Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Отчеты об ошибках
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54
Docent Picolan
Цитата(DrSlash @ 09 Jan 2016, 16:12) *
Не прошло и года, как у меня наконец дошли до этого руки. Составил уже подробный отчёт со скриншотами по косякам экранов осады семи городов, оставшиеся на подходе. Куда лучше всего запостить чтобы не потерялось — сюда, Доценту в личку в ВК или ещё куда?

В любом из этих вариантов не потеряется. Если какие-то обсуждения предполагаются — скорее в личку форума/ВК.

Цитата
Подозреваю, что была упущена из виду моя последняя порция текстовых ошибок

Не то чтоб упущена, отложена скорее. Указывать на ошибки в текстах (буковского перевода, который используется как основа) определенный смысл сейчас есть, но стоит иметь в виду, что процентов 60 текста редактировать пока никто и не пытался. И местами там проще перевести заново, чем пытаться исправить.

Нынешняя локализация претендует на относительно финальный вид только внешне (интерфейс) и по названиям элементов.
DrSlash
Вот ссылка на psd-шник со всеми необходимыми скриншотами и отмеченными на них косяками. Сперва небольшая инструкция как им пользоваться (хотя там в принципе и так должно быть понятно).

PSD анимирован. Всего на каждый экран по четыре кадра — (1) целые стены и башни; (2) полуразрушенные стены; (3) стены полностью разрушены; (4) разрушены стены, башни и ворота. На каждый город по отдельной папке из слоёв. Чтобы на всех кадрах отображались нужные слои экрана осады города, достаточно сделать видимой папку этого города на первом кадре (окно "Анимация" в Photoshop). Все артефакты и прочие косяки обведены красным на отдельных слоях и пронумерованы. Далее собственно комментарии по каждому из этих номеров.

Один из самых косячных экранов осад, как это ни странно.
(1) Щель между верхней башней и задней стеной. По всей видимости либо смещена стена, либо башня. Либо просто нужно дорисовать стену на пару пикселей в ширину.
(2) На кадре 3 кусок верхней башни перекрывает часть верхней стены (см. кадр 4 для сравнения).
(2.5) В PSD не отмечено, но сейчас заметил что верхняя стена смещается на кадре 2 на один пиксель вправо.
(3) Значительно смещена башня на кадрах 1-2.
(4) На первом кадре на основании башни присутствуют блики, отсутствующие на всех остальных кадрах.
(5) На кадрах 1-2 башня смещена на один пиксель влево.
(6) На первом кадре по краям крыши башни присутствуют блики, отсутствующие на всех остальных кадрах. Резкость стены этой башни различается на разных кадрах.
(7) Графические артефакты в виде левых пикселей по бокам нижней стрелковой башни (на кадре с разрушенной башней отсутствуют).
(8) Полоса пикселей по нижнему краю экрана, на которой не отображаются укрепления. Я так и не понял, то ли это нижняя башня и нижняя секция стены смещены на пиксель вверх, то ли они недорисованы в высоту. Эта проблема к слову есть на всех экранах осад.
(9) На разрушенном варианте центральной башни появляются тени, которых до этого там не было.
(10) Также при разрушении башни более чёткой становится граница у оконной рамы. Тоже необходимо привести к общему знаменателю в обоих вариантах башни.

(1) При разрушении верхней стрелковой башни, у неё сильно смещается текстура досок.
(2) На втором кадре в тени на башне появляется светлый треугольник (вероятно не ошибка, а свет пробивается сквозь разрушенную стену).
(3) На третьем кадре одно из брёвен становится заметно ярче.
(4) Противоположная проблема — бревно становится темнее.
(5) Снова смещённая нижняя башня.
(6) У разрушенной центральной башни текстура досок заметно размыта по сравнению с её целым вариантом.

Тут отдельно отмечу шакальный задник, пострадавший от ограниченного числа цветов в палитре. Особенно заметно на небе.
(1) На кадре 3 кусок верхней башни перекрывает часть верхней стены.
(2) Снова щель между верхней башней и задней стеной, как в Замке.
(3) Блики появляются и исчезают на стене в процессе её разрушения.
(4) Блики, тени, детали появляются и исчезают на отмеченном участке стены. Необходимо привести к общему знаменателю.
(5) Вездесущая смещённая башня не обошла стороной и Башню.

(1) Верхняя башня отображается поверх задней стены, хотя казалось бы должно быть наоборот. В добавок при разрушении башни текстура её правой стены смещается.
(2) Группа пикселей на первом кадре заметно темнее чем на остальных.
(3) Блики на стене на втором кадре.
(4) Кол отображается под разрушенными воротами на четвёртом кадре.
(5) Участок стены затемняется на втором кадре.
(6) Снова смещена башня.
(7) На крыше центральной башни при её разрушении значительно возрастает резкость.

Ну что тут сказать... один большой косяк. Казалось бы, конкретных артефактов вроде смещённых объектов нет, но у абсолютно всех спрайтов укреплений попорчена палитра: голубые пиксели на куполах, жёлто-зелёно-красная подсветка башен, артефакты от снижения количества цветов в палитре (одна только центральная башня чего стоит!).

(1) Яркость выступа на башне меняется (только на кадрах 1-2 совпадает).
(1.5) В PSD не отмечено, но есть та же проблема, что и пункт (1) у Цитадели — верхняя башня отображается поверх верхней стены, хотя по идее должно быть наоборот.
(2) Из-под стены торчат неубранные углы террейна.
(3) На 3-4 кадре участок стены становится чёрным (не исключено, что не ошибка, но я склоняюсь к варианту что у полигона не выбрана текстура).
(4) Насыщенность и оттенок растительности на стене не совпадает на разных кадрах.
(5) Такая же проблема, но больше с яркостью.
(6) Ага, смещённая башня.
(7) При разрушении центральной башни карниз становится значительно контрастнее.

(1) Некие графические артефакты появляются на четвёртом кадре (см. кадр 3 для сравнения).
(2) Блики на первом кадре, отсутствующие на остальных.
(3) На втором кадре тень на стене башни частично исчезает, после чего появляется вновь.
(4) Нижняя башня снова. Я уже жалею, что отмечал её на всех экранах, достаточно было на одном.
(4.5) Забыл поставить цифру, но отметил в PSD — при разрушении нижней башни возникает полоса пикселей, которая может быть как графическим артефактом (тени, возникающие на одних спрайтах и отсутствующие на других), так и просто трещиной на башне от разрушения.
(5) Центральная башня в неразрушенном варианте перекрывает часть свода входа.

(1) Затемнён участок башни на первом кадре.
(2) Блики появляются на разрушенной верхней башне.
(3) Верхняя стена смещена ~на 3 пикселя влево на первом и втором кадрах.
(4) Блики на первом кадре.
(5) Резкость на первом кадре значительно выше, чем на других, более размытых.
(6) На третьем кадре исчезает часть деталей на участке ворот.
(7) Участок стены, казалось бы, остаётся целым в процессе её разрушения, но всё равно подвергается неким метаморфозам — скачет из стороны в сторону, детали и текстуры смещаются.
(8) ...Нижняя башня...

(1) Блики на башне сверху (кадр 4).
(2) Блики на башне снизу (кадр 3). Тут, возможно, не ошибка, а свет через разрушенную стену.
(3) Участок стены затемнён на первом кадре и осветлён на остальных. На третьем кадре группа пикселей по соседству наоборот осветлена.
(4) Артефакты на сломанных воротах.
(5) На кадре 2 участок стены осветлён по сравнению с первым кадром.
(6) Аналогичная проблема, вот только в этот раз проблема на кадре 1.
(7) То же самое, кадр 3.
(8) Нижняя башня.

Как и следовало ожидать, экран отполирован настолько, насколько это представляется возможным. Из того что реально исправить без прикручивания к игре 32-битной палитры — вы угадали, смещённая на один пиксель нижняя башня.


Если нужны какие-то уточнения, обращайтесь.
DrSlash
Циклопы могут атаковать вражеские укрепления даже будучи заблокированными вражескими юнитами — баг или фича?
Nardi
Цитата(DrSlash @ 12 Jan 2016, 09:37) *
Циклопы могут атаковать вражеские укрепления даже будучи заблокированными вражескими юнитами — баг или фича?

Может у тебя лук снайпера собран?
tolich
Цитата(Nardi @ 12 Jan 2016, 14:43) *
Может у тебя лук снайпера собран?

Они бы тогда и по юнитам стреляли. Предположу, что наличие Баллистики или Артиллерии как-то влияет.

Nardi получает устное предупреждение.
DrSlash
tolich, да, у героя и то, и другое на эксперте. Лука нет, по юнитам стрелять не может.

EDIT: проверил, наличие навыка не влияет — всё равно могут стрелять по укреплениям когда заблокированы.

Ещё возможный баг: титаны наносят повышенный урон только ЧД, но сами ЧД наносят повышенный урон и титанам, и гигантам. Ошибся.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(DrSlash @ 12 Jan 2016, 14:52) *
Ещё возможный баг: титаны наносят повышенный урон только ЧД, но сами ЧД наносят повышенный урон и титанам, и гигантам.

Это было в махровом ВоГе) В ХоТа нет такого — что с ХД, что без него. Есть только стандартное противостояние титаны<->чёрные (с гигантами и красными никто не враждует, и они также — ни с кем).
Sav
Цитата(СЕРЁГА (JET))
Подозреваю, что была упущена из виду моя последняя порция текстовых ошибок

Вообще, полный анализ этой темы (и аналогичных им) к данному релизу не проводился, и были исправлены только некоторые самые заметные баги. В будущем планируется всё же подробно просмотреть всё, что писалось в этих темах.

Цитата(СЕРЁГА (JET))
«При гибели живого отряда в бою призывает на его место отряд Фангармов, который продолжает служить герою и после боя.» -> «Во время битвы все трупы живых существ превращаются в Фангармов, которые сражаются на вашей стороне и остаются служить вам после боя.»

Про то, что "трупы превращаются" намеренно не было написано в описании. Не хочется жёстко связывать рог именно с поднятием мёртвых в каком-то виде. Фангармы именно призываются, и этот эффект в частности не блокируются Кольцом Забвения. Можно считать, что убитые существа приносятся в жертву или объяснять этот эффект как-то ещё.
DrSlash
СЕРЁГА (JET), ошибся, действительно нет такого бага.
ivyl
Кампания, "Свистать всех наверх!".
Правый верх карты. Тарк на костре:
hippocamus
И что?
tolich
Он коня на костре печёт?
Docent Picolan
В некоторых особо старых картах кампании, которые создавались ещё года 3 назад, встречаются намеренно "пустые" объекты, где-то замененные подтипы или клеточность. Перед релизом от большинства этого безобразия избавились, но кое-где ещё сохранилось.
Fabricator
Так и задумано, что в первом сценарии новой кампании зеленая палатка ключника находится за зелеными же пограничными воротами?
tolich
Цитата(Lokken @ 03 Jan 2016, 22:02) *
Проход к зелёной палатке ключника закрыт гарнизоном того же цвета.

Цитата(Dimitrian @ 04 Jan 2016, 09:34) *
В этом закутке вероятнее всего стартует вражеский герой. Зелёные палатка, врата и страж прохода только для него предусмотрены. Думаю здесь ошибки нет.
Decadent
Странно, что ещё никто не выложил два недоступных места на последней карте кампании. Один я что ли прошёл всю кампанию на каникулах за два дня? =).gif
Та часть карты, где не собраны ресурсы, недоступна
Здесь недоступна область чуть левее сопряжения.
Ещё на этой же карте есть чисто декоративный водоворот рядом с единственным подземным "причалом". Но вообще говоря он совсем не напрягает, только удивляет поначалу.
FCst1
Цитата(Decadent @ 15 Jan 2016, 21:55) *
Странно, что ещё никто не выложил два недоступных места на последней карте кампании. Один я что ли прошёл всю кампанию на каникулах за два дня? =).gif
Та часть карты, где не собраны ресурсы, недоступна
Здесь недоступна область чуть левее сопряжения.
Ещё на этой же карте есть чисто декоративный водоворот рядом с единственным подземным "причалом". Но вообще говоря он совсем не напрягает, только удивляет поначалу.
Эти ошибки должны были быть исправлены в версии 1.4.2
Decadent
Цитата(FCst1 @ 15 Jan 2016, 21:17) *
Эти ошибки должны были быть исправлены в версии 1.4.2

Ясно, спасибо!
Qed'Maen
Да, это ошибка с mp3dec. Да, я читал первое сообщение. Но если ни один из способов (выключение музыки, запуск в режиме совместимости, даже запуск в ХД) не помогает, а поиграть хочется, делать-то что-то с ошибкой надо
Лог

Карта http://ifolder.su/44642826
Сейв http://ifolder.su/44642827

Крашится в конце хода зеленого
Спасибо за понимание
vt1980
Во время игры произошла следующая ситуация.
Стоял фиолетовый замок с фиолетовым героем торчащим на улицу.
Заканчиваю день. Подбегает бирюзовый, захватывает замок, а фиолетовый герой остаётся торчать гостем,
причём без армии, а затем ещё через день, драпает через городской портал.

http://rghost.ru/7DB7RmVRk
в архиве карта, сохранение, и скриншоты.

Версия HotA 1.4.2 HD4.100 RC6

Seiffear
Сейв игры в котором у красного два капитолия, а бирюзовый комп живет в роли призрака во втором замке с капитолием и покупает войска) (Hota 1.4.2, HD+ last update)
vt1980
Изначально подумал что проблема в ГСК, но потом склонился к мысли что проблема в объекте "городские врата"
Так получилось что на случайной карте сундук заблокирован воротами.
Если бы там стояла например, мельница или хижина ведьмы, то не проблема, зашёл бы и вышел с другой стороны.
А с воротами такой фокус не проходит.

Карта, сейв, скриншот.
http://rghost.ru/7pfqTrnBb



tolich
Проблема, на самом деле, это гриб.
Striker X Fenix
У жёлтого одностороннего монолита лампочки не работают
Vade Parvis
Цитата(Striker X Fenix @ 20 Jan 2016, 23:16) *
У жёлтого одностороннего монолита лампочки не работают
Это не баг, а фича, родом ещё из RoE. У этого монолита очень спокойная и плавная анимация, поэтому мельтешащее мерцание лампочек было бы не к месту.
USBhere
По создавал уже море больших карт (xl и выше) и заметил что генератор стал излишне злоупотреблять пандорками. (обычно новых пандорок на карту уже не добавить, так как лимит их исчерпан)
Кроме того, в пандорках очень часто лепится один и тот же набор заклинаний (в одной небольшой зоне встречал до 7-и одинаковых по содержанию ящичков), а иногда и вовсе один монстр сторожит две идентичные пандоры (ладно бы там был опыт, ресурсы или существа). но зачем два одинаковых набора заклинаний одному и тому же герою? Или эта такая новая фича?
Seiffear
Также генерятся области с набором пустых ящиков пандоры.
nik312
Цитата(Seiffear @ 22 Jan 2016, 15:14) *
Также генерятся области с набором пустых ящиков пандоры.


Пустых ящиков пандоры на рандоме не бывают. Бывают спеллы, которые ты уже знаешь или на которые тебе наоборот не хватает мудрости.

В генерации пандор ничего не менялось, по личному опыту тоже все с ними по прежнему.
Seiffear
Цитата
Пустых ящиков пандоры на рандоме не бывают.


Когда попадаются спеллы которые ты знаешь, появляется сообщение "К вашему облегчению коробка пуста" ?. Реально такое бывает на случайно созданных картах. Проверенно на прошлых выходных, когда моему оппоненту по хотситу два раза подряд попались такие ящички.
USBhere
Цитата(nik312 @ 22 Jan 2016, 15:17) *
Цитата(Seiffear @ 22 Jan 2016, 15:14) *
Также генерятся области с набором пустых ящиков пандоры.


Пустых ящиков пандоры на рандоме не бывают. Бывают спеллы, которые ты уже знаешь или на которые тебе наоборот не хватает мудрости.

В генерации пандор ничего не менялось, по личному опыту тоже все с ними по прежнему.

Значит что то пошло не так и повлекло затрагивание пандор так же.
Я привык доверять своим глазам и поэтому отписал о проблеме тут.
На 1.3.8 таких проблем я не увидал, хоть и занимался специально перепроверкой содержимого пандор.



Все шесть пандор имеют одно и то же содержание. При попытке открыть их одним героем - првая дает заклинания. Остальные все для этого героя становятся якобы пустыми (но теперь понятно почему)

Описание карты: Map created by the Random Map Generator. Template was 8XM8 Huge, Random seed was 1453097608, size 180, levels 2, humans 6, computers 0, water normal, monsters 4, HotA expansion map.

Подобную историю я встречал не на одной большой карте, так что заявление про то, что не трогали - значит все пучком, может быть ошибочным.
nik312
Цитата(Seiffear @ 22 Jan 2016, 15:44) *
Цитата
Пустых ящиков пандоры на рандоме не бывают.


Когда попадаются спеллы которые ты знаешь, появляется сообщение "К вашему облегчению коробка пуста" ?. Реально такое бывает на случайно созданных картах. Проверенно на прошлых выходных, когда моему оппоненту по хотситу два раза подряд попались такие ящички.


Да, появляется.
Noble Savage
Такая же проблема у воЕнов без книжки, которые пробивают охраны за пустые ящики(очевидно, им некуда записывать заклинания).
the_new_pirate
Какое же жёсткое нае*алово эти пустые ящики. Давали бы хоть компенсацию какую-то.
Vade Parvis
Цитата(the_new_pirate @ 22 Jan 2016, 19:02) *
Какое же жёсткое нае*алово эти пустые ящики. Давали бы хоть компенсацию какую-то.
Всегда можно прокачать мудрость, чтобы гарантированно получить магию. В том и суть с "ящиковым кидаловом", что можно сыграть более сейфово, гарантированно получив награду, но потеряв темп/забив лишний слот/замедлив прокачку более важных навыков — или же съесть ящик в темп героем без мудрости, имея шанс остаться с носом. При этом на основе силы охраны игрок может делать выводы о возможном диапазоне начинки ящика и вероятности выпадения магических подборок, используя эту информацию для принятия окончательного решения о характере взаимодействия с ящиком.

Всё это, разумеется, справедливо лишь для мультиплеера — спидран предполагает активное использование сейвлоада, а простое одиночное прохождение, к тому же, как правило не требует темповать.
tolich
Цитата(Vade Parvis @ 22 Jan 2016, 19:39) *
Всегда можно прокачать мудрость, чтобы гарантированно получить магию.
Два раза? Речь об одинаковых заклинаниях в разных ящиках. Тут надо просто другого героя туда гнать. Но кто ж это заранее может сказать?
hippocamus
Цитата(tolich @ 22 Jan 2016, 20:02) *
Два раза? Речь об одинаковых заклинаниях в разных ящиках. Тут надо просто другого героя туда гнать. Но кто ж это заранее может сказать?
Вероятность этого соизмерима с вероятностью 2 полностью идентичных гильдий в соседних замках... Пандорок на магию бывает 9 видов (4 стихийных и 5 по уровням). При том, что на карту их никогда не видел больше 4 штук. И не все ты возьмёшь...
tolich
А как насчёт 6 одинаковых Пандорок? И, вообще, кто тему читать будет? Я? Да нафик мне это?
Цитата(USBhere @ 22 Jan 2016, 15:07) *
По создавал уже море больших карт (xl и выше) и заметил что генератор стал излишне злоупотреблять пандорками. (обычно новых пандорок на карту уже не добавить, так как лимит их исчерпан)
Кроме того, в пандорках очень часто лепится один и тот же набор заклинаний (в одной небольшой зоне встречал до 7-и одинаковых по содержанию ящичков), а иногда и вовсе один монстр сторожит две идентичные пандоры (ладно бы там был опыт, ресурсы или существа). но зачем два одинаковых набора заклинаний одному и тому же герою? Или эта такая новая фича?
Цитата(USBhere @ 22 Jan 2016, 16:00) *
Цитата(nik312 @ 22 Jan 2016, 15:17) *
Цитата(Seiffear @ 22 Jan 2016, 15:14) *
Также генерятся области с набором пустых ящиков пандоры.


Пустых ящиков пандоры на рандоме не бывают. Бывают спеллы, которые ты уже знаешь или на которые тебе наоборот не хватает мудрости.

В генерации пандор ничего не менялось, по личному опыту тоже все с ними по прежнему.

Значит что то пошло не так и повлекло затрагивание пандор так же.
Я привык доверять своим глазам и поэтому отписал о проблеме тут.
На 1.3.8 таких проблем я не увидал, хоть и занимался специально перепроверкой содержимого пандор.



Все шесть пандор имеют одно и то же содержание. При попытке открыть их одним героем - првая дает заклинания. Остальные все для этого героя становятся якобы пустыми (но теперь понятно почему)

Описание карты: Map created by the Random Map Generator. Template was 8XM8 Huge, Random seed was 1453097608, size 180, levels 2, humans 6, computers 0, water normal, monsters 4, HotA expansion map.

Подобную историю я встречал не на одной большой карте, так что заявление про то, что не трогали - значит все пучком, может быть ошибочным.
hippocamus
Кошмар. Ну, так такое, очевидно, надо исправлять - баг генерации. Опубликуй инфу из названия карты.
Или багнутый шаблон, задающий в качестве наполнения локации строго стоимость этой пандорки.
XMenik
Вот это было? Опечатка в редакторе карт в названии. Что за "Влыдка" такой.
И, кстати, названия некоторых монстров в игре и в редакторе карт различаются... Да вот хоть этих и взять - "Изверг" и "Владыка Бездны" в редакторе карт и "Отродья Пропасти" и "Властители Пропасти" в игре, соответственно.
Sav
Цитата(XMenik)
Вот это было? Опечатка в редакторе карт в названии. Что за "Влыдка" такой.
И, кстати, названия некоторых монстров в игре и в редакторе карт различаются... Да вот хоть этих и взять - "Изверг" и "Владыка Бездны" в редакторе карт и "Отродья Пропасти" и "Властители Пропасти" в игре, соответственно.

В последней версии такого быть не должно. У меня показываются нормальные названия.
XMenik
Цитата(Sav @ 23 Jan 2016, 16:02) *
Цитата(XMenik)
Вот это было? Опечатка в редакторе карт в названии. Что за "Влыдка" такой.
И, кстати, названия некоторых монстров в игре и в редакторе карт различаются... Да вот хоть этих и взять - "Изверг" и "Владыка Бездны" в редакторе карт и "Отродья Пропасти" и "Властители Пропасти" в игре, соответственно.

В последней версии такого быть не должно. У меня показываются нормальные названия.


У меня тоже последняя - 1.4.2. Пффф...
Sav
Возможно, используется сторонний перевод или что-то вроде этого. Чтобы точно не могли влиять сторонние файлы, в папке Data должен быть оригинальный HotA_lng.lod, и там же не должно быть файла HotA_ext.lod, а так же никаких текстовых файлов.
XMenik
Цитата(Sav @ 23 Jan 2016, 16:45) *
Возможно, используется сторонний перевод или что-то вроде этого. Чтобы точно не могли влиять сторонние файлы, в папке Data должен быть оригинальный HotA_lng.lod, и там же не должно быть файла HotA_ext.lod, а так же никаких текстовых файлов.


У меня был HotA_ext.lod, а также (из текстовых) artraits.txt и CRTRAITS.TXT. Опытным путем установил, что все дело в CRTRAITS.TXT - открыл его, и, действительно - в нем записано "Влыдка" =).gif Удалил файл и все норм стало. HotA_ext.lod (1кб) никак не влияет...
Sav
artraits.txt в свою очередь влияет на названия артефактов. На игру текстовики в Data всё равно не влияют, так что он только изменяет эти названия в редакторе карт.

Влияние HotA_ext.lod зависит от того, что там внутри, в принципе может быть что угодно (и он уже влияет на саму игру). Кроме случая, когда ты сознательно его добавлял, чтобы что-то изменить - лучше убрать его (можно просто переименовать), чтобы избежать возможных ошибок.
vt1980
Недоступность грааля и замка на случайной карте.

Иногда генерятся карты разделённые на несколько зон, которые пешком не преодолеть.
На этой карте вообще замок оказался на отдельном куске в подвале.
То-есть только дверь измерений.
Это вообще нормально ?

карта, сейв
http://rghost.ru/6QBnr6tCm
Версия HotA 1.4.2 HD4.100 RC9 (на момент генерации возможно RC7)

скриншоты грааля

Скриншоты замка
magoth
Цитата(vt1980 @ 26 Jan 2016, 02:42) *
Скриншоты замка

Нормально сгенерило.. сидишь себе кукуешь, никто тебя не трогает и в гости в твой огород не лезет... gigi.gif
Antei
Пара моментов по автоматической битве:
1. Если у героя прокачен навык артиллерия, то стрелковые башни автоматически не стреляют.
2. Во время автоматической битвы не используются заклинания, совсем (ни своим героем, ни врагом). В настройках заклинания разрешены.
Это баги или фичи?
MrFix0r
Проблема возникла в мультиплеере на 3 или более игроков.
К серверу конектимся нормально, но во внутреигровом чате ещё до запуска, игроки клиенты не видят друг друга (только сервер видит сообщения от всех, остальные клиенты видят только сервер)
Игра начинается нормально, но когда клиент пропускает ход для следующего клиента - посылка данных и ход не переходит.
Проблема началась после пропатчивания SoD до Hota. На обоих версиях стоит HD mod. В SoD всё отлично работает, в Hota нет.
Может кто-нибудь сталкивался с проблемой или можно это как-то пофиксить.
Версия Hota 1.4.2, пробовали через обычный LAN коннект, без хамачи или других сторонних программ (дело точно не в них).
Резюме: клиенты в мультиплеере не пингуют друг друга (если игроков более 2, 1 vs 1 играется нормально).
AlexSpl
Морские волки стреляют по гоблинам. Гоблины ходят сразу после выстрела. Численность гоблинов обновляется только в конце пути (не сразу, по крайней мере). Как-то непривычно.

Поставил самую медленную анимацию. Всё равно очень трудно заметить, что число воинов поменялось после выстрела. Табличка с численностью отряда исчезает слишком быстро.
Arhon
После последнего (1.4.2) обновления количество двухсторонних монолитов и порталов при генерации случайной карты просто зашкаливает. При генерации на карту выкладываются все возможные двусторонние порталы и монолиты. Если, например, создается не очень большая карта (например, L), то зоны получают такое количество межзоновых соединений, что о территориальной стратегии речь не идет вообще. Не знаю, как к этому относятся другие игроки, но на мой взгляд играбельность карт L размера существенно снизилась. Товарищи создатели мода, если такова ваша принципиальная стратегия, то вынесите, хотя бы, пункт с галочкой в меню генерации случайной карты, включающий/отключающий наличие двусторонних монолитов и порталов при генерации случайной карты (так же, как вынесен пункт с галочкой включающий\отключающий дороги), или уменьшающий их количество до количества при генерации до последнего обновления.

Так же сообщу, что при генерации случайных карт после последнего обновления межзоновые соединения теперь гораздо чаще закрыты чем-то непроходимым (шахта, кратер, и пр.). Подходишь, стоит охрана межзонового соединения, а прохода нет. Если до 1.4.2 такие вещи были достаточно редкими, то после обновления заметно чаще.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.