Шрифт заменить, вестимо. Любые русские герои открываешь и в лодах ищешь файлы FNT. Вставляешь в пак-файл мода.
Цитата(Orzie @ 28 Jan 2015, 11:10)

Шрифт заменить, вестимо. Любые русские герои открываешь и в лодах ищешь файлы FNT. Вставляешь в пак-файл мода.
Не понимаю, чем мне это поможет и я там таких не видел. Вы знаете нужный шрифт?
Это поможет ВСЕМ.
В игре кракозябры, потому что оригинальный файл шрифта не содержит кириллицу - ей просто неоткуда там взяться. Открываем директорию установленных русских героев (если её нет - устанавливаем, шрифт-то откуда-то взять надо), ищем папку Data, и открываем LOD-файлы программой MMArchive. Ищем файлы с расширением FNT и вставляем в PAC-файл эровского вога, открывающийся той же программой.
Если нужен тот убогий шрифт из меню вога, то его нужно искать в данных русифицированного вога.
Цитата(Orzie @ 28 Jan 2015, 11:52)

Это поможет ВСЕМ.
В игре кракозябры, потому что оригинальный файл шрифта не содержит кириллицу - ей просто неоткуда там взяться. Открываем директорию установленных русских героев (если её нет - устанавливаем, шрифт-то откуда-то взять надо), ищем папку Data, и открываем LOD-файлы программой MMArchive. Ищем файлы с расширением FNT и вставляем в PAC-файл эровского вога, открывающийся той же программой.
Если нужен тот убогий шрифт из меню вога, то его нужно искать в данных русифицированного вога.
Вы меня не поняли. В самом ЕРМ Эдиторе кракозябры ( а в русских скриптах нормально русский видно ). Причем тут порт фонтов в моды? Ну поменялся шрифт во всей игре в результате, а текст с скрипта - нет.
Хотел мод перевести для всех, но видать не судьба.
Открой скрипт через notepad++ или akelpad, вдруг получится. Только не!! через стандартный Win блокнот.
У меня при копировании из ERM Editora в форум (не только этот) все русские коментарии в скрипте становятся кракозяблями. Это на семерке. В XPюше такого не было.
Это проблема не только ERMeditor. Мне время от времени встречаются программы, русский текст из которых надо копировать только в русской раскладке, иначе - кракозябры
Цитата(Iv @ 28 Jan 2015, 13:49)

Это проблема не только ERMeditor. Мне время от времени встречаются программы, русский текст из которых надо копировать только в русской раскладке, иначе - кракозябры
Боже, как смешно и просто. Нужно чтобы при переносе русского текста была включена именно русская раскладка, тогда текст в игре будет отображаться корректно русским ( текст от скрипта ). Все просто, спасибо за наводку.
Мод "Конкистадор" ( Ру версия )
Если в АB был анимированный горящий меч, значит в меню был def, а не pcx как у остальных экранов меню серии? Значит можно как-то адекватно заменять pcx на def. Тоесть анимированные задники поля битвы можно сделать, например волны на море, текущую лаву, и мерццание угольков, как в двушке, замена pcx рвов на анимированные рвы. или это глубокое вмешательство в код?
Текущую лаву можно циклической сменой цветов палитры бабахнуть. Мы недавно как раз экспериментировали.
Docent Picolan
30 Jan 2015, 23:12
Цитата(dr0n @ 30 Jan 2015, 23:04)

Если в АB был анимированный горящий меч, значит в меню был def, а не pcx как у остальных экранов меню серии? Значит можно как-то адекватно заменять pcx на def.
В меню во всех частях был Credits.bik/smk.
feanor
31 Jan 2015, 00:04
Цитата
Текущую лаву можно циклической сменой цветов палитры бабахнуть. Мы недавно как раз экспериментировали.
Нельзя.
Цитата
Тоесть анимированные задники поля битвы можно сделать, например волны на море, текущую лаву, и мерццание угольков, как в двушке, замена pcx рвов на анимированные рвы. или это глубокое вмешательство в код?
Можно. Да.
hippocamus
31 Jan 2015, 00:18
Цитата(Docent Picolan @ 30 Jan 2015, 23:12)

В меню во всех частях был Credits.bik/smk.
Да, что меня убивало - при чём тут credits?
Цитата(feanor @ 31 Jan 2015, 00:04)

Цитата
Текущую лаву можно циклической сменой цветов палитры бабахнуть. Мы недавно как раз экспериментировали.
Нельзя.
Можно! Я циклическую смену менял в воде, делая "тухлую" воду, "чёрную" воду, и лаву из воды. Просто подстановкой цветов, бинарной правкой файла def
feanor
31 Jan 2015, 00:29
Цитата
Можно! Я циклическую смену менял в воде, делая "тухлую" воду, "чёрную" воду, и лаву из воды. Просто подстановкой цветов, бинарной правкой файла def
Не на поле же боя.
А разница? Просто рисуешь задник с теми же цветами, которые в игре запрограммированы на циклизацию.
Цитата
Я циклическую смену менял в воде, делая "тухлую" воду, "чёрную" воду, и лаву из воды.
Ты не понял. Ты просто заменил цвета в палитре на другие.
Циклическая же смена - это энергосберегающий способ анимации в пределах одного кадра. В героях 2 используется для джиннов, фениксов, элементалов огня, молнии титанов, набалдашника посоха магов, а также рек, лавы, океана, обрамления телепорта, другого. В тройке - реки, океан, ещё что-то.
feanor
31 Jan 2015, 11:12
Нету в тройке никакого глобального циклинга, нету же. Циклятся только сторго определенные дефы.
Так это ещё круче, больше контроля.
А для pcx не сканает?
hippocamus
31 Jan 2015, 11:30
Нет. Это только в watrtl.def И lavatl.def
И какие цвета в них менять (индексы в палитре) зашито в экзешнике!
И это спокойно меняется плагином для Эры.
Etoprostoya
31 Jan 2015, 12:30
Ну, так сделай это))
Ну какбе всё к феанору) Плагин на двушные цвета уже есть, щас занимаюсь организацией тайлов воды.
feanor
31 Jan 2015, 12:46
Цитата
И это спокойно меняется плагином для Эры.
Индексы меняются, дефы подставить сложнее.
В любом случае, просто наложить анимацию под поле боя
проще
Поясните для "особо тупых" как пользоваться этим дефтулом.
1)Вытаскиваю ммархивом нужный деф
2)открываю его дефтулом
3)вставляю в него кадры (и 8bit, и 24bit пробывал)
4)указываю путь к дефу и к лоду куда запокавать

5)при захождении в битву с участием этого дефа, крашится
hippocamus
08 Feb 2015, 00:25
Кадры 8 бит
В лод вручную потом добавь
(о ужас, ты чего делал-то? У тебя имена кадров - русские! И не давай расширение bmp - уж лучше dr0 какое-нибудь!) Искры какие-то гуляют вокруг препятствия! Ты скажи, чего ты хотел!
Etoprostoya
08 Feb 2015, 00:31
1 Вытаскиваешь деф из лода с помощью MMArchive
2 Открываешь деф в DefPreview и распаковываешь через меню Edit->Extract Pictures (8битные картинки с кошерной палитрой) или Edit-Export all for DefTool (24-битные картинки).
3 Открывешь DefTool и собираешь в нём новый деф.
Новичкам нужно обращать внимание: а) не путать тип дефа распакованного и новосозданного-пересобранного; б) соблюдать специальные цвета - если в кадре есть фон, то он должен быть одним и тем же для всех кадров и должен быть отмечен на вкладке "Кадры"; в) после создания дефа проверить его в DefPreview, в том числе отключая-включая фон и тени; г) не забывать о файлах маски *.msk и *.msg (для WoG), если они были у оригинала и вообще нужны; д) имена кадров должны вмещаться в 12 символов, включая расширение, и желательно содержать только латинские буквы и цифры.
feanor
08 Feb 2015, 00:54
Скажем так, даже если бы это заработало, это не заработало бы.
Если я правильно понял, что хотелось снега на поле боя.
hippocamus
08 Feb 2015, 01:04
Цитата(Etoprostoya @ 08 Feb 2015, 00:31)

и желательно содержать только латинские буквы и цифры.
не желательно, а обязательно, русские символы меняются на псевдографику - в результате игра ищет совершенно другие кадры!
Цитата(feanor @ 08 Feb 2015, 00:54)

Скажем так, даже если бы это заработало, это не заработало бы.
Если я правильно понял, что хотелось снега на поле боя.
В чем именно проблема, почему это не должно работать?
С правильным обращением с прогами разобрался. Анимация снегопада работает.
Где-то в faq писалось, что в городах, задавать координаты не обязательно, если расположить на голубом фоне по всей площади фона города. По такой же аналогии пытался сделать и тут на батлфилде. Но проблема, что избражение препятсвия смещается относительно верхней левой границы изначального изображения.
Но зона непроходимости остается на месте. Можно ли где-то сменить координаты этого дефа, на координаты самой верхней и левой точки батлфилда, чтоб изображение кучи вернулось на свое место, чтоб анимация снегопада шла по всей площади?
feanor
08 Feb 2015, 22:54
Цитата
В чем именно проблема, почему это не должно работать?
Потому что препятствия рисуются от своего левого верхнего угла (*), а не от центра. То есть, увеличенное препятствие просто будет рисовать снег откуда-то с середины поля, а валун будет мусорно отсвечивать далеко внизу справа.
Ну вот, собственно, то и видим.
*) координата клетки минус возможное смещение вверх
Цитата
Где-то в faq писалось, что в городах, задавать координаты не обязательно, если расположить на голубом фоне по всей площади фона города.
Для этого, тем не менее, надо сменить координаты на 0,0
Тоесть на батлфилдах нельзя никак сменить координаты препятствия? Вот именно это препятствие оно же строго фиксировано в одном месте всегда значит гдето его координаты должны прописаны.
На всякий случай предупрежу - в оригинале эти "большие препятствия" - вообще pcx, и в Хоте они сделаны дефами в первую очередь для того, чтобы работали тени. Анимацию я тоже реализовал - но, как оказалось, в силу специфики отрисовки этих препятствий (в частности того, что они рисуются под тенью курсора, а не над ней) там невозможно сделать нормальную оптимизацию, и эта анимация весьма сильно тормозит игру, поэтому в Хоте в итоге ни одно из этих препятствий не анимировано.
feanor
09 Feb 2015, 02:15
Цитата
Тоесть на батлфилдах нельзя никак сменить координаты препятствия?
Можно задать смещение вверх, надо только вспомнить, где.
Dendroid3000
27 Feb 2015, 22:45
У меня такой вопрос,может кто знает,кто подскажет: начал командира для замка переделывать из рыцаря и анимацию для стрельбы пришлось делать - скрестив его с ящером из крепости. Но когда сделал примерную анимацию и решил проверить,то в бою в игре она не показывалась! Он просто шевельнулся и из него стрела полетела)) Почему так??
Вот анимация стрельбы:

Вот скрин деффки:

Как бы всё нормально работает,НЕ вылетает даже))) Но блин,как-то не в тему и не красиво без анимации стрельба! Да и к тому-же - чё я зря ящера с рыцарем скрещивал сидел?!)))))
Вот сама деффка:
https://yadi.sk/i/jXnKq8WdevzjB
feanor
27 Feb 2015, 23:59
Номер кадра в cranim.txt?
Dendroid3000
02 Mar 2015, 21:59
Цитата(feanor @ 28 Feb 2015, 00:59)

Номер кадра в cranim.txt?
Разобрался я в общем с этим командиром. Пришлось все кадры переименовать и заработало))
Такой вот командос для Замка получился:

Не предел мечтаний и вообще сомнительная радость,но какой-то опыт я всё-таки приобрёл))
Скачать архив:
https://yadi.sk/d/6B-rmWdeeyruFВсеравно порой не проходит анимация стрельбы...хз почему так...
feanor
07 Mar 2015, 20:07
Есть что-нибудь для автоматизированного создания дефов кроме аморального в сути своей рабства?
Axolotl
07 Mar 2015, 22:46
Цитата(feanor @ 08 Mar 2015, 00:07)

Есть что-нибудь для автоматизированного создания дефов кроме аморального в сути своей рабства?
DefTool
Version 3.3.1 changes:
[+] Command line option "/g" to silently generate the def and exit
feanor
07 Mar 2015, 23:23
Хрен разберешься там, увы
Ладно, буду делать из себя бота.
feanor
17 Mar 2015, 18:51
hippocamus
17 Mar 2015, 23:05
Цитата(feanor @ 17 Mar 2015, 18:51)

Конструктор для редактирования всяческих нетекстовиковых свойств героев через бинарники
где?
Меняешь в текстовике буковки, потом отправляешь в BinMagic, создавая таким образом бинарный патч для Эры.
feanor
31 Mar 2015, 20:45
Блт, здесь до сих пор нет общей темы.
Чота пришла в голову идея мода для рандомок.
Монстры на карте мутируют в, частью, подходящие по биому вариации (на лаве, например, юниты Замка превращаются в пресловутые красные вариации; вампир-лорд на болоте становится тем зеленым нацферату из heroeslands и т.д), частью переходят под управление героев (аналогично существующим модам) или же основывают военный лагерь, укрепляясь стенами. Орлоглаз и Баллистика, да.
Дипломатия нейтралов не присоединяет (потому что будет довольно сложно объяснить, как Rogue Pikeman превращаются в обычных), дает в лучшем случае возможность купить отход нейтралов.
Зато получает развитие линия Библиотеки Просвещения: теперь дипломатия позволяет получать плюшки и от иных объектов на карте. Школы учат не за 1000, а за 1000/750/500/0; башни и оси дают два очка бонуса; ведьмы могут научить продвинутому навыку etc.
Qwertyus
01 Apr 2015, 03:41
feanor
Продвинутый навык у ведьмы - такое уже есть, да и жирновато это, в целом. Разве что давать возможность выбрать из нескольких навыков один, который нужнее. Т. е. на базовой дипломатии - 2 навыка на выбор, продв. - 3, эксперт - 4. Но навык получаешь 1. Скидки на обучение катят, можно скидку у Дерева за повышение уровня получить (в тех случаях, когда оно не даёт его бесплатно), в Универе за навыки. С обучалками первичным навыкам тоже можно что-то подобное сделать (хотя их вообще можно и не трогать, кроме тех, что взимают плату за обучение), вместо имбовой раздачи доп. очков на халяву. Или, как вариант - скидки на обучение за владение Estates (кстати ещё одна идея - скидки в рынках по этому навыку, как если бы, например, в твоём владении было 1-2-3 дополнительных рынка, может неплохо помогать в начале игры). А для дипломатии - обучение навыкам у ведьм на выбор, обучение заклинаниям в святынях на выбор, может быть - обучение первичным навыкам на выбор (хотя будет странно, если магические обучалки будут учить воинским навыкам).
Цитата(Qwertyus)
Продвинутый навык у ведьмы - такое уже есть, да и жирновато это, в целом.
Цитата(Qwertyus)
А для дипломатии - обучение навыкам у ведьм на выбор, обучение заклинаниям в святынях на выбор, может быть - обучение первичным навыкам на выбор (хотя будет странно, если магические обучалки будут учить воинским навыкам).
Т.е. первое жирновато (хотя "Хижины продвинутых ведьм" требует деньги на обучение), а второе нет?
Дипломатические торги
Опция 786 [Автор - Algor]
Герои с навыком Дипломатии и/или артефактами Дипломата получают скидку при найме/улучшении существ во внешних жилищах, лагере беженцев и форте-на-холме, а также при обучении у Ученого (если включена опция "Ученые вместо обелисков")
Скидка составляет 10% * Уровень Дипломатии и действует только на золотую составляющую цены.
Также Дипломатии остается возможность снижения цены капитуляции (20/40/60%).
Дипломатия ТЕРЯЕТ возможность присоединения атакуемых существ.
Каждый надетый артефакт Дипломата также дает скидку 10% (навык Дипломатии не обязателен) и снижает цену капитуляции на 10%.
Qwertyus
01 Apr 2015, 16:23
Algor
Дополнительный уровень навыка - это почти как заработать новый уровень героем. И Феанор ничего не написал о том, что за это планируется брать деньги (но я помню, что в стандартном вог-скрипте они за это брались). А в возможности выбора одного навыка или заклинания из нескольких (опять же, ведь и сама дипломатия должна быть уже прокачана, чтобы выбор был шире) нет ничего суперчитерного. Итог-то похожий: зачёл в обучалку - научился чему-то одному, один раз (т. е. второй навык в этой же хижине получить уже нельзя). А повышение навыков уже говорит о том, что ты как бы дважды или трижды один и тот же объект используешь. Единственное, что зачастую не исключается на рандомных картах - что навыки/заклинания в обучалках повторяются, а с таким скиллом возможность получить что-то полезное расширяется (но опять же, бывают и карты, где хижины ведьм не так часто попадаются). А вообще, можно такой бонус и не на дипломатию вешать, а, например, на Обучение. Всё зависит от того, как скиллы между собой сбалансированы будут, какие свойства каждому прописать (если это будет действительно мод с некоторым внутренним балансом, а не просто альтернативный вог-скрипт для навыка).
feanor
01 Apr 2015, 17:17
Ну на самом деле первичной является первая фича, а вторая - что бы дать дипле, если отобрать у нее присоединялку?
feanor
02 Apr 2015, 02:05
Цитата
Дополнительный уровень навыка - это почти как заработать новый уровень героем.
Ну, предположим, оно будет на эксперте только. Дипломатия дается нечасто, все нужные навыки к эксперту диплы будут уже на продвинутом, ненужные... не нужны, а для редких исключений еще надо найти хижину с нужным навыком.
Выбор между навыками, во-первых, действительно крутоват (вот это - точно как уровень получить), во-вторых, не стилен относительно ведьмы (предполагается же, что это одна конкретная старушка, которая всю жизнь изучала свою специализацию), в-третьих - несколько грузит геймплей.
tolich
02 Apr 2015, 10:43
А против хорошего дипломата ни одна старушка не устоит.
feanor
17 Apr 2015, 00:36
Вот такая мысль, возникшая некоторое время назад при редактировании клятого окна холла.
У нас есть в Замке Маяк, который мы видим раз за тыщу игр, а на рандоме - никогда вообще, шо водная, шо неводная карта.
Его, в принципе, можно вытащить поверх верфи при невозможности постройки, но какое свойство ему при этом дать, учитывая что стандартное применимо примерно в том же количестве игр?
Если оставлять ему существующую графику - предположим, обзорку
Если заменять, то, например, орду для первого уровня
feanor
17 Apr 2015, 02:13
Обзорка у Башни есть уже. Разве что альтернативную, например, повышение на +1 радиуса обзора у посетивших героев. Или что-то с Visions/View earth/View air.
Либо можно вспомнить что-то с противодраконьими башнями из ММ6, Slayer при осаде там, хз.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.