Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы по модификации
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
feanor
Кто-нибудь делал иконки для заклинаний?
Помимо самих иконок, интересует отодранная от них подложка.
feanor

Бланковая картинка.
Bes
Цитата(feanor @ 08 Feb 2013, 22:52) *
Кто-нибудь делал иконки для заклинаний?
Помимо самих иконок, интересует отодранная от них подложка.

смотрю уже не нужно..
но мало ли... наша малость отличается от вашей...
http://h3disk.narod.ru/PM/new_spell.bmp
Bes
кстати, а что за шлем???

Docent Picolan
откуда?
Iv
Цитата(feanor @ 08 Feb 2013, 22:52) *
Кто-нибудь делал иконки для заклинаний?

Я делал
hippocamus
Цитата(Bes @ 09 Feb 2013, 01:21) *
кстати, а что за шлем???


А где ты его взял?
feanor
МоР, думаю

Цитата
Я делал

Иконок для Яда-Паралича etc нету случайно?
Iv
Цитата(feanor @ 09 Feb 2013, 23:32) *
Иконок для Яда-Паралича etc нету случайно?

Не, только для совсем новых заклинаний делал.
feanor
Мда, убогонько получилось, спасибо 256 цветам и классовому ограничению на Фотошоп не выше эксперта.

hippocamus
Не слишком ли некоторые большие?
И отключи ты, наконец, эту тонировку, она цвета коверкает.
Смертельный взгляд - в 4-ке было замечательное заклинание "Рука смерти".
Паралич - не ассоциируется иконка с сутью заклинания.
Bind - это корни? Тогда корни лучше и изображать.
Остальное хорошо.
И не вижу Fear, для него и графика есть.
feanor
Цитата
Не слишком ли некоторые большие?

В изначальной версии дефа вообще вместо иконок была красная надпись "**й", сделанная в пейнте.
Все равно, если вдруг чо и вытанцуется, графику придется делать заново - меня тут не устраивает ни одна из иконок.
Цитата
И отключи ты, наконец, эту тонировку, она цвета коверкает.

А мне норм. У меня, аще, цветовое голодание.
Цитата
И не вижу Fear, для него и графика есть.

А его еще в SoD выпилили с концами же.
FallenAngel
Облако смерти, Окаменяющий взгляд и Старение неплохо выглядят.
hippocamus
Мне и Dispeл нравится.
А Fear-то выпилили, однако лазурники им балуются!
Bes
feanor
если пригодится, то вот сфера... внутрь уже сможешь что угодно вставить потом...

(прикрепил psd)

Цитата(hippocamus @ 09 Feb 2013, 23:30) *
Цитата(Bes @ 09 Feb 2013, 01:21) *
кстати, а что за шлем???


А где ты его взял?

Valery источник...
вот и спросил, может кто видел где такой в деле (геройском)?
feanor
Цитата
А Fear-то выпилили, однако лазурники им балуются!

Госсподи.

В RoE/AB было нерабочее заклинание Fear. Земля, четвертый левел, Strikes an enemy unit with such fear that it becomes unable to attack and nearly unable to move. остальное я где-то цитировал - не хочу искать, в общем. Получить его было, кажется, невозможно или почти невозможно - а если все-таки удавалось, то никакого толку с него добиться не удавалось.

В SoD его выпилили окончательно, отдав номер Грому Титанов. Абилка лазурников не имеет к заклинаниям никакого отношения, но почему-то довольно часто считается таковой (кажется, даже в ФизМиГе оно мелькало).
kozelrus
как с .гиф анимации в .деф файл превратить?

З.Ы. вариант от Bes'а, за что благодарный ему
1) найдите прогу для распаковки гифок (яндекс в помощь)
2) каждый кадр придётся в граф.редакторе сделать так, чтобы весь фон был с цветом 0 255 255 и затем пересохранить в формат BMP
Далее все кадры нужно проиндексировать с геройской палитрой. Для этого можно спокойно воспользоваться прогой DefTool3 ,которая автоматом всё сделает... она же и создаст конечный def

может кто знает другие способы?
hippocamus
Знаю. Написать конвертор.
feanor
На самом деле, результат со скрина достигнут с помощью аж одного хука, одного расширения цикла и горстки ерма.

Код
Patcher * globalPatcher;
PatcherInstance *patcher;

int __stdcall HasSpellLoHook(LoHook* h, HookContext* c)
{
    HERO* hero = (HERO*)(c->ecx);
    int spell = c->edi;

    if(spell < 70)
    {
        return EXEC_DEFAULT;
    }
    else
    {
        c->eax = 1;
        c->return_address = 0x59CD62;
        return NO_EXEC_DEFAULT;
    }
}

void __stdcall SetupSpells(PEvent e)
{
    ExecErmCmd("SS45:F?v1;");
    ExecErmCmd("SS70:Fv1;");
    ExecErmCmd("SS71:Fv1;");
    ExecErmCmd("SS72:Fv1;");
    ExecErmCmd("SS73:Fv1;");
    ExecErmCmd("SS74:Fv1;");
    ExecErmCmd("SS75:Fv1;");
    ExecErmCmd("SS76:Fv1;");
    ExecErmCmd("SS77:Fv1;");
    ExecErmCmd("SS78:Fv1;");
    ExecErmCmd("SS79:Fv1;");
    ExecErmCmd("SS80:Fv1;");
}

BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,
                       DWORD  ul_reason_for_call,
                       LPVOID lpReserved
                     )
{

    if (ul_reason_for_call == DLL_PROCESS_ATTACH)
    {

        globalPatcher = GetPatcher();
        patcher =  globalPatcher->CreateInstance("ruby");
        ConnectEra();

        patcher->WriteLoHook(0x59CD5B,(void*)HasSpellLoHook);
        patcher->WriteDword(0x59CDBF,0x2530+0x88*10);

        RegisterHandler(SetupSpells,"OnAfterErmInstructions");
    }
    return TRUE;
}


Как нетрудно догадаться, это в лучшем случае десятая часть: нужно поискать остальные циклы (я, к примеру, мельком видел пробежку по всем заклинаниям у артефактов), ибо константа 0x2530 встречается в экзешнике 30 раз; нужно похукать GiveSpell, чтобы она писала куда надо, а не куда придется; нужно проверить, исчерпываются ли обращения к массиву заклинаний диалогом книги или же нет; нужно посмотреть, что там с генерацией заклинаний в святынях/замках/пирамидах/где-там-еще; нужно, собственно, разобраться с реализацией заклинаний и с AI.

Ищите желающего, хе-хе.
Iv
Можно ли с помощью !!HEx:H изменить стартовую армию стартовому герою? Покупаемым в таверне героям стартовая армия успешно изменена, а вот со стартовым героем - проблема.
tolich
А почему бы не менять её редактором?
Iv
Цитата(tolich @ 11 Feb 2013, 11:52) *
А почему бы не менять её редактором?

Предпочитаю полный рандом - рандомка + случайный герой. Редактором как-то не очень получается
Jlepbl4
Цитата(Iv @ 11 Feb 2013, 11:36) *
Можно ли с помощью !!HEx:H изменить стартовую армию стартовому герою? Покупаемым в таверне героям стартовая армия успешно изменена, а вот со стартовым героем - проблема.

я в текстовиках менял , все работало (HOTRAITS.txt)
Iv
Цитата(Jlepbl4 @ 11 Feb 2013, 18:20) *
Цитата(Iv @ 11 Feb 2013, 11:36) *
Можно ли с помощью !!HEx:H изменить стартовую армию стартовому герою? Покупаемым в таверне героям стартовая армия успешно изменена, а вот со стартовым героем - проблема.

я в текстовиках менял , все работало (HOTRAITS.txt)

Там меняются только числа, а не тип
Jlepbl4
Цитата(Iv @ 11 Feb 2013, 18:21) *
Цитата(Jlepbl4 @ 11 Feb 2013, 18:20) *
Цитата(Iv @ 11 Feb 2013, 11:36) *
Можно ли с помощью !!HEx:H изменить стартовую армию стартовому герою? Покупаемым в таверне героям стартовая армия успешно изменена, а вот со стартовым героем - проблема.

я в текстовиках менял , все работало (HOTRAITS.txt)

Там меняются только числа, а не тип

ой не учел этот аспект
Algor
Цитата(Iv @ 11 Feb 2013, 11:36) *
Можно ли с помощью !!HEx:H изменить стартовую армию стартовому герою? Покупаемым в таверне героям стартовая армия успешно изменена, а вот со стартовым героем - проблема.
А почему бы HE:C не использовать для стартовых героев?
Типа:
Код
!!HE:O?y1; [владелец]
!!if&y1>-1:; [если есть владелец]
  !!HE:C
!!el:; [если нет владельца]
  !!HE:H
!!en:;
hippocamus
Верно глаголешь, сыне мой! ))
Iv
Цитата(Algor @ 11 Feb 2013, 23:54) *
Цитата(Iv @ 11 Feb 2013, 11:36) *
Можно ли с помощью !!HEx:H изменить стартовую армию стартовому герою? Покупаемым в таверне героям стартовая армия успешно изменена, а вот со стартовым героем - проблема.
А почему бы HE:C не использовать для стартовых героев?
Типа:
Код
!!HE:O?y1; [владелец]
!!if&y1>-1:; [если есть владелец]
  !!HE:C
!!el:; [если нет владельца]
  !!HE:H
!!en:;


Хм, интересный вариант. Тут даже ветвление не нужно. Если герой не стартовый, то на него нормально сработает HE:H
feanor
Будьте проще

0x679DD0 (exe, полагаю, 00279DD0) - массив структур начальных установок героев
на каждого героя - 5Ch байт
в структуре по смещению +24h лежат три четырехбайтовых числа, описывающих тип армии

То есть, сменить второй стек Оррину патчем: 00679DD+24+4 = 679DF8 => 679DF8 06 (мечники)

Только патч надо в beforewog класть
Iv
Цитата(feanor @ 12 Feb 2013, 00:31) *
0x679DD0 (exe, полагаю, 00279DD0) - массив структур начальных установок героев
на каждого героя - 5Ch байт
в структуре по смещению +24h лежат три четырехбайтовых числа, описывающих тип армии

То есть, сменить второй стек Оррину патчем: 00679DD0+24+4 = 679DF8 => 679DF8 06 (мечники)

Правильно ли я понял, чтобы, например, сменить 1ый стек Валеске на копейщиков, надо указать 00679DD0 + 5С + 24 => 679E50 00 ?

Цитата(feanor @ 12 Feb 2013, 00:31) *
Только патч надо в beforewog класть

Ых. Тут хотя бы с UN:C разобраться бы
Iv
Цитата(feanor @ 12 Feb 2013, 13:25) *
Заходишь в папку BinMagic, создаешь текстовик blah-blah.txt, пишешь в него текст патча, сохраняешь, перетаскиваешь на binary.bat, получаешь blah-blah.bin, который нужно положить в data/mods/<modname>/eraplugins/beforewog/

Спасибо, вечером попробую. Адрес-то для изменения Валески я определил правильно?
Algor
Цитата(feanor @ 12 Feb 2013, 00:31) *
Будьте проще

Очевидный и, наверное, единственный недостаток bin-патчей как раз-таки простота. Простота кастомизации в первую очередь.
Код
!?PI;                    [пост инструкция]
!!VRz1:S^Data\s\starting army.ini^; [z1 - имя ini-файла]
!!VRz2:S^starting army^; [z2 - общая секция]
!!DO7999/0/155/1:P;      [перебираем героев]

!?FU7999;
!!UN:N6/3/x16/2/1;  [z3 - текстровое значение опции x16 ini-файла]
!!VRz21:M2/z3/0 H1; [z21-z29 - текстовые значения параметров, f1-f9 = 0, если слово отсутствует (пустое)]
!!VRz22:M2/z3/1 H2; [...]
!!VRz23:M2/z3/2 H3; [...]
!!VRz24:M2/z3/3 H4; [...]
!!VRz25:M2/z3/4 H5; [...]
!!VRz26:M2/z3/5 H6; [...]
!!VRz27:M2/z3/6 H7; [...]
!!VRz28:M2/z3/7 H8; [...]
!!VRz29:M2/z3/8 H9; [...]
!!FU|-1/-2/-3/-4/-5/-6/-7/-8/-9:E;  [выход, если параметры стартовых армий героя не заданы]
!!VRy1:Vz21;        [y1-y9 - числовые значения параметров]
!!VRy2:Vz22;        [...]
!!VRy3:Vz23;        [...]
!!VRy4:Vz24;        [...]
!!VRy5:Vz25;        [...]
!!VRy6:Vz26;        [...]
!!VRy7:Vz27;        [...]
!!VRy8:Vz28;        [...]
!!VRy9:Vz29;        [...]
!!VRy11:Sy3 -y2;    [y11 - переменная часть 1го отряда]
!!VRy12:Sy6 -y5;    [y12 - переменная часть 2го отряда]
!!VRy13:Sy9 -y8;    [y13 - переменная часть 3го отряда]
!!VRy14:Sy2 Ry11;   [y14 - количество существ в 1м отряде]
!!VRy15:Sy5 Ry12;   [y15 - количество существ в 2м отряде]
!!VRy16:Sy8 Ry13;   [y16 - количество существ в 3м отряде]
!!HEx16:H0/y1/y2/y3 H1/y4/y5/y6 H2/y7/y8/y9; [стартовая армия героя]
!!HEx16:C0/0/y1/y14 C0/1/y4/y15 C0/2/y7/y16; [текущая армия героя]
Код
[starting army]

; Стартовые армии героев.
; n=x1,x2,x3 y1,y2,y3 z1,z2,z3
; n - номер героя
; x1/y1/z1 - тип существ в 1/2/3 отряде героя
; x2/y2/z2 - мин. количество существ в 1/2/3 отряде героя
; x3/y3/z3 - макс. количество существ в 1/2/3 отряде героя
;
; Важно помнить, что сбежавший герой нанимается в таверне с одним существом первого отряда.
; Т.о. не стоит ставить в первый отряд сильных существ

0=0,10,20    2,5,7      0,0,0    [Оррин: 10-20 копейщики, 5-7 арбалетчики, 3й стек пуст]
1=2,3,5      3,2,4      2,3,5    [Валеска: 3-5 арбалетчики, 2-4 тяж.арбалетчики, 3-5 арбалетчики]
2=0,10,20    4,3,5      5,1,2    [Эдрик: 10-20 копейщики, 3-5 грифоны, 1-2 кор. грифоны]
3=
4=
5=
6=
7=
8=
...
Скачать

PS: Iv, если предпочтешь пользовать мой вариант, скинь заполненую ini-шку с твоим видением стартовых армий. Оно мне нравится.
feanor
Цитата
Адрес-то для изменения Валески я определил правильно?

Да

Цитата
Очевидный и, наверное, единственный недостаток bin-патчей как раз-таки простота. Простота кастомизации в первую очередь.

Ну, я бы еще напилил туда простейшую арифметику типа ()[]+-*/, парочку новых событий типа "после инициализации игры" и "при старте карты" и взял бы формат типа vkp
Algor
Цитата(feanor @ 12 Feb 2013, 14:10) *
Ну, я бы еще напилил туда простейшую арифметику типа ()[]+-*/, парочку новых событий типа "после инициализации игры" и "при старте карты" и взял бы формат типа vkp
Feanor, при всем уважении... а нельзя ли эту мысль как-то расписать/упростить? Для нас, недалёких.
Iv
Цитата(Algor @ 12 Feb 2013, 14:01) *
если предпочтешь пользовать мой вариант, скинь заполненую ini-шку с твоим видением стартовых армий. Оно мне нравится.

Вариант с бинарниками мне нравится больше. Кастомизация как таковая мне не нужна, мне нужно один раз допилить игру в соответствии со своим видением, а не переделывать стартовые армии каждый раз заново. Но если с бинарниками не получится - ини-шку выложу
Algor
Цитата(Iv @ 12 Feb 2013, 14:46) *
Кастомизация как таковая мне не нужна...
Но не все же будут разделять твое мнение на 100%. А так, каждый может под себя донастроить.

Цитата(Iv @ 12 Feb 2013, 14:46) *
...мне нужно один раз допилить игру в соответствии со своим видением...
Ох, ошибаешься... вИдение, оно меняется в процессе тестов/игр. Я например сейчас использую не все опции, которые написал, хотя на момент написания думал, что это именно то, что нужно.
Это я к тому, что править ini-шку спустя полгода куда проще. А так решай сам, конечно же.
Iv
Примерно так
1=0,10,20 2,5,7 2,5,7 [Валеска: 10-20 копейщиков, 5-7 арбалетчиков, 5-7 арбалетчиков]
2=0,10,20 4,3,4 4,3,4 [Эдрик: 10-20 копейщиков, 3-4 грифона, 3-4 грифона]
4=0,10,20 0,10,20 2,5,7 [Лорд Хаарт: 10-20 копейщиков, 10-20 копейщиков, 5-7 арбалетчиков]
5=0,10,20 0,10,20 6,2,2 [Сорша: 10-20 копейщиков, 10-20 копейщиков, 2 мечника]
12=0,10,20 0,10,20 8,1,1 [Инхам: 10-20 копейщиков, 10-20 копейщиков, 1 монах]

Цитата(Algor @ 12 Feb 2013, 15:09) *
Цитата(Iv @ 12 Feb 2013, 14:46) *
...мне нужно один раз допилить игру в соответствии со своим видением...
Ох, ошибаешься... вИдение, оно меняется в процессе тестов/игр. Я например сейчас использую не все опции, которые написал, хотя на момент написания думал, что это именно то, что нужно.
Это я к тому, что править ini-шку спустя полгода куда проще. А так решай сам, конечно же.

Тут дело в том, что стартовые армии через текстовик и HE:H поправил довольно давно, результат полностью удовлетворил и больше менять не хочу. Немного напрягала только невозможность указать поправленную армию стартовому герою, что особенно сильно напрягло при проверке Стракера.
Iv
Странные баги:
67AAEC 20;Torosar > Golem
67AAE8 1C;Torosar Gargoile > Gremlin
у Торосара вместо двух стеков гремлинов и одного - големов, но без баллисты - два стека гремлинов и баллиста.
67BD40 4A;Shakti 1-1-3
у Шакти только один стек троглов и один - бехов
hippocamus
Второй и третий стеки возникают с определённой вероятностью. Она нигде не настраивается, тиолько правка exe.
Спроси у Сава, он этим занимался.
Iv
Цитата(hippocamus @ 13 Feb 2013, 00:04) *
Второй и третий стеки возникают с определённой вероятностью. Она нигде не настраивается, тиолько правка exe.
Спроси у Сава, он этим занимался.

Так, блин, я ехе и правлю :-)
Bes
а какую ф-цию тогда выполняет HOTRAITS.txt, где эти вероятности вроде как указаны?
или как всегда, есть таблица, но ни на что не влияющая по факту?
Sav
Не видел, чтобы там они были указаны, но в любом случае, используются вероятности, прописанные в коде.
Iv
Цитата(Bes @ 13 Feb 2013, 02:08) *
а какую ф-цию тогда выполняет HOTRAITS.txt, где эти вероятности вроде как указаны?
или как всегда, есть таблица, но ни на что не влияющая по факту?

Вероятностей там нет, через таблицу можно только количество войск в стартовых армиях настроить
Iv
Цитата(feanor @ 14 Feb 2013, 00:05) *
Цитата
В-И-И-И-И-Д!

Слууушайте, а сделайте кто-нить из этого Ельцина логотипа ВИD анимацию взамен героевскому Страху?

Как-то так
http://yadi.sk/d/MfTuN6h32dKqG
hippocamus
Не выдумывайте.
feanor
Iv
Можно ли исправить ТЕ-шный скрипт отключения морали нейтралам, чтобы срабатывания морали (с обоих сторон) не было только в 1ый раунд?
Algor
Цитата(Iv @ 17 Feb 2013, 23:13) *
Можно ли исправить ТЕ-шный скрипт отключения морали нейтралам, чтобы срабатывания морали (с обоих сторон) не было только в 1ый раунд?

Ты ссылочки на скрипты кидай, не у всех TE-шные скрипты под рукой есть.
У меня например нет, но то, что ты просишь делается как-то так (если я верно понял, что нужно):
Код
ZVSE
!?BG0&v997=0;                 [перед действием в первом раунде]
!!BA:H1/?y1;                  [y1=-2, елси нет защищающегося героя (битва с нейтралами)]
!!FU&y1<>-2:E;                [выход если не бой с нейтралами]
!!BG:A?y1;                    [y1 - тип действия (2,6,7 - идти, атаковать, стрелять)]
!!FU&y1<>2/y1<>6/y1<>7:E;     [выход если не движение/атака отряда]
!!BG:N?y1;                    [y1 - текущий отряд]
!!BMy1:G212/0/d;              [обнуляем текущую мораль отряда]
А зачем тебе это? Обидно, когда проморалившийся на первом ходу нейтрал сносит лучников? Так ведь ограждать себя от подобных неприятностей - это не путь настоящего самурая...
Iv
Цитата(Algor @ 18 Feb 2013, 00:08) *
Цитата(Iv @ 17 Feb 2013, 23:13) *
Можно ли исправить ТЕ-шный скрипт отключения морали нейтралам, чтобы срабатывания морали (с обоих сторон) не было только в 1ый раунд?

Ты ссылочки на скрипты кидай, не у всех TE-шные скрипты под рукой есть.

Действительно, не подумал. Вот кусок скрипта

CODE
------- Disable landscape, good morale and upgraded stack ------------
!?BF&1000; disable landscape
!!UN:P611/?y-1;
!!FU&y-1=0:E;
!!BA:P?y-1/?y-2/?y-3;
!!UN:P904/1 P905/0; disable error messages
!!CAy-1/y-2/y-3:U?y-99;
!!UN:P905/?y-8;
! !IF:L^verify %Y-8/%Y-99^;
!!UN:P904/0; enable error messages
!!BF&v6203<>8/y-8=1:C; clear landscape if battle is not in a town and not on a water
! !IF&v6203<>8/y-8=1:L^clear landscape^;

!?BA0&1000; disable upgraded stack and set CF3 for morale disabling
!!UN:P612/?y-12 P614/?y-13;
!!FU|v6210<>1/v6209<>-1:E; human attacks neutrals
!!VRy-2:S-2;
!!DO23508/0/6/1:P;
!!FU&y-2<-4:E; more than two types
!!FU23050:Py-3/?y-5/?y-6/?y-7;
!!FU23050&y-2=-4:Py-4/?y-8/?y-9/?y-10;
! !IF:L^%Y-5/%Y-6/%Y-7, %Y-8/%Y-9/%Y-10^;
!!if&y-13=1:; set CF3 for morale disabling
!!IF:V103/0;
!!IF&y-2=-3/y-5<>4:V103/1; one type of monsters
!!IF&y-2=-4/y-5=y-8/y-6=y-9/y-7<>y-10:V103/1; two types of monsters
! !IF&103:L^unmorale^;
!!en:;
! !IF:L^%Y-2 stacks: %Y-3/%Y-4, town %Y-5/%Y-8, level %Y-6/%Y-9^;
!!FU|y-2<>-4/y-5<>y-8/y-6<>y-9/v6204<>54/y-12=0:E;
!!DO23510/0/6/1:P; degrade upgraded stack
! !IF:L^degrade^;

!?FU23508; y-1 - flag, y-2 - types counter, y-3, y-4,... - types
!!BA:M1/x16/?y1/?y99;
!!FU&y1<0:E;
!!VRy-1:S0;
!!DO23509/y-2/-3/1:Py1;
!!FU&y-1=1:E;
!!VRy-2:-1;
!!VRyy-2:Sy1;
! !IF:L^stack %X16, type %Y1^;

!?FU23509;
!!VRy-1&yx16=x1:S1;

!?FU23510;
!!BA:M1/x16/?y1/?y2;
!!BA&y1=y-4:M1/x16/y-3/y2;
! !IF:L^stack %X16, slot %Y3/%Y4, type %Y-4 replace to %Y-3^;

; ban neutrals good morale
!?BR&1000/103;
!!DO23511/21/41/1:P;
!!IF:V103/0;

!?FU23511;
!!BMx16:T?y1 F?y2;
!!FU&y1<0:E;
!!VRy2:|131072;
!!BMx16:Fy2;
------- #Disable landscape and upgraded stack ------------


Цитата(Algor @ 18 Feb 2013, 00:08) *
У меня например нет, но то, что ты просишь делается как-то так (если я верно понял, что нужно):
Код
ZVSE
!?BG0&v997=0;                 [перед действием в первом раунде]
!!BA:H1/?y1;                  [y1=-2, елси нет защищающегося героя (битва с нейтралами)]
!!FU&y1<>-2:E;                [выход если не бой с нейтралами]
!!BG:A?y1;                    [y1 - тип действия (2,6,7 - идти, атаковать, стрелять)]
!!FU&y1<>2/y1<>6/y1<>7:E;     [выход если не движение/атака отряда]
!!BG:N?y1;                    [y1 - текущий отряд]
!!BMy1:G212/0/d;              [обнуляем текущую мораль отряда]


А зачем тебе это? Обидно, когда проморалившийся на первом ходу нейтрал сносит лучников? Так ведь ограждать себя от подобных неприятностей - это не путь настоящего самурая...

Значит, не самурай я. Почему-то бесят нейтралы, проморалившиеся именно в 1ом раунде. В следующих раундах уже можно как-то подготовиться, предусмотреть варианты.
Algor
Нужно переделывать TE-шный вариант или мой устроит?
Если устроит мой и будешь использовать совместно с TE-шным, замени в последнем
Код
; ban neutrals good morale
!?BR&1000/103;
!!DO23511/21/41/1:P;
!!IF:V103/0;

!?FU23511;
!!BMx16:T?y1 F?y2;
!!FU&y1<0:E;
!!VRy2:|131072;
!!BMx16:Fy2;
на
Код
; ban neutrals good morale
!?BR&1000/103;
!!IF:V103/0;
т.к. хз, как там еще используется 103й флаг (ты же не полный скрипт кинул).

UPD: и в моем и в TE-шном вариантах отрицательная мораль также игнорируется в первом раунде. Если надо блокировать только положительную, то
Код
ZVSE
!?BG0&v997=0;                 [перед действием в первом раунде]
!!BA:H1/?y1;                  [y1=-2, елси нет защищающегося героя (битва с нейтралами)]
!!FU&y1<>-2:E;                [выход если не бой с нейтралами]
!!BG:A?y1;                    [y1 - тип действия (2,6,7 - идти, атаковать, стрелять)]
!!FU&y1<>2/y1<>6/y1<>7:E;     [выход если не движение/атака отряда]
!!BG:N?y1;                    [y1 - текущий отряд]
!!BMy1:G212/?y2/d;            [y2 - текущая мораль отряда]
!!BMy1&y2>0:G212/0/d;         [обнуляем текущую мораль отряда, если она положительная]
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.