Цитата(Ethereal @ 22 Jan 2016, 18:24)

С проблемой разобрался. Глючила Экономика на проверке городов. Придётся пожертвовать ей. Однако ограничители всё равно мешают.
Ethereal, а можно подробнее, что за глюки с Экономикой и Перестройкой утопий? Если с сэйвами/логами, так вообще чудесно будет.
Прост, я как автор и "Экономики" и "Перестройки" несколько заинтересован в исправлении ситуации.
Можно в приват или
сюда (если есть регистрация), чтобы не оффтопить.
Ethereal
22 Jan 2016, 21:52
!!OW:H-1/940/0; [v940 - количество героев текущего игрока]
!!OW:W-1/?v941; [v941 - количество городов текущего игрока]
...
!!OW:W-1/x16/?v945; [v945 - номер города на карте]
ERM syntax Error.
File: erm
Line: 3530
Reason:
"!!OW:W"-town list number out of range (0...47).
Save all ERM vars to WOGERMLOG.TXT (may take time)?
-----------------------
-----Context-----
W-1/x16/?v945;.....
-----------------
Идёт проверка на количество городов, коих базово может быть только 48. Вот и глючит.
Решил просто постом выложить. Тема-то как раз про это.
А регистрации там нет.
Кстати, о перестройке утопий.
!!VRy4:Sv998 +2; [y4 - абсцисса координаты города]
+ удаление функции "Телепорта героя в город" позволяет ставить город на месте утопии, где вход и герой никуда не переносятся. Очень удобно, надо сказать.
Цитата(Ethereal @ 22 Jan 2016, 21:52)

!!OW:H-1/940/0; [v940 - количество героев текущего игрока]
!!OW:W-1/?v941; [v941 - количество городов текущего игрока]
...
!!OW:W-1/x16/?v945; [v945 - номер города на карте]
ERM syntax Error.
File: erm
Line: 3530
Reason:
"!!OW:W"-town list number out of range (0...47).
Save all ERM vars to WOGERMLOG.TXT (may take time)?
-----------------------
-----Context-----
W-1/x16/?v945;.....
-----------------
Идёт проверка на количество городов, коих базово может быть только 48. Вот и глючит.
Ок, добавлю проверку, чтоб не сыпало ошибками.
Цитата(Ethereal @ 22 Jan 2016, 21:52)

Кстати, о перестройке утопий.
!!VRy4:Sv998 +2; [y4 - абсцисса координаты города]
+ удаление функции "Телепорта героя в город" позволяет ставить город на месте утопии, где вход и герой никуда не переносятся. Очень удобно, надо сказать.
Там если не смещать, емнип, при определенном размещении окружающих объектов могли появляться проблемы с проходимостью (либо что-то перекрывалось, либо наоборот открывался проход). Так что сделал смещение.
Ethereal
22 Jan 2016, 22:42
Цитата(Algor @ 22 Jan 2016, 22:25)

Там если не смещать, емнип, при определенном размещении окружающих объектов могли появляться проблемы с проходимостью (либо что-то перекрывалось, либо наоборот открывался проход). Так что сделал смещение.
Если правильно ставить утопы, то при создании города проблем нет. Как будто город всегда тут стоял получается.

А с этими смещениями... Получается дорогу к утопе надо подводить не ко входу, а в тупик. Выглядит фигово, однако. Но, это полезно для тех, кому не лень в редактор карт залезть и поправить, если что. Было бы совсем хорошо, если бы сделать дубль. Один вариант с смещением, второй без. Включение одного второй блокирует.
Цитата(Ethereal @ 22 Jan 2016, 22:42)

Цитата(Algor @ 22 Jan 2016, 22:25)

Там если не смещать, емнип, при определенном размещении окружающих объектов могли появляться проблемы с проходимостью (либо что-то перекрывалось, либо наоборот открывался проход). Так что сделал смещение.
Если правильно ставить утопы, то при создании города проблем нет. Как будто город всегда тут стоял получается.

А с этими смещениями... Получается дорогу к утопе надо подводить не ко входу, а в тупик. Выглядит фигово, однако. Но, это полезно для тех, кому не лень в редактор карт залезть и поправить, если что. Было бы совсем хорошо, если бы сделать дубль. Один вариант с смещением, второй без. Включение одного второй блокирует.

Ну дык создавалось изначально не чтобы макс. лимит городов расширять

. И без заточки под авторские карты. Дубли не вариант, попробую что-нить другое придумать.
Пока держи вот
исправленную Экономику. Корректно работает для любого кол-ва городов. Войдет в след. релиз ERA Scripts.
Ethereal
31 Jan 2016, 15:16
Есть ли у кого идеи, как дистанцию перемещения в бою уменьшить, не уменьшая скорости? Уменьшение скорости гарантировано порежет передвижения по карте. То есть пачти как в четвёрке - дистанция перемещения в бою ровна половине от скорости или вообще определяется отдельно. Возможно ли такое?
эм, ну ведь в бою изменив скорость через !!BM-команды стэкам, на карте глобально скорость существ не поменяется. за это отвечает скажем ресивер MA, который и не нужно трогать в бою.
вот и всё.
Ethereal
31 Jan 2016, 16:13
Это изменит скорость, да. Можно всем по умолчанию дать -2, не никак не в процентах. Это сделает медленных юнитов ещё тормознее. Или всем юнитам по отдельности базовую (именно базовою, для правильной работы заклинаний и умений) скорость в бою прописывать?
feanor
31 Jan 2016, 16:57
почему в процентах-то не дать? Оо
Ethereal
02 Feb 2016, 08:59
Уважаемый
feanor, у меня есть подозрение, что вы считаете, что я знаю, что и как там надо делать. Уверяю вас, это не так.
feanor
02 Feb 2016, 09:22
Эм, а что тут знать?
Запросил скорость, вычел двадцать процентов, записал обратно.
Тестируй. Но за сеть не гарантирую.
Код
!?BA52; // начало битвы на обеих сторонах
!!SN:W^SpeedSt1^/-1 W^SpeedSt2^/-1; // обнулить данные об акт.стеке
!?FU77006; // фаза получения хода стеком (только ERA)
!!SN:W^SpeedSt1^/?y10 W^SpeedSt2^/?y11; // прочитать данные о прошлом стеке
!!BMy10&y10>-1:Sy11; // вернуть параметры прошлому стеку
!!SN:X?y1/?y2; // получить сторону ходящего и номер акт.стека
!!VRy2&y1=1:+21; // смещение для получ. ном.стека защит.стороны
!!BMy2:T?y1; // получить тип акт.стека
!!SN|y1=145/y1=146/y1=147/y1=148/y1=149:W^SpeedSt1^/-1 W^SpeedSt2^/-1; // обнулить данные об акт.стеке
!!FU|y1=145/y1=146/y1=147/y1=148/y1=149:E; // выход, если боевая машина или башня
!!BMy2:S?y3; // получить скорость акт.стека
!!VRy4:Sy3 *20 :100; // применение 20%
!!VRy4&y4=0:S1; // если результат = 0, то рез.станет = 1
!!VRy5:Sy3 -y4; // применение результата
!!VRy5&y5<1:S1; // если скорость стала = 0 или меньше, то скорость = 1
!!BMy2:Sy5; // применение скорости на акт.стек
!!SN:W^SpeedSt1^/y2 W^SpeedSt2^/y3; // запомнить данные о стеке
Ethereal
02 Feb 2016, 12:13
Огромное спасибо! Это много лучше, чем ВоГовские "Сложные битвы", особенно если 50% поставить (ну, это к примеру, ибо перебор).

А то раздражало, когда юнит с скоростью 12 уже всех стрелков блокировать может. Теперь и заклинание "Телепорт" будет нужнее и чаще применятся.
Всё хорошо, но если кидать ускорение в начале боя, юнит, который должен был ходить первым, бонус скорости теряет в следующем раунде. Причём с заклинаниями на скорость, накладываемыми войсками в начале боя (бонус баф, а не каст) такой фигни не происходит.
Цитата
Всё хорошо, но если кидать ускорение в начале боя, юнит, который должен был ходить первым, бонус теряет.
Я этот момент не обходил. Лень если честно. Может позже сделаю.
feanor
02 Feb 2016, 12:44
Цитата
Уменьшение скорости гарантировано порежет передвижения по карте.
Кстати, это ж в текстовике Movement.txt настраивается.
Ethereal
02 Feb 2016, 13:09
Цитата
Кстати, это ж в текстовике Movement.txt настраивается.
Да, но это баланс рушит, ибо придётся пачти уровнять в скорости, скажем крестьян и грифонов. Получится, что сильно тормозящих армию юнитов не будет и ИИ, с своим бонусом на передвижение, на старте совсем озвереет, ибо он таскает что попало, а игрок тормозов выгружает где нибудь, если скорость нужна. Кроме того, скриптом режется финальная скорость, включая эффекты от заклинаний и навыков.
Цитата
Кстати, это ж в текстовике Movement.txt настраивается.
О, супер! Можно будет убрать нафиг зависимость скорости на карте от скорости в бою, отказавшись от лишнего микроменеджмента
Цитата(Ethereal @ 02 Feb 2016, 13:09)

это баланс рушит, ибо придётся пачти уровнять в скорости, скажем крестьян и грифонов.
Утверждение требует обоснования
Учитывая молитву и ускорение
Код
!?BA52; // начало битвы на обеих сторонах
!!SN:W^SpeedSt1^/-1 W^SpeedSt2^/-1; // обнулить данные об акт.стеке
!?FU77006; // фаза получения хода стеком (только ERA)
!!SN:W^SpeedSt1^/?y10 W^SpeedSt2^/?y11; // прочитать данные о прошлом стеке
!!BMy10&y10>-1:Sy11; // вернуть параметры прошлому стеку
!!SN:X?y1/?y2; // получить сторону ходящего и номер акт.стека
!!VRy2&y1=1:+21; // смещение для получ. ном.стека защит.стороны
!!BMy2:T?y1; // получить тип акт.стека
!!SN|y1=145/y1=146/y1=147/y1=148/y1=149:W^SpeedSt1^/-1 W^SpeedSt2^/-1; // обнулить данные об акт.стеке
!!FU|y1=145/y1=146/y1=147/y1=148/y1=149:E; // выход, если боевая машина или башня
!!BMy2:S?y3; // получить скорость акт.стека
!!VRy4:Sy3 *20 :100; // применение 20%
!!VRy4&y4=0:S1; // если результат = 0, то рез.станет = 1
!!VRy5:Sy3 -y4; // применение результата
!!VRy5&y5<1:S1; // если скорость стала = 0 или меньше, то скорость = 1
!!BMy2:Sy5; // применение скорости на акт.стек
!!SN:W^SpeedSt1^/y2 W^SpeedSt2^/y3; // запомнить данные о стеке
!?BG0; // триггер перед действием в битве
!!SN:W^SpeedSt1^/?y1; // прочитать данные о стеке
!!BG:A?y2 S?y3 H?y4; // проверка на герой колдует
!!FU&y1<0/y2<>1:E; // выход, если условия не прошли
!!if&y3=48|y3=53:; // если это ускорение или молитва
!!HEy4:S16/?y6 S15/?y7; // узнать параметры воды и воздуха героя
!!VRy8&y3=48/y6<2:S2; // молитва нет или баз.
!!VRy8&y3=48/y6>1:S4; // молитва продв.или эксп.
!!VRy8&y3=53/y7<2:S3; // ускорение нет или баз.
!!VRy8&y3=53/y7>1:S5; // ускорение продв.или эксп.
!!SN:W^SpeedSt2^/dy8; // добавить бонус
!!en:; // end
Ethereal
02 Feb 2016, 14:25
Цитата
Утверждение требует обоснования
Скорость крестьян 3, скорость грифонов 7. Вычетаем 50% с округлением в большую - крестьяне 2, грифоны 4. Или двойные стандарты округления.

С крестьянами общая скорость будет у большого количества низкоуровневых юнитов, ибо вариантов для маневра в статах меньше. Кроме того, молитва и ускорение станут убер-заклинаниями, поскольку дают фиксированные единицы скорости, а вот от медлительности уже толку меньше будет, ибо уменьшает скорость в процентах. Не говоря уже о том, что придётся пересматривать бонусы скорости от опыта юнитов, где высокоуровневые монстры, и без того скоростью не обделенные, получают больший бонус. Ну и экспертная тактика с +3 к скорости, при "Накидке Скорости", уже полный рулез!
Лучше уж скриптом, тем более он уже есть. Ещё раз спасибо
igrik .
igrik, Не помешала бы проверка вторичных навыков, специализаций и бонуса на скорость от опыта и артефактов. Бонус скорости от тактики первым ходящим юнитом был потерян. Или лучше суммировать все бонусы, зафиксировать их и проверять перед снижением. С заклинаниями всё отлично.
Вот это уже явно мне влом. Подстройка под другие скрипты дело геморное и неблагодарное. А скрипт и так считывает все суммированные бонусы скорости, которые были установлены на момент получения хода стеком.
Ethereal
02 Feb 2016, 16:03
Поторопился я. Механика такая - юнит получает ход и каст ускорения проходит по сниженому показателю скорости. В результате при восстановлении скорости, он получает +% от состояния на момент завершения своего хода.
Цитата
В результате при восстановлении скорости, он получает +% от состояния на момент завершения своего хода
Нет. Он получает назад скорость, которая была на момент передачи ему хода.
Опишу на пальцах:
1. стек (допустим Лазурный) получил ход. В этот момент я запомнил его скорость (пусть будет буква S) и уменьшил ee на 20% (буква V). Если любой другой скрипт успел изменить скорость, до того как я считал S, то все ок. Если нет, то читай п.3
2. эту букву (V) могут изменить любые другие неизветсные мне скрипты. Скажем скрипт тактика. Получится новое значение (T)
3. Ход получает следующий стек (допустим Дендроид). В нем я у Лазурного восстанваливаю скорость S, минуя V и минуя T. В итоге, T И V идут лесом в неизвестном мне направлении.
4. стек (Дендроид) получил ход ......... и т.д.
Ethereal
02 Feb 2016, 20:11
Выяснено, что "T И V" это вторичные навыки и специализация по существам.
Вобщим нужна проверка специализаций, тактики и навигации на море. Артефакты работают нормально.
Скорость от тактики и специализации теряется только у текущего стека, только после ускорения или молитвы.
!?FU7024 Навигация +3 в море.(Отсебятина. Просто показалось логичным.)
!?FU667 Тактика +3.
!?FU852 Специализация по существам +2. (

)
Ethereal
04 Feb 2016, 10:21
Цитата(Iv @ 02 Feb 2016, 13:38)

Цитата
Кстати, это ж в текстовике Movement.txt настраивается.
О, супер! Можно будет убрать нафиг зависимость скорости на карте от скорости в бою, отказавшись от лишнего микроменеджмента
Я тут поэксперементировал с Movement.txt в плане отказа от "лишнего микроменеджмента". Оказалось, что Логистике глубоко наплевать на все скрипты и она читает информацию исключительно из Movement.txt, то есть дополнительная абилка Поиска Пути работать перестаёт. Вобщим, если так делать, то придётся полностью переписывать опцию бонуса Поиска Пути.
Попробуй эту версию скрипта. (ту удали)
Код
!?BA52; // начало битвы
!!SN:M4/197/0/0; // выделить массив из 197 чисел в слоте 4
!!MA:Sy2/?y3; // узнать скорость текущего
!!SN:M4/y2/y3; // записать скорость в массив
!!if|y2<145/y2>149:; // если не боевая машина
!!VRy4:Sy3 *20 :100; // применение 20%
!!VRy4&y4=0:S1; // если результат = 0, то рез.станет = 1
!!VRy5:Sy3 -y4; // применение результата
!!VRy5&y5<1:S1; // если скорость стала = 0 или меньше, то скорость = 1
!!MA:Sy2/y5; // установить скорость монстру
!!en:; // конец условия
!!VRy2:+1; // цикл по монстрам
!!SN&y2<197:G1; // перейти на 1 строку тек.триггера (цикл)
!?BA53; // конец битвы
!!SN:M4/y2/?y3; // прочитать скорость из массива
!!MA|y2<145/y2>149:Sy2/y3; // вернуть скорость текущего мон
!!VRy2:+1; // цикл по монстрам
!!SN&y2<197:G0; // перейти на 0 строку тек.триггера (цикл)
!!SN:M4;
Ethereal
04 Feb 2016, 13:03
Всё бы ничего, но после каждого боя режет скорость Копейщикам,

поскольку режет базовую скорость без бонусов.
В остальном работает отлично!
Странно, я конечно не тестировал скрипт а ток проверил его работоспособность.
Но щас проверил, у меня все с копейщиками ок.
Ethereal
04 Feb 2016, 18:30
Значит у меня где-то косяк.

Будем искать... ©
Кстати, скрипт войдёт в "ERA Scripts Rus"?
Цитата(Ethereal @ 04 Feb 2016, 18:30)

Кстати, скрипт войдёт в "ERA Scripts Rus"?
Счего бы вдруг? Автор "ERA Scripts Rus"
Algor, а не я. Да и глубоко сомневаюсь в надобности этого.
DrSlash
11 Feb 2016, 15:53
Пытаюсь заменить zamptext.txt и zcmpmus.txt — запаковываю в .pac и кидаю в /Data папки мода, но эра их игнорирует (использует воговские). Мод, ясен пень, в менеджере включен и находится вверху списка. Что не так?
feanor
11 Feb 2016, 17:51
Приоритеты - снизу вверх.
Сверху вог, снизу все остальное.
DrSlash
11 Feb 2016, 18:13
Ты уверен, что во всех версиях эры так? Попробовал переместить вог наверх, все моды перестали работать. Да и изначально предустановленные моды (прокрутка вторичных навыков, быстрая анимация боя) стояли в списке над вогом.
P.S. уточню: не заменяются у меня только текстовики. Все pcx и def-ы, лежащие в том же pac-е заменяются без проблем.
feanor
11 Feb 2016, 18:15
В list.txt - точно так
Если в модменеджере по другому - упс.
DrSlash
11 Feb 2016, 18:26
Да, в менеджере походу порядок инвертирован относительно list.txt.
EDIT: только сейчас заметил, что smk тоже не заменяются. Я явно что-то упустил, может файлы где-то прописать надо или ещё что?
hippocamus
11 Feb 2016, 19:55
Конечно! smk в Video.vid, они не берутся из lod-ов!
feanor
11 Feb 2016, 20:07
Цитата
Я явно что-то упустил, может файлы где-то прописать надо или ещё что?
а скинь мод чтоле
Угу, smk надо в виды класть.
DrSlash
11 Feb 2016, 21:46
Вотъ. Один текстовик должен переключать музыку в меню на стандартную, а второй менять названия кампаний обратно на содовские, но ни того, ни другого не происходит.
feanor
11 Feb 2016, 23:26
Имена кампаний походу хранятся в самих кампаниях.
По крайней мере, текстовик из русификатора вога, например, вообще взят из сода, что не влияет.
DrSlash
11 Feb 2016, 23:44
Сами кампании тоже пытался копировать, не помогает.
А почему второй текстовик не работает я разобрался — там видимо всего лишь список мелодий для редактора кампании. Видимо, самый простой способ поменять мелодию меню обратно на стандартную — закинуть её в ресурсы под именем mainmenuwog.mp3.
EDIT: нашёл, названия кампаний были в zelp.txt. Всем спасибо
feanor
19 Mar 2016, 21:15
Посоны, ни у кого нет флагов монстров в человекочитаемом формате?
hippocamus
07 Aug 2016, 23:49
Есть gif с прозрачностью, полученный в Photoshop.
Чем его лучше конвертить в bmp с голубым фоном, и чтобы этот голубой цвет стоял в палитре первым?
Пробовал связку MsPaint+Imagine - фоновый цвет уверенно становится в палитре вторым, первым идёт чёрный.
Ethereal
17 Aug 2016, 12:06
Пара вопросов;
1) Скажите пожалуйста, ведёт кто-нибудь и где-нибудь изыскания на тему, снятия или смещения, количественных ограничений для городов и объектов?
2) Есть ли скрипт отвязки внешних жилищ от городов, в плане плюса к приросту? Как показала практика "!#UN:C6054797/1/235" не выход.
MasterOfPuppets
17 Aug 2016, 12:54
Я вчера затупил, потому что у меня код в том месте переворочен (кстати, в том числе - и для опции "Нет прироста от внешних жилищ").
Вот полный вариант:
!#UN:C6054797/1/235 С6029738/2/37008;
kozelrus
25 Aug 2016, 14:29
Привет всем!
1.Как можно поменять заклинания местами, а так же расход маны? К примеру хасту/масло на 4/5 уровень, тогда как волшебное зеркало - на 1
2. Можно ли "перекинуть" заклинания с одной школы в другую?
(если вопрос только в правке файлов, то название их)
Оба вопроса легко решаются правкой SPTRAITS.TXT
kozelrus
26 Aug 2016, 01:27
Цитата(igrik @ 25 Aug 2016, 14:56)

Оба вопроса легко решаются правкой SPTRAITS.TXT
спасибо, добрый человек
kozelrus
02 Sep 2016, 09:31
привет всем.
1) в каком моде было заклинание, которое призывает армию на поле боя с гарнизона других городов?
2) в каком моде можно призывать элементалии на поле боя, которые остаются с тобой после битвы?
Axolotl
18 Dec 2016, 08:53
Такой вопрос тем, кто знает как устроена отрисовка и прочие моменты с дефами в коде в Героях
Грозит ли какими-то проблемами если сделать деф, в котором анимация стойки будет состоять из кучи дублирующихся циклов? Ну, чтобы сразу крайний вариант предположить, пусть будет в итоге 500 кадров (хотя прям столько вряд ли нужно).
Т.е. самих кадров (уникальных картинок) будет гораздо меньше (не сильно больше обычного). ~500 - это будет просто кол-во копий в списке дефа.
Etoprostoya
18 Dec 2016, 11:09
Что подразумевается под дублирующимися циклами? Какой тип дефа? Для некоторых дефов сколько кадров не добавляй (может быть, в ХотА исправлено), будет проиграно только строго фиксированное количество, а меньшее вызовет вылет.
Axolotl
18 Dec 2016, 11:48
Деф - обычный для битвы (речь именно про анимацию стойки). Дублирующиеся циклы - именно так, как звучит, просто продублированный, скажем, десять раз цикл стойки. Дублирующиеся же кадры именно место в памяти дополнительного не занимают. Но фиг знает какие проблемы может вызвать именно длиннющий список кадров.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.