feanor
27 Mar 2013, 20:56
Они воспринимаются как монстры с отрицательными id
Там в коде идёт передача числа в функцию, которое помещается в 1 байт. Ради экономии памяти такие числа и записываются в 1 байт. Но числа, большие 127 в 1 знаковый (судя по тому, что есть проблема - он и правда знаковый) байт не влезают, поэтому получаются отрицательными. Если бы в оригинале там был бы вызов лазуриков, то под число было бы отведено 2 байта.
Так что при помощи UN:C число можно просто подменить только на меньшее 127.
Другие числа можно подставлять через HiHook, средствами ERM же только через всякие жуткие извращения.
Berserker
27 Mar 2013, 21:46
А MOVZX исправление не прокатит?
Там push. Может, правда, есть какой-то его аналог, который расширяет байт до двойного слова беззнаково, но я об этом не слышал.
tolich
27 Mar 2013, 23:13
Разумеется, есть:
XOR EAX,0FFh
PUSH EAX
Не то. Там "push 112", в котором 112 записывается в байте, хотя в стек команда помещает двойное слово. Причём двойное слово она помещает знаковое, из-за чего если 112 заменить, скажем, на 137, получится отрицательное число. Вопрос в том, нет ли какой-то команды (с 1-байтовым опкодом), чтобы push помещал число с беззнаковым расширением. Тогда можно было бы заменить опкод и заменять 112 на любое число <= 255 (на любых монстров бы хватило). В случае с movsx/movzx такая штука прокатывает.
feanor
28 Mar 2013, 00:53
Раз пошла такая пьянка
Цитата
[1:43:32] Сергей aka feanor: у меня кстати была идея, сделать вместо цветов игроков - времена суток
[1:43:55] Suomalainen sniper: Пардон, но времен суток же четыре...
[1:45:11] Сергей aka feanor: то есть, красный - рассвет, оранжевый - утро, желтый - полдень, зеленый - день, голубой - пополудни, синий - вечер, фиолетовый - сумерки, черный - ночь.
[1:45:42] Сергей aka feanor: в каждое время суток имеются определенные антуражные, но не особенно существенные бонусы
[1:47:11] Suomalainen sniper: Любопытно, креативно
[1:47:28] Сергей aka feanor: типа, ночью иконка и описание Молитвы меняются на соответствующие для Moon Ray и скорость, например, увеличивается не на +2, а на +3
Навеяно пстом из темы про, кажется, идеальные герои и опцией в скриптах Алгора "Тиран", где восьмой игрок изначально владеет всеми нейтральными объектами.
totkotoriy
28 Mar 2013, 14:57
Цитата(feanor @ 03 Jan 2013, 00:10)

Отрицательная удача (badluck.dll) (с) Sav, feanor
Хотел спросить, а как вообще происходит индикация отрицательной удачи и как она получается (кроме соответствующего заклинания)? Не совсем понятно...
Или нулевая удача приравнивается к отрицательной?
Цитата(totkotoriy @ 28 Mar 2013, 15:57)

Цитата(feanor @ 03 Jan 2013, 00:10)

Отрицательная удача (badluck.dll) (с) Sav, feanor
и как она получается (кроме соответствующего заклинания)? Не совсем понятно...
Или нулевая удача приравнивается к отрицательной?
Фонтан удачи и другие объекты могут уменьшить удачу. Нулевая удача - это нулевая, при ней у войск нет шансов ни на удвоение удара, ни на ослабление его.
А как ее запустить? Просто закинуть файл в папку с эрой?
Цитата(feanor @ 28 Mar 2013, 16:15)

Просьба здесь особо не обсуждать. Мне куда более доставляет складывать добро в чистую тему.
Хозяин-барин :-)
Цитата(Saruman @ 28 Mar 2013, 16:08)

А как ее запустить? Просто закинуть файл в папку с эрой?
Если правильно помню, то надо кинуть в \EraPlugins\
totkotoriy
28 Mar 2013, 15:33
Цитата(Iv @ 28 Mar 2013, 15:19)

Цитата(feanor @ 28 Mar 2013, 16:15)

Просьба здесь особо не обсуждать. Мне куда более доставляет складывать добро в чистую тему.
Хозяин-барин :-)
Цитата(Saruman @ 28 Mar 2013, 16:08)

А как ее запустить? Просто закинуть файл в папку с эрой?
Если правильно помню, то надо кинуть в \EraPlugins\
А на счет индикации?
Цитата(totkotoriy @ 28 Mar 2013, 16:33)

А на счет индикации?
Расшифруй
Индикация работает, просто в дефах одинаковые кадры для 0 и - удачи.
Цитата
Если правильно помню, то надо кинуть в \EraPlugins\
Мм нет, кидаю вообще отказывается запускаться.
feanor
28 Mar 2013, 18:02
А patcher_x86.dll есть в корне?
Etoprostoya
28 Mar 2013, 19:36
Цитата(Saruman @ 28 Mar 2013, 20:25)

Нет, где его взять?
Патчер есть в HD-моде.
А если я не хочу ставить HD мод? Можно его поставить в отдельную папку и оттуда просто перенести патчер?
Etoprostoya
28 Mar 2013, 20:06
Можно-можно. Но сегодня фраза "я не хочу ставить HD мод" звучит примерно как "я не хочу, чтобы Герои 3 стали удобнее и лучше".
Глупый вопрос - а он с Эрой совместим?
Berserker
28 Mar 2013, 20:50
http://wikisend.com/download/968888/patcher_x86.dllКинь в корень.
И да, ХД без ХД+ содержит немного плюшек, если вас устраивает оригинальное разрешение.
Цитата
Позволяет настраивать индивидуальное имя класса для каждого героя (аналогично Джем из стандартных кампаний SoD), как с помощью конфигурационного файла (приложен в архиве), так и динамически, с помощью SN:W-переменных с именем hero_class_name_<hero_id>.
А как ты узнаешь ID героя?
feanor
28 Mar 2013, 22:47
ERM-help же
Подскажите,чем перегнать bmp в геройский pcx! Заранее спасибо!
Zabuza-san
31 Mar 2013, 12:39
Обычным фотошопом попробуй
Цитата(samec @ 31 Mar 2013, 13:39)

Обычным фотошопом попробуй
Пробовал. Говорит,что pcx файл поврежден.
Etoprostoya
31 Mar 2013, 13:01
Тебе для каких целей - портрет, фон, ещё что-то; куда ложить - в лод или в папку Data? PCX'ы бывают разные.
Цитата(etoprostoya @ 31 Mar 2013, 14:01)

Тебе для каких целей - портрет, фон, ещё что-то; куда ложить - в лод или в папку Data? PCX'ы бывают разные.
В лод. Картинка главного меню.
Etoprostoya
31 Mar 2013, 13:46
Просто кидай BMP-картинки в лод ResEdit'ом или MMArchive. Если не сработает, то уменьши битность картинок до 8 бит (палитра в 256 цветов). С портретами, по крайней мере, так.
А вообще - есть тема специально для обсуждения программ, есть темы для обсуждения моддинга. Эта тема только для представления программ.
Какого размера должна быть zpic1005.pxc в длине и ширине?
Etoprostoya
31 Mar 2013, 20:54
Цитата
zpic1005.pcx
800*600
gerkruger
01 Apr 2013, 22:05
Подскажите (если это возможно) как с помощью программы defka произвести замену def-ов (например анимация боя существа)
а) Любого командира
б) Любого существа
Если можно подробно, буду признателен.
Если существуют другие варианты (ручками например) - подскажите где почитать.
Etoprostoya
01 Apr 2013, 22:29
I. Замена дефа существа, в том числе командира (командиры в конце списка).
1. Выбираем "Game folder path" - папка с Героями 3, например "C:\Heroes3".
2. При клике на "Choose battle DEF" указываем путь к дефу, которым заменяем существо на поле боя.
2а. Если нужно, при клике на "Choose map DEF" указываем путь к дефу, который заменяет существо на карте.
3. Находим в списке нужное нам существо и кликаем на нём. Происходит замена дефов существа из игры на выбранные вами дефы.
4. Играем, тестируем, просто смотрим, что получилось.
II. Восстановление заменённого существа оригинальным.
1. Ставим галку "Restore original defs..."
2. Находим в списке заменённое существо и кликаем на нём. Если существо не было ранее заменено (точнее, если не сохранился бэкап заменённого существа), то ничего не произойдёт.

Другой вариант. Узнаём название дефа существа. Переименовываем в это название новый деф. Открываем файл H3SPRITE.LOD, который в папке Data игры, в программе MMArchive и бросаем новый туда деф. Всё вроде - остальные варианты требуют бОльших пояснений и бОльших знаний о геройском моддинге от игрока.
gerkruger
02 Apr 2013, 01:22
Спасибо за подробное разъяснение, но не получается изменить.
SoD + Era II v.2.4 eng + Era II v.2.4 rus + Обновление для ERA 2.4 > (2.43) + HD Mod, еще мод Yona - не знаю , влияет на что-то или нет..
Переустановил эту утилиту заново в корневую папку игры, произвожу замену, например, верховного архангела (ZM150Z.def) все работает, но в игре анимация в бою не изменяется..как бороться?
Etoprostoya
02 Apr 2013, 10:52
А, это для Эры... Надо было мне сразу сказать, что вышеприведённый способ для неё не подходит. Но вопрос был про DEFka, поэтому я так и ответил.
Зайдите в папку "Mods", создайте там папку, например, "gerkruger", а в ней подпапку "Data". С помощью MMArchive создайте в этой подпапке новый .lod файл (имя в общем случае значения не имеет, но, чтобы не путаться, лучше назвать его как и мод - в данном случае "gerkruger.lod") и в него положите вашего заменяющего верховного архангела ZM150Z.def или любой другой нужный вам заменяющий файл. Смените расширение .lod-файла на .pac. Я когда делаю дефы только так теперь их и проверяю на работоспособность.
gerkruger
02 Apr 2013, 14:17
Etoprostoya огромное мерси за помощь Все получилось! Многолетные попытки по изменению существ в игре увенчались успехом! Вышеописанный метод отлично работает.
gerkruger
03 Apr 2013, 12:48
Еще вопрос, если вы не против..существуют ли утилиты, позволяющие относительно легко добавлять новых существ в игру? (играем на Эре 2)
Если существует - подскажите на какую утилиту следует обратить внимание.
И еще вопрос - если я правильно понимаю, файл, который отвечает за параметры существ - ZCRTRAIT.TXT? Данный файл легко найти в папке Героев Вог, однако в папке, где установлена Эра 2, данный файл, полагаю спрятан/зашит.. Подскажите где его найти?
SaintDark
03 Apr 2013, 13:06
Цитата(gerkruger @ 03 Apr 2013, 20:48)

И еще вопрос - если я правильно понимаю, файл, который отвечает за параметры существ - ZCRTRAIT.TXT? Данный файл легко найти в папке Героев Вог, однако в папке, где установлена Эра 2, данный файл, полагаю спрятан/зашит.. Подскажите где его найти?
{Папка Эры}\Mods\WoG\Data\hmm35wog.pac
Открывать с помощью MMArchive.
Etoprostoya
03 Apr 2013, 13:12
Только ZCRTRAIT.TXT не отвечает за парметры. Да, в нём описаны характеристики монстров и игра, говорят, даже его читает, но игра не использует данные из него, а использует свою внутреннюю таблицу характеристик.
Чтобы изменить параметры монстров, придётся писать скрипт на ERM или создавать свой патч, но это для совсем уж извращенцев.
Цитата(gerkruger @ 03 Apr 2013, 13:48)

Еще вопрос, если вы не против..существуют ли утилиты, позволяющие относительно легко добавлять новых существ в игру? (играем на Эре 2)
Если существует - подскажите на какую утилиту следует обратить внимание.
Нет таких. Есть патч от феанора, но назвать его простым не могу
Цитата(Etoprostoya @ 03 Apr 2013, 14:12)

Только ZCRTRAIT.TXT не отвечает за парметры. Да, в нём описаны характеристики монстров и игра, говорят, даже его читает, но игра не использует данные из него, а использует свою внутреннюю таблицу характеристик.
Я заменял для себя гномов на фавнов с изменением характеристик как раз через изменение ZCRTRAIT.TXT
Etoprostoya
03 Apr 2013, 14:06
Странно, я точно помню, что ничего не менялось после изменения этого файла. Просто давно менял, может быть, я путаю с CRTRAITS.TXT или ещё каким текстовым файлом, отвечающим за существа?
Цитата(Etoprostoya @ 03 Apr 2013, 15:06)

Странно, я точно помню, что ничего не менялось после изменения этого файла. Просто давно менял, может быть, я путаю с CRTRAITS.TXT или ещё каким текстовым файлом, отвечающим за существа?
Путаешь. Я тоже путал, когда ковырялся с заменой
пару месяцев назад. :-)
Слушайте а как игра распознает какой из существ будет с новой графикой? Я должен его как то по особому с порядковым номером назвать?
Etoprostoya
03 Apr 2013, 15:33
\Tools\Mods Manager\modsmann.exe - здесь можешь устанавливать приоритет загрузки контента.
По умолчанию, контент ищется сначала в оригинальных файлах игры, потом в воговских файлах, потом в модах. Если в модах находится несколько копий контента, то считывается тот, у папки мода которого более новая дата создания.
То есть, если ты прямо сейчас создашь папку со своим модом, то весь контент будет считываться только из неё, а чего будет не хватать - из других модов, ВоГа, а затем и СоДа.
Если тебя не устраивает такое положение, то настраивай порядок загрузки контента из модов самостоятельно.
Под контентом я понимаю всё содержимое мода - графику, тексты, патчи, скрипты.
Berserker
03 Apr 2013, 15:48
Так было до 2.4. 2.4+ не ориентируется на даты, поэтому новую папку нужно активировать в менеджере модов.
Не совсем правильно задал вопрос - откуда игра знает что новым архангелом нужно заменять именно архангела а не копейщика? Это прописано в defе? И как быть если я к примеру хочу в крепость вместо гноллов ос, без всяких изменений характеристик, просто мне нужно указать что вместо гнолл, графика которых есть в игре, теперь осы, графика которых только что появилась и должна использоваться именно на них. Более живой пример - я собрался вставлять в цитадель волка, все хорошо но заменяет налетчиков и немного нелогично что вначале идут всадники на волках а потом обычные волки, как это изменить?
И кстати что делать если в сборке существа есть файлы формата bmp и звуки? Bmp как я понимаю тоже конвертировать в pac а звуки?
SerAlexandr
03 Apr 2013, 16:08
По имени дефа определятся же.
gerkruger
03 Apr 2013, 16:28
Цитата(Saruman @ 03 Apr 2013, 16:07)

Не совсем правильно задал вопрос - откуда игра знает что новым архангелом нужно заменять именно архангела а не копейщика? Это прописано в defе? И как быть если я к примеру хочу в крепость вместо гноллов ос, без всяких изменений характеристик, просто мне нужно указать что вместо гнолл, графика которых есть в игре, теперь осы, графика которых только что появилась и должна использоваться именно на них. Более живой пример - я собрался вставлять в цитадель волка, все хорошо но заменяет налетчиков и немного нелогично что вначале идут всадники на волках а потом обычные волки, как это изменить?
И кстати что делать если в сборке существа есть файлы формата bmp и звуки? Bmp как я понимаю тоже конвертировать в pac а звуки?
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?...=72689#pid72689В последнем посте Berserker приводит таблицу с существами. Например верховный архангел - он идет под номером 150. Соответсвенно файл, отвечающий за его анимацию (в том числе за анимацию боя) - ZM150Z.def.
Если нужно только заменить анимацию боя конкретно данного существа - найдите любой подходящий файл любого существа с расширением .def и ручками перейменуйте в ZM150Z.def. Дальше- вы уже (да и я) знаем что делать... Таким образом все картинки в игре и на карте останутся без изменений - а во время боя у вас будет анимация вашего существа.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.