Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы по модификации
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
feanor
Они воспринимаются как монстры с отрицательными id
Sav
Там в коде идёт передача числа в функцию, которое помещается в 1 байт. Ради экономии памяти такие числа и записываются в 1 байт. Но числа, большие 127 в 1 знаковый (судя по тому, что есть проблема - он и правда знаковый) байт не влезают, поэтому получаются отрицательными. Если бы в оригинале там был бы вызов лазуриков, то под число было бы отведено 2 байта.
Так что при помощи UN:C число можно просто подменить только на меньшее 127.

Другие числа можно подставлять через HiHook, средствами ERM же только через всякие жуткие извращения.
Berserker
А MOVZX исправление не прокатит?
Sav
Там push. Может, правда, есть какой-то его аналог, который расширяет байт до двойного слова беззнаково, но я об этом не слышал.
tolich
Разумеется, есть:
XOR EAX,0FFh
PUSH EAX
Sav
Не то. Там "push 112", в котором 112 записывается в байте, хотя в стек команда помещает двойное слово. Причём двойное слово она помещает знаковое, из-за чего если 112 заменить, скажем, на 137, получится отрицательное число. Вопрос в том, нет ли какой-то команды (с 1-байтовым опкодом), чтобы push помещал число с беззнаковым расширением. Тогда можно было бы заменить опкод и заменять 112 на любое число <= 255 (на любых монстров бы хватило). В случае с movsx/movzx такая штука прокатывает.
feanor
Раз пошла такая пьянка

Цитата
[1:43:32] Сергей aka feanor: у меня кстати была идея, сделать вместо цветов игроков - времена суток
[1:43:55] Suomalainen sniper: Пардон, но времен суток же четыре...
[1:45:11] Сергей aka feanor: то есть, красный - рассвет, оранжевый - утро, желтый - полдень, зеленый - день, голубой - пополудни, синий - вечер, фиолетовый - сумерки, черный - ночь.
[1:45:42] Сергей aka feanor: в каждое время суток имеются определенные антуражные, но не особенно существенные бонусы
[1:47:11] Suomalainen sniper: Любопытно, креативно
[1:47:28] Сергей aka feanor: типа, ночью иконка и описание Молитвы меняются на соответствующие для Moon Ray и скорость, например, увеличивается не на +2, а на +3

Навеяно пстом из темы про, кажется, идеальные герои и опцией в скриптах Алгора "Тиран", где восьмой игрок изначально владеет всеми нейтральными объектами.
Iv
Перекинул идеи в более подходящую тему
totkotoriy
Цитата(feanor @ 03 Jan 2013, 00:10) *
Отрицательная удача (badluck.dll) (с) Sav, feanor

Хотел спросить, а как вообще происходит индикация отрицательной удачи и как она получается (кроме соответствующего заклинания)? Не совсем понятно...
Или нулевая удача приравнивается к отрицательной?
Iv
Цитата(totkotoriy @ 28 Mar 2013, 15:57) *
Цитата(feanor @ 03 Jan 2013, 00:10) *
Отрицательная удача (badluck.dll) (с) Sav, feanor

и как она получается (кроме соответствующего заклинания)? Не совсем понятно...
Или нулевая удача приравнивается к отрицательной?

Фонтан удачи и другие объекты могут уменьшить удачу. Нулевая удача - это нулевая, при ней у войск нет шансов ни на удвоение удара, ни на ослабление его.
Sar
А как ее запустить? Просто закинуть файл в папку с эрой?
Iv
Цитата(feanor @ 28 Mar 2013, 16:15) *
Просьба здесь особо не обсуждать. Мне куда более доставляет складывать добро в чистую тему.

Хозяин-барин :-)

Цитата(Saruman @ 28 Mar 2013, 16:08) *
А как ее запустить? Просто закинуть файл в папку с эрой?

Если правильно помню, то надо кинуть в \EraPlugins\
totkotoriy
Цитата(Iv @ 28 Mar 2013, 15:19) *
Цитата(feanor @ 28 Mar 2013, 16:15) *
Просьба здесь особо не обсуждать. Мне куда более доставляет складывать добро в чистую тему.

Хозяин-барин :-)

Цитата(Saruman @ 28 Mar 2013, 16:08) *
А как ее запустить? Просто закинуть файл в папку с эрой?

Если правильно помню, то надо кинуть в \EraPlugins\

А на счет индикации?
Iv
Цитата(totkotoriy @ 28 Mar 2013, 16:33) *
А на счет индикации?

Расшифруй
Sav
Индикация работает, просто в дефах одинаковые кадры для 0 и - удачи.
Sar
Цитата
Если правильно помню, то надо кинуть в \EraPlugins\

Мм нет, кидаю вообще отказывается запускаться.
feanor
А patcher_x86.dll есть в корне?
Sar
Нет, где его взять?
Etoprostoya
Цитата(Saruman @ 28 Mar 2013, 20:25) *
Нет, где его взять?

Патчер есть в HD-моде.
Sar
А если я не хочу ставить HD мод? Можно его поставить в отдельную папку и оттуда просто перенести патчер?
Etoprostoya
Можно-можно. Но сегодня фраза "я не хочу ставить HD мод" звучит примерно как "я не хочу, чтобы Герои 3 стали удобнее и лучше".
Sar
Глупый вопрос - а он с Эрой совместим?
Berserker
http://wikisend.com/download/968888/patcher_x86.dll
Кинь в корень.
И да, ХД без ХД+ содержит немного плюшек, если вас устраивает оригинальное разрешение.
Sar
Цитата
Позволяет настраивать индивидуальное имя класса для каждого героя (аналогично Джем из стандартных кампаний SoD), как с помощью конфигурационного файла (приложен в архиве), так и динамически, с помощью SN:W-переменных с именем hero_class_name_<hero_id>.

А как ты узнаешь ID героя?
feanor
ERM-help же
AGG
Подскажите,чем перегнать bmp в геройский pcx! Заранее спасибо!
Zabuza-san
Обычным фотошопом попробуй
AGG
Цитата(samec @ 31 Mar 2013, 13:39) *
Обычным фотошопом попробуй

Пробовал. Говорит,что pcx файл поврежден.
Etoprostoya
Тебе для каких целей - портрет, фон, ещё что-то; куда ложить - в лод или в папку Data? PCX'ы бывают разные.
AGG
Цитата(etoprostoya @ 31 Mar 2013, 14:01) *
Тебе для каких целей - портрет, фон, ещё что-то; куда ложить - в лод или в папку Data? PCX'ы бывают разные.

В лод. Картинка главного меню.
Etoprostoya
Просто кидай BMP-картинки в лод ResEdit'ом или MMArchive. Если не сработает, то уменьши битность картинок до 8 бит (палитра в 256 цветов). С портретами, по крайней мере, так.

А вообще - есть тема специально для обсуждения программ, есть темы для обсуждения моддинга. Эта тема только для представления программ.
AGG
Какого размера должна быть zpic1005.pxc в длине и ширине?
Etoprostoya
Цитата
zpic1005.pcx
800*600
gerkruger
Подскажите (если это возможно) как с помощью программы defka произвести замену def-ов (например анимация боя существа)
а) Любого командира
б) Любого существа
Если можно подробно, буду признателен.
Если существуют другие варианты (ручками например) - подскажите где почитать.
Etoprostoya
I. Замена дефа существа, в том числе командира (командиры в конце списка).
1. Выбираем "Game folder path" - папка с Героями 3, например "C:\Heroes3".
2. При клике на "Choose battle DEF" указываем путь к дефу, которым заменяем существо на поле боя.
2а. Если нужно, при клике на "Choose map DEF" указываем путь к дефу, который заменяет существо на карте.
3. Находим в списке нужное нам существо и кликаем на нём. Происходит замена дефов существа из игры на выбранные вами дефы.
4. Играем, тестируем, просто смотрим, что получилось.

II. Восстановление заменённого существа оригинальным.
1. Ставим галку "Restore original defs..."
2. Находим в списке заменённое существо и кликаем на нём. Если существо не было ранее заменено (точнее, если не сохранился бэкап заменённого существа), то ничего не произойдёт.


Другой вариант. Узнаём название дефа существа. Переименовываем в это название новый деф. Открываем файл H3SPRITE.LOD, который в папке Data игры, в программе MMArchive и бросаем новый туда деф. Всё вроде - остальные варианты требуют бОльших пояснений и бОльших знаний о геройском моддинге от игрока.
gerkruger
Спасибо за подробное разъяснение, но не получается изменить.
SoD + Era II v.2.4 eng + Era II v.2.4 rus + Обновление для ERA 2.4 > (2.43) + HD Mod, еще мод Yona - не знаю , влияет на что-то или нет..
Переустановил эту утилиту заново в корневую папку игры, произвожу замену, например, верховного архангела (ZM150Z.def) все работает, но в игре анимация в бою не изменяется..как бороться?
Etoprostoya
А, это для Эры... Надо было мне сразу сказать, что вышеприведённый способ для неё не подходит. Но вопрос был про DEFka, поэтому я так и ответил.

Зайдите в папку "Mods", создайте там папку, например, "gerkruger", а в ней подпапку "Data". С помощью MMArchive создайте в этой подпапке новый .lod файл (имя в общем случае значения не имеет, но, чтобы не путаться, лучше назвать его как и мод - в данном случае "gerkruger.lod") и в него положите вашего заменяющего верховного архангела ZM150Z.def или любой другой нужный вам заменяющий файл. Смените расширение .lod-файла на .pac. Я когда делаю дефы только так теперь их и проверяю на работоспособность.
gerkruger
Etoprostoya огромное мерси за помощь Все получилось! Многолетные попытки по изменению существ в игре увенчались успехом! Вышеописанный метод отлично работает.
gerkruger
Еще вопрос, если вы не против..существуют ли утилиты, позволяющие относительно легко добавлять новых существ в игру? (играем на Эре 2)
Если существует - подскажите на какую утилиту следует обратить внимание.

И еще вопрос - если я правильно понимаю, файл, который отвечает за параметры существ - ZCRTRAIT.TXT? Данный файл легко найти в папке Героев Вог, однако в папке, где установлена Эра 2, данный файл, полагаю спрятан/зашит.. Подскажите где его найти?
SaintDark
Цитата(gerkruger @ 03 Apr 2013, 20:48) *
И еще вопрос - если я правильно понимаю, файл, который отвечает за параметры существ - ZCRTRAIT.TXT? Данный файл легко найти в папке Героев Вог, однако в папке, где установлена Эра 2, данный файл, полагаю спрятан/зашит.. Подскажите где его найти?


{Папка Эры}\Mods\WoG\Data\hmm35wog.pac

Открывать с помощью MMArchive.
Etoprostoya
Только ZCRTRAIT.TXT не отвечает за парметры. Да, в нём описаны характеристики монстров и игра, говорят, даже его читает, но игра не использует данные из него, а использует свою внутреннюю таблицу характеристик.
Чтобы изменить параметры монстров, придётся писать скрипт на ERM или создавать свой патч, но это для совсем уж извращенцев.
Iv
Цитата(gerkruger @ 03 Apr 2013, 13:48) *
Еще вопрос, если вы не против..существуют ли утилиты, позволяющие относительно легко добавлять новых существ в игру? (играем на Эре 2)
Если существует - подскажите на какую утилиту следует обратить внимание.

Нет таких. Есть патч от феанора, но назвать его простым не могу

Цитата(Etoprostoya @ 03 Apr 2013, 14:12) *
Только ZCRTRAIT.TXT не отвечает за парметры. Да, в нём описаны характеристики монстров и игра, говорят, даже его читает, но игра не использует данные из него, а использует свою внутреннюю таблицу характеристик.

Я заменял для себя гномов на фавнов с изменением характеристик как раз через изменение ZCRTRAIT.TXT
Etoprostoya
Странно, я точно помню, что ничего не менялось после изменения этого файла. Просто давно менял, может быть, я путаю с CRTRAITS.TXT или ещё каким текстовым файлом, отвечающим за существа?
Iv
Цитата(Etoprostoya @ 03 Apr 2013, 15:06) *
Странно, я точно помню, что ничего не менялось после изменения этого файла. Просто давно менял, может быть, я путаю с CRTRAITS.TXT или ещё каким текстовым файлом, отвечающим за существа?

Путаешь. Я тоже путал, когда ковырялся с заменой пару месяцев назад. :-)
Sar
Слушайте а как игра распознает какой из существ будет с новой графикой? Я должен его как то по особому с порядковым номером назвать?
Etoprostoya
\Tools\Mods Manager\modsmann.exe - здесь можешь устанавливать приоритет загрузки контента.
По умолчанию, контент ищется сначала в оригинальных файлах игры, потом в воговских файлах, потом в модах. Если в модах находится несколько копий контента, то считывается тот, у папки мода которого более новая дата создания.

То есть, если ты прямо сейчас создашь папку со своим модом, то весь контент будет считываться только из неё, а чего будет не хватать - из других модов, ВоГа, а затем и СоДа.

Если тебя не устраивает такое положение, то настраивай порядок загрузки контента из модов самостоятельно.

Под контентом я понимаю всё содержимое мода - графику, тексты, патчи, скрипты.
Berserker
Так было до 2.4. 2.4+ не ориентируется на даты, поэтому новую папку нужно активировать в менеджере модов.
Sar
Не совсем правильно задал вопрос - откуда игра знает что новым архангелом нужно заменять именно архангела а не копейщика? Это прописано в defе? И как быть если я к примеру хочу в крепость вместо гноллов ос, без всяких изменений характеристик, просто мне нужно указать что вместо гнолл, графика которых есть в игре, теперь осы, графика которых только что появилась и должна использоваться именно на них. Более живой пример - я собрался вставлять в цитадель волка, все хорошо но заменяет налетчиков и немного нелогично что вначале идут всадники на волках а потом обычные волки, как это изменить?

И кстати что делать если в сборке существа есть файлы формата bmp и звуки? Bmp как я понимаю тоже конвертировать в pac а звуки?
SerAlexandr
По имени дефа определятся же.
gerkruger
Цитата(Saruman @ 03 Apr 2013, 16:07) *
Не совсем правильно задал вопрос - откуда игра знает что новым архангелом нужно заменять именно архангела а не копейщика? Это прописано в defе? И как быть если я к примеру хочу в крепость вместо гноллов ос, без всяких изменений характеристик, просто мне нужно указать что вместо гнолл, графика которых есть в игре, теперь осы, графика которых только что появилась и должна использоваться именно на них. Более живой пример - я собрался вставлять в цитадель волка, все хорошо но заменяет налетчиков и немного нелогично что вначале идут всадники на волках а потом обычные волки, как это изменить?

И кстати что делать если в сборке существа есть файлы формата bmp и звуки? Bmp как я понимаю тоже конвертировать в pac а звуки?


http://wforum.heroes35.net/showthread.php?...=72689#pid72689

В последнем посте Berserker приводит таблицу с существами. Например верховный архангел - он идет под номером 150. Соответсвенно файл, отвечающий за его анимацию (в том числе за анимацию боя) - ZM150Z.def.
Если нужно только заменить анимацию боя конкретно данного существа - найдите любой подходящий файл любого существа с расширением .def и ручками перейменуйте в ZM150Z.def. Дальше- вы уже (да и я) знаем что делать... Таким образом все картинки в игре и на карте останутся без изменений - а во время боя у вас будет анимация вашего существа.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.