Mefista
07 Aug 2014, 01:11
Ой,как здорово.В ускорении очень смешно,он так тарахтит)
DrSlash
07 Aug 2014, 02:57
Про юбку уже упомянули, помимо этого добавлю, что ещё один косяк с тем, как он ставит ногу на землю - сначала должна касаться пятка, потом пальцы, а у тебя наоборот.
Если ты взялся-таки за фотошоп, то рекомендую под слои с Анубисом ставить кадры того же палыча, к примеру, и на них уже ориентироваться - так и быстрее, и проще будет.
В остальном гуд. Правая рука почти идеально анимирована. Тень от руки на торсе - тоже крутая деталь.
Mefista
07 Aug 2014, 04:50
Цитата(DrSlash @ 07 Aug 2014, 03:57)

косяк с тем, как он ставит ногу на землю - сначала должна касаться пятка, потом пальцы, а у тебя наоборот.
Необязательно) я,например,так хожу иногда.К тому же, может, он хочет идти потише.
Шикарно, но может в одном кадре надо сместить рельеф на груди на один пиксель (В момент поднятия руки с посохом - вправо) или влево( в момент опускания посоха). В моделе ММ он грудьюне не двигает, но тут немного нелепо выглядит.
Об этом я думал, но обычно такие штуки хорошим не кончаются - начнет как бы запинаться на этом кадре. Я поэтому же начал ковырять голову посоха, чтобы ее изменения были более плавными. Впрочем, попытка не пытка
Zabuza-san
07 Aug 2014, 09:20
Мне кажется или у анубиса ноги коротковаты?
DRONыч
07 Aug 2014, 09:36
По-моему, такой эффект из-за того, что у негопри ходьбе не движется юбка
Цитата
Об этом я думал, но обычно такие штуки хорошим не кончаются - начнет как бы запинаться на этом кадре.
Ну, попробовать можно, а то он реально какой-то.. странный. Эх, а у циклопа все шесть кадров ходьбы, вродь)
И чего мне теперь кажется, что ступни маловаты.

В принципе, наверн, можно нарисовать анимацию только одной ноги, а для второй вставить туже анимацию в противофазе, подумалось?)
Хитрый Агар везде вставит свой сикс-пак) с телефона выглядит круто. Правда, дергается таки кадр с торсом. Скинь пожалуйста псд, я на даче добью :-)
Не, ноги самое то. Концепт анубиса утонченный, с греческим телосложением.
Надеюсь, разберетесь.
http://rghost.ru/57341158Цитата
Правда, дергается таки кадр с торсом.
Ну... то ли надо было еще на два кадра растянуть, то ли вообще цикл ходьбы меньше. А если речь про дергающуюся руку, то это я на каком-то этапе чего-то запорол и исправлять было лень)
Axolotl
07 Aug 2014, 14:08
Кстати, стало интересно, а сколько времени работы уходит на анимацию всех движений в2д...примерно в активных часах.
У меня в 3д уходит минимум день работы на среднее по сложности существо (полный день - т.е. часов 8 сидеть нужно) для более сложных больше (если много ткани и прочие сложности то дня по два).
Правда это только на анимацию, еще день может уйти на настройку скелета и скина (без чего анимация невозможна)..но там тоже от разных факторов зависит - бывает и быстрее, в сумме примерно два дня на среднего по сложности.
По циклу движения нужны советы?...могу набросать с примерами как я обычно цикл движения строю. Тут есть ошибки.
maskouka
07 Aug 2014, 14:10
Цитата(Axolotl @ 07 Aug 2014, 15:08)

в2д
А что это?
Почему бы и нет? Тут советы бы не помешали)
Axolotl
07 Aug 2014, 14:15
Цитата(dragun97yu @ 07 Aug 2014, 18:10)

Цитата(Axolotl @ 07 Aug 2014, 15:08)

в2д
А что это?
Растрово, пиксельно, в фотошопе...в данном случае имлось в виду. А вообще 2D - 2 Dimensions.
maskouka
07 Aug 2014, 14:26
А, это пробел затерялся.
Цитата(Axolotl @ 07 Aug 2014, 14:08)

Кстати, стало интересно, а сколько времени работы уходит на анимацию всех движений в2д...примерно в активных часах.
У меня в 3д уходит минимум день работы на среднее по сложности существо (полный день - т.е. часов 8 сидеть нужно) для более сложных больше (если много ткани и прочие сложности то дня по два).
Правда это только на анимацию, еще день может уйти на настройку скелета и скина (без чего анимация невозможна)..но там тоже от разных факторов зависит - бывает и быстрее, в сумме примерно два дня на среднего по сложности.
По циклу движения нужны советы?...могу набросать с примерами как я обычно цикл движения строю. Тут есть ошибки.
Я свою гифку делал три вечера. Трудозатратное дело, в общем. Мне на статику ушло часов десять, может - со всеми правками и учетами правок Агара.
По скелету пока не вижу проблем - двоечная анимация делается по другим законам.
Axolotl
07 Aug 2014, 14:46
Цитата(Orzie @ 07 Aug 2014, 18:33)

По скелету пока не вижу проблем - двоечная анимация делается по другим законам.
))) Не, скелет не в смысле юнит некромантского замка...скелет в 3д - это такая штука техническая, т.е. кости на которые "натягивается" модель и с помощью них управляется. Т.е. это обязательный этап для персонажной анимации в 3д.
maskouka
07 Aug 2014, 14:49
Я боюсь, что в 2D-анимации скелета нет - всё ручками, ручками...
Не, конечно, если какая-нибудь современная игра, то может быть и скелет, но мы ж говорим о 1996 годе.
Логично догадаться, что под скелетом я имею в виду то же, что и Аксолотль, но в проекции на плоскость.
Цитата
Я боюсь, что в 2D-анимации скелета нет - всё ручками, ручками...
Можно сделать анимированную 3д-болванку, а поверх уже пиксельартовать)
В цифровом арте так делается, что художник сначала лепит примитивные основы сцены и персонажей в 3д, ставит осаещение, а потом уже поверх рендера начинает собссно рисовать.
maskouka
07 Aug 2014, 15:04
Да-да-да-да-да, как я забыла это! Потому, что не знала >_<
Возьмите, что я вспомнила о скелетной анимации:
Ай, не умею пользоваться тегами...
Axolotl
07 Aug 2014, 15:40
В общем, вот к каким примерно выводам я пришел по поводу анимации движения конкретно для Героев. Там много еще всяких тонкостей касательно более "характеризующей" походки и бега. Но для анимации движения обычного гуманоидного юнита в условиях гексового поля я делаю этакую усредненную, немного маршеобразную ходьбу.
В данном примере есть некоторые недочеты, которые я потом понял, но вам такие тонкости уже ни к чему (просто как оказалось там дальше эльфа у меня нормальных гуманоидов больше нет. Самое близкое - или антропоморфы какие-то с другим скелетом или утопленники с несколько иной походкой, или вообще роботы.)
Движение обычно делится на пять ключевых точек (первая и пятая одинаковые)
Вообще с того, какая обычно стойка в Героях, логично переходить вот в такое положение: (Есть еще отдельный резон переходить из стойки сразу в точку B, но удобство этого только в 3д проявляется)
Ближняя нога согнулась, находится на уровне туловища. Дальняя нога выпрямляется, соответственно тело при этом опирается только на нее и весь торс поднимается. Можно немно его наклонить соответственно центру тяжести (но не сильно, т.к. походка будет более развалочной).
Следующая Точка, тут ноги находятся в дальних друг от друга положениях. Туловище соответственно опускается.
Руки уходят в противоположные ногам положения, ближняя назад, дальняя вперед. Торс можно немного повернуть в сторону дальней руки. И про плечи не забывать, что они тоже движутся.
Еще момент, хорошо выглядит (более подчеркнуто), если носок передней (правой) ноги, опускается на землю, только в самый последний момент, т.е. с точки A к точке B он в несколько наклоненном кверху положении. Т.е. ступать на пятку.
После кадра точки B - дальняя нога, перед тем как согнуться, начинает подниматься с пятки, сгибаясь в носке.
Далее все тоже самое, что и в точке A, но наоборот.
Точка D соответственно зеркалка точки B
Ну и все опять возвращается к точке A
P.S. Да, головой можно немного "покивать" соответственно движению.
....
DrSlash
07 Aug 2014, 18:22
Агаровский вариант вышел качественнее большинства двушных анимаций)
Цитата(Axolotl @ 07 Aug 2014, 15:08)

Кстати, стало интересно, а сколько времени работы уходит на анимацию всех движений в2д...примерно в активных часах.
Не знаю, сколько времени займут геройские анимации в двоечных разрешениях, но вот такой вот комплект анимаций занял у меня по грубым подсчётам часов восемнадцать (сейчас уже точно не сказать, полгода прошло):

Цитата(Mefista @ 07 Aug 2014, 05:50)

Необязательно) я,например,так хожу иногда.
И такое встречал, но это выглядит неественно...
Агаровские варианты и не двушные - они более реалистичные. Собсна, я и буду совмещать свой и его, чтобы добиться агаровского качества и моей простоты.
Axolotl
07 Aug 2014, 18:36
Цитата(DrSlash @ 07 Aug 2014, 22:22)

Не знаю, сколько времени займут геройские анимации в двоечных разрешениях, но вот такой вот комплект анимаций занял у меня по грубым подсчётам часов восемнадцать (сейчас уже точно не сказать, полгода прошло):
Да...ресурсоемко. Хотя, с другой стороны, в большинстве других ситуаций 2д наоборот гораздо менее затратно по силам....да, до тех пор пока не нужно проанимировать или просто нужно в разных ракурсах и.т.п.
Мелкие объекты например, там где в 2д можно просто за минуту поставить пиксели в нужных местах, чтобы что-то выделить и.т.п. - в 3д можно часами мучать Макс, пока не подберешь пропорции, форму, и настройки так, чтобы при рендере оно выглядело как нужно и не терялось. Я это называю "как заставить 3дмакс заниматься пиксель артом"
DrSlash
07 Aug 2014, 18:43
Цитата(DrSlash @ 07 Aug 2014, 19:22)

Цитата(Axolotl @ 07 Aug 2014, 15:08)

Кстати, стало интересно, а сколько времени работы уходит на анимацию всех движений в2д...примерно в активных часах.
Не знаю, сколько времени займут геройские анимации в двоечных разрешениях
Забыл отметить важную деталь, что всё напрямую зависит от разрешений - при слишком низких, как в моём примере, сложность заключается в том, что каждый пиксель играет роль и тыканье по отдельным пикселям, чтобы допилить уже готовую анимацию составляет ~70% потраченного времени. В высоких разрешениях сложность в детализации (может варьироваться в зависимости от стиля). С векторной графикой другая история, но у меня с ней опыта особо нет, так что не решусь конкретные числа приводить. Помню только, читал, что профессиональный художник по 2D анимации с десятилетним стажем в среднем рисует (от руки) семь секунд анимации за рабочую неделю (все рекорды бьют художники из Диснея с одиннадцатью секундами в неделю).
Axolotl
15 Aug 2014, 01:29
Я тут прогу встретил случайно Graphics Gale. Компактная (2 метра), простенькая и заточенная вроде как под именно ручной-пиксель арт и конкретно под анимацию. Сильно ее не разбирал сам, но там можно например редактировать кадры и прямо в этот момент смотреть цикл анимации, т.е. она автообновляет тут же любое изменение. Еще вроде какие-то специфичные для пиксельарта фичи есть.
Может полезно будет и актуально в плане анимации - если окажется хорошей, дайте знать, чтобы я имел тоже в виду. Но вроде некоторые пиксель-артисты любят ее.
http://www.humanbalance.net/gale/us/Она фришная, прямо с сайта можно скачать. Но есть и платная версия, но вроде как ничего особенно ценного платная дополнительно не умеет (только сохранять в гиф, ani, cur, ico)
DrSlash
15 Aug 2014, 02:17
Да, прога хорошая - знаю, пользовался. Там ещё есть удобная фича, что поверх кадра показывается полупрозрачный предыдущий кадр.
Cthulhu_55
15 Aug 2014, 08:48
Цитата(Axolotl @ 15 Aug 2014, 05:29)

Может полезно будет и актуально в плане анимации - если окажется хорошей, дайте знать, чтобы я имел тоже в виду. Но вроде некоторые пиксель-артисты любят ее.
Посмотрел немного. На первый взгляд, вещь очень классная. Но поразбираюсь с ней еще.
С божьей помощью (а конкретнее - с Агаровской) таки вроде положил вместе анимашку движения Анубита.Какие-то пиксельные неточности по сапогам и юбке буду править уже потом, когда глаза отдохнут от калейдоскопа.

Kastore
28 Aug 2014, 11:22
Великолепно!
Я потом еще про юбку стал думать.. она вообще должна быть свободная или в обтяжку?) А то она, наверн, должна сильней натягиваться сзади, когда он ногу поднимает. Да и нет ощущения, что он ближнюю к нам ногу задирает сильнее, чем заднюю? И этот, хз, разрез на юбке смещен у меня получился к ближней ноге, должен был быть посередине по хорошему?
По-хорошему должен быть посередине, но мне так понравилась твоя идея, что я плюнул и оставил так. Если будет посередине, то и задираться так не будет, нужно будет ощутимо перепилить всю ту часть. Для статики оно и так катит, перспектива примерно та что нужно, ну а в муве - посмотрим, как отзовутся люди после игры в бету 0.8, и сделаем вывод, надо ли будет его дальше ковырять, или же нет.
А про юбку на заднице - думаю, не критично. Тут и так гораздо больше реализма, чем на многих двушных криттерах.
По идее, для боя удобно, чтобы она не в обтяжку была.
Теперь будешь остальные движения делать?)
Да, сначала попробую смерть, она выглядит как наиболее простая из этих.
Точнее, в данный момент я пилю кое-что другое, чтобы запостить в тему замков и в тему общего обсуждения) Через пару дней, наверное, будут и новости по анубиту.
Ну, поэкспериментировать немного стоило..)
Ну ты его совсем магом заделал, конечно) Хоть и одежда теперь расположена правильнее.
Чет я тут все на почве перфекционизма.. пора завязывать..
Давай наверное правый вариант, я поковыряю сегодня-завтра. Тут просто такой момент, что разворот тела двушных персонажей достаточно большой к нам, а ноги не всегда строго боком. ПСД в студию :-)
Хотя, мб, мне проще будет редактировать мой старый, сдвигая разрез юбки.
nosferatu
30 Aug 2014, 06:51
Я знаю, что меня в нем смущает. У него филейная часть для таких широких плеч маловата.
Нет, нормально. Любые сомнения можно задавить аргументом об оригинальном концепте и вообще египетской рисовке, которая имеет некоторые общие черты с двушной.




Дополнительный пиксель на заду испортит соотношение пропорций. Мы ж не можем добавить 0.3 пикселя.
Что смущает меня - так это слишком резкое дёргание торсом, которое не распределено равномерно по всем 9 кадрам. У паладина наплечники всё время в движениии, например. Так что я попроьую что-то сделать и с этим.
Цитата
Что смущает меня - так это слишком резкое дёргание торсом, которое не распределено равномерно по всем 9 кадрам.
По моему, тут только обрезать до семи кадров как у титана. Размазывать оборот на 9 кадров уже извращение.

чего-то мне кажется, для юбки надо было б, всеж, какой-то симметричный или простой фасон. Такое в двойку сложно врисовывается, по моему.
Не, никаких семи кадров, девять отлично выглядит. Про юбку ты прав, потому-то я и думаю модифицировать старую вместо впиливания новой. Уже и так реализма много, как я и говорил - блики на торсе, например.
С оборотом либо я плюну, либо размажу его на шесть-семь.
Размазал я его немного на два кадра еще в двух предыдущих версиях.. может, пригодится.
http://rghost.ru/57762038http://rghost.ru/57762073
Щас сяду делать анимацию Ранения, наверное. Но эти скачал.
Vade Parvis
30 Aug 2014, 13:36
Не знаю, по-моему, юбка как в последних примерах Орзи и Агара — шикарна. И в плане реалистичности вполне на уровне двойки — там довольно детальных шмоток предостаточно. Имхо, дальше последнего орзовского варианта упрощать точно не стоит.
Да, но это ещё сильнее увеличивает различия между апом и дауном, чего нам по-хорошему не надо.
Ну, и лень копаться пока в муве, охота дальше делать)
Vade Parvis
30 Aug 2014, 14:27
Мне казалось, что у апа и дауна примерно та же должна быть в любом случае) Разве что дауну можно было бы убрать золотистую полосу — как раз в духе двушных изменений при апе получилось тогда.
P.S. Про то, что, по моему мнению, не стоило бы дальше упрощать юппку — это по сравнению с
данным вариантом.
Она и будет ближе всего к тому, что ты показал. У Агара всё красиво, но сложно. Двойная золотая линия отвлекает внимание. Но положение разреза у него правильное.
Выкладываю первые карандашные концепты замка. Я особо не заморачивался с теми двеллингами, которые и так есть в игре, а двеллинг джиннов пока просто пилотный, но это отлично сработает как вспомогательный материал для создания будущего экрана города.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.