Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258
laViper
Цитата
И у некрополя этот штраф стоит отдельно - с ним как раз ничего делать не предлагается, как я вижу.

Это не фракционная особенность, а именно у нежити - в том числе у муммий. Такой штраф лишь элемент баланса за все прочие нюансы от этого свойства, вроде имунна к слепоте или более дешёвому и удобному поднятию нежити, которое работает сразу.

Обычный дроубек, из которого нет смысла высасывать глупые запреты, особенно с учётом того что логика действия многих артефактов крайне условна. Основной критерий - это польза над потенциальными проблемами.
Здесь проблем вообще не возникает, польза умеренная и главное что работает в большем кол-ве случаев, чем текущий вариант.
Goodman
Цитата(laViper @ 30 Mar 2026, 16:58) *
Цитата
И у некрополя этот штраф стоит отдельно - с ним как раз ничего делать не предлагается, как я вижу.

Это не фракционная особенность, а именно у нежити - в том числе у муммий. Такой штраф лишь элемент баланса за все прочие нюансы от этого свойства, вроде имунна к слепоте или более дешёвому и удобному поднятию нежити, которое работает сразу.

Конкретно здесь говорится о том, что у некрополя как и у любой фракции в игре стоит свой штраф к морали, который отвечает за фракционные девиации в поведении, вызывающие напряжение у представителей остальных фракций.
laViper
Конкретно здесь говорится что есть свойство Undead с огромным списком того что он значит и один из пунктов, что снижает дополнительно мораль.
Собственно именно это поведение/этот штраф и можно отключать за счёт артефакта. Точно также как сейчас можно отключать другие механики - вроде "сломанную стрелу" через золотой лук.
Чёрный Ветер
Решил замутить ещё парочку биографий героев. На этот раз с нестандартными специализациями:

Имя: Кирьян.
Класс: Варвар.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Телепортация в ближайшую свободную точку на другом уровне карты (поверхность / подземный мир). Если карта одноуровневая, герой кромсает мечом автора карты за то, что он не сделал второй уровень.
Вторичные навыки: Нападение и поиск пути.
Биография: Кирьян с детства боялся колодцев. Ему казалось, что оттуда смотрит кто-то чужой. Однажды он всё же заглянул в один из них и провалился. Три дня он выбирался из подземелий, а когда вышел на поверхность, то оказался на другом конце континента. С тех пор он понял: колодцы — это не просто дыры в земле. Это двери. Он научился открывать их там, где нужно, и закрывать за собой, чтобы враг не прошёл следом. Теперь его армия появляется из самых неожиданных мест, внезапно атакуя противника. Некоторые воины считают, что источник его силы — тайный договор с духами земли, которым он был вынужден отдать часть собственного рассудка. Кирьян не спорит. Он просто кромсает этих завистливых ублюдков мечом.

Имя: Калистрат.
Класс: Еретик.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Бесплатный апгрейд крестьян в лазурных драконов.
Вторичные навыки: Мудрость и мистицизм.
Заклинание: Проклятие.
Биография: Калистрата считают безумцем. Возможно, так и есть. Но он нашёл способ превращать крестьян в лазурных драконов, и это, согласитесь, того стоит. Его метод не требует ни жертвоприношений, ни сложных ритуалов — лишь немного свободного времени, старый гримуар сомнительного происхождения и полное отсутствие моральных ограничений. Кто-то называет подобное магической ересью, а кто-то прямо заявляет, что Калистрат — дегенерат. Но Калистрата это не особо беспокоит. Его вообще мало что беспокоит, когда у него есть армия лазурных драконов.
DragonGolem
Цитата(Goodman @ 30 Mar 2026, 17:38) *
Честно, вообще логики не вижу. Умение воздействовать на своих солдат так, чтобы они уверенно преодолевали естественную животную реакцию на полуразложившийся труп, который ведёт себя неестественно для трупа(и тут речь о том, что оно вообще отчего-то двигается), смахивает скорее на умелое владение магией разума(привет заклинанию радость, которое в таких ситуациях по сути так и работает), или на сильно развитые харизму и лидерские качества(привет навыку Лидерство, который тоже помогает в этих ситуациях неплохо).
Артефакты, дающие бонус к морали, действуют именно так, разве нет? Что мешает тогда другому артефакту так же поднимать мораль с -1 до 0, как та же медаль доблести, но с определёнными доп. условиями?


Цитата(Чёрный Ветер @ 01 Apr 2026, 21:14) *
Специализация: Бесплатный апгрейд крестьян в лазурных драконов.

А соотношение какое? Если 1:1000, то можно и серьёзно посмотреть.
Etoprostoya
Цитата(DragonGolem @ 03 Apr 2026, 01:02) *
Цитата(Чёрный Ветер @ 01 Apr 2026, 21:14) *
Специализация: Бесплатный апгрейд крестьян в лазурных драконов.

А соотношение какое? Если 1:1000, то можно и серьёзно посмотреть.

Это работает только в первый день четвёртого месяца.
Goodman
Цитата(DragonGolem @ 03 Apr 2026, 01:02) *
Артефакты, дающие бонус к морали, действуют именно так, разве нет? Что мешает тогда другому артефакту так же поднимать мораль с -1 до 0, как та же медаль доблести, но с определёнными доп. условиями?

Мешает существующая логика артефакта, что и обсуждалось выше.

Если бы предлагалось добавить новый артефакт с таким эффектом, у меня бы претензий особых не было. Может, были бы вопросы к его востребованности, но просто как идея - почему нет?
laViper
Цитата
Мешает существующая логика артефакта, что и обсуждалось выше.

У артефакта нет логики - только путь. Точнее полезность. Смысл изменения как раз в добавлении полезности артефакту, у которого с этим проблема.
И такое изящное решение позволит использовать его и некроманту, что не ломает никакую логику, и прочим фракциям, если в армию добавляется нежить. Куда уж логичнее если на то пошло.

Любая попытка потрогать артефакт по прямому назначению - это просто усиление Некрополиса, что не требуется, и при этом артефакт всё равно остаётся полностью бесполезным в руках других фракций.
Goodman
Цитата(laViper @ 03 Apr 2026, 09:33) *
У артефакта нет логики - только путь. Точнее полезность. Смысл изменения как раз в добавлении полезности артефакту, у которого с этим проблема.

Вы можете очень упорно игнорировать значимость нарративной компоненты игры, но это её не отменяет.

Если бы нарратив и атмосфера в играх ничего толком и не значили, мы бы давно уже перешли к абстрактным чёрточкам и кружочкам, движущимся по белому полю с цифро-буквенными кодами вместо названий, ну может ещё с использованием цветовых меток. Пока такой тенденции не наблюдается.
laViper
Цитата
Вы можете очень упорно игнорировать значимость нарративной компоненты игры, но это её не отменяет.

Вы можете дальше высасывать из пальца нарратив, которого здесь и нет.
Если бы нарратив и атмосфера в играх были определяющими, то Тетива и Золотой Лук не должны были бы влиять на стрельбу всяких Циклопов и Магов. Пока такой тенденции не наблюдается.

Артефакт на то и артефакт, чтобы действовать магическим образом. Говорить, что артефакт связанный с нежитью никак не может влиять на взаимодействие с нежитью и ломает нарратив - это полный бред.
В игре несколько десятков условностей, но почему-то именно это прям сломает нарратив и игроки будут биться в истерике от такой нелогичности smile.gif
Где ваши претензии к ХотА, что сейчас некромантия поднимает скелетов из всех подряд, а ещё с оригинала в преобразователь можно пихать и големов, и элементалей. Как там ваши "нарративчик" - не ломается, всё окей? Тут вижу, тут не вижу получается smile.gif
Haart of the Abyss
Цитата(Goodman @ 03 Apr 2026, 11:04) *
мы бы давно уже перешли к абстрактным чёрточкам и кружочкам, движущимся по белому полю с цифро-буквенными кодами вместо названий, ну может ещё с использованием цветовых меток.

laViper
Ну как бы дело не в том что можно или нельзя играть с кружочками, а в уже переходе на личности причём по надуманному предлогу.

Как бы всегда правила общения предписывают обсуждать идею, а не человека. А здесь получается кому-то показалось, что предложение возможно как-то немного нарушает нарратив, что вообще на деле не факт, а только личное мнение. И на основе этого не-факта вдруг надо писать подобные претензии с доведением до абсурда - что к слову низкий приём, да и унылый.
Что мешало написать субъективное мнение в формате "лично мне не нравится это предложение", а не выдумывать чушь про сломанный нарратив - я конечно не знаю smile.gif
Goodman
Цитата(laViper @ 03 Apr 2026, 11:33) *
Вы можете дальше высасывать из пальца нарратив, которого здесь и нет.
Если бы нарратив и атмосфера в играх были определяющими, то Тетива и Золотой Лук не должны были бы влиять на стрельбу всяких Циклопов и Магов. Пока такой тенденции не наблюдается.


Я нигде не говорю, что нарратив всегда имеет доминирующее значение. Лишь то, что он тоже играет роль, которую надо учитывать при введении изменений в данной игре.


Цитата(laViper @ 03 Apr 2026, 13:21) *
Ну как бы дело не в том что можно или нельзя играть с кружочками, а в уже переходе на личности причём по надуманному предлогу.

Если тут был увиден переход на личности - прошу прощения. У меня не так много опыта общения по переписке. Я лишь хотел указать на то, что тенденция к избеганию влияния нарратива на итоговый результат в данном случае ошибочна.

Цитата(Haart of the Abyss @ 03 Apr 2026, 11:33) *

Я также могу привести примеры с компьютерными играми из жанра интерактивного кино или новелл. Я нигде не говорил, что никому не может быть интересна абстрактная игра, или что их не существует или они не пользуются спросом. Я говорю об общих тенденциях, которые показывают, что компьютерные игры вообще ценятся не только за геймплей, но и за содержание.

Цитата(laViper @ 03 Apr 2026, 13:21) *
Что мешало написать субъективное мнение в формате "лично мне не нравится это предложение", а не выдумывать чушь про сломанный нарратив - я конечно не знаю smile.gif

К слову о неподобающих приёмах при общении. Кажется, я нигде не давал радикальных принижающих оценок вашей позиции.
DOC'a
Цитата(laViper @ 29 Mar 2026, 13:15) *
Давайте ещё разок, если вдруг не доходит смысл предложения. Это отличается принципиально - смысл оживить дохлые артефакты, которые не нужны 11 из 12 фракций.


11 из 12 фракций могут сдать артефакт. Некры, кстати, тоже.
Если бы в игре баланс не был выстроен под "сочетание условно (ситуативно) бесполезных и удачно мощных" элементов, то можно было бы ещё аппедировать к этому, а так:
"изменение из разряда изменить" без какого-то ощутимого эффекта, без закрывания совсем сломанных и бесполезных вещей
+хота вроде бы бородась с тем, чтобы на других фракциях не возникало лишнего желания понекрить
+аутентичные вопросы, как видите, возникают по пути

Я бы может даже не против был - добавит что-то эдакое для не-некров от некрских артов, чтобы оно никак не трогало не бафало самих некров. Может как раз дебафы на вражью нежить, типа чёита она против крутого перца с крутыми нежитеподнимающими артами идёт (правда по такому эффекту она попадает в анти-нежитевую категорию артов как раз", карочи думайть надо). Но с моралью тема не оч.
sasa961
Цитата(laViper @ 03 Apr 2026, 10:33) *
Цитата
Вы можете очень упорно игнорировать значимость нарративной компоненты игры, но это её не отменяет.

Если бы нарратив и атмосфера в играх были определяющими, то Тетива и Золотой Лук не должны были бы влиять на стрельбу всяких Циклопов и Магов. Пока такой тенденции не наблюдается.

Артефакт на то и артефакт, чтобы действовать магическим образом.

1) Артефакты Лук, Тетива и Перья - не привязаны к конкретному типу стрельбы, а добавляют + к навыку стрельбы.
2) А нам ничего не мешает заменить Тетиву и Перья на Наручи Циклопа и Жезл Мага и сделать из этого составной НЕ Лук Снайпера, а бесплатный экспертный каст Меткости в начале битвы на 20 раундов или назвать его Бычий глаз("В яблочко") и в принципе оставить свойства того что есть.
3) хотя можно было бы ко второй идее добавить пушку Охотника и в собранном варианте дать абилку Смертельного выстрела с какой-то там % вероятностью.
laViper
Цитата
1) Артефакты Лук, Тетива и Перья - не привязаны к конкретному типу стрельбы, а добавляют + к навыку стрельбы.

Дак и артефакты на некромантию не привязаны к определённому типу нежити.
Причём тут вообще это, если были тупые придирки к несуществующей логике/погружению. Артефакты на то и артефакты, чтобы влиять магически. Даже тетива для лучников работает магически, на самовнушении, потому что тетива одна у героя, а лучников сотка и без навыка стрельбы почему-то не работает smile.gif

Цитата
Я бы может даже не против был - добавит что-то эдакое для не-некров от некрских артов, чтобы оно никак не трогало не бафало самих некров. Может как раз дебафы на вражью нежить, типа чёита она против крутого перца с крутыми нежитеподнимающими артами идёт (правда по такому эффекту она попадает в анти-нежитевую категорию артов как раз", карочи думайть надо). Но с моралью тема не оч.

С учётом того что это прям буквально на поверхности - отсутствие морали у самой нежити и доп. дебафф морали у всех остальных. Что может быть проще, эффективнее и элегантнее, мне аж интересно. И что бы было "тема оч.".

Цитата
11 из 12 фракций могут сдать артефакт. Некры, кстати, тоже.

Ну как бы не могут, это раз. Два - так можно вообще делать артефакты пустышки и говорить что их можно сдать.
Сдать могут те, кто имеет торговцев и аналог в городе. Уповать на объект на карте - так себе аргумент.

С таким подходом можно тогда все текущие артефакты так покрасить для одной фракции - цеп гнолла работает только для крепости, а остальные 11 из 12 могут идти на торговца артефактами.
Goodman
Цитата(laViper @ 11 Apr 2026, 16:26) *
если были тупые придирки к несуществующей логике/погружению.

Кажется, это уже переходит определённую грань. Я общался с вами уважительно и не позволял себе резких высказываний о вашей позиции. На каком основании вы продолжаете прибегать к подобным словам?
GodK
Ноги легиона выпадают со стартового бонуса и являются мемом, уступающим пожалуй лишь телеге победы. Предлагаю поднять ноги с колен и выдать им нехилый бонус, а именно: при выпадении ног в виде стартового бонуса, бонус от них уже применен в замке (на 111 можно купить на 5 больше юнитов второго тира чем обычно). Я считаю они этого заслужили!
Dracodile
Цитата(GodK @ 28 Apr 2026, 22:18) *
Ноги легиона выпадают со стартового бонуса и являются мемом, уступающим пожалуй лишь телеге победы. Предлагаю поднять ноги с колен и выдать им нехилый бонус, а именно: при выпадении ног в виде стартового бонуса, бонус от них уже применен в замке (на 111 можно купить на 5 больше юнитов второго тира чем обычно). Я считаю они этого заслужили!

А не слишком ли сильно такое будет у Флакса, Кастла, Цитадели, Инферно?
1/2
GodK
Мне кажется, целесообразней будет забанить их на быстрых шаблонах (а ради медленных возможно немного усилить). Ноги и повозки не являются априори плохими. Они плохие вследствие быстрой игры, за которую они не успевают отработать.
GodK
Цитата(Dracodile @ 28 Apr 2026, 22:22) *
Цитата(GodK @ 28 Apr 2026, 22:18) *
Ноги легиона выпадают со стартового бонуса и являются мемом, уступающим пожалуй лишь телеге победы. Предлагаю поднять ноги с колен и выдать им нехилый бонус, а именно: при выпадении ног в виде стартового бонуса, бонус от них уже применен в замке (на 111 можно купить на 5 больше юнитов второго тира чем обычно). Я считаю они этого заслужили!

А не слишком ли сильно такое будет у Флакса, Кастла, Цитадели, Инферно?


Не сильнее чем колечко на -1 мораль или ожерелье на +1 скорости, а если это не сильнее сильнейшего из возможных ролов, значит в балансе.

Цитата(1/2 @ 28 Apr 2026, 22:28) *
GodK
Мне кажется, целесообразней будет забанить их на быстрых шаблонах (а ради медленных возможно немного усилить). Ноги и повозки не являются априори плохими. Они плохие вследствие быстрой игры, за которую они не успевают отработать.


Не верное суждение, ноги, телега, колба ртути это артефакт и сравнивать её нужно не с выдуманной ситуацией, а вот я буду играть 10 лет и сколько она мне принесет много ресурсов и войск, а с другими артефактами.
Ноги конкурируют с некой +1 скорости и кольцом -1 морали, данные артефакты сэкономят вам куда больше войск чем вы сможете нафармить с ног легиона.
Та же телега древесины конкурирует с сапожками +400 мувов, что выберите в затяжной игре +100 дерева или +40 000 мувов главному герою? Я лично выберу +40 000 мувов, понятно что можно нафантазировать чудо-юдо авторскую карту где у тебя 0 лесопилок и ты вынужден на 1 рынке покупать деревяхи по 2500 с одного рынка, но шизоидные задумки автора конкретной карты не могут являться аргументом для баланса.
А уж какая нибудь склянка ртути, которая конкурирует с оковами (артефактом от которого зачастую зависит победа или поражение в партии) это совсем мем. И если условным телегам можно понизить уровень артефактов с малых до сокровищ, а колбе с великого до малого, то вот у ног такой опции нет, они уже один из худших артефактов 1 тира.
laViper
А как же хвалёный нарратив? Откуда вдруг отрицательная неделя, чтобы давать недельный прирост на 111? smile.gif

То что в замке на 111 - это не недельный прирост, а то что даёт здание при постройке и на это не действуют никакие модификаторы вроде замка или внешних жилищ, с чего бы артефактам на это влиять?
GodK
Цитата(laViper @ 29 Apr 2026, 07:19) *
А как же хвалёный нарратив? Откуда вдруг отрицательная неделя, чтобы давать недельный прирост на 111? smile.gif

То что в замке на 111 - это не недельный прирост, а то что даёт здание при постройке и на это не действуют никакие модификаторы вроде замка или внешних жилищ, с чего бы артефактам на это влиять?


А почему нет? Это подгон объяснения под факты, это работает именно так, лишь потому что NWC не видело смысла мудрить с кодом и все, нет никаких иных причин. Почему когда тебе со старта дает шапку то герою не дается доп манна сразу? А когда достаешь героя из тюрьмы/таверны то манна дается равная знанию героя? Потому что так закодили, все. И нет тут никаких глубинных смыслов.
Striker X Fenix
Имя: Слизь
Атака: 1
Защита: 1
Урон: 1
Здоровье: 3
Скорость: 5

Прирост: 14
Стоимость: 100
Движение: Земля
Способности: Физическая неуязвимость (данное существо всегда получает 1 урона, за исключением урона от существ со способностью Огненное дыхание). Уязвимость к Инферно, Огненному Шару и Армагеддону.
laViper
Цитата
нет никаких иных причин.

Да полно. Почему если артефакт даётся на старте то игроку это должно идти в плюс, а если он его поднимет на первый день, то сосёт лапу?

По сути это усложнение ради усложнения и больше ничего.
Если это кастомная карта, где автор выдаёт сразу отстроенный замок и внешку - он должен сам через события указать прирост. Если это генерация условного JC, то по сути это проблема JC - автор шаблона может запретить артефакты, которые не соответствуют своей ценности на быстром шаблоне.

По факту артефакт работает так как указано (и в отличии от некро-артов ещё и для всех фракций xD.gif)

Цитата
Это подгон объяснения под факты

Не просто факты, а текущая механика, когда построенные здания дают дефолтный прирост без модификаторов. Иначе на 116-117 игрок с парой нычек Т7 мог бы получить огромный прирост.

Так что выходит подобное изменение точно такой же полом нарратива с отрицательной неделей как и некро-арты с моралью, либо полом механик игры ради крайне мизерного "баланса" в довольно редких ситуациях.
GodK
Цитата(laViper @ 30 Apr 2026, 14:20) *
Цитата
нет никаких иных причин.

Да полно. Почему если артефакт даётся на старте то игроку это должно идти в плюс, а если он его поднимет на первый день, то сосёт лапу?

По сути это усложнение ради усложнения и больше ничего.
Если это кастомная карта, где автор выдаёт сразу отстроенный замок и внешку - он должен сам через события указать прирост. Если это генерация условного JC, то по сути это проблема JC - автор шаблона может запретить артефакты, которые не соответствуют своей ценности на быстром шаблоне.

По факту артефакт работает так как указано (и в отличии от некро-артов ещё и для всех фракций xD.gif)

Цитата
Это подгон объяснения под факты

Не просто факты, а текущая механика, когда построенные здания дают дефолтный прирост без модификаторов. Иначе на 116-117 игрок с парой нычек Т7 мог бы получить огромный прирост.

Так что выходит подобное изменение точно такой же полом нарратива с отрицательной неделей как и некро-арты с моралью, либо полом механик игры ради крайне мизерного "баланса" в довольно редких ситуациях.


То, что в комьюнити баланс артефактов на данный момент редко поднимается, не означает что с ним проблем нет. Просто есть куда более критичные проблемы, как например баланс магии и навыков, которые более на слуху (ну последний решили пару лет назад). Проблема не решается более медленным шаблоном и более долгой игрой, -1 мораль и +1 скорость на голову выше ног легиона, всегда и везде. 400 мувов лучше чем 1 дерево в ход, в не зависимости от того сколько этих ходов, 400 мувов все так же лучше 1го дерева, как 40 000 мувов лучше 100 дерева.

А насчет почему игрок поднявший ноги с пола должен сосать лапу? Это действительно серьёзная проблема, предлагаю апнуть не только ноги а весь сет легиона, что бы он работал не только в день смены недели у ночующего героя,а на протяжение всей недели. Т.е. ты нашел ноги на 113 и зашел в город и на следующий день ты получил дополнительный прирост от соответствующего артефакта легиона, либо в этот же день если здание не было построено и ты ставишь соответствующее жилище. В идеале, что бы игра запоминала что у замка доп прирост от условной головы легиона, до конца недели. Например ты зашел в город с головой на 113, а построил т6 на 117 и все равно получил доп прирост.

Тогда сет легиона станет более применим, ведь будет достаточно лишь посетить город в любой день недели, даже не обязательно ночевать. А на джебусе вообще мед будет, отдал лошку ноги и отправил брать деревню и там скупаешь усиленный прирост.

И кстати, встречный вопрос, а почему одному игроку дали артефакт например кольцо 1 1 со старта и он получает с него бонус сразу, а второму выдали ноги и он сможет получить с них бонус лишь через 7 дней? Почему так? Какой в этом сакральный, антуражны, лорный смысол? Все артефакты кроме ног применимы сразу, а ноги нет, только они такие из стартовых артефактов, где справедливость?!
Чёрный Ветер
Всем привет. Итак, я решил не останавливаться на биографиях героев - спецов по существам. Благо, моя фантазия оказалась куда более плодовитой... И как всегда, спасибо XEL за консультацию по лору игры.

Как известно, некоторые люди просят ввести в игру спеца по тем или иным фракционным существам (например, по копейщикам или феечкам), выключенного по умолчанию (чтобы не ломать систему "в каждом классе по восемь героев"). В основном, конечно, это нужно картоделам. Поэтому я решил пофантазировать, какими могли бы быть все те спецы, которых как раз не хватает для полного комплекта.

Имя: Мартин.
Класс: Рыцарь.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Копейщики и алебардщики.
Вторичные навыки: Лидерство и доспехи.
Биография: Мартин — потомственный командир ополчения, чья семья поколениями отвечала за подготовку новобранцев в Стедвике. В то время как рыцари в своих сияющих латах пожинали лавры славы, Мартин и его предки были теми, кто превращал простых фермеров и горожан в первую, самую надёжную линию обороны Эрафии.

Имя: Роберт. (Это имя — отсылка к тому, что ангелы в мире "Героев", условно говоря, являются роботами.)
Класс: Священник.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Ангелы и архангелы.
Вторичные навыки: Мудрость и мистицизм.
Заклинание: Радость.
Биография: Будучи простым служкой в Тайдуотере, Роберт погиб в рядах ополчения, когда регнанские пираты пошли на штурм города. Его отчаянная молитва в последний миг была услышана архангелом, который вернул его из небытия, наделив не только способностью воодушевлять других людей, но и уникальной связью с небесными воинами. Теперь ничей призыв не заставляет ангелов спускаться с небес стремительнее, чем зов Роберта. Они видят в нём хранителя священного дара, чья вера не знает границ.

Имя: Лира.
Класс: Рейнджер.
Раса: Полуэльфийка (дочь эльфийки и человека).
Пол: Женский.
Специализация: Кентавры и капитаны кентавров.
Вторичные навыки: Стрельба и тактика.
Биография: Лира, дочь эльфийки и странствующего барда, всегда чувствовала себя чужой среди обеих рас. Её спасло племя кентавров, которое приютило скиталицу, не спросив о её крови. Когда на сородичей напали войска нежити, посланные лордами Дейи, её врождённая смекалка и дар предугадывать манёвры противника спасли им жизни. Теперь её имя стало боевым кличем, а её кентавры — это не просто отважные воины, а сплочённая семья, сметающая любого, кто посмеет посягнуть на их лесной дом.

Имя: Рорик.
Класс: Друид.
Раса: Гном.
Пол: Мужской.
Специализация: Зелёные и золотые драконы.
Вторичные навыки: Мудрость и дипломатия.
Заклинание: Лечение.
Биография: В юности Рорик, заблудившись в запретном лесу, наткнулся на смертельно раненую зелёную дракониху. Не испугавшись, он месяцами ухаживал за ней, используя самые редкие травы и древние заклинания друидов. В благодарность исцелённая драконица не только позволила ему уйти, но и открыла своему мудрому спасителю тайный язык шелеста листьев и солнечных лучей, на котором говорят древнейшие обитатели леса. С тех пор Рорик стал голосом драконов в рощах Авли, а они, видя в нём своего защитника и посредника, сражаются под его началом с яростью самой природы.

Имя: Хогарт.
Класс: Волшебник.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Гремлины и гремлины-мастера.
Вторичные навыки: Мудрость и лидерство.
Заклинание: Ледяная молния.
Биография: Маги Бракады до сих пор не могут понять, как Хогарт, подававший огромные надежды в метании ледяных молний, отправился в мастерские и нашёл общий язык с гремлинами. Хогарт не учил их — он с интересом слушал, а потом и сам принялся рассказывать им небылицы о великих подвигах. Вдохновлённые его историями, гремлины начали проявлять чудеса изобретательности и отваги, желая быть похожими на героев из его сказок. Теперь они следуют за ним не из страха, а из восхищения и, кажется, верят, что Хогарт приведёт их к славе.

Имя: Алим.
Класс: Алхимик.
Раса: Джинн.
Пол: Мужской.
Специализация: Гиганты и титаны.
Вторичные навыки: Грамотность и волшебство.
Заклинание: Благословение.
Биография: Столетиями джинн Алим изучал обломки технологий Древних в забытых руинах Бракады. В отличие от смертных магов, у него было время не копировать, а постигать. Главным его открытием, связанным с Эпохой Чудес, стало то, что сердца гигантов и титанов лучше всего откликаются не на приказы, а на особые частоты магического резонанса — "песнь", которую может воспроизвести лишь существо с подобной же древней и могучей сущностью. Теперь Алим не командует гигантами — он "настраивает" их, как величайший инструмент, и в его присутствии они проявляют мощь, близкую к первоначальному замыслу Древних.

Имя: Велакс.
Класс: Некромант.
Раса: Лич.
Пол: Мужской.
Специализация: Костяные и призрачные драконы.
Вторичный навык: Некромантия (продвинутая).
Заклинание: Поднять мертвецов.
Биография: Для Велакса смерть никогда не была проклятием. Он видел в ней логичное, чистое и вечное состояние бытия, свободное от болезней, слабостей и пороков плоти. Но лишь драконы, величайшие из живых существ, казались ему достойными этого "просветления". Свои первые эксперименты он ставил не на людях, а на найденных драконьих кладбищах. Результат превзошёл ожидания: освобождённые от бренной оболочки, драконы обрели новую, леденящую душу красоту и силу. Теперь они смотрят на Велакса не как на хозяина, а как на пророка, открывшего им истинную форму совершенства, и служат ему с фанатичной преданностью адептов новой веры.

Имя: Вестра.
Класс: Лорд.
Раса: Эльфийка.
Пол: Женский.
Специализация: Медузы и медузы-королевы.
Вторичный навык: Стрельба (продвинутая).
Биография: Красота и меткость Вестры были не менее легендарны, чем её заносчивый нрав. Отвергнутый Вестрой знатный эльф, движимый местью, подбросил в её дом ритуальный кинжал некромантов. Обвинённая в предательстве, она была вынуждена бежать, спасаясь от суда, который неминуемо приговорил бы её к смерти. Найдя пристанище у входа в пещеры Нигона, эльфийка встретила медуз. Эти создания, чьи стрелы часто летели мимо, не судили её за прошлое — им нужно было лишь безупречное мастерство. Взамен на кров и преданность Вестра согласилась обучить их. Теперь эти существа, ведомые её безошибочным глазомером, атакуют с коварной стремительностью, исчезая прежде, чем враг успевает поднять меч для ответного удара.

Имя: Каспар.
Класс: Чернокнижник.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Красные и чёрные драконы.
Вторичные навыки: Мудрость и мистицизм.
Заклинание: Кольцо холода.
Биография: Устав от предсказуемых формул и скучных традиций, Каспар добровольно покинул алхимические лаборатории Бракады и отрёкся от прошлого, чтобы обрести новое призвание в месте, достойном его гения. Он нашёл его в Нигоне, поставив перед собой невозможную задачу: подчинить не магией, а наукой самых гордых существ — драконов. Его прорывом стал синтез феромона абсолютного доминирования, неотразимого для драконьего обоняния. Испытав его, Каспар не обрёл рабов, а стал для чудовищ биологической необходимостью. Теперь драконы следуют за ним, повинуясь извращённому инстинкту, а их ярость в бою — это ярость существ, защищающих своего "вожака", которого они сами не понимают.

Имя: Алата.
Класс: Элементалист.
Раса: Эльфийка.
Пол: Женский.
Специализация: Пикси и феи.
Вторичные навыки: Мудрость и Магия Воздуха.
Заклинание: Ускорение.
Биография: Алата всегда знала, что древняя магия её народа в Авли уснула, скованная ритуалами. В поисках утраченной дикой силы она, к неудовольствию старейшин, отправилась в самое сердце хаоса — Сопряжение. Стихии, встретившие эльфийку яростным рёвом, не разорвали её на части, а почувствовали в ней родственную душу. Её жажда познания стала якорем и проводником. Феи, эти сгустки природной магии, потянулись к гостье, чувствуя, как её присутствие умножает их силу, смешивая колдовские таланты Алаты с необузданной мощью стихий. Теперь она ведёт в бой не просто фей, а живые вихри, способные ураганом сносить вражеские ряды.

Имя: Ариэль. (Нет, это не отсылка к одноимённой героине из первых двух частей игры или диснеевской русалочке. Дело в том, что в иудаизме Ариэль — имя могущественного духа (или ангела), повелевающего воздухом.)
Класс: Воитель Стихий.
Раса: Элементаль шторма.
Пол: Мужской.
Специализация: Воздушные элементали и элементали шторма.
Вторичные навыки: Нападение и стрельба.
Биография: Ариэль не был рождён — он проснулся. Столетиями будущий элементаль оставался слепым вихрем в высших слоях атмосферы, пока магический катаклизм Сопряжения не вдохнул в него осознание. Первым его чувством стала тоска по родственным душам. Спустившись с небес, он начал будить других: шептал на ураганном наречии спящим вихрям, зажигал искры разума в грозовых тучах. Для воздушных и штормовых элементалей он — Первый Голос, прародитель их сознания. Они следуют за ним не по приказу, а потому что его воля — это сама воля бури, обретшая цель и ясность. Под его началом они атакуют не хаотичными порывами, а с сокрушительной точностью и скоординированной яростью урагана.

Имя: Гарран.
Класс: Элементалист.
Раса: Минотавр.
Пол: Мужской.
Специализация: Огненные птицы и фениксы.
Вторичные навыки: Мудрость и Магия Огня.
Заклинание: Огненный шар.
Биография: Гарран всегда ненавидел ярмо Нигона. В отличие от соплеменников, его ярость искала не жертв, а силу для разрушения оков. Легенды о бессмертных фениксах, возрождающихся из пепла, манили его как символ абсолютной свободы. Совершив дерзкий побег, он отправился на поиски легендарных существ, пока не нашёл их в огненных разломах Сопряжения. Пламя, которое должно было испепелить пришельца, проверило его волю и нашло её несгибаемой. Гарран не покорил огонь — он заключил с ним договор: его сила — в обмен на клятву никогда не служить Тьме. Теперь фениксы видят в нём не хозяина, а союзника по клятве и сражаются рядом с мудрым минотавром, обретая в его присутствии ярость, равную его собственной ненависти к рабству.

Имя: Таласса.
Класс: Навигатор.
Раса: Человек.
Пол: Женский.
Специализация: Морские змеи и аспиды.
Вторичные навыки: Мудрость и грамотность.
Заклинание: Благословение.
Биография: Таласса не была пиратом. Она была потомственной жрицей забытого культа, чьи храмы давно поглотило море. В древних свитках говорилось, что морские змеи — не просто твари, а стражи подводных чертогов, способные чуять волю того, кто приносит им дары. Годами Таласса в одиночестве бороздила кипящие штормами воды, выучила язык глубин и научилась читать знаки на чешуе. Однажды, когда её судно пошло ко дну, именно змеи вынесли её на поверхность. С тех пор они следуют за ней, повинуясь не страху и не голоду, а древнему договору, заключённому задолго до появления первых людей в этих водах. Аспиды, самые старые из них, видят в Талассе не хозяйку, а живое напоминание о былом величии и служат ей с преданностью, на которую способны лишь те, кто помнит рассвет мира.

Имя: Дункан.
Класс: Наёмник.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Коатли и багровые коатли.
Вторичные навыки: Доспехи и тактика.
Биография: О прошлом Дункана ходят лишь смутные слухи. Одни поговаривают, он был проводником караванов, пока очередное нападение песчаных червей не уничтожило его отряд. Другие шепчутся, что он сам вышел из каньонов Джадама, ведомый древними духами пустошей. Но доподлинно известно одно: в битве при Аркадии, когда банда кочевников уже праздновала победу над поселенцами, с небес внезапно обрушилась стая багровых коатлей. Они не растерзали нападавших — коатли приняли град стрел и копий на себя, не получив ни царапины, и пока кочевники в ужасе смотрели на неуязвимых тварей, поселенцы успели перестроиться и ударить с фланга. Дункан стоял среди этого хаоса, не двигаясь, лишь наблюдая. С тех пор наёмники Джадама знают: если рядом с тобой в бой идут коатли, значит, где-то за спиной молчаливо стоит Дункан. Никто не спрашивает, как он это делает. Результат говорит сам за себя.

Имя: Глафира.
Класс: Изобретатель.
Раса: Человек.
Пол: Женский.
Специализация: Дредноуты и джаггернауты.
Вторичные навыки: Мудрость и интеллект.
Заклинание: Ускорение.
Биография: Глафира помешана на идее вечного двигателя. Она заполнила свою мастерскую чертежами, на которых энергия возникает из ниоткуда, и спит в обнимку с маховиками. Пока идеальный механизм не создан, но её одержимость дала неожиданные плоды: дредноуты Глафиры работают на перегретом паре такой концентрации, что выдерживают тройную нагрузку, а джаггернауты не знают остановки, пока не сотрут противника в пыль. Соперники-изобретатели ворчат, что её машины вот-вот взорвутся. Глафира согласно кивает и возвращается к чертежам.

Имя: Олаф.
Класс: Вождь.
Раса: Ётун.
Пол: Мужской.
Специализация: Ётуны и ётуны-воеводы.
Вторичный навык: Нападение (продвинутое).
Биография: Олаф родился с редчайшим даром — вторым сердцем в груди. С детства он мог бежать дальше, бить дольше и вставать после таких ран, от которых любой другой великан испускал дух. Сородичи считали его благословлённым богами, и он нёс это бремя с достоинством. В бою Олаф не знает усталости — его воины валятся с ног от изнеможения, а он всё ещё рубит вражеские ряды, подгоняя отстающих криком, от которого трескаются скалы. Для ётунов его племени Олаф — не просто вождь, а живое доказательство того, что их народ способен на невозможное. И пока бьются два его сердца, они готовы идти за ним в самое пекло.

Имя: Брунгильда.
Класс: Старейшина.
Раса: Ётун.
Пол: Женский.
Заклинание и специализация: Видения.
Вторичные навыки: Мудрость и мистицизм.
Биография: Брунгильда не была ни сильнейшей, ни свирепейшей в своём племени. Но ещё в юности к ней пришли сны — яркие, пугающие в своей ясности. Она видела лица ещё не рождённых врагов, заснеженные перевалы, где падут её сородичи, и те редкие тропы, что ведут к спасению. Сначала её сторонились, считая безумной. Но когда предсказанная ею лавина погребла засаду разбойников, а пророчество о голодной зиме сбылось слово в слово, племя поняло: с ними говорит сама судьба.

Имя: Элария.
Класс: Друид.
Раса: Эльфийка.
Пол: Женский.
Заклинание и специализация: Упокоить нежить.
Вторичные навыки: Мудрость и грамотность.
Биография: Однажды ночью Эларии приснился сон, который изменил её жизнь. Тысячи голосов — мёртвых, поднятых некромантами против их воли — звали её, просили о помощи. Проснувшись, она поняла, что не может забыть этот хор отчаяния, и посвятила жизнь тому, чтобы научиться дарить покой измученным душам. Годами она постигала древние эльфийские ритуалы и в конце концов нашла способ помочь жертвам тёмной магии, даже когда их тела используют как оружие. В бою она не убивает, а освобождает. Каждый скелет, падающий от её руки, в последний миг словно вздыхает с облегчением, и это знание греет её сердце куда больше любой победы.

Имя: Моргана.
Класс: Ведьма.
Раса: Человек.
Пол: Женский.
Заклинание и специализация: Проклятие.
Вторичные навыки: Мудрость и волшебство.
Биография: Моргана собирает имена. Каждое имя, которое она узнаёт, становится для неё оружием. Достаточно ей произнести имя врага — и удача отворачивается от него, его союзники забывают о нём, а его собственное оружие начинает ранить его же. Она ведёт толстую книгу, исписанную мелким почерком, и никогда не ошибается. Соперники Морганы боятся не её вооружённых приспешников, а её памяти. Ибо она помнит всех, кто перешёл ей дорогу. И никогда не забывает.

Имя: Зути.
Класс: Алхимик.
Раса: Гремлин.
Пол: Мужской.
Заклинание и специализация: Проклятие.
Вторичные навыки: Интеллект и нападение.
Биография: Зути никогда не дрался всерьёз. Он прыгал, кривлялся, строил рожи и кидал в противников тухлые яйца. Но почему-то вражеские солдаты, на которых он смотрел, начинали ошибаться: стреляли не в ту сторону, спотыкались на ровном месте, роняли мечи. Многие думали, что Зути — сумасшедший. На самом деле он был гениальным психологом, который умел вывести из равновесия кого угодно. Сам Зути часто любил говорить своим воинам: "Смех — лучшее оружие". И пока его отряд побеждал, никто не спешил с ним спорить.

Имя: Статира.
Класс: Еретик.
Раса: Демон.
Пол: Женский.
Заклинание и специализация: Разрушающий луч. (Да, я знаю, что специалист по этому заклинанию уже есть в Сопряжении, но пусть будет ещё и в Инферно.)
Вторичные навыки: Мудрость и стрельба.
Биография: Статира не посылает луч в одну точку — она танцует с ним. Её заклинание дробится на десятки тонких лучей, которые бьют по вражескому строю, отыскивая самые уязвимые места в доспехах каждого воина. Этому действу она отдаётся целиком, находя в нём истинное удовольствие. И пока их госпожа кружится в магическом танце, демоны Статиры не мешкая бьют солдат противника в незащищённую плоть.

Имя: Яра.
Класс: Еретик.
Раса: Демон.
Пол: Женский.
Заклинание и специализация: Армагеддон.
Вторичные навыки: Мудрость и Магия Огня.
Биография: Яра не заботится о союзниках. Когда она призывает армагеддон, её собственные солдаты частенько сгорают вместе с врагами. Яра не переживает — им всегда есть замена. Она считает, что слабые не достойны выживать, а сильные всё равно увернутся. Враги в ужасе, союзники в панике, а сама Яра просто смеётся, глядя на огненный дождь, и подбирает пепел. Говорят, в битве у Килдэйра она спалила дотла оба войска — и своё, и чужое. Но Яра довольна результатом: пусть и ценой собственных демонов, она добилась главного — вражеское войско было полностью уничтожено.

Имя: Сильвана.
Класс: Друид.
Раса: Эльфийка.
Пол: Женский.
Специализация: Древесина (+2 ед. в день).
Вторичные навыки: Мудрость и мистицизм.
Заклинание: Просмотр земли.
Биография: Сильвана никогда не рубила деревья — она говорила с ними. Годами она изучала древний язык леса, и в благодарность за её почтение деревья сами отдавали ей свои упавшие ветви и сухостой. В походах её отряд всегда обеспечен лучшими стрелами и осадными припасами — лес словно сам идёт к ней на помощь. Каждое утро рядом с её лагерем появляется столько древесины, сколько хватило бы на небольшую крепость.

Имя: Тимур.
Класс: Боевой маг.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Руда (+2 ед. в день).
Вторичные навыки: Мудрость и мистицизм.
Заклинание: Просмотр земли.
Биография: В бескрайних степях, где каждый день похож на предыдущий, выживает лишь тот, кто умеет читать землю. Тимур научился этому раньше, чем произносить первые заклинания. Старый шаман племени показал ему, как трава желтеет над железной жилой, как птицы кружат над выходами руды и как звенит камень под током земли, если приложить к нему ладонь с нужным наговором. Годы кочевий превратили это знание в магическое чутьё, которое не подводит никогда. Там, где другие видят лишь пыль и полынь, Тимур слышит гул металла глубоко под ногами. Он не копает сам — он призывает духов земли, и те выносят руду на поверхность, словно дань уважения тому, кто понимает их язык.

Имя: Альфред.
Класс: Изобретатель.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Руда (+2 ед. в день).
Вторичные навыки: Мудрость и Магия Огня.
Заклинание: Минное поле.
Биография: Альфред обожает взрывать породу. Иногда вместе с рудой. Иногда вместе с незадачливыми помощниками. Но факт остаётся фактом: там, где он поработал, на поверхность выворачиваются такие пласты руды, что хватает всей армии. Правда, потом полгода нельзя подходить к тому месту — там ещё не один месяц осыпается порода.

Имя: Флинн.
Класс: Лорд.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Мародёрство. (Герой получает ресурсы после победы в сражении.)
Вторичные навыки: Лидерство и удача.
Биография: Флинн не был лучшим воином в Нигоне, но он был самым запасливым. Пока другие рубились, он собирал с убитых врагов оружие, доспехи, монеты, а иногда и сапоги, если те были целыми. Со временем отряд Флинна научился воевать так, чтобы враг падал туда, где его легче обобрать. Его воины не гнушаются ничем: золото, железо, дерево, даже пуговицы — всё идёт в дело. Ни одна вещь не пропадает зря, когда рядом есть Флинн.

Имя: Мариона.
Класс: Рейнджер.
Раса: Человек.
Пол: Женский.
Специализация: Ресурсы. (Герой каждый день получает какое-то количество ресурсов случайного типа.)
Вторичные навыки: Лидерство и разведка.
Биография: Мариону подкинули в лесную сторожку в корзине. В корзине была не только она, но ещё и горсть монет. С тех пор её жизнь — это череда интересных находок: в дупле — алмазы, в ручье — прекрасные кристаллы, на поляне — грибы, а в норе — старинный перстень. Мариона не ищет богатства — оно само её находит. Правда, своим солдатам она говорит: "Богатство — это хорошо, но главное сокровище — не алмазы и не перстни, а верные товарищи рядом".

Имя: Лидия.
Класс: Священник.
Раса: Человек.
Пол: Женский.
Специализация: Боевой дух. (Положительный боевой дух у такого героя не режется, то есть может быть выше 3. Каждый "лишний" пункт боевого духа добавляет 3% к вероятности выпадения боевого духа.)
Вторичные навыки: Мудрость и лидерство.
Заклинание: Лечение.
Биография: Прошлое Лидии покрыто мраком. Ходят слухи, что она попала в войска Эрафии благодаря протекции Оррина. Так ли это, доподлинно неизвестно. Зато её ежедневный труд говорит сам за себя. Не покладая рук, эта женщина таскает за армией свой походный котёл, готовит кашу, печёт хлеб, заваривает травы от простуды. Не случайно солдаты идут в бой с удвоенной решимостью, ведь они знают: после битвы их согреет не только огонь костра, но и горячая еда, приготовленная Лидией, — и это придаёт им сил.

Имя: Ванесса.
Класс: Капитан.
Раса: Человек.
Пол: Женский.
Специализация: Боевой дух.
Вторичные навыки: Нападение и лидерство.
Биография: Ванесса не командует — она зажигает. Её энергия, её смех, её "Эй, парни, пошли топить этих уродов!" превращают трусливых матросов в отчаянных абордажников. Она пьёт с ними, поёт с ними и дерётся с ними плечом к плечу. В бою корабль Ванессы всегда атакует первым, а враги слышат её хохот за милю. Говорят, матросы готовы умирать за её улыбку. Но Ванесса не хочет, чтобы они умирали. Она хочет, чтобы они побеждали.

Имя: Тамира.
Класс: Друид.
Раса: Эльфийка.
Пол: Женский.
Специализация: Удача. (Действует аналогично специализации по боевому духу.)
Вторичные навыки: Мудрость и удача.
Заклинание: Удача.
Биография: Тамира вылечила раненого медведя, ещё когда была девочкой. Медведь выжил, ушёл в лес и однажды вернулся, чтобы спасти её от волков. С тех пор удача носит эльфийку на своих руках. В бою она чувствует, куда полетит вражеская стрела, когда нужно пригнуться, а когда — задействовать магию. Многие в Авли уверены, что медвежий дух защищает её. Сама Тамира знает: это дружба. И удача всегда благоволит тем, кто однажды не прошёл мимо чужой беды.

Имя: Флид. (Флид создана на основе идеи Heronimus.)
Класс: Алхимик.
Раса: Гремлин.
Пол: Женский.
Специализация: Апгрейд каменных и железных големов в стальных големов за разницу в цене.
Вторичные навыки: Волшебство и доспехи.
Заклинание: Щит.
Биография: Флид нашла способ превращать каменную и железную плоть в сталь без переплавки. Её секрет — эликсир, который проникает в структуру голема и перестраивает её на молекулярном уровне. Капля — и камень становится металлом. Ещё капля — и металл твердеет до состояния стали. Процесс занимает минуты, а результат превосходит любую ковку. Критики ворчат, что это опасно, что эликсир может разрушить голема. Но Флид лишь пожимает плечами: "Если боитесь, не смотрите". И продолжает капать.

Имя: Стефани.
Класс: Атаман. (Атаман — новый класс нейтральных (не принадлежащих ни к одной фракции) героев-воинов. Возможно, на инглише они будут называться как-то иначе.)
Раса: Человек.
Пол: Женский.
Специализация: Бесплатный апгрейд любых людских юнитов (включая даже крестьян) в разбойников (если юнит пеший) и риверов (если у юнита есть лошадь). (Разбойники — новый тип нейтральных юнитов (да, в игре среди нейтралов уже есть такие ребята, как воры, но они какие-то хлипкие). Разбойники вооружены отравленным клинком. Способности разбойников: "смертельный удар" (как у рыцарей ужаса) и "отравляет ядом" (как у виверн-монархов, морских змеев и аспидов). Риверы (я бы назвал их налётчиками, но такие ребята, увы, в игре уже есть) — ещё один новый тип нейтральных юнитов. Риверы отличаются от разбойников тем, что ездят на лошадях и имеют более высокие статы.)
Вторичные навыки: Лидерство и нападение.
Биография: Тьма прошлого окутывает Стефани Рэйсон, а сердце её, закалённое ненавистью, бьётся в такт неумолимому шёпоту мести. Когда-то она была замужем, но брак обернулся кошмаром: жестокий муж не щадил её, осыпал оскорблениями, избивал, а заодно пропивал её приданое. Однажды ночью терпение лопнуло. В порыве отчаяния и ярости Стефани зарезала мужа, подожгла дом и, пока пламя пожирало всё, что когда-то связывало её с прежней жизнью, бежала в лес. Годы шли, и в глуши вырос лагерь отверженных: беглые крестьяне, обнищавшие ремесленники, дезертиры... Все, кто потерял надежду и кипел от злобы, находили путь к Стефани. Она давала им оружие — клинок, отравленный ядом, — и пробуждала ту ярость, что дремала у них внутри. Ведь атаманша знает: зверь сидит в каждом из людей — надо лишь суметь открыть клетку.

Имя: Стангор. (Думаю, портрет Стангора должен быть основан на образе Владимира Высоцкого или Юрия Визбора.)
Класс: Варвар.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Проход через горы. (Герой может проходить сквозь горы без траты очков передвижения. При этом его боевой дух поднимается на 1 (из-за любви к горам).)
Вторичные навыки: Нападение и поиск пути.
Биография: Стангор родился в пещере, где даже летом лежал снег. Ледяной ветер свистел в расщелинах, а эхо множило каждый звук, будто сама гора шептала ему что-то на ухо. С первых дней жизни Стангор слышал эти голоса — и научился понимать их. Говорят, он знает каждую трещину в горах и может провести отряд там, где картографы оставляют лишь белую пустоту. Сам Стангор не считает себя героем. Он просто живёт в горах. А горы любят тех, кто их не боится.

Имя: Ребо.
Класс: Волшебник.
Раса: Гремлин.
Пол: Мужской.
Специализация: "Перемешивание" войск на поле боя. (После каждого раунда на поле боя с определённой вероятностью может сработать "перемешивание" войск — все войска меняются друг с другом местами случайным образом.)
Вторичные навыки: Мудрость и Волшебство.
Заклинание: Забывчивость.
Биография: Ребо никогда не умел серьёзно сражаться. Зато он умел делать так, что вражеский отряд вдруг оказывался среди его армии, а его наги — за спиной у стрелков противника. Никто не понимает, как он это делает, но все боятся. Даже свои. Потому что Ребо всё равно, кого "перемешивать". Он просто любит хаос. Говорят, однажды он перепутал две армии так, что они перебили друг друга, а сам он сидел на холме и смеялся. С тех пор его не зовут на серьёзные битвы. Но иногда он приходит сам.
laViper
Цитата
То, что в комьюнити баланс артефактов на данный момент редко поднимается, не означает что с ним проблем нет.

Почему редко - вот же недавно про артефакты для некров говорили, просто не всем хочется видеть сбалансированные артефакты smile.gif

С большинством артефактов проблем вообще нет. Из тех что есть получается, что
-Часть хороши в сценарии, вроде кулонов на защиту от Волны Смерти. Опять же проблема не в их слабости, а в том что занимают слот, где есть сильные альтернативы.
-Артефакты "в долгую" для быстрых карт - вроде мешков, ног и телег. Здесь нет вообще адекватного решения - либо их просто банить на быстром шаблоне, что к слову вполне адекватный вариант. Либо надо чего-то выдумывать, чтобы они успевали выдать эффект сравнимый с артефактами их ценностью.
-Ну и как раз те артефакты, вроде Амулетов Гробовщика, которые есть чем улучшить и не сломать баланс в быстрых и долгих шаблонах и сценариях.
GodK
Цитата(laViper @ 02 May 2026, 12:54) *
Цитата
То, что в комьюнити баланс артефактов на данный момент редко поднимается, не означает что с ним проблем нет.

Почему редко - вот же недавно про артефакты для некров говорили, просто не всем хочется видеть сбалансированные артефакты smile.gif

С большинством артефактов проблем вообще нет. Из тех что есть получается, что
-Часть хороши в сценарии, вроде кулонов на защиту от Волны Смерти. Опять же проблема не в их слабости, а в том что занимают слот, где есть сильные альтернативы.
-Артефакты "в долгую" для быстрых карт - вроде мешков, ног и телег. Здесь нет вообще адекватного решения - либо их просто банить на быстром шаблоне, что к слову вполне адекватный вариант. Либо надо чего-то выдумывать, чтобы они успевали выдать эффект сравнимый с артефактами их ценностью.
-Ну и как раз те артефакты, вроде Амулетов Гробовщика, которые есть чем улучшить и не сломать баланс в быстрых и долгих шаблонах и сценариях.


Не существует никаких артефактов в долгую... Есть просто разные артефакты и их эффективность. Почему же разрабы пофиксили логу с 30% до 20%, а поместье апнули с 500 до 1000?) Быть может они просто были не в курсе про концепцию навыков в долгую? Или быть может они обладают определенной долей компетентности?

Я не эксперт, но возможно есть какая то корреляция с сапожками на +600 мувов, которым уже сделали +400 и условными мешками золота и телегами победы? Как вам кажется, эти ситуации чем то похожи?

+ если вы любитель играть в долгую, получать по 100 дополнительных приростов Т2 юнитов за игру с ног легиона, то чем вам не нравится ап этих ног, дающий им не 100 приростов, а 101? Для вас ведь эффективность изменится на 1% вы её изменение даже не заметите. А на условном джебусе эффективность ног возрастёт очень значительно, с абсолютно бесполезного артефакта, до крепкого середнячка. В чем минусы данного изменения конкретно для вас? Что именно оно портит?
1/2
GodK
Вы кидаете в одну кучу две идеи. Первая - переработать артефакт так, чтобы он давал темп. Вторая - усилить артефакт.
Давать ногам эффект только в том случае, если они выпали на старте - кривой способ усиления. Вы нагружаете артефакт странным функционалом, который работает как неожиданное исключение. При этом шапки на знание не дают увеличенный стартовый манапул, если выпали как бонус, так что это ещё и рушит правила других артефактов.
Повозки и легионские жопы не занимают слот на мейне, поэтому они напрямую не конкурируют с остальными артефактами. Они не обязаны давать столько же импакта. Далее вопрос состоит в том, что с ними делать с учетом того, что они плохи на текущих шаблонах. Добавлять новый функционал - плохо. Добавлять особое поведение в исключительных сценариях - тоже плохо. Имеет смысл усилить до состояния, когда они полезны на более-менее долгих шаблонах, но при этом на джебусе вероятно их всё равно стоит забанить. Если балансить под джебус, то скорее всего они либо выйдут за рамки классичности, либо поломаются в более долгих шаблонах. А есть ещё между прочим неэффективная игра, вокруг которой хоть и нельзя строить баланс, но которую нужно отчасти учитывать.
Навскидку, кускам легионера можно было сделать, что они действуют на все города игрока, но не стакаются (на данный момент они стакаются, если дать двум разным героям в одном городе). Повозкам, мешкам золота и +1 ресурса можно было бы удвоить значение, но при этом сохранив эффект сборникам. Конечно, даже эти изменения могут приводить к проблемам на имеющихся сценариях, но это уже похоже на классичный фикс.
laViper
Во-первых, предложенное изменение - это баланс не совсем артефакта, а только способа его получения. Если и решать проблему, то полностью - на всех шаблонах и режимах.
Во-вторых, иногда стоит просто признать что это адекватного решения нет и как в случае с Сопротивлением лучше запретить - не важно есть альтернатива или нет.

Проверяется очень просто - берётся самый крутой артефакт той же ценности что и Ноги, а потом смотрится на сколько условных арбалетов игрок был бы готов разменять эффект этого артефакта, с учётом того что их ещё и купить надо. И там будет точно куда больше, чем те копейки что дают сейчас Ноги.

Аналогично всякие Телеги - это просто копейки золота, которые получит игрок на рынке за руду или дерево, а это всегда будет либо недостаточно, либо уже запредельные значения.
GodK
Цитата(1/2 @ 02 May 2026, 15:47) *
GodK
Вы кидаете в одну кучу две идеи. Первая - переработать артефакт так, чтобы он давал темп. Вторая - усилить артефакт.
Давать ногам эффект только в том случае, если они выпали на старте - кривой способ усиления. Вы нагружаете артефакт странным функционалом, который работает как неожиданное исключение. При этом шапки на знание не дают увеличенный стартовый манапул, если выпали как бонус, так что это ещё и рушит правила других артефактов.
Повозки и легионские жопы не занимают слот на мейне, поэтому они напрямую не конкурируют с остальными артефактами. Они не обязаны давать столько же импакта. Далее вопрос состоит в том, что с ними делать с учетом того, что они плохи на текущих шаблонах. Добавлять новый функционал - плохо. Добавлять особое поведение в исключительных сценариях - тоже плохо. Имеет смысл усилить до состояния, когда они полезны на более-менее долгих шаблонах, но при этом на джебусе вероятно их всё равно стоит забанить. Если балансить под джебус, то скорее всего они либо выйдут за рамки классичности, либо поломаются в более долгих шаблонах. А есть ещё между прочим неэффективная игра, вокруг которой хоть и нельзя строить баланс, но которую нужно отчасти учитывать.
Навскидку, кускам легионера можно было сделать, что они действуют на все города игрока, но не стакаются (на данный момент они стакаются, если дать двум разным героям в одном городе). Повозкам, мешкам золота и +1 ресурса можно было бы удвоить значение, но при этом сохранив эффект сборникам. Конечно, даже эти изменения могут приводить к проблемам на имеющихся сценариях, но это уже похоже на классичный фикс.


Благодаря ценному замечанию laViper мы уже обсуждаем идею, не давать прирост со старта именно ногам со случайного бонуса, а просто давать всем частям легиона + прирост после посещения города любым героем с ними в инвентаре (на следующий день/ либо сразу). Данное предложение не является добавлением доп функционала (это ложь), дополнением доп функционала будет являться например давать доп статы соответствующему тиру юнитов в армии героя (например ноги дают +2 атаки и защиты всем Т2 юнитам в армии). Вот это пример доп функционала, а предложение делающее артефакт более применимым по своему прямому и единственному назначению, не может являть доп функционалом.

Так же приводятся примеры долгой игры, каких то неведомых шаблонов и карт, но при этом конкретных примеров, где вы предпочли бы сапожкам на +400 мувов телегу победы я так ни от кого и не услышал. Как и обоснования того почему +400 мувов сильнее +1 дерева, а вот + 100 дерева вдруг становятся сильнее +40 000 мувов тоже нет. А уж пример долгой игры где все рушится от того, что ноги дали вам 101 дополнительный прирост вместо 100, мне даже представить трудно...

Герои 3 игра про экспансию на карте приключений, в которой мерилом эффективности является скорость этой экспансии, чем она выше, тем игрок более эффективен. Учитывать шаблоны/карты с более медленной экспансией чем джебус безусловно нужно в рамках балансировки игры. Но учитывать авторские карты на которых геймплей, настолько далек от "классического" что ноги легиона становятся сильнее неки +1 скорости или колечка -1 мораль или телега победы становится лучше сапожек на мувы мне кажется не стоит. Понятно что какая нибудь карта где ты скипаешь пару тройку лет, что бы накопить войско наверное есть и там возможно телега победы будет лучше сапожек,а ноги будут лучше неки +1, но нам точно стоит ориентироваться на подобное в вопросах баланса?

Я вижу лишь критику, ради критики. В долгой игре разница 100 раз получите вы доп прирост от частей легиона или 101 фактически отсутствует. Функционал частей легиона не меняется ни как, они все так же дают дополнительный прирост и ничего больше (в теории проблемой может является возможность посетить несколько замков за неделю с 1 парой ног, но и она легко фиксится, тем что ноги дают доп прирост лишь раз в неделю, в первом посещенном городе). Телегам победы и прочим склянкам ртути можно просто снизить класс артефакта, на джебусе проблема склянки ртути не в том, что она дает +1 ртути, а в том что это мажор. Проблема не в том, что тебе выпала склянка сама по себе. Склянка ртути выпавшая из склепа это не проблема, а вот склянка ртути выпавшая из вампирятни или утопы уже проблема.

И да, понижение класса артефакта склянки ни как не порушит авторскую карту, т.к. автор сам выставляет охрану артефакту и в отличии от ГСК она ни как не коррелирует с его (артефакта) велью.

P.S. но конечно же, есть карта (название которой держится в строжайшей секретности) где автор сделал склянку ртути единственным источником ртути на карте, а единственным способом её прохождения является отстройка фениксов, для получения первой скорости в финальной битве. А что бы в эту битву вступить герой должен достичь N уровня и единственным способом его достичь является сдать склянку в алтаре (так точно рассчитан опыт на карте). И понижение класса склянки сломает этот шедевр картостроения раз и на всегда... Вы поверили? Я да!

Цитата(laViper @ 02 May 2026, 19:01) *
Во-первых, предложенное изменение - это баланс не совсем артефакта, а только способа его получения. Если и решать проблему, то полностью - на всех шаблонах и режимах.
Во-вторых, иногда стоит просто признать что это адекватного решения нет и как в случае с Сопротивлением лучше запретить - не важно есть альтернатива или нет.

Проверяется очень просто - берётся самый крутой артефакт той же ценности что и Ноги, а потом смотрится на сколько условных арбалетов игрок был бы готов разменять эффект этого артефакта, с учётом того что их ещё и купить надо. И там будет точно куда больше, чем те копейки что дают сейчас Ноги.

Аналогично всякие Телеги - это просто копейки золота, которые получит игрок на рынке за руду или дерево, а это всегда будет либо недостаточно, либо уже запредельные значения.


Я не прошу сделать так, что бы ноги легиона стали эффективнее неки +1, я прошу что бы ноги легиона просто стали хоть как то применимы в ПВП, ну кроме сдачи их в алтарь.

С ресурсными артефактами есть путь снижения класса артефакта, колба ртути из склепа смотрится неплохо, а какая нибудь сумка золота даже имбово. Собрал гуся с 3ех склепов и кайфуешь. Ну реликт понижать до сокровища конечно перебор, но снизить класс всем ресурсным артефактам на 1 было бы неплохо.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.