Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Master of Puppets (v.3.07 Battery)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22
Iv
Цитата(etoprostoya @ 26 Jan 2011, 17:45) *
Не очень представляю как может выглядеть стрелок для Инферно. Кроме, конечно, колдующего стрелка типа магов и монахов.

Или гогов smile.gif

Цитата(etoprostoya @ 26 Jan 2011, 17:45) *
Если заменять демонов, то благодаря пит-лордам эти демоны всё равно будут появляться и окажутся лишними, так как их мало и пополнений от двеллингов не будет, а если не будут, то зачем вообще эти дорогие питы? Тогда лучше альтернативить самих питов, но тогда бестолковые демоны окажутся не такими уж нужными. Это имхо, конечно, но либо заменять связку пит-демон целиком, либо совсем не заменять.

Хех. Именно на это и расчет. Хочешь ещё одного стрелка в армию - вот тебе суккубы! Но орды демонов уже не будет. Альтернатива!
Кстати, лично я пользовался демонологией не очень часто, т.к. довольно геморройно и требует денег, в отличие от некромантии.

Цитата
По Крепости - жабы подойдут? :-) А то некоторые возражают!

Нет smile.gif А вот черепахи - могут подойти smile.gif
Haart of the Abyss
Цитата
Хех. Именно на это и расчет. Хочешь ещё одного стрелка в армию - вот тебе суккубы! Но орды демонов уже не будет. Альтернатива!
Вам тут пытаются намекнуть, что демоны и так существа для своего уровня довольно посредственные и силу им дают только занятия демонологией, а стрелок по понятным причинам обычно предпочтительнее рукопашника, поэтому получится не альтернатива, а эвтаназия. Демонов просто не будут строить. А так же — что при выборе суккубов цена питлордов (которые весьма дороги для своих параметров, ибо балансировались с учётом демонологии) будет неоправданно высокой.
Iv
Цитата(Лорд Хаарт @ 26 Jan 2011, 18:55) *
Цитата
Хех. Именно на это и расчет. Хочешь ещё одного стрелка в армию - вот тебе суккубы! Но орды демонов уже не будет. Альтернатива!
Вам тут пытаются намекнуть, что демоны и так существа для своего уровня довольно посредственные и силу им дают только занятия демонологией, а стрелок по понятным причинам обычно предпочтительнее рукопашника, поэтому получится не альтернатива, а эвтаназия. Демонов просто не будут строить. А так же — что при выборе суккубов цена питлордов (которые весьма дороги для своих параметров, ибо балансировались с учётом демонологии) будет неоправданно высокой.

"Довольно посредственные" - насколько?
"Весьма дорогие" - насколько?
Я правильно понял мысль, что для игрока один стек стрелков будет всегда лучше 2 стеков рукопашников?

Цитата(Vade Parvis @ 26 Jan 2011, 18:57) *
В очередной раз выскажу "фе" по стрелкам в Инферно. Имхо, альтернативай магогам могут быть только магоги рукопашники. Ибо нефиг давать игроку такой явный соблазн избавиться от магогов smile.gif А без сплэша по своим, как было верно подмечено в какой-то из соседних тем, они теряют возможность убивать бесов для экспресс-нарезки.

А кроме "фе" есть обоснованные идеи?

Цитата(Vade Parvis @ 26 Jan 2011, 18:57) *
Кстати, вспомнилась чья-то (Лорда Хаарта? Моя?) средней давности идея дать возможность магогам кидать огнешар в любую точку.


Пост №49
Цитата(Iv)
Мне самому больше всего нравится вариант с возможностью кастовать Огнешар отдельно от выстрела


Хотя в любом случае, MoP писал, что инферновские войска уже имунны к спешу магогов.
Haart of the Abyss
Цитата
Лорда Хаарта? Моя?
Да.

Цитата
А кроме "фе" есть обоснованные идеи?
Есть. Ограничиться альтернативой эфритам.

Цитата
"Довольно посредственные" - насколько?
Урон Атака Защита Здоровье Скорость Базовый прирост в городе
7-9 10 10 35 5 4
7-9 10 10 40 6 4

Цитата
"Весьма дорогие" - насколько?
700 золотых. Против 575 у королей минотавров и 600 у могущественных личей. Ещё вопросы?

Цитата
Я правильно понял мысль, что для игрока один стек стрелков будет всегда лучше 2 стеков рукопашников?
Нет. Правильно: "Для опытного игрока-человека p недельных приростов стрелков n-ного уровня, сопоставимых по силе с другими существами этого же уровня, всегда будет предпочтительнее, чем 2*p (при больших значениях количество начинает переходить в качество; я определённо предпочту недельный прирост магов двум недельным приростам адских гончих, но над тремя уже задумаюсь) недельных приростов пеших рукопашников n-ного уровня, сопоставимых по силе с другими существами этого же уровня и не имеющих ценных спецабилок, если только у игрока нет оснований рассчитывать на апгрейд вторых, после которого они перестанут быть пешими рупопашниками, сопоставимыми по силе с другими существами своего уровня и не имеющими ценных спецабилок." Здесь p — любое натуральное число, n — любое целое число от 1 до 7 (включительно, что, впрочем, не имеет никакого значения ввиду отсутствия на седьмом уровне существ без спецабилок), "сила" существа учитывает все его параметры, прирост и стоимость, а границы множества "ценных спецабилок" не подлежат чёткому определению, но в большинстве случаев безответная атака и смертельный взгляд — ценные спецабилки, а иммунитет к кавалерийскому бонусу и 20% шанс вызвать у атакованного юнита болезнь — нет. Следует отметить, что демонология в принципе позволяет набрать и больше 2*p недельных приростов демонов за время, которое понадобилось бы на накопление p недельных приростов стрелков, но для этого необходимо определённое стечение обстоятельств (требуется а — достаточное количество неродного сырья и б — достаточный запас нейтралов, с которыми можно сражаться, теряя сырьё и только сырьё), которое лично в моей практике случалось нечасто (предвидя вопрос "насколько?" — статистику не вёл), а выбор между демонами и стрелками обычно приходится делать на первой неделе, когда трудно быть уверенным, что в дальнейшем случится вышеупомянутое стечение.

Ещё чёткие вопросы есть?
Iv
Цитата(Лорд Хаарт @ 26 Jan 2011, 21:23) *
Цитата
есть обоснованные идеи?
Есть. Ограничиться альтернативой эфритам.

Не то, чтобы идея обоснована, но - принимается. Скорее всего, так и будет, но остальные альтернативы тоже просчитаю.

Цитата
Цитата
"Довольно посредственные" - насколько?
Урон Атака Защита Здоровье Скорость Базовый прирост в городе
7-9 10 10 35 5 4
7-9 10 10 40 6 4

Ещё раз - спасибо, кэп! Я спрашивал немного не об этом. Сами по себе эти цифры ничего не значат, какие-либо выводы можно делать только в сравнении. Немного посчитал параметры, без учета абилок:
Прирост демонов имеет средний урон 32, что превышает средний уровень на 4,2% и ставит его на 3-5е место среди существ 4ого уровня, которые с ним делят маг и василиск. Что интересно, на 2ом месте по наносимому урону находятся пегасы.
Вот атака подкачала -3,3% от средней. Но все равно 3-6е место, рядом с рыцарем, вампиром и огневиком (хороша компания!).
Защита +9,8%, на этот раз место ни с кем не делится.
Здоровье +8,6%, опять 3-5е место, вместе с василиском и огневиком.
Но при этом цена демонов на 19% ниже средней, которая компенсирует полное отсутсвие абилок, которыми отличаются остальные

Цитата
Цитата
"Весьма дорогие" - насколько?
700 золотых. Против 575 у королей минотавров и 600 у могущественных личей. Ещё вопросы?

Согласен. Перебор по цене, и очень сильный. Если получится переделать абилку пит-лордов на "Пит-лорды могут убить в бою любой свой отряд (живой, не-вызванный и не-клон), hp которого не превышает hp пит-лордов, и поднять из него демонов", тогда цену можно оставить, иначе цену надо снижать примерно до 600, т.к. сама по себе демонология - штука дорогая.

Цитата
Цитата
Я правильно понял мысль, что для игрока один стек стрелков будет всегда лучше 2 стеков рукопашников?
Нет. Правильно: "Для опытного игрока-человека p недельных приростов стрелков n-ного уровня, сопоставимых по силе с другими существами этого же уровня, всегда будет предпочтительнее, чем 2*p недельных приростов пеших рукопашников n-ного уровня

Здесь было много-много слов
Всё это умно и правильно, но я вспоминаю чеканную фразу: "2 нычки покемонов берут любую консерву на 2ой неделе"
Algor
Цитата(Iv @ 27 Jan 2011, 00:52) *
Но при этом цена демонов на 19% ниже средней, которая компенсирует полное отсутсвие абилок, которыми отличаются остальные

Аккуратнее...
Мастер в предыдущем посте "кагбэ намекнул", что опыт армий запилен и отключаться не будет. Даже если не будете использовать ВоГовские парамерты существ при наборе опыта (а они довольно неплохо сбалансированы, кстати), то наверняка демоны получат хотя бы одну абилку.

Еше раз (может услышат): оставьте альтернативы до RtL - это огромный кусок со спорной полезностью. Зарелизьте первую версию, а то начинаете бегать за n зайцами....

Идея на будущее: может сделать не альтернативных существ, а альтернативные ветки прокачки существ? И с графикой возиться не придется, и многие другие вопросы отпадут.... Просто идея rolleyes.gif
Iv
Цитата(Algor @ 27 Jan 2011, 12:40) *
Мастер в предыдущем посте "кагбэ намекнул", что опыт армий запилен и отключаться не будет.

Это мы обсуждали уже давно. Некоторые абилки монстров проще всего реализовать с опытом. И вообще, нам опыт войск нравится rolleyes.gif

Цитата(Algor @ 27 Jan 2011, 12:40) *
Даже если не будете использовать ВоГовские парамерты существ при наборе опыта (а они довольно неплохо сбалансированы, кстати), то наверняка демоны получат хотя бы одну абилку.

Да, будут доп. контрудары. Варианты: +1 (мой) или неограниченно (МоР)

Цитата(Algor @ 27 Jan 2011, 12:40) *
Идея на будущее: может сделать не альтернативных существ, а альтернативные ветки прокачки существ? И с графикой возиться не придется, и многие другие вопросы отпадут.... Просто идея rolleyes.gif

Чую, такой вариант потребует намного больше времени на переписывание кода, чем альтерветки, которые уже по сути сделаны. Если сделана одна алтерветка, а она уже сделана, то остальные сделать проще.
MasterOfPuppets
Вроде ничего так иконка...
Iv
Сбалансированная (ИМХО) раскладка походных заклинаний:
Полет - Воздух
Гор. портал - Земля
ДД - Вода
Подкрепления - Огонь

Вот без Подкреплений Гор. портал надо в Огонь
MasterOfPuppets
ОК, раскладка принята.

Всегда хотел заюзать в моде этого понтилу:

Сегодня придумалась идея к нему - нечто вроде платной замены воговским рунам обелисков. Пока вышло вот что:
tolich
Кстати, судя по названию, он должен постоянно перемещаться с место на место, как Волшебник в King's Bounty 2 от Сергея Прокофьева.
MasterOfPuppets
Цитата(tolich @ 05 Feb 2011, 17:43) *
Кстати, судя по названию, он должен постоянно перемещаться с место на место, как Волшебник в King's Bounty 2 от Сергея Прокофьева.

Да, именно. Это возрождение старой идеи о летающих объектах. smile.gif Перемещается он и после посещения, и каждый день. Псевдорандомная телепортация.
MasterOfPuppets
Спасибо вам - всем, кто ждёт и не жалуется. smile.gif
О, кстати. Когда я занимался расширением структур двеллингов, мне приходила идея сделать поселение на три вида снайперов - Стрелковое Училище. Не знаю, стоит ли...

Провёл на досуге первый этап балансировки альтерветки №2.
Ясен пень, что параметры Пожаров и Кошмаров пришлось сильно порезать.Уменьшенные параметры – атака, защита, макс. и мин. урон, цена, FV, AV. Остальное оставил без изменений. Параметры пока не привожу.
Балансировку производил целую ночь и чисто на практике, исходя из перманентности параметров обоих ифритов и «подгонки» альтерветки под них. Битва – два героя с нулевыми показателями атаки и защиты, ап против апа, даун против дауна. Варианты – 10 на 10, 100 на 100, 1000 на 1000.
Считаю, что очень хорошо удалась балансировка даунов. При варианте 1000 на 1000 ещё важен момент, кто нападает первым: нападающий побеждает, однако теряет ¾ своей численности. При варианте же 100 на 100 и меньше исход становится почти непредсказуемым. Независимо от того, кто первым напал – пиррова победа. smile.gif
С апами дело куда хуже. Несмотря на то, что атака и защита Кошмара уменьшены до крайности существ 6-го уровня, благодаря Смертельному Взгляду он всё равно лют и побеждает Султана, несмотря на отдачу Огнещита. В общем, он немного сильнее, но стоит дороже.
Впрочем, может такой метод балансировки неправилен в принципе?
MasterOfPuppets
Маленькие поправки к предыдущим постам.
Если говорить о цене и приросте сод-существ, то имейте в виду, что с самого начала параметры монстров (как и артефактов) были полностью скопированы из ТЕ и лишь потом чуточку изменены. Цена Пит-Лордов – 600.
Цитата(Iv)
В идеале - микрообучалка в виде маленькой карты, где надо получить навык "строитель", построить город и т.д., с подсказкой для каждого нового элемента.
Или подсказки в таверне.

В принципе, такую микрообучалку уже заменило видео…
Таким способом можно осведомить далеко не обо всём. Ещё плюс справки в том, что (пусть её и не любят читать) в случае возникновения вопроса гораздо легче ответить человеку «Почитай страницу 23, пункт 7», чем «Поиграй в MoPTest.h3m, на третий день подойди к Идолу и т.п.»
Не знаю, как у других, но у меня какое-то инстинктивное пренебрежение к слухам Таверны. Никогда их не читал, считая за бред.
В общем, хотя бы базовая версия справки быть должна. А дальше можно обойтись change-логами. Хотя всякий раз, когда я сажусь что-то в этой справке написать, у меня случается вынос мозга. То есть, когда модишь – мозг выносит от того, насколько мало сделано, а когда пишешь справку – мозг выносит от невозможности объять все нововведения.
Небольшой совет: ищите справку даже в самых труднодоступных местах. Например:

Цитата(Iv)
Да, будут доп. контрудары. Варианты: +1 (мой) или неограниченно (МоР)

Принят твой вариант. Только это не абилка опыта, а встроено.

Снайперов выпиливать мне неохота - они ведь не такие уроды, как большинство вог-существ. И розданы они разным городам: Оплот/Башня/Инферно. Смысл их помещения в один двеллинг - тот же, что и у Algor-а. Заменить все жилища снайперов на такие поселения - по краней мере, три города получат от этого пользу.
[Quote=Algor]Ифриты - штурмовики, в отличие от коней, и это оправдывает чуть более высокие параметры пожаров/кошмаров.[Quote]
Лишь частично. Такие выскоие параметры, как в оригинале, для альтерветки не пойдут ни под каким соусом. И я учитывал скорость. Но, поторюсь, что Кошмар ложит Султана на обе лопатки даже при нынешнем раскладе и даже когда Султан атакует первым.
MasterOfPuppets
Надеюсь, не сматерюсь…

То, что бесит меня (нынешнего, конечно) пуще всего в оригинальных Героях – тотальный культ слепого случая. И если это ещё оправдано в онлайн-играх, где тебе просто не дадут переиграть ситуацию, то в сингл-играх, где можно перезагрузиться бесконечное кол-во раз, это просто бесполезное убивание времени.
Этот культ начинается с первого шага (стартовые ресурсы/артефакты/армии) и тут же продолжается (у кого-то отстроены в городе два жилища, у кого-то - одно).
Удача и Мораль – две архислучайности, печально знакомые всем. К ним же, пожалуй, стоит добавить столь же бесящее Сопротивление стиля гномов, которое очень часто охота выпилить вообще, целиком заменив на стиль големов. Но это будет скучно.
Огромная куча абилок монстров реализуется путём %-ного шанса срабатывания. Перечислять все было бы долго и нудно.
Ход битвы зависит от бесчисленного количества случайностей – вплоть до времени на ходе одного игрока и стороны, с которой нападёшь на монстра.
Баллиста стреляет, как в бреду. Катапульта мажет, как пьяная. Палатка лечит, как обкуренная. То есть, из четырёх машин адекватна только самая бесполезная – Подвода.
Зоркость – «это что вообще за х…» (с) +100500
В заклинаниях дело обстоит куда лучше, но и там есть дурость: Вызвать Корабль, Затопить Корабль, Минное Поле, Зыбучие Пески, Волшебное Зеркало. Туда же стоило бы отнести и Землетрясение, но я им вообще не пользуюсь, так что и не особо им раздражён.
Самый же идиотский и самый сложный в выпиливании пример рандомизации, который я знаю – отваживание героя ИИ от нападения на город. Знаете, как это бывает? Вот так. Жмём «Конец Хода». Прилетает откуда-то из темноты герой ИИ и захватывает твой пустой город. Перезагружаешься – то же самое. Сил оборонять город нет или же он слишком далёк от цивилизации, ходы твоего мага кончились. Хм, что делать… Делаем шажок каким-нибудь вообще левым героем-собирателем в любую сторону – просто, чтобы хоть что-то изменить в этом мире. Жмём «Конец Хода». В достаточно большом кол-ве случаев ИИ не приходит и захват отложен как минимум на ход. А за один ход можно уже город и укрепить, и спасти…

Что я буду делать в СОДе? Перезагружаться, перезагружаться и ещё раз перезагружаться.

Самое печальное, что этого же пути придерживаются и многие мододелы. Даже сам ВОГ напичкан случайностями. Достаточно вспомнить блокировку удара Драколича или дурацкий Рыболовный Колодец.

Вот обо всём этом и тема. Если вас раздражают бестолковые случайности оригинальной игры, подобные вышеприведённым, и вы хотите их как-то устаканить – укажите на них. Также мы может обсудить и решение этих проблем.

Решения бывают разные, в зависимости от типа случайности, и с этим надо быть деликатнее. В идеале: игрок просто не должен поначалу подозревать, что видимый рандом на самом деле – предопределённость – и перезагрузки ему не помогут.
Примеры разнообразных решений, уже реализованных в моде (также подлежат обсуждению):
1. Стартовые армии.
Герои всегда получают точное кол-во и наличие монстров из колонки Low в motraits.txt.
2. Жилища 1-го и 2-го уровня в городах.
Изначально была опция в MoP.ini (значения: 0 – без двеллингов, 1 – двеллинги только 1-го уровня, 2 – двеллинги 1-го и 2-го уровней). В связи с гномьей альтерветкой опция была недавно выпилена. Теперь будут только двеллинги 1-го уровня. Если появятся альтерветки и к первому уровню – то вообще старт пойдёт без жилищ.
3. Самопроизвольные завалы Подземных Ходов.
На старте карты в спец. таблице расписывается вся история самозавалов на год вперёд. Если год кончится – круг повторяется заново.
4. Генерация артефактов в ТА и ЧР.
В пост-инструкции артефакты генерируются в копию таблицы.
В начале каждой недели (первой в том числе) происходит копирование артефактов из копии в настоящую таблицу, а затем – снова генерация в копию, на следующую неделю.
5. Замена объектов при вогификации.
Простая арифметика: заменить 1/n объектов на карте другими. Порядковый номер объекта делится на n? Значит, заменяем.
6. Перемещения Бродячего Волшебника.
Ну тут вообще… Каждый Волшебник на карте имеет свою таблицу, куда записаны координаты 100 мест на карте, куда он может портануться. Сначала таблицы расписываются после размещения и подсчёта Волшебников. При телепортации объекта берутся координаты с начала таблицы, оставшийся массив координат сдвигается вперёд, а в конец дописываются новые сгенерированные координаты. Если место не подходит, происходит новый сдвиг и дополнение. Так что чистейший рандом может наступить только тогда, если все 100 локаций, ранее считавшиеся свободными, ВНЕЗАПНО оказались заняты. Да ну нафиг… smile.gif
packa
Цитата
то в сингл-играх, где можно перезагрузиться бесконечное кол-во раз, это просто бесполезное убивание времени.

Категорически не согласен.
В сингл и чит-коды можно юзать, и что? Зачем все это, если можно вбить заветное слово в консоли?...

Я например никогда не загружаюсь, кроме тех случаев где я проиграл. Захватили замок? Пошел отвоевывать.

Из всех перечисленных случайностей реально досаждает только одна: Осадная машина. Ну и мораль иногда.

Хотите играть честно, просто не загружайтесь и все, забудте что есть такая возможность.
ArtisanDen
Все как в жизни. Никогда не перезагружался и не собираюсь. Если убрать из игры случайности, то и интерес ИМХО пропадёт. Опять же, все случайности рассчитаны на развитие. Хочешь чтобы орудия работали как надо - качай балистику и т.д. Хочешь чтобы землетрясение давало эффект - качай магию земли. Хочешь чтобы твой город не захватывали внезапно - думай об обороне.
MasterOfPuppets
Цитата(ArtisanDen @ 20 Feb 2011, 16:04) *
Если убрать из игры случайности, то и интерес ИМХО пропадёт.

Кто говорил, что все случайности надо убирать? Я сказал - глупые, и не убирать, а заменять на псевдослучайные. Если я тебе не расскажу о механизме реализации, ты даже не будешь знать, что рандом на самом деле - уже предопределённость. Для тебя не будет никакой разницы, а перезагрузчику - облом.
Цитата
Опять же, все случайности рассчитаны на развитие. Хочешь чтобы орудия работали как надо - качай балистику и т.д. Хочешь чтобы землетрясение давало эффект - качай магию земли.

Как будто нельзя придумать что-то более умное. Допустим, просто повышение урона за счёт прокачки навыка.
ArtisanDen
Тогда не будет эффекта неожиданности, все будет предсказуемо, а следовательно, быстро наскучит.
Цитата
Кто говорил, что все случайности надо убирать? Я сказал - глупые, и не убирать, а заменять на псевдослучайные. Если я тебе не расскажу о механизме реализации, ты даже не будешь знать, что рандом на самом деле - уже предопределённость. Для тебя не будет никакой разницы, а перезагрузчику - облом.

Ну да, такой подход уже интересен. Тогда действительно нужен список.
Berserker
Полностью согласен. В связи с этим в Фениксе были удалены мораль, блок драколича, воговские чудо-абилки, неопределённый вызов корабля, сопротивление в стиле "облом" (переведено на големный режим), выбор стартовых армий (но только начальным героям), определённые артефакты вместо утопий.
Algor
Цитата(MasterOfPuppets @ 20 Feb 2011, 15:12) *
Примеры разнообразных решений, уже реализованных в моде (также подлежат обсуждению):
1. Стартовые армии.
Герои всегда получают точное кол-во и наличие монстров из колонки Low в motraits.txt.
2. Жилища 1-го и 2-го уровня в городах.
Изначально была опция в MoP.ini (значения: 0 – без двеллингов, 1 – двеллинги только 1-го уровня, 2 – двеллинги 1-го и 2-го уровней). В связи с гномьей альтерветкой опция была недавно выпилена. Теперь будут только двеллинги 1-го уровня. Если появятся альтерветки и к первому уровню – то вообще старт пойдёт без жилищ.
3. Самопроизвольные завалы Подземных Ходов.
На старте карты в спец. таблице расписывается вся история самозавалов на год вперёд. Если год кончится – круг повторяется заново.
4. Генерация артефактов в ТА и ЧР.
В пост-инструкции артефакты генерируются в копию таблицы.
В начале каждой недели (первой в том числе) происходит копирование артефактов из копии в настоящую таблицу, а затем – снова генерация в копию, на следующую неделю.
5. Замена объектов при вогификации.
Простая арифметика: заменить 1/n объектов на карте другими. Порядковый номер объекта делится на n? Значит, заменяем.
6. Перемещения Бродячего Волшебника.
Ну тут вообще… Каждый Волшебник на карте имеет свою таблицу, куда записаны координаты 100 мест на карте, куда он может портануться. Сначала таблицы расписываются после размещения и подсчёта Волшебников. При телепортации объекта берутся координаты с начала таблицы, оставшийся массив координат сдвигается вперёд, а в конец дописываются новые сгенерированные координаты. Если место не подходит, происходит новый сдвиг и дополнение. Так что чистейший рандом может наступить только тогда, если все 100 локаций, ранее считавшиеся свободными, ВНЕЗАПНО оказались заняты. Да ну нафиг… smile.gif

1. Согласен.
2. Опять же, не забываем про сложность 200%, 1й уровень однозначно оставить. Альтернативы к 1му уровню породят проблему совместимости со стартовыми армиями, ибо 1-уровневые существа на старте есть почти у всех. Кстати, как сейчас решен этот вопрос в случае с гномами/фавнами?
3. WTF? Я что-то пропустил?
4. Согласен.
5. Согласен. +неплохо бы вынести в файл (не скрипт) таблицу замен.
6. п. 3, но звучит неплохо

Мораль и Удачу, имхо, трогать не стоит - эти вещи косвенно-планируемые (подбором войск, артефактов, навыков).

Также согласен с предыдущими ораторами в том, что далеко не все "постоянно перезагружаются" для выпадения нужных плюшек. Но оставьте такую возможноть (вкупе с читкодами) для тех, кто любит подачки судьбы/рандома не жалея своего времени на перезагрузки. Все равно ведь те, кому надо, найдут какиой-нить артмани и получат свою "заслуженную награду", убив при этом еще больше времени...
Iv
Цитата(MasterOfPuppets @ 20 Feb 2011, 15:12) *
Баллиста стреляет, как в бреду. Катапульта мажет, как пьяная. Палатка лечит, как обкуренная. То есть, из четырёх машин адекватна только самая бесполезная – Подвода.

Если бы Палатка правильно лечила в СоД, то навык Первой помощи был бы абсолютно бесполезен.

Цитата
В заклинаниях дело обстоит куда лучше, но и там есть дурость: Вызвать Корабль, Затопить Корабль, Минное Поле, Зыбучие Пески, Волшебное Зеркало. Туда же стоило бы отнести и Землетрясение, но я им вообще не пользуюсь, так что и не особо им раздражён.

Про "Вызвать Корабль" и "Затопить Корабль" - не согласен. Определённый смысл в этих заклинаниях есть - если нужен гарантированный вызов или затопление лодки - то надо качать водную магию.
Переделанные Мины (1ый ур., Земля) как раз тестирую.

Кстати, заклинания Радость, Удача, Печаль, Неудача в оригинале были совсем неадекватные. После спуска на 1ый уровень и понижения цены до 3/2/2/4 они стали вполне нормальными.

Цитата
Вот обо всём этом и тема. Если вас раздражают бестолковые случайности оригинальной игры, подобные вышеприведённым, и вы хотите их как-то устаканить – укажите на них. Также мы может обсудить и решение этих проблем.

По большей части списка - не согласен. Меня и такой рандом устраивает.

Цитата
1. Стартовые армии.
Герои всегда получают точное кол-во и наличие монстров из колонки Low в motraits.txt.

Давай я лучше сделаю motraits.txt с усредненными значениями, уменьшив разброс до минимума

Цитата
2. Жилища 1-го и 2-го уровня в городах.
Изначально была опция в MoP.ini (значения: 0 – без двеллингов, 1 – двеллинги только 1-го уровня, 2 – двеллинги 1-го и 2-го уровней). В связи с гномьей альтерветкой опция была недавно выпилена. Теперь будут только двеллинги 1-го уровня. Если появятся альтерветки и к первому уровню – то вообще старт пойдёт без жилищ.

Если бы не альтерветки - предложил бы вариант: во всех стартовых городах есть жилища 1-2 уровня.
С альтерветками - хотя бы 1ый уровень

Цитата
4. Генерация артефактов в ТА и ЧР.

Не поможет

Цитата
5. Замена объектов при вогификации.
Простая арифметика: заменить 1/n объектов на карте другими. Порядковый номер объекта делится на n? Значит, заменяем.

Не поможет. И в этом случае одному игроку (не)попадается (не)нужный объект, другому - наоборот

Цитата
3. Самопроизвольные завалы Подземных Ходов.
6. Перемещения Бродячего Волшебника.

Всё, что ты придумываешь, имеешь право делать как решишь.
Algor
Цитата(Iv @ 20 Feb 2011, 22:42) *
Переделанные Мины (1ый ур., Земля) как раз тестирую.

Кстати, заклинания Радость, Удача, Печаль, Неудача в оригинале были совсем неадекватные. После спуска на 1ый уровень и понижения цены до 3/2/2/4 они стали вполне нормальными.


Я в своей раскладке Мины сделал относящимися и к Земле и к Огню - имхо, и логично и полезно (для мин). Зыбучие пески сделал ЗемноВодными.
Радость, Удачу, Печаль, Неудачу также "опустил" на 1й уровень и поднял эффект до 1/2/3/3.
Iv
Цитата(feanor @ 20 Feb 2011, 16:07) *
Цитата
Хочешь чтобы орудия работали как надо - качай балистику и т.д.

Баллисту и Палатку не исправляют даже левелапы.

OFF - позже перенесу часть постов в соответствующие ветки.

В СОД - да, они такие.

Имхо, для их исправления надо:
Баллиста стреляет с 70% вероятностью в выбранную цель (даже без навыка, навык увеличивает количество выстрелов), с 30% промахивается на один участок левее или правее

Палатка без навыка лечит наиболее раненый отряд. Приоритет определяется по формуле: (уровень отряда)*(1-текущее здоровье/полное здоровье).
Навык первой помощи не увеличивает кол-во восстанавливаемых hp (на это есть артефакты), а позволяет восстановить 1/2/3 убитых юнита в стеке, если стек не относится к нежити/големам/элементалам.
Спецы по палатке дополнительно могут восстанавливать некоторое количество (до уровня героя) убитых существ в стеке.

Нежити заменить обычную палатку на чумную spiteful.gif
Чумная палатка не может лечить, но может травить вражеские, опять же, только живые, стеки.
Iv
Цитата(etoprostoya @ 21 Feb 2011, 20:56) *
А героям Башни давать к палатке мастерскую, которая может лечить големов, катапульту, баллисту, подводу боеприпасов и саму себя, то есть палатку и мастерскую в одном wink.gif

Не к палатке, вместо палатки.

Цитата(Doomђammer @ 21 Feb 2011, 21:01) *
Цитата(Iv @ 21 Feb 2011, 19:46) *
Навык первой помощи не увеличивает кол-во восстанавливаемых hp (на это есть артефакты), а позволяет восстановить 1/2/3 убитых юнита в стеке, если стек не относится к нежити/големам/элементалам.

Почёт и слава кричам седьмого уровня.

rolleyes.gif

Цитата(Лорд Хаарт @ 21 Feb 2011, 21:09) *
Плагиат у пятёрки. Причём, что самое печальное, совершенно бессмысленный.

Плагиат. Как и, например, почти все уникальные навыки, предлагавшиеся всем фракциям.

Цитата(Лорд Хаарт @ 21 Feb 2011, 21:09) *
Некромантов и палатка, тихо-мирно подлечивающая рыцарей смерти, вполне устраивает.

Некромантов, может, и устраивает. Меня не устраивает. Кроме рыцарей и драконов она там никому особо не нужна

Цитата(feanor @ 21 Feb 2011, 21:13) *
Цитата
Навык первой помощи не увеличивает кол-во восстанавливаемых hp (на это есть артефакты), а позволяет восстановить 1/2/3 убитых юнита в стеке, если стек не относится к нежити/големам/элементалам.

Ослепить последний стек врага и начать на халяву воскрешать свои стеки 6-7 уровня?

Ты часто в СоД берешь навык первой помощи?
Etoprostoya
Цитата(Iv @ 21 Feb 2011, 22:34) *
Цитата(etoprostoya @ 21 Feb 2011, 20:56) *
А героям Башни давать к палатке мастерскую, которая может лечить големов, катапульту, баллисту, подводу боеприпасов и саму себя, то есть палатку и мастерскую в одном wink.gif

Не к палатке, вместо палатки.

Не, я имел в виду именно добавку к палатке, чтобы та могла и лечить, воскрешать големов и машины,
Цитата(etoprostoya @ 21 Feb 2011, 20:56) *
то есть палатку и мастерскую в одном wink.gif

и давать её именно героям Башни, которых "тащемта" никто не берёт (хотя Мастер, играющий как я слышал за Башню, может с последним не согласиться).

P.S. В СоДе никогда не беру палатку, а в ВоГе только со скриптом, её усиливающем, и оплотским командиром.
Algor
Цитата(Iv @ 21 Feb 2011, 22:34) *
Навык первой помощи не увеличивает кол-во восстанавливаемых hp (на это есть артефакты), а позволяет восстановить 1/2/3 убитых юнита в стеке, если стек не относится к нежити/големам/элементалам.

Любое воскрешение палаткой в бою - дисбалансное, см. пример с ослеплением выше.
Более-менее приемлемое воскрешение - после боя, как в WoGовском скрипте.

Цитата(Iv @ 21 Feb 2011, 22:34) *
Некромантов, может, и устраивает. Меня не устраивает. Кроме рыцарей и драконов она там никому особо не нужна

Если уж на то пошло, кроме существ 6+ уровня она никому особо не нужна. И некроманты тут совсем не исключение.

Iv, что-то ты последнее время часто "не на той волне", советую завтра хорошо отдохнуть. Впрочем, совет для всех. С наступающим, мужики.
Iv
Попробую описать свои претензии к палатке/навыку первой помощи:

В СоД
сама машинка слишком дорога и полезна только для 6-7 уровня, и то, только с навыком.
Навык же далеко не в первой десятке лучших навыков, по сути - забитый слот.

В ВоГ
предложено 4 варианта усиления палатки:
1. Халявная палатка у командира Оплота
2. Возможность набрать много палаток
3. Оживление погибших в бою
4. Оживление погибших после боя.

В общем-то, все варианты дисбалансны, кроме 4, в этом согласен с Algor

Хочется усилить палатку по 3 позициям:
1. У героя есть только палатка. Достаточно, чтобы палатка более грамотно выбирала цель
2. У героя есть палатка+навык. Всё-таки хочется, чтобы палатка могла возрождать хотя бы одного монстра из отряда в бою
3. У героя-спеца есть палатка+навык ??

Хочется поднять и навык, чтобы он составлял хоть какую-нибудь конкуренцию лидерам (логистике, Земле и т.д..)
Algor
Цитата(Iv @ 22 Feb 2011, 13:11) *
Хочется усилить палатку по 3 позициям:
1. У героя есть только палатка. Достаточно, чтобы палатка более грамотно выбирала цель
2. У героя есть палатка+навык. Всё-таки хочется, чтобы палатка могла возрождать хотя бы одного монстра из отряда в бою
3. У героя-спеца есть палатка+навык ??

Хочется поднять и навык, чтобы он составлял хоть какую-нибудь конкуренцию лидерам (логистике, Земле и т.д..)

Все навыки хорошими быть не могут, как минимум "средние" должны присутствовать.
Мои предложения по палатке:

1. Только палатка: лечение максимально раненного (в абсолютном, а не относительном значении, как было предложено) стека.
2. Базовый навык: выбор стека + удвоенный эффект лечения
3. Продвинутый навык: выбор и полное исцеление 2х стеков
4. Экспертный навык: полное исцеление всех стеков

Вместо удвоенного и полного исцеления можно разрешить покупку 1/2/3 дополнительных палаток, что заодно несколько увеличит их живучесть.
Если все-равно кажется слабоватым, можно добавить эффект снятия дебафов, но это уже, имхо, много.
Iv
Цитата(Algor @ 22 Feb 2011, 13:48) *
Если все-равно кажется слабоватым, можно добавить эффект снятия дебафов, но это уже, имхо, много.

Идея снимать дебаффы, действующих на разум, мне кажется стоящей.
Над остальным подумаю.
Astaroth
Цитата
1. Только палатка: лечение максимально раненного (в абсолютном, а не относительном значении, как было предложено) стека.
2. Базовый навык: выбор стека + удвоенный эффект лечения
3. Продвинутый навык: выбор и полное исцеление 2х стеков
4. Экспертный навык: полное исцеление всех стеков

Цитата
Идея снимать дебаффы, действующих на разум, мне кажется стоящей.

Замечательные идеи!
Algor
Цитата
Идея снимать дебаффы, действующих на разум, мне кажется стоящей.

*представил санитаров со смирительной рубашкой крадущихся из палатки к стеку под "берсерком"*
Но что-то в этом есть, быть может так:
1. Только палатка: лечение максимально раненного стека.
2. Базовый навык: лечение выбранного стека, возможность купить до 2х палаток, снятие "слепоты" и "забывчивости"
3. Продвинутый навык: лечение выбранного стека, возможность купить до 3х палаток, снятие "слепоты", "забывчивости", "паралича", "окаменения"
4. Экспертный навык: лечение выбранного стека, возможность купить до 4х палаток, снятие "слепоты", "забывчивости", "паралича", "окаменения", "гипноза" и "берсерка" ("корней" и "разрушающего луча"? spiteful.gif )
Iv
Цитата(Algor @ 22 Feb 2011, 15:13) *
Цитата
Идея снимать дебаффы, действующих на разум, мне кажется стоящей.

*представил санитаров со смирительной рубашкой крадущихся из палатки к стеку под "берсерком"*
Но что-то в этом есть, быть может так:
1. Только палатка: лечение максимально раненного стека.
2. Базовый навык: лечение выбранного стека, возможность купить до 2х палаток, снятие "слепоты" и "забывчивости"
3. Продвинутый навык: лечение выбранного стека, возможность купить до 3х палаток, снятие "слепоты", "забывчивости", "паралича", "окаменения"
4. Экспертный навык: лечение выбранного стека, возможность купить до 4х палаток, снятие "слепоты", "забывчивости", "паралича", "окаменения", "гипноза" и "берсерка" ("корней" и "разрушающего луча"? spiteful.gif )



Цитата(tolich @ 22 Feb 2011, 16:11) *
А "Корни" (не группа, а спелл spiteful.gif) и "Разрушающий Луч" разве на разум влияют?

Нет, не влияют. Паралич и окаменевание тоже не являются MIND_SPELL.

ИМХО, лучше так:
1. Только палатка: лечение максимально раненного стека.
2. Базовый навык: лечение выбранного стека, здоровье и сила палатки увеличены в 2 раза, снимает заклинания разума 1го уровня (Печаль)
3. Продвинутый навык: лечение выбранного стека, здоровье и сила палатки увеличены в 3 раза, снимает заклинания разума 1-2го уровня (Печаль, Слепота)
4. Экспертный навык: лечение выбранного стека, здоровье и сила палатки увеличены в 4 раза, снимает заклинания разума 1-3го уровня (Печаль, Слепота, Забывчивость)

А спецы по палатке могут снимать и Берсерк spiteful.gif
kostya76
Чтобы воскрешение палаткой не было дисбалансным, нужно ограничивать его количеством существ, присутствующих в стэке на момент начала текущего раунда. Тогда можно и повышать количество восстанавливаемых хп и хп самой палатки в зависимости от размера армии. Возможно, имеет смысл ограничить количество применений лечения за бой.
К примеру, в своем скрипте я сделал воскрешение пропорциональным суммарным хп армии. Также можно сделать навык более полезным для магов, сделав зависимость от нолиджа и СП.

MasterOfPuppets
Теперь даже не знаешь, куда отвечать тем, что подготавливал несколько дней... idontno.gif Ладно, здесь.

Цитата(ArtisanDen)
Тогда не будет эффекта неожиданности, все будет предсказуемо, а следовательно, быстро наскучит.

Неверно в принципе. Мастерство игрока должно строиться не на выбросах рандома, а на личной тактике и стратегии. Это-то и должно вносить элемент неожиданности для врага.
Цитата(ArtisanDen)
Ну да, такой подход уже интересен. Тогда действительно нужен список.

Наш человек © packa
Для того и тема, чтобы составить список и обсудить решения. А главный тезис обсуждать и не требуется – это не предложение и не голосование, а данность. Я всё равно буду постепенно это делать.
Цитата(Algor)
2. Опять же, не забываем про сложность 200%, 1й уровень однозначно оставить.

Это вопрос будущего. Пока нет никаких альтерветок на первом уровне – не будем лишний раз ломать голову.
Цитата(Algor)
Кстати, как сейчас решен этот вопрос в случае с гномами/фавнами?

Вопрос пока не решён – опять-таки ввиду привычки откладывать простенькое на потом.
Есть такая простая идея: стартовые армии будут состоять из недельного прироста приписанных героям трёх типов существ. Если в составе есть существа, к которым предусмотрены альтерветки, для стартового героя выводится диалог «Заменить/нет», тоже недельным приростом альтерветочного существа.
Ненанятые герои Оплота будут, конечно, обладать всегда гномами, но это не очень важно. На пробивание нейтралов первой недели кто только в ход не идёт, всякий мусор с чужих городов… Один «не тот» слот из трёх, да к тому же всё равно родного мировоззрения – некритично.
Могу прикрутить и диалог выбора при покупке героя в Таверне, если надо.
Спецы по гномам и ифритам наверняка будут обладать способностью в любой момент сменить спецуху на альтерветочную и обратно. Не плодить же чисто альтерветочных спецов, тем более, что новых героев добавить пока нельзя.
Цитата(Algor)
3. WTF? Я что-то пропустил?

WTF? Я забыл о них сказать?
В моде два вида порталов между наземным миром и подземельем – Врата Подземелья (обычные, но с заменённой графикой) и Подземные Ходы. Особенности последних:
1. При продвижении через них затрачиваются дополнительные очки хода. Логика – армии приходится выстраиваться в шеренгу и гуськом идти по узкому туннелю.
2. Возможность завалить их особым нестандартным заклинанием по клавише «B», если герой стоит во входе. Для этого должны быть достаточно велики 4 параметра: Сила Армии, MP, Магия Земли, мана. В случае чего, выведется сообщение с указанием на недостатки героя.
3. Возможность откопать (тут нужна лишь более или менее сильная армия). ИИ откапывает безо всяких условий. Откапывание забирает все оставшиеся очки хода, Ход расчищается только к завтрашнему дню.
4. Самопроизвольные завалы/осыпания, с разной вероятностью для разных типов почвы. О них и шла речь.
Смысл: экспериментальное стратегическое новшество, возможность задержать приближающегося врага.
Цитата(Algor)
+неплохо бы вынести в файл (не скрипт) таблицу замен.

Не нужно. Одной из составляющих идеологии мода всегда была минимальная опциональность. Мод не даёт игрокам лишней свободы выбора – он навязывает свою волю. Потому он «металлический», потому он так назван. Считаю опциональность признаком слабости характера и неуверенности.
Выпиливание/замена глупых случайностей – это тоже следование идеологии.
Цитата(Algor)
6. п. 3, но звучит неплохо

Глянь тему графики, последний вброс.
Цитата(Algor)
Мораль и Удачу, имхо, трогать не стоит - эти вещи косвенно-планируемые (подбором войск, артефактов, навыков).

Решение по переделке Морали и Удачи пока что отложено, но оно всё равно будет. Игра по всё тем же их принципам для меня – уже ни в какие ворота.
Возлагаю на ваши плечи ответственность за мои нервные срывы во время игры в S & D.
Цитата(Algor)
Также согласен с предыдущими ораторами в том, что далеко не все "постоянно перезагружаются" для выпадения нужных плюшек. Но оставьте такую возможноть (вкупе с читкодами) для тех, кто любит подачки судьбы/рандома не жалея своего времени на перезагрузки. Все равно ведь те, кому надо, найдут какиой-нить артмани и получат свою "заслуженную награду", убив при этом еще больше времени...

См. «Идеология».
От артманщиков, хакиров, прогромистов, крэкеров и прочей нечисти защититься, конечно, нельзя. Я сам, вообще-то, уже являюсь этой нечистью, хотя пользуюсь навыками лишь для исправления багов и лечения сейвов (если с игрой вместе запущена программа, вмешивающаяся в память процесса, я автоматом воспринимаю процесс уже не как игру, а как модинг). Речь шла о самых простых мошенниках – перезагрузчиках. Они ведь не мошенники даже (в том-то и дело). А если мод доведёт их до того, что они научатся обращаться хотя бы с АртМани – это ведь только на пользу, не так ли? smile.gif
Цитата(Iv)
Если бы Палатка правильно лечила в СоД, то навык Первой помощи был бы абсолютно бесполезен.

В моде, как уже говорилось, палаточный рандом убран. Нет никакого разброса. Строго 25/50/100/150 очков восстановления + полное лечение в присутствии Виала.
Если кому-то сод-вариант нравится больше этого – я посчитаю его очень странным человеком. Отсюда и возникает вопрос: на кой чёрт разрабам был нужен этот идиотизм, когда простое решение буквально напрашивается? Даже не одно, а много разных.
Цитата(Iv)
Про "Вызвать Корабль" и "Затопить Корабль" - не согласен. Определённый смысл в этих заклинаниях есть - если нужен гарантированный вызов или затопление лодки - то надо качать водную магию.

Какая мне будет разница, если я безо всякого навыка смогу призвать лодку через пару перезагрузок?
Поступил как Берс.
Цитата(Iv)
Переделанные Мины (1ый ур., Земля) как раз тестирую.

Мины и Зыбучие Пески я бы переделал, чтобы их можно было ставить туда, куда наведёшь курсор и тыкнешь (кто-то даже уже скриптил такое). Либо вообще выпилить, заменив на что-то более интересное. Правда, неизвестно тогда, что будет с минами Башни.
Цитата(Iv)
По большей части списка - не согласен. Меня и такой рандом устраивает.

Ну, наверное, ты тоже слишком честный. Или времени на перезагрузки не хватает.
Цитата(Iv)
Давай я лучше сделаю motraits.txt с усредненными значениями, уменьшив разброс до минимума

Лучше: (low + high)/2. Я так изначально предполагал, но не сказал. Тогда кол-во исконных существ можно прописать в колонке low, а альтерветочных – в high. Использовать по уму освободившуюся колонку.
Или, как выше писал – недельные приросты. Тогда вообще данные колонок не понадобятся.
Если же разброс будет минимален, то и не будет особой разницы между минимальным разбросом и строгими показателями. Смысл тогда этого половинчатого решения?
Цитата(Iv)
Не поможет. И в этом случае одному игроку (не)попадается (не)нужный объект, другому - наоборот

Опять не то. Не в том дело, что кому попалось, а в том, что после рестарта ситуация не изменится. Манипуляцией же с рестартами в ВОГ запросто можно специально «подогнать» к себе объект.

Вообще, странно. Я сую огромную палку в колёса в первую очередь самому себе, а не нравится это почему-то тем, кого не должно особо волновать.
Один Берсеркер, видимо, полностью понял, о чём вообще тема. Печально.


Iv
Мой вариант замены морали/удачи

Основная идея - При -+5 морали мораль/удача должна срабатывать на каждом ходу каждого юнита
"-" - срабатывание отрицательной морали/удачи
"." - нет срабатывания
"+" - срабатывание положительной морали/удачи

Раскладка на 5 ходов (дальше - повторяется)
-5 -----
-4 --.--
-3 -.-.-
-2 .-.-.
-1 ..-..
0 .....
1 ..+..
2 .+.+.
3 +.+.+
4 ++.++
5 +++++
У первого отряда в армии раскладка без сдвига, у каждого следующего - сдвигается на 1. При повышении/понижении параметра в бою раскладка пересчитывается для соответствующего уровня

Пример:
+1 морали, 4 отряда
1 ..+..
2 ...+.
3 ....+
4 +....
Т.е. на 1ый ход мораль будет у 4ого отряда, на 2ой - ни у кого, на 3ий - у 1ого и т.д
Astaroth
Т.е. если мораль будет -5 проще сразу героя уволить, чем нападать? Т.к. судя по твоей схеме никто из армии героя ни разу так и не походит?
ZahaR
Цитата(Iv @ 28 Feb 2011, 21:28) *
Мой вариант замены морали/удачи
Основная идея - При -+5 морали мораль/удача должна срабатывать на каждом ходу каждого юнита

Цитата(Iv @ 01 Mar 2011, 08:50) *
Цитата(Astaroth @ 01 Mar 2011, 05:35) *
Т.е. если мораль будет -5 проще сразу героя уволить, чем нападать? Т.к. судя по твоей схеме никто из армии героя ни разу так и не походит?

Зато Лидерство станет весьма актуальным smile.gif


ИМХО, мягко говоря, перегиб, если не сказать "бред"
либо воины не ходят вообще, либо каждый по 2 раза
даже в СОДе, срабатывающая рандомная мораль при прокаченом лидерстве может кардинально изменить ход битвы, дать очень большое преимущество.
Что уж говорить о том если мораль будет срабатывать каждый раз у каждого юнита??

это будет слишком большим влиянием на ход битвы. Причем влиянием, как минимум на половину иобусловленным тем же рандомом - наличие на пути объектов повышающих мораль, братство меча в Замке...

а как при таком раскладе использовать войска из разных фракций?
Algor
Цитата(Iv @ 28 Feb 2011, 14:50) *
Заменить на огненную стену smile.gif

И дать неограниченный срок действия. Горящий снег это так по магическому....

Цитата(Iv)
Кстати, а диапазон урона штормовиков и церберов в 2-8 тебя устраивает?

banghead.gif banghead.gif banghead.gif НУ ЗАЧЕМ ТЫ ЭТО СКАЗАЛ?!!!! Он теперь и их усреднит.... fie.gif

Цитата(Iv)
Мой вариант замены морали/удачи...

...провоцирует игрока, знающего схему работы, разделять войска для заполнения всех слотов и выставлять в определенном порядке, чтобы на первом ходу сработала мораль/удача у сильных стеков.


А теперь серьезно: некоторое время назад на форуме уже говорилось, что герои - это не шахматы. И если в последних мастерство игрока - это просчет на n ходов вперед, то в HoMM - умение максимально использовать удачные повороты игры и обходить неудачные.
ИМХО, не нужно далеко заходить, стремясь сделать игру "честной", иначе все закончится тем, что исчезнут Мораль, Удача, Сопротивление, куча заклинаний и абилок существ, карты станут АБСОЛЮТНО симметричными, вплоть до кучек ресурсов и рисунка ландшафта, Мельницы станут давать фикс. мзду, существа будут дамажить исключительно "по среднему" - без разброса, недели монстров исчезнут, прихватив с собой лагеря беженцев и прочие объекты с "нечетким контентом".

"Решения бывают разные, в зависимости от типа случайности, и с этим надо быть деликатнее." - это из первого поста темы. Так вот, про деликатность не забывайте, иначе играть в ЭТО никто не будет.

И еще:
Цитата(MasterOfPuppets)
Одной из составляющих идеологии мода всегда была минимальная опциональность. Мод не даёт игрокам лишней свободы выбора – он навязывает свою волю. Потому он «металлический», потому он так назван. Считаю опциональность признаком слабости характера и неуверенности.

Опциональность - это, в первую очередь, шаг навстречу игроку - возможность дать ему играть в ту игру, которая ему нравится. Именно поэтому ВОГ и живет так долго. А создание мода "навязывающего свою волю" приведет просто к его невостребованности. Это, как и в случае с финикс-модом (не в обиду создателям, выполнившим огромную работу): я поиграл в него ровно 3 дня и удалил, обнаружив критически несовместимые с моим вкусом нововведения. Тот же ВоГ: я использую не более 20% стандартных опций (хотя пробовал и тестировал все), зато это ТА игра, которая доставляет МНЕ удовольствие.

Ты просил критики, MoP, надеюсь воспримешь ее адекватно. Не хочется, чтобы твой мод стал очередным еще-не-родившимся-но-уже-разочарованием.
Iv
Специально вынес эту идею сюда для обсуждения
Лично меня мораль/удача устраивают и в нынешнем виде. Просто рассматриваю тему как тренировку ума, если в результате обсуждения получится хорошая, реализуемая идея - тем лучше

Цитата(ZahaR @ 01 Mar 2011, 12:35) *
ИМХО, мягко говоря, перегиб, если не сказать "бред"
либо воины не ходят вообще, либо каждый по 2 раза

Часто у тебя бывает ±5 морали/удачи?

Цитата(ZahaR @ 01 Mar 2011, 12:35) *
даже в СОДе, срабатывающая рандомная мораль при прокаченом лидерстве может кардинально изменить ход битвы, дать очень большое преимущество.

Т.е. ты всегда берешь главному лидерство/удачу? При расчете, сколько убъет твой стек, рассчитываешь на то, что сработает удача?

Цитата(ZahaR @ 01 Mar 2011, 12:35) *
а как при таком раскладе использовать войска из разных фракций?

Качай Лидерство, посещай повышалки

Цитата(tolich @ 01 Mar 2011, 13:52) *
Так уровень морали +-5 невозможен, максимум +-3.

Хотя, 60% против 12.5% всё равно перебор выходит.

Разве ±3 - это предел? Всегда думал, что рисуется до 3, пишется до 10, а реально учитывается до 5.

Цитата(Algor @ 01 Mar 2011, 15:08) *
Цитата(Iv @ 28 Feb 2011, 14:50) *
Заменить на огненную стену smile.gif

И дать неограниченный срок действия. Горящий снег это так по магическому....

Ага smile.gif Опять же, меня и в существующем виде мины почти устраивают.

Цитата(Algor @ 01 Mar 2011, 15:08) *
Цитата
Кстати, а диапазон урона штормовиков и церберов в 2-8 тебя устраивает?

banghead.gif banghead.gif banghead.gif НУ ЗАЧЕМ ТЫ ЭТО СКАЗАЛ?!!!! Он теперь и их усреднит.... fie.gif

gigi.gif

Цитата( @ 01 Mar 2011, 15:08) *
Цитата(Iv)
Мой вариант замены морали/удачи...

...провоцирует игрока, знающего схему работы, разделять войска для заполнения всех слотов и выставлять в определенном порядке, чтобы на первом ходу сработала мораль/удача у сильных стеков.

Самому не нравится этот момент. Думал, что кто-нибудь подскажет способ обойти
Это, собственно, ключевой момент, если делать жесткую мораль/удачу, которые не будут меняться после перезагрузки.
Если мне нужен крит на 1ом ходу, и я вижу, что одной из единичек этот крит пришел, что меня остановит от перезагрузки и обмена / добавления в эту единичку основного отряда?

UPD Хм, правильно сформулированный вопрос - половина ответа smile.gif Идея появилась, но мне интересно, кто-нибудь альтернативу предложит?

Как вариант, приближенный к вероятностям SoD:
+5 50% (Каждый 2ой ход удачный)
+4 30% (Каждый 3ий ход удачный)
+3 15% (Каждый 6ой ход удачный)
+2 10% (Каждый 10ый ход удачный)
+1 5% (Каждый 20ый ход удачный)
Astaroth
Цитата
У первого отряда в армии раскладка без сдвига, у каждого следующего - сдвигается на 1. При повышении/понижении параметра в бою раскладка пересчитывается для соответствующего уровня

У первого отряда в бою сдвиг считается рандомно (Чтоб не было "подгонки" под нужный стек) - остальные считаются по вышеизложенному
Цитата
+5 50% (Каждый 2ой ход удачный)
+4 30% (Каждый 3ий ход удачный)
+3 15% (Каждый 6ой ход удачный)
+2 10% (Каждый 10ый ход удачный)
+1 5% (Каждый 20ый ход удачный)

Опять же рандомно считается первоначальный сдвиг
Iv
[moderator mode on]
Посты с личными разборками удалены

[moderator mode off]
ZahaR
Цитата(Iv @ 01 Mar 2011, 16:05) *
Цитата(ZahaR @ 01 Mar 2011, 12:35) *
ИМХО, мягко говоря, перегиб, если не сказать "бред"
либо воины не ходят вообще, либо каждый по 2 раза

Часто у тебя бывает ±5 морали/удачи?


Цитата(feanor @ 01 Mar 2011, 16:58) *
Цитата
Разве ±3 - это предел?

yes.gif Подтверждено дизасмом.


в СОДе по-моему именно так и обстоит. И даже ±3 это уже не мало.

Цитата(Iv @ 01 Mar 2011, 16:05) *
Цитата(ZahaR @ 01 Mar 2011, 12:35) *
даже в СОДе, срабатывающая рандомная мораль при прокаченом лидерстве может кардинально изменить ход битвы, дать очень большое преимущество.

Т.е. ты всегда берешь главному лидерство/удачу? При расчете, сколько убъет твой стек, рассчитываешь на то, что сработает удача?


да, в СОДе всегда брал своему рыцарю и мораль и удачу. по-моему отличные навыки:
- удача = больший урон, наносимый врагу
- лидерство = дополнительные ходы, а это вообще чуть ли не имба: при морали +3 получается, что на поле у меня не 7 стеков а как будь-то бы 10
скажем когда архангелы ходят 2 раза подряд и кавалерия дважды атакует с кавалерийским бонусом - от врага мало чего может остаться

конечно, делать ставку в бою только на это было-бы глупо, но тем не менее это очень серьезное подспорье
Haart of the Abyss
Добавлю, что и с теми "шансами" на срабатывание, что в двадцать первом посте, и с теми, что в конце двадцать девятого, Лидерство и Удача пинками загоняют Нападение и Стрельбу в богадельню имени Навигации Орловой.
Iv
Критику принял. Вторая раскладка (5/10/15/30/50) вероятностей такого сопротивления не вызывает?
Над техническими нюансами реализации буду думать.

Цитата(Лорд Хаарт @ 01 Mar 2011, 18:44) *
Добавлю, что и с теми "шансами" на срабатывание, что в двадцать первом посте, и с теми, что в конце двадцать девятого, Лидерство и Удача пинками загоняют Нападение и Стрельбу в богадельню имени Навигации Орловой.

Да ну?
Эксперт Нападения +30% гарантированного урона
Эксперт Стрельбы +50% гарантированного урона
Эккспер Лидерства/Удачи +15% вероятного урона
Algor
Ооо... чую, тут будет рождаться ИСТИНА. Но наверняка в муках spiteful.gif

Для начала небольшая поправка для тех, кто говорит, что даже "+3 морали" - это редкость: редкость только потому, что разница между +2 и +3 не так велика. Если ее усилить, то:
1. Нейтральные (или просто неродные) войска совсем перестанут брать
2. Всевозможные медальки не станут пылиться в рюкзаках как minor-артефакты
3. Магию воды начнут качать все воины подряд, ибо масс-хил/диспелл +Радость и маги пойдут курить в ближайшую таверну.
Это, если не брать навык Лидерства, забыть про Ангелов, не посещать воодушевляющие объекты, а арт на +3 к удаче и морали считать необычайно редким.

И собсно, основная часть поста - мое предложение по Удаче:

Предлагаю считать, что удача влияет на нормальное распределение урона существ в бою, смещая его в сторону минимального или максимального урона.
Техническая реализация проста:
положительная удача повышает минимальный урон существ на d/20 за каждый пункт с округлением в большую сторону,
отрицательная удача снижает максимальный урон существ на d/20 за каждый пункт с округлением в меньшую сторону,
где d - разница между минимальным и максимальным уронами.

В результате получаем следующее:
1. На низкоуровневых существ удача действует сильнее (из-за округления)
2. На существ с фиксированным уроном (напр. Ангелы, Наги) Удача не влияет (как Мораль на нежить, големов, горынычей, минотавров, элементалей и т.п.)
3. На разных существ Удача влияет с разной силой, соответственно полезность навыка зависит от того, какую армию планируется использовать, а это еще один тактический момент игры.

Ну и пример среднего урона для Удачи -3/-2/-1/0/1/2/3
Цербер (базовый урон 2-7):
3.0/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/6.0 (+3 Удачи дает +33% урона, -3 Удачи дает -33% урона)
Королевский грифон (базовый урон 3-6):
3.5/3.5/4.0/4.5/5.0/5.5/5.5 (+3 Удачи дает +22% урона, -3 Удачи дает -22% урона)
Железный голем (базовый урон 4-5):
4.0/4.0/4.0/4.5/5.0/5.0/5.0 (+3 Удачи дает +11% урона, -3 Удачи дает -11% урона)

Очевидно, что Церберы получают намного больший бонус от максимальной Удачи, и при их использовании желательно учить навык, в то время, как железным големам достаточно "четырехлистника" на "+1 удачи", а от большей удачи бонуса не будет, и навык герою ни к чему.

Если d/20 кажется невыразительным, можно использовать d/25 или d/30 - все равно за рамки минимального и максимального урона мы не вылезем.
Iv
Цитата(tolich @ 01 Mar 2011, 22:38) *
Это я уже торгуюсь. smile.gif

Ну кто ж так торгуется smile.gif Да и всё равно, конкретные цифры будем определять при реализации. Главное - уловить принцип "жёсткого рандома"

Цитата(etoprostoya @ 01 Mar 2011, 22:44) *
А чем плох шаг в 5%, без лимита в плюс\минус пять птичек? Его и проще реализовать, да и логичнее. Для 100% нужно иметь +20 боевого духа, а такого никогда не бывает, кроме специально подготовленного случая?

Ничем не плох. Просто если у МоПа идея-фикс - убрать из морали/удачи рандом, то у меня - дать крутой бонус при получении +5. Заклинания Радость и Печаль, опять же, станут более важными

Цитата(etoprostoya @ 01 Mar 2011, 22:44) *
И ещё одна еретическая мысль: полностью объединить два вероятностных навыка - Удачу и Лидерство. crazy.gif

Их 3 smile.gif Есть ещё и Сопротивление
Не то, чтобы мы были против ересей, скорее наоборот, весь мод построен на ересях, и ещё больше - в задумках.
Но для Удачи уже есть бонус +5/10/15% к срабатыванию абилок существ, а Лидерство и так будет усилено с переделкой морали.

Цитата(Algor @ 01 Mar 2011, 23:14) *
Ооо... чую, тут будет рождаться ИСТИНА. Но наверняка в муках spiteful.gif

Для начала небольшая поправка для тех, кто говорит, что даже "+3 морали" - это редкость: редкость только потому, что разница между +2 и +3 не так велика. Если ее усилить, то:

1. Нейтральные (или просто неродные) войска совсем перестанут брать

Лечится раздачей нейтралам бонуса +1 морали (как у Ангелов)

Цитата(Algor @ 01 Mar 2011, 23:14) *
2. Всевозможные медальки не станут пылиться в рюкзаках как minor-артефакты

И это хорошо

Цитата(Algor @ 01 Mar 2011, 23:14) *
3. Магию воды начнут качать все воины подряд, ибо масс-хил/диспелл +Радость и маги пойдут курить в ближайшую таверну.
Это, если не брать навык Лидерства, забыть про Ангелов, не посещать воодушевляющие объекты, а арт на +3 к удаче и морали считать необычайно редким.

ээээ, а кто мешает магам кастовать масс-печаль? Можно даже смеха ради Радости дать +2, а Печали -3 морали.

Цитата(Algor @ 01 Mar 2011, 23:14) *
И собсно, основная часть поста - мое предложение по Удаче:

Предлагаю считать, что удача влияет на нормальное распределение урона существ в бою, смещая его в сторону минимального или максимального урона.
....
много-много букв

И все эти расчеты с лихвой перекрываются масс-Блессом/масс-Проклятьем
Algor
Цитата(Iv @ 01 Mar 2011, 23:58) *
И все эти расчеты с лихвой перекрываются масс-Блессом/масс-Проклятьем

В игре многие навыки иногда "перекрывается" заклинаниями, я же говорю о постоянном бонусе.

Цитата(Iv @ 01 Mar 2011, 23:58) *
Но для Удачи уже есть бонус +5/10/15% к срабатыванию абилок существ, а Лидерство и так будет усилено с переделкой морали.

Существо с "родным процентом" абилки 50% и удачей +2 получит 55% или 60%?
А что с отрицательной Удачей? Она так и останется незадействованной?
А все существа без абилок с процентом срабатывания (а таких большинство) окажутся независимыми от удачи? Тогда навык Удачи отправится в "богадельню имени Навигации Орловой" (с) Лорд Хаарт

Цитата(Iv @ 01 Mar 2011, 23:58) *
Именно это я и имел в виду, рисуя свои плюсы-минусы. Осталость только продумать функцию сдвига последовательности ходов, которая должна нелинейно зависеть от количества стеков, их порядка и количества бойцов в каждом стеке

И получим ситуацию, при которой игрок опять же будет несколько раз перезагружаться меняя стеки местами, добиваясь срабатывания морали на нужном.
Вариант с полностью случайным срабатыванием морали, имхо, намного привлекательнее.
tolich
Да вообще не нужно сохранять тысячи элементов последовательностей, достаточно сохранять для каждой зерно ГСЧ — сколько не перезагружай игру, последовательность будет та же самая.
MasterOfPuppets

Какие-то странные концепции. Тут вообще учитывается, что два стека у одного героя могут иметь разные Мораль и Удачу, или мне только кажется ввиду слабости когнитивных функций?
Цитата(Iv)
у МоПа идея-фикс - убрать из морали/удачи рандом

Моя idea-fix – полностью сохранить принципы срабатывания всех случайностных абилок монстров, каким-то образом устранив абсолютную рандомизацию их выпадения.
Цитата(ZahaR)
may be, тогда посмотреть в сторону реализации морали (воодушевления) в Фениксе? вот уж где нет рандома

Воодушевление Феникс-Мода – это смесь из Жизни, Атаки, Защиты, Скорости + заклинаний. Полезно? Наверное, вам виднее. Но есть ли тут что-то новое?
Когда мы обсуждали вакантное место Баллистики, я сказал Иву, что для меня главное – чтобы новый навык не дублировал другой и не являлся гибридом нескольких существующих. В итоге было отброшено с десяток вариантов и выбор пал на Строительство. Динамичного изменения цен зданий в городах никогда в Героях не было (т. е., я не видел).
То же самое и с абилками монстров. Расширение таблиц не решило проблему скуки. Конечно, комбинировать разные абилки в одном монстре ещё можно, но недолго. Мы ждём перемен (с). Посему я горжусь такими монстрами, как:
Вори (атака всех, мимо кого он проносится),
Росомаха (атака всех, мимо проносящихся),
Лютый Волк (Атака Стаей),
Мардук (превентивный контрудар).
Даже Воздушный Шар, несмотря на кучу потраченного на него времени, меня радует меньше, чем четвёрка выше. Снайперство ведь уже давно было.
Хочется выбраться из душного каземата классицизма, побороть скуку, разбить окно… Этим и собираемся заняться по полной в RtL.
Цитата
Да вообще не нужно сохранять тысячи элементов последовательностей, достаточно сохранять для каждой зерно ГСЧ — сколько не перезагружай игру, последовательность будет та же самая.

У меня о принципе работы зерён ГСЧ нет никакого представления. Неплохо было бы привести пример. Да, я всё в жизни постигаю только на примерах, которые потом изменяю, экпериментирую над ними, вконец понимаю и создаю своё.
А теории – ни в зуб ногой. Так и с ERM, и с асмом было.
Цитата(Doomђammer @ 06 Mar 2011, 00:58) *
У аддонов в последнее время мода плавно перетекать в моды.

О, Кирк! Привет от папаши Хэта. smile.gif
У MoP в этом смысле почти равное деление. А как называть - мод или аддон - это опция, которую каждый выбирает сам.

P.S. Заболел каким-то дерьмом. Не то пневмония, не то кошачий грипп. smile.gif Вчера вроде поборол кризис, в полном смысле чуть не двинув кони.
Самое дурацкое последствие этого: потеря единственной вещи, которая была со мной по жизни дольше всего и к которой я привязался – серебряное кольцо MoPа. В таком бредовом состоянии, как вчера, я мог его засунуть куда угодно без малейшего раздумия.
Ищу по сию пору.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.