Теперь даже не знаешь, куда отвечать тем, что подготавливал несколько дней...

Ладно, здесь.
Цитата(ArtisanDen)
Тогда не будет эффекта неожиданности, все будет предсказуемо, а следовательно, быстро наскучит.
Неверно в принципе. Мастерство игрока должно строиться не на выбросах рандома, а на личной тактике и стратегии. Это-то и должно вносить элемент неожиданности для врага.
Цитата(ArtisanDen)
Ну да, такой подход уже интересен. Тогда действительно нужен список.
Наш человек © packa
Для того и тема, чтобы составить список и обсудить решения. А главный тезис обсуждать и не требуется – это не предложение и не голосование, а данность. Я всё равно буду постепенно это делать.
Цитата(Algor)
2. Опять же, не забываем про сложность 200%, 1й уровень однозначно оставить.
Это вопрос будущего. Пока нет никаких альтерветок на первом уровне – не будем лишний раз ломать голову.
Цитата(Algor)
Кстати, как сейчас решен этот вопрос в случае с гномами/фавнами?
Вопрос пока не решён – опять-таки ввиду привычки откладывать простенькое на потом.
Есть такая простая идея: стартовые армии будут состоять из недельного прироста приписанных героям трёх типов существ. Если в составе есть существа, к которым предусмотрены альтерветки, для стартового героя выводится диалог «Заменить/нет», тоже недельным приростом альтерветочного существа.
Ненанятые герои Оплота будут, конечно, обладать всегда гномами, но это не очень важно. На пробивание нейтралов первой недели кто только в ход не идёт, всякий мусор с чужих городов… Один «не тот» слот из трёх, да к тому же всё равно родного мировоззрения – некритично.
Могу прикрутить и диалог выбора при покупке героя в Таверне, если надо.
Спецы по гномам и ифритам наверняка будут обладать способностью в любой момент сменить спецуху на альтерветочную и обратно. Не плодить же чисто альтерветочных спецов, тем более, что новых героев добавить пока нельзя.
Цитата(Algor)
3. WTF? Я что-то пропустил?
WTF? Я забыл о них сказать?
В моде два вида порталов между наземным миром и подземельем – Врата Подземелья (обычные, но с заменённой графикой) и Подземные Ходы. Особенности последних:
1. При продвижении через них затрачиваются дополнительные очки хода. Логика – армии приходится выстраиваться в шеренгу и гуськом идти по узкому туннелю.
2. Возможность завалить их особым нестандартным заклинанием по клавише «B», если герой стоит во входе. Для этого должны быть достаточно велики 4 параметра: Сила Армии, MP, Магия Земли, мана. В случае чего, выведется сообщение с указанием на недостатки героя.
3. Возможность откопать (тут нужна лишь более или менее сильная армия). ИИ откапывает безо всяких условий. Откапывание забирает все оставшиеся очки хода, Ход расчищается только к завтрашнему дню.
4. Самопроизвольные завалы/осыпания, с разной вероятностью для разных типов почвы. О них и шла речь.
Смысл: экспериментальное стратегическое новшество, возможность задержать приближающегося врага.
Цитата(Algor)
+неплохо бы вынести в файл (не скрипт) таблицу замен.
Не нужно. Одной из составляющих идеологии мода всегда была минимальная опциональность. Мод не даёт игрокам лишней свободы выбора – он навязывает свою волю. Потому он «металлический», потому он так назван. Считаю опциональность признаком слабости характера и неуверенности.
Выпиливание/замена глупых случайностей – это тоже следование идеологии.
Цитата(Algor)
6. п. 3, но звучит неплохо
Глянь тему графики, последний вброс.
Цитата(Algor)
Мораль и Удачу, имхо, трогать не стоит - эти вещи косвенно-планируемые (подбором войск, артефактов, навыков).
Решение по переделке Морали и Удачи пока что отложено, но оно всё равно будет. Игра по всё тем же их принципам для меня – уже ни в какие ворота.
Возлагаю на ваши плечи ответственность за мои нервные срывы во время игры в S & D.
Цитата(Algor)
Также согласен с предыдущими ораторами в том, что далеко не все "постоянно перезагружаются" для выпадения нужных плюшек. Но оставьте такую возможноть (вкупе с читкодами) для тех, кто любит подачки судьбы/рандома не жалея своего времени на перезагрузки. Все равно ведь те, кому надо, найдут какиой-нить артмани и получат свою "заслуженную награду", убив при этом еще больше времени...
См. «Идеология».
От артманщиков, хакиров, прогромистов, крэкеров и прочей нечисти защититься, конечно, нельзя. Я сам, вообще-то, уже являюсь этой нечистью, хотя пользуюсь навыками лишь для исправления багов и лечения сейвов (если с игрой вместе запущена программа, вмешивающаяся в память процесса, я автоматом воспринимаю процесс уже не как игру, а как модинг). Речь шла о самых простых мошенниках – перезагрузчиках. Они ведь не мошенники даже (в том-то и дело). А если мод доведёт их до того, что они научатся обращаться хотя бы с АртМани – это ведь только на пользу, не так ли?

Цитата(Iv)
Если бы Палатка правильно лечила в СоД, то навык Первой помощи был бы абсолютно бесполезен.
В моде, как уже говорилось, палаточный рандом убран. Нет никакого разброса. Строго 25/50/100/150 очков восстановления + полное лечение в присутствии Виала.
Если кому-то сод-вариант нравится больше этого – я посчитаю его очень странным человеком. Отсюда и возникает вопрос: на кой чёрт разрабам был нужен этот идиотизм, когда простое решение буквально напрашивается? Даже не одно, а много разных.
Цитата(Iv)
Про "Вызвать Корабль" и "Затопить Корабль" - не согласен. Определённый смысл в этих заклинаниях есть - если нужен гарантированный вызов или затопление лодки - то надо качать водную магию.
Какая мне будет разница, если я безо всякого навыка смогу призвать лодку через пару перезагрузок?
Поступил как Берс.
Цитата(Iv)
Переделанные Мины (1ый ур., Земля) как раз тестирую.
Мины и Зыбучие Пески я бы переделал, чтобы их можно было ставить туда, куда наведёшь курсор и тыкнешь (кто-то даже уже скриптил такое). Либо вообще выпилить, заменив на что-то более интересное. Правда, неизвестно тогда, что будет с минами Башни.
Цитата(Iv)
По большей части списка - не согласен. Меня и такой рандом устраивает.
Ну, наверное, ты тоже слишком честный. Или времени на перезагрузки не хватает.
Цитата(Iv)
Давай я лучше сделаю motraits.txt с усредненными значениями, уменьшив разброс до минимума
Лучше: (low + high)/2. Я так изначально предполагал, но не сказал. Тогда кол-во исконных существ можно прописать в колонке low, а альтерветочных – в high. Использовать по уму освободившуюся колонку.
Или, как выше писал – недельные приросты. Тогда вообще данные колонок не понадобятся.
Если же разброс будет минимален, то и не будет особой разницы между минимальным разбросом и строгими показателями. Смысл тогда этого половинчатого решения?
Цитата(Iv)
Не поможет. И в этом случае одному игроку (не)попадается (не)нужный объект, другому - наоборот
Опять не то. Не в том дело, что кому попалось, а в том, что после рестарта ситуация не изменится. Манипуляцией же с рестартами в ВОГ запросто можно специально «подогнать» к себе объект.
Вообще, странно. Я сую огромную палку в колёса в первую очередь самому себе, а не нравится это почему-то тем, кого не должно особо волновать.
Один Берсеркер, видимо, полностью понял, о чём вообще тема. Печально.