Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Master of Puppets (v.3.07 Battery)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22
Sar
Мы уже об этом говорили и ты соглашался. Учитывая что теперь существа присоеденяются только за бабки и редко ( по крайней мере у меня даже герою с дипломатией существа не присоеденяются просто так, а за бабки их редко берут учитывая что они присоеденяются когда твоя армия гораздо сильнее и скорее всего все слоты забиты)

Все равно учше бы вместо строительного какой-нибудь другой навык, это малоэффективен.
Iv
Цитата(Saruman @ 15 Aug 2012, 20:57) *
Мы уже об этом говорили и ты соглашался. Учитывая что теперь существа присоеденяются только за бабки и редко ( по крайней мере у меня даже герою с дипломатией существа не присоеденяются просто так, а за бабки их редко берут учитывая что они присоеденяются когда твоя армия гораздо сильнее и скорее всего все слоты забиты)

Все равно учше бы вместо строительного какой-нибудь другой навык, это малоэффективен.

Соглашался с чем?
Эффективность навыка можно поправить, поменяв цифры.
Ничего лучше не придумалось. Есть варианты?
Intofire
А мод есть/будет для Эры?
feanor
Нет
MasterOfPuppets
Когда мне становится скучновато – я начинаю клепать артефакты.
А из последней новости следует, что Строительство теперь – весьма крутая печенька. А после добавления к нему возможности прокладки дорог (сейчас это почти стало задачей №1) навык вполне может переплюнуть по полезности добрую половину остальных.
Intofire
окружается стенами? оО а не слишком читерно? враг же не знает на ЧТО он нападает...
SerAlexandr
А катапульту противнику дадут?
MasterOfPuppets
Конечно. Автоматика же.
MasterOfPuppets
Цитата(Berserker)
WERD-ом MoP называет FASM, то есть ассемблер с поддержкой макросов.

Я не настолько нагл, чтобы называть самый гениальный в мире компилятор как-то по-своему.
WERD-ом я называю платформу, fasm – её компилятор, ассемблер с макросами – её язык. Параллель: ERA – платформа, ? (забыл) – её компилятор, Дельфи – язык.
Так что на HC несколько опрометчиво пишут «Werd language». WERD на текущий момент – это ядро, в котором заложена реализация всех тех фишек, что были ранее в ERM-скрипте (сложные вещи, которые писать прямо в экзешнике было бы верхом идиотизма) + новые. Это библиотека в 65 Кб, тесно связанная с MoP.exe (вот вам и ГС – МоП и Дрю) посредством переходников к игровым функциям, используемое количество которых около 200. Так как это ядро, то оно сильно сокращено и оптимизировано – писал с любовью и старался вложить в длл всё своё умение.

Ядро не рассчитано на правку сторонними людьми, своей скриптовой системы у мода пока нет. ERM всё ещё остаётся доступным (просто отключен), но мне теперь ERM-скриптер напоминает голодного человека, слизывающего с ладоней крошки от вчерашнего обеда, тогда как за стеной все шкафы ломятся от еды. А если этот человек вообще освоил один ERM – то он даже не знает о существовании соседней комнаты.
С другой стороны, мысль о создании скриптового движка возникает у меня с завидной частотой. Рандомки всё стерпят, но для авторских карт необходимы собственные условия. Что тут можно придумать… В частности, существует fasm.dll (можно найти на оф. сайте), компилирующая не в файл, а в память. Но даже без неё можно поступить проще – к каждой карте прикладывать длл с тем же именем, а компилятор fasm-а класть в инсталлятор мода – весь его пакет представляет собой архив в 1 Мб вместе с примерами и документацией, у программы нет никакой привязки к реестру. Другое дело – потерпит ли рядовой пользователь такую сложноту, как ассемблер? Но и тут, казалось бы, проблем нет. По заявлению самого разработчика, fasm способен имитировать любой синтаксис, надо лишь постараться… Да, надо лишь постараться. Вот тогда и можно будет говорить о «языке Werd»
Berserker
В таком случае это каркас (framework) - набор модулей (для ассемблера - подключаемых файлов), создающих слой абстракции над предметной областью. У меня такой набор для Object Pascal тоже есть, правда к игре не привязанный.
Algor
Цитата(MasterOfPuppets @ 05 Sep 2012, 19:28) *
...но мне теперь ERM-скриптер напоминает голодного человека, слизывающего с ладоней крошки от вчерашнего обеда, тогда как за стеной все шкафы ломятся от еды...

В приведенном тобой случае шкафы с едой за стеной другого помещения в которое еще надо проникнуть, а бутерброд с ERM'ом - он вот, на руке и готов быстро удовлетворить базовую потребность.
Другое дело, если ты предложишь настолько же (или более) удобный/простой/документированный инструмент с бОльшими возможностями... но пока шкаф с полуфабрикатами находится в твоей запертой кладовке и его прелести/преимущества обсуждать бессмысленно.
MasterOfPuppets
В данном случае речь шла не о моде конкретно, а о том, насколько сильно и не в лучшую сторону отличается ERM от других языков программирования.
Обсуждать я никого не заставляю, но прежде чем создавать/прикручивать готовый скриптовый язык – нужно понять, в каком виде он народ устраивает, ведь правда?
feanor
Хм. Ну, ясно, что ERM ужасен, ассемблер еще ужасней, а регулярно не тонущая всплывающая в спецразделах фортоподобная мура находится вообще где-то за гранью добра и зла.

Возможно, проканали бы Lua/Python/что-там-у-нас-еще-приятно-глазу-и-легко-прикручивается..правда, я ни того, ни того так и не выучил.

Еще можно было бы поднапрячься и выдать набор для С/С++ (или там даже Pascal) разработки, типа, сразу писать плагины, а не громоздить надстройки. Пожалуй, самое реалистичное.
Keller
Даже если на мифическом Заседании Мододелов все единогласно проголосуют за Lua, то всё равно будут изобретаться велосипеды. Причем, крутость скриптового движка будет измеряться квадратностью колёс.
Iv
Продолжаю маяться фигней:




Iv
Доделанные и уменьшенные статуи. Картинка - ссылка на скачку




MasterOfPuppets
Цитата(Keller @ 10 Sep 2012, 20:29) *
Даже если на мифическом Заседании Мододелов все единогласно проголосуют за Lua, то всё равно будут изобретаться велосипеды. Причем, крутость скриптового движка будет измеряться квадратностью колёс.

Теперь вы знаете, кого ругать (или в крайнем случае - благодарить), за появление на свет языка Werd.
Пока что мало что можно сказать, но это будет язык не для скриптов, а для плагинов. И похож он будет на саму Werd чуть более, чем ничем.
Ozymandias
Кстати идеи новых вторичных навыков и заклинаний сюда кидать?

Есть много идей. Например,

Закл.

Уничтожение легиона {слабое} (3-ий уровень магия огня, 12 м.)

Урон по стеку (10+читслоюнитоввстек/10)*КС+0/10/20/30.

Навыки

Глухая оборона (Только для городов с с гильдией магов 4 и меньшего уровней)

1-й Защищаясь юниты получаю доп. бонус к защите.

2-й Как и 1 + защищаясь юниты имеют шанс (скажем 25%) ответить раньше атаки противника (как вариант и/или +1 контратаку).

3-й Как и 2 (с увеличенным эффектом) + защищаясь юниты имеют шанс (25%) ответить на безответную атаку.

Iv
Цитата(Ozymandias @ 16 Sep 2012, 15:13) *
Кстати идеи новых вторичных навыков и заклинаний сюда кидать?

Нет. Есть более подходящие темы Идеи: новые навыки, Идеи: исправления существующих навыков, Идеи: заклинания

Сюда можно кидать отзывы о моде и пожелания, что именно хочется исправить/сделать во 2ой версии мода. Вот только ко всяким хитровы...кручнным заклинаниям и навыкам мы относимся одинаково плохо.

____
Процитирую пару новостей

Цитата
95. Добавлено 2-ое новое заклинание – Встреча героев.
– Нет навыка/базовый уровень – удалённая встреча с ближайшим родным героем, 1 раз в день.
– Продвинутый уровень – удалённая встреча с любыми родными героями, 2 раза в день.
– Экспертный уровень – удалённая встреча с любыми родными или союзными героями, 2 раза в день.



Цитата
96. Добавлено 3-е новое заклинание – Глаз Мага. Размещает на месте героя соответствующий объект, открывающий территорию в течение некоторого времени, после чего объект исчезает.



MasterOfPuppets
Я вот тут подумал: сколько моральных препятствий приходится пройти человеку, чтобы сыграть в Seek & Destroy.
1. Человек запускает игру. Видит чёрно-кровавый скин – мрачнее, чем у любого мода к Героям. Уже как-то не по себе.
2. Играет тяжёлая похоронная музыка. Кто-то говорит «Тьфу, Металлика!» или «Ещё один долбанный наркоманский мод!» и вырубает игру.
3. Оставшиеся переходят к вкладке выбора карты. Видят, что у мода нет своих авторских карт, а старые форматы не поддерживаются. Любителей сценариев тут же выносят.
4. Оставшиеся смотрят и не видят заветную кнопку «WoG-options». Тьфу, блин, я-то хотел побаловаться с настройками, фиговый мод.
Кнопку «Опции MoP» кто-то всё же замечает, но, увидев, что состав опций крайне невелик, тоже выходит.
5. Оставшиеся генерят карту. У кого-то первая игра тут же вылетает из-за тюремного бага. Фу, недоделка, вырубить и удалить.
6. У оставшихся карта запустилась. Тут же взгляд игрока приковывает зелёная молния на иконке города и 10-тибалльная диаграмма. Чё такое? Кликнув и прочитав сумбурное описание, он остаётся в подозрении, что играть будет тяжеловасто. Узнав о потере опыта героями, он ещё больше проникается этим ощущением. Любителей ванили выносят.

Отдельно идут онлайнщики, которые отсеиваются, в зависимости от своей осведомлённости и заинтересованности, в два этапа: ещё до скачивания мода, которого они и не скачают, и при попытке соединения.

И таких барьеров ещё довольно немало, но так как они индивидуальны, то продолжать список не стоит. Я лишь очертил общие отталкивающие моменты.
А суть мода, как и оригинала, открывается медленно и постепенно, по ходу игры. И игрок так же постепенно начинает понимать, что под всей этой недружелюбной оболочкой пряталось сокровище. Он встречает новых существ с необычными способностями, находит множество доселе невиданных артефактов, посещает новые объекты, узнаёт о городских реликвиях и альтерветках, радуется Подкреплениям, наслаждается удобствами интерфейса, открывает редактор существ и прочее.

Посему версия RtL намеренно отличается от предшественника в целях стать ближе к аудитории. Она устремлена в будущее и почти женственна: скин приятный, музыка спокойная, настроек больше, графика местами получше, баги исправлены, описания уточнены. Более того: RtL выйдет только с подробной справкой. Пусть даже она будет готова до последнего байта – без документации я её не отпущу.

А потом уже, когда мод будет «распробован», можно вернуться к прежнему саунду, дабы не предавать корней. Впрочем, это не значит, что опции и настройки будут вырезаны повторно, так что можно не беспокоиться.

Документации для S & D так и не будет. За полгода мне открылось столько багов и противоречий первой версии, что я не могу писать о том, что не работает. Я могу заблуждаться, но патологически не способен лгать о моде. Конечно, 95% функционала работает, а оставшиеся 5% мало кого волнуют... но только не меня.

P.S. Малоизвестный (если вообще известный) факт: в качестве издевательства, экзешник S & D был частично зашифрован. Несколько участков при дизассемблировании выглядят полным бредом, хотя в Olly смотрятся нормально.
В RtL я это убрал, так как версия няшная.
hippocamus
А в геймплейном плане RTL от S&D отличается?
Iv
Цитата(hippocamus @ 20 Sep 2012, 12:45) *
А в геймплейном плане RTL от S&D отличается?

ИМХО, новые заклинания и новые артефакты поменяют геймплей
Berserker
Правильно. Курс нужно держать на целевую аудиторию.
Sar
Ап моих идей с дополнениями.

Артефакты юнитов:
Таран - дает возможность юнитам разрушать ворота вблизи
Осадная лестница - возможность при пропуске ходе подойдя вплотную к стене телепортироваться за стену (если есть ров пропуская два хода и получая урон от рва)
Связка фашины - возможность игнорировать ров
Мантелет - +5 защиты от сторожевых башен
Осадная башня - совмещение осадной лестницы и связки фашины +2 защиты от сторожевых башен, но +50% урона от заклинаний огня.
Силки - 20% что наложит зыбучие пески на поле боя в случайных местах при атаке.
Колья для волчьих ям - 20% что наложит мины на поле боя в слуайных местах при атаке.
Отрава - добавляет стреляющему отряду атаку ядовитым облаком.
Жаровня - добавляет стреляющему отряду атаку фаерболом.

Городские реликвии:
Котел со смолой + 5 атаки стрелкам при обороне города
Залежи камней на стенах + 20 урона при прохождении рва.
Горящие бревна +50 урона при прохождении рва включая ворота.
Энротский огонь (аналог греческого огня в средневековье) - при осаде города убивает часть существ (как при водовороте) или же -2 скорости -3 атаки и защиты 20 урона при прохождении рва.

Все это за исключением городских реликвий, отравы и жаровни можно купить в мастерской осады (правда в ограниченном количестве, не более 1 каждого вида).

Артефакты шахт:
Знамя гильдии золотоискателей/лесорубов/рудокопов/шахтеров/ловцов жемчуга/серодобытчиков/ртутеваров - увеличение эффективности работы шахты на 2 или на 1000 золота сооветственно.
Патент гильдии золотоискателей/лесорубов/рудокопов/шахтеров/ловцов жемчуга/серодобытчиков/ртутеваров - кроме основного ресурса шахта приносит 500 золота.

Идеально конечно их вставить в сами шахты, но как вариант охранникам шахт или даже героям.


Морские объекты:
Саргассы - замедление плавания по воде
Шторм - потеря части юнитов на каждом ходу
Глубоководье - шанс нападение морских монстров
Воды с жемчугом - шанс получить золото или ресурсы во время плаванья, типа войско ловит жемчуг и продает его Проходы в тумане - односторонние морские телепорты
Пиратская бухта - сражение с пиратами из Хоты за ресурсы (понятно что Причал встроить крайне сложно но вот пиратов как юнитов можно же вставить?)
Пиратский кабак - сражение с пиратами за юнитов (типа консерватории грифонов)
Пиратское логово - сражение с пиратами за двеллинг (аналогично городу гномов)
Пиратский форпост - сражение с пиратами за артефакты
Плавучий рынок артефактов - возможность торговать артефактами, снижает цену артефактов за каждый рынок в подчинении игрока. (Кстати обычные рынки на карте тоже стоит делать принадлежащими к определенным героям и прибавляющими бонус за улучшенную цену продажи ресурсов)
Плавучий рынок - торговля ресурсами, снижает цену обмена с каждым новым рынком.
Плавучий черный рынок - то же что и рынок артефактов только приходится сражатся с пиратами и корсарами, и при победе дают золото или артефакты.
Кладбище кораблей - сражение с морскими чудовищами за артефакты
Заброшенный морской храм - сражение с морскими чудовищами или нежитью за +5 к морали и +3 к удаче на 5 битв и золото.
Плот командира - при захвате всех замков можно продолжить игру имея такой плот.
Морские руины - сражение с морскими чудовищами за золото и ресурсы
Деревня никсов - сражение с никсами за присоеденение никсов ( в тексте что-нибудь типа: вы нашли поселение никсов, их молодые воины являются искусными моряками и с радостью присоеденятся к вашей армии если вы докажите что можете победить их)
Морской храм - + 3 мораль
Морское святилище - изучение заклинаний 1-3 уровня.
Взять двеллинги из Хоты.

Юниты:
Из пиратов взять моряков, корсаров (с двумя апгрейдами) жриц моря и никсов.
Можно взять из 4 морское чудовище и русалку.
Можно взять сквайера из 4.

Наземные объекты:
Шатер командира - при захвате всех замков можно продолжить игру.
Нынешний черный рынок переименовать в рынок артефактов и дать возможность того чтобы он принадлежал определенному игроку и сделать черный рынок где нужно сражаться за его обладание с разбойниками и налетчиками и получать в награду золото или артефакты.
Лесозаготовка/Залежи руды/Залежи кристаллов/залежи самоцветов/залежи серы/залежи ртути/залежи золота - за 5000 золота и 5 древесины можно превратить их в полноценную шахту.
Заброшенная золотая шахта/лесопилка/рудная шахта/шахта кристалов/каньон серы/озеро жемчега/лаборатория алхимика - после битвы шахта приносит ресурсы, это уже есть но не для всех шахт. Более того в сражении с рудной шахтой нужно сразится с ордой троглодитов а в сражении за лабораторию алхимика с отрядом магов к примеру.
Сады леприконов стали аналогичны ветряным мельницам - стоит это исправить.
В скелетах и повозках практически никогда ничего не попадается - это тоже стоит исправить.

Деревни:
Минипоселения которые дают по 250 золота каждый ход, имеют 4 двеллинга (типа равнинной деревни с крестьянами и полуросиками или лесной деревни с волками, фавнами и белыми тиграми) и какое-нибудь небольшое строение типа кузницы, рынка или стены знаний. Улучшить до города нельзя. При захвате идет битва как с фортом и битва с представителями всех 4 двеллингов.

Так же хорошо понабрать картинок загрузки из H3LORDа.
totkotoriy
Цитата(Saruman @ 01 Oct 2012, 14:53) *
...

Идей по осаде много у кого таких, НО в игре битва происходит обычно очень быстро даже при осаде, и дополнительными штуковинами можешь даже и не успеть воспользоваться в полной мере... вот если бы затянуть битву снизив у всех существ урон... но тогда еще дольше прийдется играть.
Или сделать тогда уж стены более стойкими для катапульты, землятресения и т.д.
Sar
Так же что из старых идей понравилось:
Цитата
"окопаться" - отряд теряет ход и возможность передвижения, но на 90% снижает получаемый урон от дистанционных атак и на 10% от ближних.
"яростная атака" - отряд немного увеличивает скорость, силу атаки и урон, за счет значительного (вплоть до 0) снижения защиты. Можно применить, только если передвижение стека заканчивается атакой. Не действует на стрелков.
"обстрел" - стрелковый отряд атакует площадь в 7 гексов, нанася 1/7 урона на каждый гекс.
"дезертир" - стек дезертирует с поля боя в ближайший город, сильно понижая мораль оставшихся соратников. Может применяться 1 раз за раунд боя.

А вот заклинания просмотра можно было бы и убрать.

Цитата
и хотелось бы видеть несправедливо отброшенную Ганимедом (ли?) идею "заражения паразитами". привожу как было в оригинале: при битве с этими самыми паразитами есть какой-то шанс и/или процент заражения, а на следующий день герою приходится сражаться с этими же паразитами из числа вылупившихся (и расстановка юнитов как при взятии банка).


Относительно разных книг заклинаний для каждой фракции:
Цитата
Сделать девять книг для каждой фракции.
Замок: +1 к знаниям.
Оплот: +2 маны к чужим заклятьям. Некумулятивно с пегасами.
Башня: -2 маны к своим заклятьям. Некумулятивно с магами.
Темница: +1 к силе.
Некрополис: ????
Инферно: ???
Цитадель: +1 к атаке
Крепость: +1 к защите
Сопряжение: ???


Так же хотелось бы видеть у гномов или у кого-нибудь еще свойство - боевое построение. За каждый стек +1 к защите, то есть максимум +7.

И запилить нормальное социальное напряжение с необходимостью существенно тратится на города и возможностью бунтов. Так же очень хорошо было бы видеть все таки систему жалования, пусть не для всех войск и возможность захвата шахт нейтралами.

И еще хотелось бы побольше декоративных объектов и возможность использовать резерв, к примеру от 1 до 3 отрядов, которые не учавствуют в битве но после выпила какого-либо стека могут занять место в армии. Стоит это привязать к какому-либо навыку и возможно в силе армии которая сейчас спользуется только для расчета очистки подземных ходов.

Насчет биографий существ есть такой отпик - правда там не канон и очень много простыней текста, но кое-что можно взять. http://hippocamus.forum24.ru/?1-4-0-000000...-0-0-1287057473 - внизу страницы.
MasterOfPuppets
Отвечу на что хватило слов...

Цитата
Артефакты юнитов:

Вот как-то совсем неохота этим заниматься. Артефакты героев - это уже существенный микроменеджмент, а артефакты отрядов вообще погрузят игру в пучину нудных кликов.
Часть предлагаемого можно сделать способностями, где, кстати, острый дефицит в нормальных идеях.
Цитата
20% что наложит мины на поле боя в слуайных местах при атаке.

Случайно в случайном месте... Бр-р. Нет, тебе явно следовало прочитать это:

И с тех пор моё мнение нисколько не изменилось.
Цитата
Городские реликвии:

Идеи нормальные, но не знаю, когда доберусь до их воплощения.
Цитата
Артефакты шахт:

Вот говоришь, что Социальное Напряжение забирает слишком мало золота, а сам хочешь его побольше. Видимо, всё не так уж гладко.
Цитата
Идеально конечно их вставить в сами шахты

С этим проблем и не будет, так что другие варианты сразу отпадают.
Цитата
Морские объекты:

Вот море меня как-то совершенно не интересует. И я вообще не верю, что морские РАНДОМКИ смогут когда-то стать интересными. Для меня море = гроб.
Цитата
Юниты:

А мне вот нравятся почти все рипы Этопростоего и Валери, а также работы Аксолотля. Вот прям всех их хочу в мод затащить! Но кому нужна куча мяса безо всяких изюминок?
Цитата
Шатер командира - при захвате всех замков можно продолжить игру.

В моде это и так жёстко прошито: герои без городов не умирают. А объект Святилище убран с рандомок, чтобы в игре не возникло понятного тупика / тупняка.
Кстати, когда говорят, что из мода "вырезали" полностью какой-то объект - это неправда. Этим объектам был сменён только подтип, чтобы они не генерировались на случайных картах. Найти их можно в редакторе.
Цитата
черный рынок

Кроме того, что в RtL на Чёрном Рынке можно артефакты продавать (забыл показать в ролике), ничего с этим объектом делать не собираюсь. И так норм.
Цитата
Лесозаготовка/Залежи руды/Залежи кристаллов/залежи самоцветов/залежи серы/залежи ртути/залежи золота - за 5000 золота и 5 древесины можно превратить их в полноценную шахту.

Шахта, которая просто требует денежного вклада для начала работы. В чём смысл?
Цитата
Сады леприконов стали аналогичны ветряным мельницам - стоит это исправить.

Не аналогичны. И не надо править - я их исправил как надо.
1. Раньше Сады давали драг. камни или золото. На фига столько камней?
2. Сады дают постоянное количество ресурса, Мельницы - случайное. В тому же, Мельницы не приносят дерево.
3. В S & D, кажется, была допущена ошибка (или я это сделал нарочно на ранних этапах разработки), что Сад не приносит золото, только ресурсы. В RtL исправлено.
Цитата
В скелетах и повозках практически никогда ничего не попадается - это тоже стоит исправить.

Возможно. Скорее всего, так и сделаю: если ничего не сгенерировалось - положить минимальный бонус.
Кстати, Морские Сундуки и Обломки, как в TE, в моде никогда не бывают пусты. Если сгенерировалась пустота - даётся минимальный бонус.
Цитата
Так же хорошо понабрать картинок загрузки из H3LORDа.

Можно сказать, что вообще последний мод, который я скачивал - HD версии 2.94f, да и то в академических целях и из-за малого объёма. У меня даже ХотЫ нет. Тем более я не могу позволить себе скачать H3LORD, держащий нехороший рекорд по объёму продукта.
Скин у RtL уже есть. Оформление мода, пусть и неказистое, было и остаётся моим личным делом.
Цитата
И запилить нормальное социальное напряжение с необходимостью существенно тратится на города и возможностью бунтов.

Надеюсь, это окно по ПКМ на диаграмме поможет сориентироваться:

Цитата
Так же очень хорошо было бы видеть все таки систему жалования

Уже обсуждали. Если встроить - всем не понравится, если опцией - никто не включит. И под "все" я подразумеваю где-то 85% игроков.
Цитата
И еще хотелось бы побольше декоративных объектов

Не раз уже говорили, и я даже башкой качал, мол, "ага". Но в итоге - никакой работы в этом направлении. Все подобные объекты, которые я помещал на карту, я сам же в итоге находил уродством, портящим весь ландшафт.
Цитата
возможность использовать резерв

Никогда не испытывал желания иметь резерв, веришь? Опять же, лишний микроменеджмент.

P.S. Заменил диалог исходного города на такой:
Sar
Цитата
Часть предлагаемого можно сделать способностями, где, кстати, острый дефицит в нормальных идеях.

Хорошо, может быть подумаю над идеями спсобностей юнитов.

Цитата
И с тех пор моё мнение нисколько не изменилось.

Понятно)

Цитата
Вот говоришь, что Социальное Напряжение забирает слишком мало золота, а сам хочешь его побольше. Видимо, всё не так уж гладко.

Нет это во мне жадность говорит и стиль игры где все хочется попробовать)) Я в основном и на рынках артефактов новые артефакты скупаю и нейтралов новых много нанимаю) Кстати гномы хорошо зарекомендовали себя как вспомогательная армия для защиты.

Цитата
Вот море меня как-то совершенно не интересует. И я вообще не верю, что морские РАНДОМКИ смогут когда-то стать интересными. Для меня море = гроб.

Ок но тогда что-нибудь стоит сделать с навигацией, да морские рандомки популярностьюн е пользуются но возможно появятся обычные карты? Если нет то стоит навигацию объеденить с логистикой а на ее место поставить какой-нибудь вкусный навык.

Цитата
А мне вот нравятся почти все рипы Этопростоего и Валери, а также работы Аксолотля. Вот прям всех их хочу в мод затащить! Но кому нужна куча мяса безо всяких изюминок?

Возможно подумаю.
Цитата
Оформление мода, пусть и неказистое, было и остаётся моим личным делом.

Это конечно да, но вот накидать просто фентезийных картинок на экран загрузки думаю не помешает))
Цитата
Надеюсь, это окно по ПКМ на диаграмме поможет сориентироваться:

Так а что означает восстание? Просто город меняет владельца? Кстати неплохо бы делать и мелкие бунты - типа невозможно ничего построить, никого нанять, город не приносит денег пока идет восстание. Тут мы пришодим к очень интересным идеям по шпионажу и садотажу - типа разрушить здание, спереть денег или ресурсов, отравить войска в жилищах, уменьшить мораль войска в городе.

Цитата
Заменил диалог исходного города на такой:

Очень хорошо но побуждает жадность) Хочу чтобы все 7 слотов альтерветок были заполнены.
MasterOfPuppets
Цитата
Очень хорошо но побуждает жадность) Хочу чтобы все 7 слотов альтерветок были заполнены.

А мне, как будто, не хочется.
С другой стороны, многие существа в городах альтерветки прямо-таки совсем не требуют. Трудно, например, представить альтернативу Чёрным Драконам и вообще всему верхнему уровню. Или Горгонам, Личам, Крестоносцам...

Выполнил, чуть изменив, одно твоё желание (цитата из неопубликованного пока вброса новостей):
Цитата
155. Добавлены новые артефакты 27-33 – Патенты Гильдий, вдвое увеличивающих доход соответствующих шахт. Для этого достаточно зайти в свою шахту и, если у героя есть артефакт (хоть в рюкзаке) – появится предложение о размещении.
Нельзя оставлять несколько патентов в одной шахте. Забирать обратно – тоже.
Все патенты на карте имеют одинаковый вид, в слоте же героя у каждого патента – собственный значок ресурса.


MasterOfPuppets
А теперь – нечто совершенно иное. ©
Довольно радикальное, но, в принципе, самое простое и разумное решение проблемы отношений героя и внешнего двеллинга:

Об этом и кое-чём другом вы можете прочитать в новом выпуске новостей:
http://mop-drew.ru/forum/showthread.php?p=607#post607
MasterOfPuppets
Да я охренел:

Понятно, что верхняя группа – сод-артефакты (из них в моде удалён только Грааль), средняя – вог-артефакты (из них в моде удалена Волшебная Палочка), нижняя – моп-артефакты (текущий состав рабочих предметов, кроме Воздушного Шара, графика на карте для которого не создана за ненадобностью).
Моп-артефакты в порядке слева направо и сверху вниз:

Мне часто кажется, что главной гордостью мода является именно устрашающее количество новых артефактов, редкие из которых можно назвать бесполезными или уберными. Кроме, конечно, артефакта №999, который всегда будет идти последним в списке.
Интересно, происходила ли ситуация, когда встречались два супергероя: один с Клинком Армагеддона, другой – с Жезлом Молний? И какой из артефактов мощнее в неком абсолютном значении?

Уже есть планы по созданию следующего (главного) ролика RtL. Как намечается, это будет самое продолжительное видео мода вообще – ни до, ни после такого не появится. Возможно, оно будет снято в традиционном (в отличие от хаотик) стиле, то бишь – игра в мод как она есть. А то мои постмодернистские опыты, видимо, мало кому понятны… Хотя, скорее всего, стиль будет смешанным – половина так, половина эдак.
Вообще, если сравнить:
1. Первое видео (без музыки, в говёном качестве ради лучшего сжатия). Далось очень тяжело. Был составлен целый план действий, записанный в Блокноте. Но снять хорошо весь 8-минутный процесс игры одним махом, поверьте – невозможная задача. Руки дёргаются, совершая лишние движения, делаешь не то, постоянно о чём-то забываешь… Так что ролик был состряпан из 24-х кусков, подогнанных так, чтобы это выглядело непрерывным процессом (где закончил – там начал, где курсор остановился – там он и начнёт движение). И каждый из этих кусков приходилось переснимать раз по десять-двадцать, сохраняя наконец игру после удачной съёмки с потом на лице.
2. Второе видео («Battery», качество получше, но неоправданный объём). Помня, насколько я устал после предыдущих съёмок, я решил на этот раз сделать всё намного проще. Никакой длительной последовательности, полный хаос, дающий свободу показывать всё подряд и уложиться в гораздо меньшее время. В общем, ролик был снят очень быстро, но ошибка состояла в выборе саундтрека, никак не гармонировавшего с видео. Он был взят буквально потому, что просто подходил по длительности – да и то не совсем. Единственное попадание в такт музыке – в самом конце ролика (эпичный удар Росомахи по пробегающему и режущему всех Эльфийскому Всаднику).
3. Третье видео («No Return», качество на высоте, сжатие выше всяких похвал). Имея такой же хаотик-стиль, что и «Battery», и даже сходное начало (старт игры), в корне отличается от него тем, что саундтрек был выбран ещё за несколько месяцев до начала съёмок, а не был вставлен задним числом. Иначе говоря – видео плясало от музыки, записывалось для неё и под неё. Создавался, можно сказать, геройский клип для пауэр-метал. Но записать, даже отрывками, видео под столь быстрый ритм оказалось не проще, чем снять первый ролик. Можно поставить какую-нибудь тему из Героев или что-то похожее и снимать как попало – всё равно никто не упрекнёт. Но мне так неинтересно: я хочу вкладывать в ролик музыку, которая мне нравится. А это по большей части музыка быстрая, резкая и рельефная. Поэтому, чтобы ускорить движения и попасть в такт, вырезались многие кадры. В основном, сокращалось время движения курсора от позиции к позиции, убирались его мелкие случайные подёргивания (поэтому временами может казаться, что рука у меня там двигается со сверхъестественной быстротой и точностью). Но когда до конца песни оставалось секунд сорок, я понял, что ускорил показ настолько, что у меня исчерпался материал! Пришлось срочно что-то выдумывать, наспех делать новые заклинания, копаться в собственных новостях… Но в итоге конечный отрезок всё равно получился невнятным и скучным, а при общем подъёме музыки – явственное замедление движений (чего никак нельзя было допустить). И хотя, в целом, хороших «попаданий» видео в саундтрек предостаточно, некоторые места откровенно меня разочаровывают.

Вот такая милая история. Каждый раз думаешь «ну теперь-то уж всё будет как задумано», но вечно обо что-то спотыкаешься.
Сейчас я делаю то же самое, что и в прошлый раз – накапливаю материал (а его потребуется очень много) и до дыр заслушиваю выбранную музыку, постепенно вырисовывая в голове, что и в каком порядке будет под неё показано.

А вот и новости - http://mop-drew.ru/forum/showthread.php?p=636#post636
Bes
Цитата(MasterOfPuppets @ 26 Oct 2012, 09:43) *
Да я охренел:


вы реально охренели!!!

Но когда я раскрыл ЭТОТ список, картина стала ещё страшнее
Цитата
Моп-артефакты в порядке слева направо и сверху вниз:


людям со слабой психикой и склонностью к эпилепсии спойлер не смотреть... возможны приступы
totkotoriy
Цитата(MasterOfPuppets @ 20 Sep 2012, 10:19) *
Посему версия RtL намеренно отличается от предшественника в целях стать ближе к аудитории. Она устремлена в будущее и почти женственна: скин приятный, музыка спокойная, настроек больше, графика местами получше, баги исправлены, описания уточнены. Более того: RtL выйдет только с подробной справкой. Пусть даже она будет готова до последнего байта – без документации я её не отпущу.

Ну наконец-то, награда в виде мысли нашла своего героя. Конечно, если мод делаешь не для себя одного прийдется мириться с общественным мнением. Еще советую получше подойти к выбору объектов на карте и существ, их наделали достаточно много и можно выбрать кучу приличного. Вот это лично для меня в любом моде сильно отталкивает, больше чем все остальное, ну и конечно лучше меньше функций, но без глюков, чем больше но с глюками. Желаю успеха!
hommer
Цитата(totkotoriy @ 29 Oct 2012, 12:49) *
Еще советую получше подойти к выбору объектов на карте и существ

Поддерживаю. Графика существ - самая слабая сторона мода. Отдельная просьба - заменить назгулов, а если заменять совсем нечем, то лучше убрать. Я, конечно, понимаю, что графика не является приорететом для мода, но настолько отвратительные дэфы всё же не стоит использовать... Тем более, что из игры, с клеймом "дикое убожество" были удалены куда менее убогие элементальные големы.
А вот по поводу строений на карте не соглашусь - они, как раз, почти все, как минимум, неплохие.

В догонку, несколько вопросов:
1) Что решили делать с ресурсом "дуалит"? В S&D он - ненужный балласт.
2) Изменится как-нибудь "ролевая система" командиров, или останется воговской?
3) Что с сетевой игрой?
4) Как насчёт включить статичную анимацию юнитов в бою по аналогии с ХОТОЙ?
5) Планируется ли поддержка HD-мода?
MasterOfPuppets
Цитата(totkotoriy)
Ну наконец-то, награда в виде мысли нашла своего героя. Конечно, если мод делаешь не для себя одного прийдется мириться с общественным мнением.

Зато следующая после RtL версия будет такой же противной, как скрип вилки об дно кастрюли. Ну или вокал Дэйва Мастейна. А скин её наверняка будет заклеймён как «слив унитаза».
Ну, не совсем так жутко, конечно.
Цитата(totkotoriy)
Еще советую получше подойти к выбору объектов на карте и существ, их наделали достаточно много и можно выбрать кучу приличного.

Львиная доля графики существ была портирована в мод тогда, когда риппинг был не столь развит, как сейчас. Выбор был невелик, и не всё к релизу удалось заменить. Сейчас, конечно, ситуация понемногу выправляется, хотя и к заменам, как пить дать, опять будут претензии, которых я часто не понимаю. Вот чем не нравится Древень? Отлично ведь выглядящее существо.
Так или иначе, мод достигнет наибольшей популярности только тогда, когда всё это натыренное добро из других игр будет целиком заменено авторскими работами. Но пока штатного моделлёра у нас нет. А ведь было бы клёво, если бы нашёлся парень (а лучше девушка ), который бы настолько вдохновился реализованными в моде идеями и был настолько же нетерпим к уродству графики, что всё переделал.
Цитата(totkotoriy)
ну и конечно лучше меньше функций, но без глюков, чем больше но с глюками

Ну, в S & D критических глюков найдено довольно мало, а в RtL все они уже исправлены. Гораздо больше, скорее, было неверных описаний и сырости нововведений.
Наверное, самую большую опасность багов в RtL может вызвать увеличение количества заклинаний, ибо очень опасная это работа.
Глюки S & D были, в основном, связаны с ERM, который (даже с SCVS) очень запутывает программиста. И дело не только в синтаксисе, неудобных циклах или индексах переменных. Скриптер буквально не знает, что делает та или иная команда ERM, с чем она работает, какие функции вызывает, к каким структурам обращается и, соответственно, – к каким багам это может привести. Всё это скрыто от глаз и может быть проверено только в отладчике.
Другая часть глюков была связана с правками exe, сделанными в то время, когда мои знания ассемблера и кода Героев были близки к нулю.
В RtL код документирован и структурирован настолько, что от одного просмотра Werd.dll в дизассемблере я получаю эстетическое удовольствие. MoP.exe всё ещё радиоактивен и подвергается электронной бомбардировке не в меньшей мере, чем при разработке предыдущей версии, но теперь патчинг связан, в основном, уже не с правками, а созданием удобных переходников к игровым функциям для WERD (чтобы она оставалась красивой). В S & D из-за выпиливания и сокращения кода в экзешнике образовались необъятные пространства nop-ов – вот они и заполняются.
Но изменения не только в этом. Многие вещи теперь происходят именно в том участке кода Героев, где это действительно должно происходить. И это упрощает работу в разы. Достаточно вспомнить злополучный Воздушный Шар, скрипт которого в S & D многократно правился, пока не стал неразборчивой ахинеей. Были перепробованы все доступные триггеры (!?BG0, !?BG1, триггеры ЭРЫ), но сносного результата так и не вышло. WERD же просто поставила хук куда надо – туда, где совсем близко идёт автовыбор цели для Палатки. И сразу же автоматическое использование Шара стало совершенно адекватным – будь то ИИ, человек без Первой Помощи или автобой.
Конечно, ERM-скриптинг – это высокое искусство обходиться минимальными средствами, но зачем оно, если дело можно сделать так, что оно со 100%-ым успехом войдёт в код как родное?
Цитата(totkotoriy)
Желаю успеха!

И вам того же (шутка (шутка)).
Цитата(hommer)
Отдельная просьба - заменить назгулов, а если заменять совсем нечем, то лучше убрать.

Убирать-то их точно не буду – у них ведь есть уникальная способность, которая, к тому же, вряд ли может быть дана другому существу (мифологическая особенность).
Поверьте, я сам вижу, что он дурен. И я давно уже жду, когда кто-нибудь предложит ему графическую замену. Но до сих пор – ничего лучшего.
Самыми уродливыми существами RtL являются мои любимые далеки. И выглядят они ещё хуже, чем Назгул. Они настолько отвратительны, что в ролике я жёлтого далека даже показывать не захотел.
Где-то в марте Keller мне сказал, что начал пробовать себя в 3D-max (просто от нечего делать). Я сразу смекнул, показал ему этих далеков и начал сильно просить сделать для мода нормальные модели. Он то соглашался, то отнекивался… Потом всё-таки начал, постоянно жалуясь, насколько они сложны и что хрен добьёшься идеального освещения и наложения текстур. Я говорю: «В Героях ведь они будут уменьшены многократно, может, перфекционизм и ни к чему?», а он: «Я хочу сделать такую модель, чтобы её можно было хоть на стену повесить».
В последнее время на мой вопрос «Ну как там далеки?» он отвечает «Да пошли они на х**! И твой мод туда же». Так что я до сих пор не знаю, будет ли в RtL первая авторская модель.
Если кто желает довести дело до конца и сделать деф, то я могу скинуть его последние наработки.
Цитата(hommer)
1) Что решили делать с ресурсом "дуалит"? В S&D он - ненужный балласт.

Его пепел в топке уже давно остыл.
Цитата(hommer)
2) Изменится как-нибудь "ролевая система" командиров, или останется воговской?

Не понял. А что хотелось бы поменять?
Цитата(hommer)
3) Что с сетевой игрой?

Ничего. Чтобы создать и протестировать поддержку сетевой игры, нужен Интернет и какой-нибудь терпеливый друг/второй комп. Чтобы это появилось, мне нужно переехать в нормальный город и найти работу. Если я перееду в нормальный город и найду работу – то, скорее всего, пошлю мод к чёртовой бабушке.
Короче: «Чтобы продать что-то ненужное, нужно сначала купить это самое ненужное, а у нас денег нет». © Дядя Фёдор
Цитата(hommer)
4) Как насчёт включить статичную анимацию юнитов в бою по аналогии с ХОТОЙ?

А что это такое? Типа существа кривляются без остановки? Можно, но необходимости не вижу.
Цитата(hommer)
5) Планируется ли поддержка HD-мода?

Боюсь, что это невозможно. Экзешник мода можно сравнить с человеком (SoD), которому сделали пластическую операцию (WoG), а затем ударили по лицу молотком для отбивных (MoP). HD даже с WoG-ом не полностью совместим (из-за чего для него отключена поддержка многих фич), чего уж говорить о MoP, где код SoD во многих местах правился напрямую.
Недавно провёл эксперимент по совместимости HD и S & D. Версия HD у меня 2.94f – на ней и пробовал. Для начала возвратил все параметры сод-секций exe на старые – тут-то HD экзешник и обнаружил. Запустил мод. Круто, чё. Правда, HD берёт свой файл картинки для меню опций карты, но это ерунда. Запустил карту. Вылет. Посмотрел в отладчике и выяснил, что HD патчит диалог карты-загадки, который в MoP целиком выпилен и заполнен кодом отрисовки новых кнопок. Убрал патч HD руками прямо в Olly. Карта запустилась. Мои кнопки, естественно, расположены чёрт знает как, их ID перекрываются с HD-шными. Часть функционала мода просто не работает (вызов диалога выбора XL-портрета в окне статуса, просмотр Удачи и Морали там же). Текст специализации в окне героя стоит криво. Странно, но HD воспринимает мод как SoD и позволяет перемещать отряды в окне статуса. И ещё кучи разных несуразностей. Конец хода – вылет в пустоту. На том и закончил эксперимент.
Ну наломал я дров, что поделать. Теперь-то отступать уже поздно – тем более, что MoP начал разрабатываться задолго до HD. К тому же, популярность HD складывается не только из высокого разрешения, но и (если не больше) из интерфейсных улучшений. А многие из них в MoP реализованы своими силами, а порой и лучше (поддерживается опыт существ).
Ещё: если и есть плюсы в моём подходе, то один для меня очевиден – независимость от сторонних разработок. Не подстраиваешься ни под кого, совершенно свободен и волен делать то, что хочешь. А то ведь как было бы: нашёлся баг в ЭРЕ – ищи Берсеркера, нашёлся баг в HD – ищи Бараторча. Обивай пороги, надоедай людям в личку… И это ещё ладно, если автора можно легко найти. А что, если ты использовал длл, автор которой пропал, а сорцев и в помине не было? А если на этой длл ты выстроил чуть ли не весь мод, а в ней утечка памяти? Это же ужасно. Свои же ошибки ищутся в разы легче, чем чужие. И ответственность за них несёшь исключительно ты сам.

За новыми заклинаниями - с новой книжкой!


Готово почти на 100%. А так как требуется всего лишь патчинг нескольких мест в exe и не нужно никаких хуков - скоро выложу эту книжку во всеобщий доступ.
totkotoriy
Вот и увидишь реакцию на новую и старую часть мода.

Цитата(MasterOfPuppets @ 30 Oct 2012, 16:13) *
И вам того же (шутка (шутка)).

Да уж, очень искрене (шутка)

А что в новой книге? Новая графика, большее число заклов на экране и упорядочивание по школам магии? Может что то еще?

Еще могу посоветовать такой прием в случае с графикой существ - находить хорошее существо и делать для него идею в моде, а не по своей идее искать существо и вставлять в мод, иногда может получиться намного лучше ))) Не сошелся же свет клином на назгулах например.
Любой человек, готовый помочь по графике, все равно будет тянуть одеяло на себя так что ничего страшного, что такого человека нет, тем более если не нравится, что кто-то другой настойчиво предлогает свои изменения для мода.
MasterOfPuppets
Цитата(totkotoriy @ 30 Oct 2012, 16:52) *
А что в новой книге? Новая графика, большее число заклов на экране и упорядочивание по школам магии? Может что то еще?

Всё как в оригинале, просто в два раза больше заклов на странице. Соответственно, меньше мучений при перелистывании.
Интересно, что идея была озвучена между нами и Iv-ом более года назад, но воплотить её я решился только позавчера. До этого стимулов особых не было, да и книжка на замену была другой и гораздо худшего качества. А потом я увидел книжку в 4-ке, а потом вспомнил, что с новыми заклинаниями листать книгу будет ещё геморройнее - и завертелось...
Кстати, анимацию перелистывания придётся, видимо, вырубить патчем наглухо, ибо замены нет. Да и кому она нужна - всё равно только тормозит процесс, так что её все отключают.

С существами у меня когда как - когда идея сперва приходит, а когда над графикой сидишь, идейничая.
feanor
Цитата
Да и кому она нужна - всё равно только тормозит процесс, так что её все отключают.

Эм, никогда не отключал.
FallenAngel
MasterOfPuppets, не хочу ничего читать! Хочу смотреть на картинки с плюшками! ПОДАЙТЕ МНЕ RTL НА ГОЛУБОМ ПОДНОСЕ!
Сделайте предупреждение везде, где как-либо фигурирует MoP, что от шока может вызывать различные побочные эффекты.

И ни в коем случае не показывать людям, не знающим, что такое WoG. Мало ли, возможно, инфаркт заработают.
Berserker
Я анимацию перелистывания тоже отключаю. С тех пор, как нашёл где.
Sav
Если щёлкать два раза, то она пропускается, я как-то уже привык. :)

Цитата(MoP)
А что это такое? Типа существа кривляются без остановки? Можно, но необходимости не вижу.

Если речь идёт об аналогии с Хотой, то существа без остановки проигрывают анимацию не кривляния, а стойки - ту, которая в оригинале проигрывается только в окне существа/стека/форта. Только её нельзя "включить", в игре нет для неё никаких хотя бы заготовок, надо реализовывать в полной мере.
Berserker
Чтобы тестировать игру по сети нужны две папки с игрой и разные значения "Unique System ID" для каждой. Если у тебя игра ещё не отвязана от реестра, то прописывай random в 698838.
MasterOfPuppets
Одной из причин недовольства модом многих людей (packa, например) была быстрая анимация движения существ в бою. Специально для них пришлось делать отдельный MCrAnim.txt.
Теперь для этого нет резона. Параметры cranim в редакторе существ возвращены стандартные, а в меню опций битвы вместо 3-х кнопок появилось это:

В целях экономии (каждая картинка – ещё больше веса к инсталлятору) даже не стал создавать новое окно диалога, а отрисовал картинку шкалы как отдельный элемент этого диалога.
Float-параметры уровней скорости – от 1.00 до 0.10 соответственно (родные были 1.00, 0.63 и 0.40). Таким образом, бывшие уровни скорости остаются, в целом, доступными. Хотя, наверное, стоит ещё поиграться с параметрами.
С летающими существами как-то тупо. Они летают одинаково быстро на любом уровне скорости. Разница только во времени приземления, и на низшем уровне они просто надолго зависают, прежде чем встать на клетку. Я уж думал, что в редакторе чего-то напортачил, но это оказалось связано с FPS-патчем, с которым тоже надо хорошенько разобраться.
MasterOfPuppets
Цитата(Berserker)
Если у тебя игра ещё не отвязана от реестра

Отвязал:


То есть, вся эта хрень теперь в Mop.ini:


CD-Drive у меня нету, и понятно почему. А вообще, по многим настройкам прямо пила плачет. Видео, например.
Анимацию книги сменю либо на "FPS-патч", либо на "Clip Cursor".
Berserker
Что-то я несколько не понял насчёт количества запусков. Рекомендую считывать значение и если оно пустое, то генерировать заново. Тогда, удалив параметр из файла, можно получить новый ID, после того, как скопировал папку с игрой.
packa
Цитата
Одной из причин недовольства модом многих людей (packa, например)

Да, это я)))
Спасибо МоП!!!
MasterOfPuppets
Цитата(Berserker @ 03 Nov 2012, 22:30) *
Что-то я несколько не понял насчёт количества запусков.

Ещё со времён S & D в mop.dat считывается количество запусков exe, количество стартов карты и, не совсем верно, количество побед и поражений каждого игрока (отдельно для ИИ, отдельно - для человека). При установке этот файл совершенно пуст. Зачем мне эти данные? Да мало ли...
Причём на 100-ый запуск exe игрока ожидает некоторый сюрприз...
Цитата(Berserker @ 03 Nov 2012, 22:30) *
Рекомендую считывать значение и если оно пустое, то генерировать заново.

Да, так будет лучше.

packa - да не за что. RtL не только добавляет новые фишки, но и улучшает заложенные в S & D элементы практически по всему фронту.
MasterOfPuppets
Допилил.

Bes
Цитата(Remedy @ 16 Oct 2007, 17:46) *
Портреты Героев
(тестовая версия)


так вот откуда ноги растут?!
FallenAngel
MasterOfPuppets, в этот раз снова доклепаешь мод в виде подарка на новый год? Или работы все еще много осталось?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.