Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Master of Puppets (v.3.07 Battery)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22
MasterOfPuppets
Итак, спустя более чем три года с начала разработки, большую часть из которых проект находился в наглухо замороженном состоянии, мы готовы представить Вам продолжение культовой модификации.

МИРОВОЙ РЕЛИЗ

Heroes of Might and Magic III – Master of Puppets
v. 3 Battery

Требования к ОС: Windows xp и выше, Wine или ExaGear.
Требования к архитектуре: поддержка процессором SSE2.
Установка: распаковка архива в папку с SoD/Complete/WoG/TE/ERA/HotA и более поздними аддонами. Язык игры, на которую устанавливается мод, значения не имеет. Остерегайтесь кастрированных версий.
Поддержка HD-мода: отсутствует.

Изменения по сравнению с предыдущей версией (очень кратко):
- практически полная двуязычность игры (английский/русский) и редактора карт
- 16 новых существ
- 17 новых артефактов
- 2 новые городские реликвии
- 3 новых хранилища существ
- 1 новое заклинание
- 1 новый накладной ландшафт
- изменения в геймплее
- новые опции
- очередные улучшения интерфейса
- некоторые улучшения графики
- исправления багов предыдущей версии, а также WoG и SoD.

Скачать MoP v.3.07 Battery
Группа мода ВКонтакте
Vade Parvis
Декоративные (т. е. аналогичные скалам/деревьям) одно-двухклеточные домики. Очень оживят картину. Графику можно спокойно позаимствовать из Disciples 2 smile.gif
Iv
Зарезервировано
MasterOfPuppets
ИИ в моде усиливается следующими методами:
1)Еженедельно вычисляется самый сильный герой игрока-ИИ. Если в армии других его героев присутствуют войска того же типа - они переходят самому сильному.
Этим достигается образование мощных "героев-кулаков" ИИ, которые в обычной игре обычно создаёт только человек.
Впрочем, тут нужно ещё немного подумать: всю ли армию забирать у "пешек" или оставлять чуток...
2)Халява, халява и ещё раз халява.
Во всех новых объектах, требующих у человека плату за что-либо, ИИ обслуживается бесплатно. К тому же, большинство этих объектов носит тип 55 (Мист. Сад), а Мист. Сад поставлен на рандомные ресурсы (кроме Дуалита). Для человека стандартные свойства этих объектов отключены, а для ИИ Сад работает как надо и даёт ресурсы.
В объекте Магистрат - магическом аналоге Арены - ИИ получает не только прибавку к Знанию или Силе Магии, но и к Атаке или Защите, ибо тут та же ситуация (подтип Арены с отключенными обычными свойствами).
ИИ строит новые города бесплатно и предпринимает такие попытки каждый понедельник.
ИИ имеет повышенный по сравнению с человеком шанс получить городскую реликвию после битвы с бродячими монстрами.
3)Поставлен содовский "радиус раздумий" (32000). Правда, сам я не уверен, будет ли от этого большой толк. Берсеркер говорил, что да.
4)Поверженный (или же просто несуществовавший доселе) игрок (будь то человек или ИИ), может воскреснуть/появиться в виде игрока-ИИ и начать завоевание мира. При этом ему даётся герой с относительно сильной армией. Игрок не имеет права воскреснуть/появиться лишь тогда, когда все города на карте принадлежат одному игроку (+союзники).
На высшем уровне сложности есть определённый шанс PeaceDeath-а для человека - внезапного возникновения практически проигрышной ситуации, даже если осталось захватить всего один город. Но это небольшой сюрприз...
5)Герой ИИ (впрочем, как и человека) не умирает по истечении семи дней после потери последнего города. Его нужно искать и добивать.
6)Игрокам ИИ, не состоящим в союзе с человеком, изначально открыта вся карта мира. Перед моментом вступления в союз с человеком, скорее всего, карта для ИИ будет закрываться (чтобы не давать преимущество как раз-таки человеку).
7)Некоторое отношение к усилению ИИ имеют также индивидуальные для каждого игрока Торговцы Артефактами. Раньше красный игрок (обычно человек) мог скупать все артефакты на своём ходу, оставляя кукиш ИИ. Теперь - дудки.
8)ИИ не страдает от ежедневной потери опыта героем и войсками. Человеку трудно будет удержаться с ним на одном уровне.

Может, ещё чего вспомню. lupa.gif
Блин, написал и подумал: как бы не переусилить... dry.gif
Nestor
Памятник глаза.
Аналогичен хижине провидца, за тем исключением, что показывает территорию подле себя и объектов того же подтипа. По сути аналогичен прудам из AoW.
Еще хорошо бы сделать несколько типов хижин провидцов - может зрачки разные глазам сделать, или еще как.
Berserker
Потеря опыта Героем и войсками сносит напрочь мотивацию к прокачке. Крайне спорное нововведение, как и открытие всей карты. Зная всю карту ИИ направляется прямо к городу героя за считанное кол-во ходов.
Многие другие фичи тоже спорны, вроде внезапной лажи при почти победе. У обычных людей будет Save/Load, у остальных EVME с обнулением флага Лажи.

Цитата
5)Герой ИИ (впрочем, как и человека) не умирает по истечении семи дней после потери последнего города. Его нужно искать и добивать.

А с каких ветров человек привязан к городу?

Постройка городов каждый понедельнык и вообще каждый ... и вообще постройка городов - нововведение спорное. Стратегию карты смывает в порошок. Особенно, если дать ИИ понаплодить городов, а потом собирать куш...
ZahaR
Цитата(Master Of Puppets @ 15 Nov 2009, 14:36)
Цитата
Многие другие фичи тоже спорны, вроде внезапной лажи при почти победе. У обычных людей будет Save/Load, у остальных EVME с обнулением флага Лажи.

Я, кажется, уже говорил, что все крупные случайности генерируются на старте карты и заносятся в участки памяти, не относящиеся ни к флагам, ни к переменным. Save/Load обычным людям не поможет.

секундочку... kap.gif давайте разберемся в терминологии
если событие сгенерированно на этапе генерации карты и все же его наступление остается случайным.... - значит Save/Load - по логике должен от него спасти...
если же и дата наступления события устанавливается при генерации - то этоуже не случайность... а заложенная в карту пакость по отношению к игроку, чье наступление предопределено...

Цитата
Постройка городов каждый понедельнык и вообще каждый ... и вообще постройка городов - нововведение спорное. Стратегию карты смывает в порошок. Особенно, если дать ИИ понаплодить городов, а потом собирать куш...

Цитата
Поживём - увидим.

при всем уважении к работе Master Of Puppets sorry.gif , склонен согласиться с Берсом
хотя, автору, возможно, видней
MasterOfPuppets
Цитата(ZahaR @ 15 Nov 2009, 15:09)
секундочку...  kap.gif   давайте разберемся в терминологии
если событие сгенерированно на этапе генерации карты и все же его наступление остается случайным.... - значит  Save/Load  - по логике должен от него спасти...
если же и дата наступления события устанавливается при генерации - то это
уже не случайность...  а заложенная в карту пакость по отношению к игроку, чье наступление предопределено...

В начале игры генерируем значение от 0 до 1. Запоминаем. При возникновении нужной ситуации ("почти-победиловка") в игре, роемся в памяти и смотрим. Если было снегерировано 0 - ничего не делаем. Если 1 - начинаем операцию "The Four Horsemen". Всё.
Впрочем, я склоняюсь к тому, чтобы это событие вообще было постоянным, а не случайным.
По этому же принципу идёт строительство случайных городов. Игрок думает: "ага, сейчас перезагружусь, выберу снова случайный город и он окажется нужного мне типа spiteful.gif ". Фига. Последовательности случайных городов для каждого игрока задаются в пост-инструкции.

Цитата
при всем уважении к работе Master Of Puppets sorry.gif , склонен согласиться с Берсом
хотя, автору, возможно,  видней sorry.gif

Тут какая-то излишняя паника. Города строятся редко. Захват нового города - всё равно что захват нейтрального. В нём ничего нет, всё нужно отстраивать самому. Возможно, он будет даже нехило охраняться. Цены на постройку для человека очень дороги. Ограничение на 48 городов на карте.
Nestor
1)А сила "плюшек" для ИИ будет зависеть от выбранного уровня сложности? Или он теперь какую ни выбери будет зверем?
2)Насколько я понял, с начала игры проходит некое время (n недель) и лишь затем компьютерный игрок начинает застройку местности. Так?
3)
Цитата
На высшем уровне сложности есть определённый шанс PeaceDeath-а для человека - внезапного возникновения практически проигрышной ситуации, даже если осталось захватить всего один город. Но это небольшой сюрприз...

Не совсем понял абзац. То есть есть шанс, что ему (игроку) придется постоянно сражаться со все новыми и новыми силами противника?
И есть ли некий промежуток времени, который обязан истечь, прежде, чем ИИ вернется в обличье поверженного игрока?
MasterOfPuppets
Скрипта этого, я так понял, у тебя сейчас нет?
Цитата
Идея интересная, но, скорее всего, не стоит выделки.

Даже если так, она может дать жизнь многим другим вещам. Мне так кажется.
Кстати, когда я работал над Туникой Воскрешения, то использовал твой метод не давать герою артефакт противника при выигрыше боя (в BG снимаем, в BG1 - одеваем). Однако абсолютно идеально это работает только с "ERM Artifact Manager" от ShadowTheAge.
MasterOfPuppets
Была у меня такая ситуация.
Мне не нравилось, что ИИ плохо посещает Дозорные Башни, хотя армия у него вроде достаточная, чтобы разбить гарнизон. Я написал скрипт, чтобы, как только ИИ оказывается рядом с ДБ - он тут же на неё нападал. Скрипт заработал, но ИИ постоянно сливал в битве с гарнизоном. Тогда я ввёл расчёт: нападает тогда, когда суммарная Fight Value его армии больше, чем суммарная Fight Value гарнизона. И что же? ИИ начал вести себя как обычно и нападать на ДБ только на неделе 3-4. Видимо, такой принцип использует сама игра.
Скрипт пришлось вырезать за ненадобностью.
Aleee
Нет. И быть не может - знакомый давно потерян.

Я бы даже мог попробовать его написать, мне хорошо известно, как этот объект должен действовать, но... Выразимся так: мой уровень знаний ЕРМ позволяет создавать нечто эффективное, но абсолютно неутонченное и неудобоваримое. То есть все работает, но использует в 10 раз больше переменных, чем могло бы, в 10 раз больше строк и т.п. Нечто похожее наблюдал в скриптах Снорта. Так что, вот она - идея. Засим, откланяюсь.
Aleee
Предлагать здесь сложно. И не потому, что наша фантазия ограничена, а потому, что наши возможности на этом поле минимальны.
Поэтому я ничего не критикую. Я высказваю свое отношение. Дать ИИ больше ресурсов, возможности строить дополнительные здания, армии, наконец, добавить - это все примитивно (иначе не получится!), но уже почти привычно. Отнимать у героя опыт и армию - для меня како-то дико. Просто неправильно. Может у меня такой взгляд, потому что игры, выигранные мною в Фениксе можно пересчитать по пальцам меньшей половины руки?
MasterOfPuppets
Цитата(Aleee @ 15 Nov 2009, 21:53)
Отнимать у героя опыт и армию - для меня како-то дико. Просто неправильно.

Это, между прочим, действительно самое радикальное нововведение мода - отнятие опыта, а вследствие этого - понижение в уровне. Оно случается не только по естественному течению времени, но также после каждой проигранной битвы.
В SoD побеждённого (и раскачанного) героя можно купить в конце игры, сделав себе ещё одного лидера. Вопиюще, ага.
В ТЕ и Феникс-Моде бесхозные герои периодически обнуляются до первого уровня. Мы видели некоего Великого и Ужасного. Он шёл с маленькой армией и проиграл бой. Завтра он станет 1-уровневым лохом. Круто, ага.
В МоР герой может воскрешается после проигранного боя у Коновязи (если в городе есть замок) до тех пор, пока он сам не скатится на 1-ый уровень. Если убить героя 1-го уровня, он не возродится. Вот только стоит ли тогда уже марать об эту мелочь руки? Гибель героя становится постепенной, но у каждого героя есть шанс побороть своё моральное разложение. Нужно лишь воевать.

Итого: это весьма интересный эксперимент мода, который может быть прерван в следующей версии, если окажется неудачным.

Сейчас мы отклоняем те штуки, которые несут дисбаланс заочно. Те же вещи, которые нужно проверить - оставляем. Именно поэтому, мне кажется, первая версия будет самой интересной.
gamecreator
у меня еще была идея такая: что-то типа синхронизации чтоли. берутся два героя и "синхронизируются" (за источник берем одного из них). таким образом получаем одного и того же героя с одними и теми же артефактами, армией, но в двух экземплярах. если одного из них убьют, то у героя остается другое тело и он все еще жив. реализация несложная. для синхронизации герои должны находиться на соседних клетках и придется еще чето потратить. конечно же, обмениваться между ними нельзя. хотелось бы создавать несколько таких "ссылок" для героя.
Aleee
И еще вспомнил. Опять от того же знакомого. У него было много идей и законченных скриптов, кое-что мы с ним вместе сочиняли.

Так вот, был объект, как раз из тех, что я предложил, который увеличивал (цифры точно не помню, но примерно) все параметры героя на 20, дальность передвижения героя в полтора раза и давал что-то еще, но запрещал герою набирать армию или изучать новые заклинания, а также посещать все строения, связанные с получением ресурсов. То есть этот герой оставался навсегда с той армией, которая была у него во время посещения объекта, и ее истощение необратимо. А взамен - бонус. Это состояние пропадает только после смерти героя.

Заключение: спорная полезность (я бы вообще такой не использовал), но идея-то интересная. Может подумать еще...
MasterOfPuppets
Цитата(Kastore the Warlock @ 16 Nov 2009, 01:42)
Насколько я помню, в ИЖе идея ЛИ не особо прошла на ура. Странно, что она теперь стала вызывать к себе интерес. Но, я рад, что она получила надежду на реализацию.

Здесь она тоже не проходит на ура. Вернее, вообще не проходит.
Наибольшую пользу приносят, как правило, объекты простые и незамысловатые. Дать 1 очко к первичному навыку, изучить вторичный скилл, раздобыть ресурс или артефакт, увеличить МП - много ли нужно герою, чтобы быть счастливым?
Может, пока лучше перечислить то, что есть?

Объекты мода:
Переделанные воговские:
Боевая Академия
Школа Колдовства
Новые объекты:
Дозорная Башня - открывает территорию себе и союзникам, закрывает для врагов.
Древо Жизни - добавляет ХП войскам героя в ближайшем бою от 1 до 3 в зависимости от числа посещённых деревьев.
Магистрат - магический аналог Арены (+2 к Силе или Знанию).
Казначейство - аналог Сокровищницы Гномов на карте.
Метеоритный Кратер - позволяет получить некоторое кол-во Дуалита.
Дом Ветеранов - возможность поднять опыт войскам за плату.
Адская Пещера - сильноохраняемый объект, аналог Утопии. Позволяет получить кол-во ресурсов, достаточных для возведения случайного города.
Жертвенник Азатота - быстрая разведка в случайных местах карты.

В список не вошли Коновязь (которая, по сути, и не объект вовсе), новые двеллинги существ и также некоторое кол-во пока недоработанных объектов.

Полчаса назад, когда шёл из магазина, пришла идея: улучшить Камень Знаний, чтобы он давал [1000*уровень героя] опыта за посещение.
Morn
компас нравится
MasterOfPuppets
Половина артов тут выглядит страшновато, хотя есть такая тенденция - в слоте всё выглядит намного лучше, чем в gif с прозрачным фоном, выложенном на белой странице форума. Пример этому - нижний скрин.
Артефактами давненько не занимался, ибо мод сейчас, так сказать, собираю воедино по кусочкам. Потом напишу,
что заскриптовано,
что заидействовано,
что пусто,
а что следует и вовсе выбросить.
MasterOfPuppets
Об объектах, исключённых для генерации на случайных картах:
1. Обсерватория Красного Дерева
2. Огненный столп
3. Обелиск
4. Грааль (локация местонахождения)
Причины: три первых объекта заменяются Дозорными Башнями. Грааль в моде запрещён, взамен его будут 30 городских реликвий с самыми разными свойствами. Соответственно, обелиски становятся не нужными.
5. Все монолиты телепортации, занимающие более 1-ой клетки.
Причины: некрасивы, на карте выглядят как неродные, занимают лишние клетки, из-за чего дороги к ним присоединяются неадекватно.
6. Форт-на-Холме.
Причины: дисбаланс, возможное читерство при дегрейде существ. Заменяется Школой Колдовства.
7. Воговские Хижины Провидцев.
Причины: дурацкие и неподходящие. :-) Возможно, будут исключены вообще все Хижины Провидцев – их задания на рандомках редко кто выполняет (награда не стоит усилий).
8. Картографы.
9. Вуали Тьмы.
Причины: оба объекта просто не нужны в связи с ДБ. Планируется замена новыми.
10. Свитки заклинаний.
Причины: дисбаланс. Заменяются кучками золота. Написать свиток смогут лишь герои с определёнными знаниями и способностями.

Возможно, новыми объектами будут заменены также Магические Святыни.

Все объекты, которые были исключены на рандомках, остались в редакторе карт. Их можно использовать, как и раньше, если вы делаете фиксированную карту.

Маяк приобрёл свойства Дозорной Башни, однако, в отличие от неё, охраны иметь не может.
Камень Знаний даёт опыт, равный [1000*уровень героя].

Четыре новых монстра (Not-Used-ы) генерируются на рандомке подобно любым стандартным монстрам.

Вогификация карты большей частью скрытая. Что это означает? Это значит, что дефы и конфигурация старых зданий заранее подменены на новые в Zaobjts.txt (файл, содержащий список всех объектов рандомки). Оставлен лишь тип и подтип – как необходимый для генерации на карте. Ещё до показа карты типы и подтипы меняются на нужные. Видимого удаления/помещения объектов не происходит. Это также влияет на скорость вогификации (в разы быстрее, чем в WoG).

Таки дела.
ZahaR
вот хочу предложить еще одну из своих старых идей, ранее предложенных в Хоту:

Цитата(ZahaR @ 16 Sep 2008, 08:18)
что если уйти от скачкообразного прироста населения по "понедельникам" и отмерять неделю до прироста отдельно для каждого здания с момента его постройки?


мне кажется это внесет некоторые изменения и разнообразие в стратегию.
...вот только наверное переменных для реализации потребуется много?
Iv
Цитата(tolich @ 30 Nov 2009, 10:20)
А как быть с изменениями прироста в течение недели? Ну, там, 'Цитадель построили', 'герой со статуей Легиона уехал'.

Я против. Ломается геймплей игры. Если так нужен постепенный прирост войск, проще в четверку поиграть.

Прирост неразрывно связан с принципом передачи войск. Если войска может таскать только герой, то прирост должен быть еженедельным.
Если войска могут передвигаться сами или в составе караванов, то можно делать прирост ежедневным.
MasterOfPuppets
Палочки да ёлочки:
MasterOfPuppets
Бурление говн по поводу Героев-5 меня не трогает, потому что я так ни разу в них и не сыграл. А вот артефакты оттуда мне понравились:


Возможно, некоторые захотят, чтобы эти модели заменяли собой оригинальные из трёшки - для свежести, так сказать. Однако, мне, как ни странно, это чуждо. Ни один артефакт и ни один монстр СОДа не будет в моде перерисован. Так что желающие могут вдоволь поидейничать над новоиспечёнными артами, благо нарезал я их только сейночи и пока они - бланковые.
Идеи, естественно, предлагать в соответствующей теме.
Общее количество артефактов достигло цифры 237. Исходя из того, что два новых комбо заменяют собой воговские пустышки, количество новых артефактов равно 68.
Vade Parvis
Вроде раньше не выкладывалось.
Вспомнилось, что на Экстракторе есть архив с кучей отличных артов из вторых Аллодов. Что-нибудь, возможно, да пригодится:
http://www.extractor.ru/files/75b0c77a4a1e...5b4053fae369e6/
MasterOfPuppets
Спасибо.
Хотя с графикой артефактов мне бы пора уже заканчивать, а то разошёлся.) Пора их наделять сущностью, классами, нормальными ценами... и да - балансом.
MasterOfPuppets
Текущий набор портретов:


Вопрос: а почему только 154? Героев ведь 156.
Ответ: Что поделать - не влезли... Но нет худа без добра: портреты героев 155 и 156 - портреты-"примеры", находящиеся в пользовательском каталоге №1. Так что установить их герою всё же можно.

Подборка далеко не окончательная, потому что далеко не идеальная. Весьма трудно совместить расу, пол, класс и специализацию в одном лице. В нескольких случаях пришлось даже переставлять в экзешнике структуры героев местами - из-за того, что портрет идеально вписывался во все характеристики, кроме пола, а строгое разделение героев по принципу "мальчик-девочка" поменять было бы ещё сложнее - слишком многое уже на этом завязано, да и порядок нужно соблюдать.
Особенно страдает сильная половина - мужиков вообще мало кто рисует и найти их нелегко. Некоторые портреты низкого качества и не соответствуют общей стилистике. Некоторые вовсе вставлены из отчаяния найти что-то более подходящее.
Тем не менее, значительная часть портретов вписывается хорошо, а некоторые - просто прекрасно. Примеры:

Алагар (Ледяная Молния)

Нефирти (Наги)

Лорелей (Гарпии)

Крэг Хэк smile.gif
Astaroth
МоР, лучше всего поискать различные портреты (а точнее различных персонажей) на здесь. Тут их очень и очень много. Причем персонажи почти любой расы
ZahaR
Цитата(Master Of Puppets @ 15 Nov 2009, 22:32)
У некоторых новых и переписанных воговских объектов подсказки с картинкой:

Для всех объектов это делать слишком жирно, а так - для красоты...



может такие картинки тоже пристроишь:


MasterOfPuppets
Возможно, куда-нибудь и подойдут.

WoG-диалоги теперь поддерживают цвета игрока:


Единственный юнит, выдранный моими руками. Также это единственный монстр, не имеющий собственно единственного числа.
Летучие мыши:


Цитата
Не знаю, какой должна быть картинка и взаимное расположение, чтоб было по-геройски.

Как говорится, всё гениальное - простынь. По-геройски - это с обводкой:
MasterOfPuppets
Новое заклинание - Подкрепления/Вызов Подкреплений (название ещё не утверждено, иконка тоже):

Заклинание заменяет собой дурацкую Маскировку.

Новая "боевая" машина моего любимого города - Башни:

P.S. не DL.
Iv
Цитата(tolich @ 26 Feb 2010, 17:35)
Перманентный "полет"+повышенный радиус оборзения?

Усиление стрелков. Как именно - пока обсуждаем. Либо прямую стрелу одному стрелку на один ход, либо увеличение дальности выстрела, либо ещё как-то.
MasterOfPuppets
Цитата(Iv @ 26 Feb 2010, 17:34)
Цитата(tolich @ 26 Feb 2010, 17:35)
Перманентный "полет"+повышенный радиус оборзения?

Усиление стрелков. Как именно - пока обсуждаем. Либо прямую стрелу одному стрелку на один ход, либо увеличение дальности выстрела, либо ещё как-то.

А таки за первый вариант. Из-за второго я бы Шар с собой не таскал, но качал бы Зоркость и носил её арты. Да и увеличение дальности не безгранично: клетка-другая - и вот уже прямая стрела.
Astaroth
А эта машина будет замещать собой подводу с боеприпасами в армии героя, или будет отдельной, новой?
MasterOfPuppets
Новой - для Башни. Тележку берите в других городах или Фабрике Военной Техники.
Iv
Цитата(Master Of Puppets @ 27 Feb 2010, 11:51)
А таки за первый вариант. Из-за второго я бы Шар с собой не таскал, но качал бы Зоркость и носил её арты. Да и увеличение дальности не безгранично: клетка-другая - и вот уже прямая стрела.

Пусть так. Но пусть он накладывает прямую стрелу только в свой ход. Не автоматически, а активируемой абилкой, как огры-маги свою "кровожадность"

Добавлено ([mergetime]1267263155[/mergetime]):
Цитата(etoprostoya @ 27 Feb 2010, 12:21)
shok.gif Вы лишаете город, где так много стрелков, тележки с боеприпасами?

Толку-то с неё. Она пригождалась в исключительных случаях.
MasterOfPuppets
Цитата(Astaroth @ 03 Mar 2010, 11:48)
MoP, а если не секрет, как ты сделал доп. кнопки, чтоб они нажимались? Можешь в ПМ написать? Просто интересно на будущее, и есть кое какие мысли насчет доп. кнопок, но я в этом не смыслю  idontno.gif

Можно и здесь.
Ассемблерингом. Вкратце: после гибели Маскировки, поставки хука и капитального сокращения кода в том месте путём вставки jump-ов высвободилось ~ 150 байт. Там я прописал код новой кнопки. Между отрисовкой кнопок "Следующий герой" и "Конец Хода" поставил jump на этот код, после его выполения - jump обратно. Правка размера, координат, дефа, места клика - уже дело техники.
С кнопками в окне героя было ещё проще - накодил их там, где ранее отрисовывались иконки вторичных навыков. Возврата к прежней системе показа вторичных скиллов всё равно не будет.

Цитата(FCst1 @ 03 Mar 2010, 11:51)
А можно поподробнее о самих кнопках, т.е. что они делают?
Что делают кольца - очевидно, ну а другие?
И где эти кнопки будут находится?

Экран героя.
Сагу уже объяснял:
1. Вторичные навыки.
2. Брак.
3. Реликвии
4. Сила Армии (показатель силы армии себя и семи сильнейших героев, требуется для некоторых действий - к примеру, засыпания или откапывания Подземных Ходов).
MasterOfPuppets
Некротрон создан.
После строительства Sceleton Transformer в таун-холле появляется возможность его надстройки:


Внешний вид здания не меняется, но сделать это тяжело, да и, думаю, не нужно.
Внутри тоже всё в порядке:
MasterOfPuppets
Надоело сокращать описание существ чуть ли не до аббревиатуры или корпеть, подбирая мелкий шрифт. Надоело, что у некоторых монстров видишь только задницу. Ну, я и психанул...



Расширены все три варианта диалога (слот/стек/общий). Фоновые картинки заметно размылись, но терпимо. В дальнейшем, если выйдет, предполагаю улучшить окно добавлением в параметры кол-во заклинаний (для колдунов) и увеличить кол-во отображаемых наложенных заклинаний до семи. Тогда иконки морали и удачи вернуться к прежним размерам.
MasterOfPuppets
Цитата(Лорд Хаарт)
На карте-загадке

Это вы о чём? smile.gif

Не посмотреть также ни в обзоре мира, ни при посещении обелиска, ни по клавише "P". Выпилена с концами. Врубить обратно лёгким патчингом тоже не выйдет - на месте обработки диалога уже набыдлокодена куча мелких, но жизненно необходимых вещей.

Цитата
Кстати, а почему здесь спасибы нельзя ставить?

Попросить администрацию, чтобы здесь ввели спасибы, может любой желающий. Я к ним равнодушен, а равнодушные не просят.

Добавлено ([mergetime]1272095079[/mergetime]):
"Копать" оставлено - может, понадобится копать что-то другое, не Грааль.
Vade Parvis
Возникла идея, представляющая собой нечто среднее между улучшением артефактов в WoG и кубом Хорадрика: возможность объединить три одинаковых артефакта и получить однотипный артефакт на уровень выше.
MasterOfPuppets
Подумаю.
Кстати, артефакты, дополняющие Шляпу Оратора:

Каждый из них даёт все заклинания определённого уровня.
Сапоги Волхва (257) - 1
Кольцо Чародея (236) - 2
Роба Мага (262) - 3
Посох Мага (259) - 4
MasterOfPuppets
Немного прибрался. А то в каждой теме - не по теме.

Что вышло, то вышло:

С поддержкой цветов игрока какая-то бодяга. Сильно разбираться не стал и сделал кнопки коричневыми, без поддержки раскраски.
Коряво? Очень. Ленюсь и плюю. На первый раз сойдёт.
FCst1
Правая кнопка во втором ряду мне знакома smile.gif
Насчёт цвета - последние 32 индекса (изменцивые цвета) работают весело - меняют цвета с тёмного на светлый, в каком порядке их не ставь (т.е. светло розовый - тёмно бардовый, и наоборот)...
baratorch
А какие идентификаторы(то что ты назвал значениями клика) ты своим кнопкам присвоил?
Если интересно, то окрашивание стандартных кнопок происходит в функции по адресу 0x403F60
В ней поочередно для каждой кнопки вызываются функция возвращающая указатель на кнопку по ее идентификатору и функция которая окрашивает эту кнопку в цвет игрока.
MasterOfPuppets
Идентификаторы новых кнопок - 50, 51. Журналу (по причине малополезности стандартного функционала) просто сменил на 52, чтобы кнопка нажималась постоянно.
Большое спасибо за информацию! Теперь кнопки смогу окрасить.
Я знал, что окрашивание идёт отдельно от отрисовки, но по этой-то причине не мог уяснить, с чего вообще мне начать поиск этого кода.
MasterOfPuppets
Первый пост был обновлён... на правах рекламы и повышения уровня обсуждения. gigi.gif
Критикуём всё, что захотим. Предлагаем замену свойств или графики. Если кто захочет, то было бы очень ценной помощью распределить артефакты по классам и установить им цену. Но этим может заняться человек очень компетентный и чуткий к балансу. Iv, например. smile.gif
Наиболее спорным является Доспех Древнего Ящера - так как игра без опыта имеет место быть опцией в моде... и, наверное, будет всегда, чего уж... smile.gif
Леголегс
Очень хорошо. Просто чудесные арты.
Есть вопросы:
Цитата
Все союзные отряды стрелков атакуют дважды.
А грандэльфы и арбалетчики?
Цитата
Королевский Приказ
А как он работает? В бою или на карте?
Цитата
Алая Туника Воскрешения
Героев вообще-то и так никто не убивает, надо бы переиаменовать. "Алая Туника Сокрытия", например.
MasterOfPuppets
Цитата(Леголегс @ 13 Jun 2010, 16:30)
Очень хорошо. Просто чудесные арты.

Спасибо, старались. smile.gif
Цитата
А грандэльфы и арбалетчики?

Остаются со своей двойной атакой.
Цитата
А как он работает? В бою или на карте?

Как уже было замечено в теме "Примеры графики", Маскировка была заменена на Подкрепления. Так что на карте.
Цитата
Героев вообще-то и так никто не убивает, надо бы переиаменовать. "Алая Туника Сокрытия", например.

Тут вам надо быть знакомым с понятием "Потеря опыта и навыков" в моде. Но я про него уже давно не упоминал, так что это простительно.
Qwertyus
MOP, то, что ты назвал "Молот Тора", в оригинале, насколько я помню, что-то типа короны. И как молот не выглядит. Или картинка перепутана?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.