Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Музей мира M&M
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59
Лентяй
напомню что 6ка не "богомерзкая". есть проблемы в дизайне некоторых элементов (далеко не во всех) и в игромеханике, но от этого она не меньшие герои чем та же единичка, где тоже всего мало. Если конечно не принимать в расчет субъективный аргумент "не NWC"


где бы найти те 2 концепта нагского города

причем, что забавно, даже в таком разрешении картинки обладают глубиной и композицией, могли бы быть экранами...
Vade Parvis
Богомерзка-богомерзкая. Да, в ней уйма идей и образов, хороших самих по себе — но всё похоронено кривым геймдизайном, производственным бардаком, зависимостью от несуразностей сеттинга Ашана — и, что самое главное, непрекращающимся давлением начальства из Ubisoft, постоянно проталкивавшим своё идиотское видение и свои прихоти, а также вносившим основную лепту в вышеупомянутый бардак.
Vade Parvis
Цитата(Лентяй @ 10 Aug 2015, 14:13) *

где бы найти те 2 концепта нагского города
Вроде бы Арысь-поле выкладывала сканы артбука по шестёрке, там они могут быть.

Цитата
причем, что забавно, даже в таком разрешении картинки обладают глубиной и композицией, могли бы быть экранами...
Собственно, не секрет, что одним из вариантов концепта города был своего рода идейный наследник троечных болотников. Но, увы, пресловутое начальство из Юби остановилось на самом худшем варианте из предлагавшихся.
Лентяй
ну я вот сейчас играю в неё. Память о первом знакомстве за несколько лет стерлась, так что сужу по финальнмоу пропатченному продукту. На фоне нынешних игр Г6 - хорошая игра. На фоне геройской серии - игра слабая, но второй факт не делает из неё "плохой игры". давление и багодром нынче тоже обычное дело куда ни плюнь. (нет, так не должно быть, но это реальность и говорить об этом исключительно как о вине 6ки неверно) да и пропатчили же!

артбук по 6ке и у мну есть, там только все что официально в хайрезе в интернете выкладывали.

И мне нравятся наги в 6ке. со времен 3ки новых фракций не было (фракция из 1 гнома на всех уровнях не в счет). А тут новые для серии существа, а кирин к тому же у нвк планировался в их 5ке.
Заметил что город ругают те, кто орет "аниме говно!", хотя аниме там и не пахнет. Просто некоторым ПЕЧЕТ что есть что то азиатское. Прямо как с Форджем. Но как горящий пукан анона влияет на мое отношение? никак.

Цитата
Собственно, не секрет, что одним из вариантов концепта города был своего рода идейный наследник троечных болотников.

Это было ещё во времена 5ых когда обсуждался 3ий аддон с Нагами, так и не вышедший.

собственно тогда не было никаких наработок по нагам у юбисофта, так что нивал брал инициативу.

есть просьба - у кого 5ка под рукой, выложите из титров людей, кто был ответственнен за art, хочу покопаться в портфолио, но блин, нигде в сети нет списка авторов.
Orzie
Ну там уже сложно понять, что было и в каких рамках работал нивал. Мы видим только одно - пятёрка в сообществе закрепилась, родила турниры и моддинг, а в шестёрку не играет никто и там лишь сидят фанартеры и клепают фанарт/фанфикшен сами для себя.
nosferatu
Цитата(Orzie @ 10 Aug 2015, 13:46) *
Ну там уже сложно понять, что было и в каких рамках работал нивал. Мы видим только одно - пятёрка в сообществе закрепилась, родила турниры и моддинг, а в шестёрку не играет никто и там лишь сидят фанартеры и клепают фанарт/фанфикшен сами для себя.

Да не сложно понять, у нас уже отписывался человек, побывавший на закулисной кухне пятерки, и этот человек - Мантисс. Плюс дневники разработчиков, все дела.
Corkes
Цитата(Лентяй @ 10 Aug 2015, 15:13) *
где бы найти те 2 концепта нагского города



Источник — http://mashupforge.com/5423/8Z2tfc/

Арысь не сканила нагов. Здесь немногие сканы Ashan Compendium: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=27963

Здесь не все, наверное, художники: link.

Добавлено позже:

Nival.txt и Credit.txt из пятёрки TotE: https://dropmefiles.com/Q1mm2
Vade Parvis
Цитата(Лентяй @ 10 Aug 2015, 14:13) *
причем, что забавно, даже в таком разрешении картинки обладают глубиной и композицией, могли бы быть экранами...
Собственно, не секрет, что изначально рассматривались несколько вариантов визуального концепта города — и одним из них, причём выглядящим наиболее перспективным, был своего рода духовный наследник троечных болотников (насколько я понимаю — должна была обыгрываться тематика тропических лесов Юго-Восточной Азии, при этом с некоторым количеством аллюзий на Крепость). Но пресловутое начальство из Юби остановилось на самом худшем, самом скучном варианте из предлагавшихся, к тому же щеголяющем крайней корявостью привязки к азиатской тематике.

Да, конечно, у NWC тоже похожий фейл известен — с визуальным концептом Форджа. Однако это был единичный случай, тогда как Юбисофтовские кураторы в процессе создания проектов по франшизе M&M стабильно выполняют роль анти-Мидаса (причём анти-Мидаса, который не осознаёт дурноты своего влияния и тянет ручонки ко всему, до чего может дотянуться — да ещё и самоуверенно полагает, что делает всё лучше).
Лентяй
Ох я напрочь забыл про карту! Они с момента её анонса дополнили как вижу
Mantiss
Цитата(Orzie @ 10 Aug 2015, 13:46) *
Ну там уже сложно понять, что было и в каких рамках работал нивал.

Если в двух словах, то спасением Нивала было то, что по многим вопросам мнение Ubisoft ещё не было сформировано. А вот когда у юбиков что-то начинало своё прорастать - тогда начиналось веселье.
Арысь-Поле
Цитата
Да, конечно, у NWC тоже похожий фейл известен — с визуальным концептом Форджа

Без Форджа не было бы офигенных демиурговских синтетов =Р Так что из чужих фейлов можно делать вины.
Насчёт художников - в сети гуляют сканы пятёрочного артбука, уже тоже есть на руках, там кое-где всё же подписали имена художников.
А что до карты... интересно, как они обойдутся с Ашаном, когда начнётся расширение географии на юг и восток. Как объяснят то, что события сюжета оказались не глобальными...
Nestor
Цитата
Как объяснят то, что события сюжета оказались не глобальными...

Реткон, о это прекрасное слово реткон (Чарнел помоги нам всем)!
Лентяй
мне больше интересно будет ли сюжетка после Темного мессии, ведь это своего рода "расплата" для асхана
по факту у них 3 опции осталось
- сюжет вокруг исследования планеты и других материков
- назад во времена Шантри (и никаких тебе орков и зверолюдей)
- Асхан после Мессии

ну и...
- очередные местыне междусобойчики в любое время как в Г6-Г7, схватках героев и тд
Vade Parvis
Цитата(Арысь-Поле @ 10 Aug 2015, 21:55) *
Без Форджа не было бы офигенных демиурговских синтетов =Р Так что из чужих фейлов можно делать вины.
Я про то, что у NWC изначально были в работе как минимум два принципиально различных варианта визуальной реализации города — и они выбрали заведомо более слабый, поверхностный и "квадратно-гнездовой", специфика которого к тому же в итоге и стала одним из факторов, погубившим всю затею.
Ситуация очень напоминает фейл разработки "золотой жилы" с азиатчиной в MM:H6 — принципиально отличаются разве что причины, приведшие к движению по провальному пути (в одном случае — излишние оптимизм и простодушие разработчиков, в другом — самодурство и некомпетентность издательских кураторов).

Что же до синтетов, то в каком-то смысле их стилистика — это "работа над ошибками" NWC, поскольку она выглядит намного более близкой к варианту, отклонённому последними.
Арысь-Поле
Цитата
к варианту, отклонённому последними.

А есть ли вообще какая-то информация об этом отклонённом варианте? Ей точно место здесь)
Vade Parvis
Цитата(Арысь-Поле @ 10 Aug 2015, 22:58) *
А есть ли вообще какая-то информация об этом отклонённом варианте? Ей точно место здесь)
Всего один чётко идентифицируемый артворк (зато сразу с двумя постройками в одном стиле), плюс заметные отголоски в архитектуре кузни (особенно на концепте) и гильдии магов. Упомянутый артворк в принципе известен — но хуже большинства артов по Форджу.



Кроме того, вроде бы в одном из интервью мелькало упоминание того, что изначально разработчиками рассматривался альтернативный, более фэнтезийный по сравнению с принятым вариант внешнего вида города — но эта информация ещё требует проверки, поскольку упоминавший о данном моменте человек видел интервью давно и не был уверен, что не ошибся за давностью времени.
IQUARE
Цитата(Vade Parvis @ 10 Aug 2015, 14:44) *
Я про то, что у NWC изначально были в работе как минимум два принципиально различных варианта визуальной реализации города — и они выбрали заведомо более слабый, поверхностный и "квадратно-гнездовой", специфика которого к тому же в итоге и стала одним из факторов, погубившим всю затею.
Ситуация очень напоминает фейл разработки "золотой жилы" с азиатчиной в MM:H6 — принципиально отличаются разве что причины, приведшие к движению по провальному пути (в одном случае — излишние оптимизм и простодушие разработчиков, в другом — самодурство и некомпетентность издательских кураторов).

Что же до синтетов, то в каком-то смысле их стилистика — это "работа над ошибками" NWC, поскольку она выглядит намного более близкой к варианту, отклонённому последними.

Прошу заметить, всё это на стадии альфа-версии. Со временем визуальный концепт вполне мог изменился, вспомнить ту же Темницу в альфе третьих героев.

А погубила Фордж вовсе не неудачная визуальная реализация.
Vade Parvis
Цитата(IQUARE @ 11 Aug 2015, 00:04) *
А погубила Фордж вовсе не неудачная визуальная реализация.
Она стала толчком для волны хейта — а волна хейта на фоне довольно слабой на тот момент визуальной реализации стала удобным поводом для самодурских ультимативных решений 3DO (привет, Ubi!), перекрывших NWC даже возможность произвести как раз-таки работу "над ошибками", переработав визуальную составляющую в более умеренном ключе (что ранее, как ты уже упомянул, было проделано с Темницей, первоначальный "гигеровский" вариант которой, очевидно, был признан излишне экстремальным).
XEL
Might and Magic V: Darkside of Xeen - неофициальный альбом музыки из игры.



Композитор: Tim Tully
Исходное аудио: MIDI (lossless)
Аудио Youtube: AAC (LC 448 kbps)
Конвертировано автором видео.

01. Intro
02. Score Screen 03:27
03. Town Theme I 04:33
04. Town Theme II 05:47
05. Town Theme III 06:46
06. Town Theme IV 07:43
07. Town Theme V 09:00
08. Bank 10:01
09. Guild 10:46
10. Tavern 11:22
11. Blacksmith 11:56
12. Temple 12:36
13. Outside I 13:20
14. Outside II 14:25
15. Outside III 16:05
16. Outside IV 17:16
17. Outside V 18:40
18. Outside VI 19:46
19. Castle I 20:48
20. Castle II 21:35
21. Castle III 22:10
22. Dungeon 22:42
23. Cave I 23:49
24. Cave II 24:54
25. Cave III 25:28
26. Sewage 26:00
27. Spacecraft (Corak's Theme) 27:04
28. Ending 27:54
29. Epilogue 28:36
XEL
Might and Magic IV: Clouds of Xeen - неофициальный альбом музыки из игры.



Композитор: Tim Tully
Исходное аудио: MIDI
Конвертировано автором видео.

01. Might and Magic IV - Intro
02. Might and Magic IV - Title Theme 01:40
03. Might and Magic IV - City 02:25
04. Might and Magic IV - Tavern 04:46
05. Might and Magic IV - Mage Guild 05:14
06. Might and Magic IV - Training Grounds 06:07
07. Might and Magic IV - Blacksmith 06:32
08. Might and Magic IV - Temple 07:02
09. Might and Magic IV - Bank 07:32
10. Might and Magic IV - Landscape 08:02
11. Might and Magic IV - Castle 10:37
12. Might and Magic IV - Tower 14:03
13. Might and Magic IV - Cavern 16:04
14. Might and Magic IV - Ending 18:32
XEL
Might and Magic III: Isles of Terra - музыка из версии игры для Sega Genesis.



Композитор: Todd Hendrix
Платформа: Sega Mega Drive
Страна: Япония

01. Opening Theme
02. Town 01:25
03. Cavern 02:53
04. Castle 03:46
05. Dungeon 05:00
06. Pyramid 06:01
07. The Great Isle 07:26
08. The Frozen Isles 09:46
09. The Isle of Fire 12:43
10. The Isle of Swamp 15:50
11. The Isles of Illusion 18:47
12. Bank 21:46
13. Blacksmith 22:37
14. Guild 23:39
15. Inn 24:27
16. Tavern 25:18
17. Temple 26:43
18. Training 27:26
19. Arena 29:16
20. Corak's Note 30:16
21. Quests I 32:18
22. Quests II 33:20
23. Quests III 34:22
24. Quests IV 35:05
25. Sheltem's Ambition 36:15
Mantiss
Это надо видеть.
http://playes.ru/game-boy-color-onlayn/507...-and-magic.html

Добавил описание.
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=704642
XEL

Артефактный меч Wallace - аллюзия на знаменитый меч, с большой долей вероятности принадлежавший регенту Шотландии Уильяму Уоллесу (англ. William Wallace). За свою историю меч дважды подвергался ремонту, в настоящее время он хранится в Британском историческом музее. В описании артефакта в игре можно увидеть намек на борьбу Уильяма Уоллеса за независимость Шотландии: меч часто попадал в руки мятежников и подстрекателей, он улучшает как способности, так и уверенность владельцев в собственных силах, что часто приводит их к рискованным делам, которых можно было избежать и т.д.
Roman2211
XEL

Для надписей на вывесках и указателях в Might and Magic VII используется английский язык. Алфавит Эрафии своеобразен, увеличенный рисунок можно посмотреть здесь.
tolich
Цитата(Царь XEL @ 31 Jan 2016, 18:00) *
просто декоративные узоры
Причём с самого начала: три строки "текста" читаются как "Добро пожаловать в Нью-Сорпигаль".
И продублирую тут: шрифт Erathia прикреплён в этом сообщении.
XEL


Статья-обзор в журнале COMPUTE! за август 1987 года:

Might and Magic — выдающаяся приключенческая игра. У неё есть потенциал, чтобы занять своё место рядом с The Bard's Tale (#Interplay) and Wizard's Crown (#SSI), одними из лучших образцов в своём жанре.

M&M, размером всего около 500K (сделана полностью на машинном языке), содержит почти все мыслимые сказочные элементы и уместилась на двустороннем диске. Более 4000 мест, каждое из которых прорисовано, включают 55 районов, составляющих потрясающий мир Варна. На Варне, города, подземелья, замки, пещеры, пустыни, и даже астральные планы имеют свои собственные темы, рейтинги сложности, и особые события. Всё для того, чтобы пробудить у вас любопытство исследовать этот огромный и разнообразный мир, где можно найти и богатство, и опыт и, наконец, открыть тайну Внутреннего Святилища.

Новый подход к стандартным вещам

Прежде чем пуститься во все тяжкие, необходимо собрать партию приключенцев разных рас, профессий и характеров. Хотя это может показаться типичным, в M&M более широкий выбор, чем в других играх. Даже пол персонажа (что в большинстве игр ни на что не влияет) становится решающим фактором в одном из царств, где женщины очень решительно настроены против мужчин. Мировоззрение также может быть важным, так как есть места, куда хорошие парни просто не смогут пройти... и наоборот.

Вот собрана команда — пора идти приключаться (или приключать). Здесь, опять же, вы можете увидеть разницу между M&M и другими сказочными играми. Эта игра — намного больше, чем просто «боевик». Люди, от нищих до королей, заполняют земли Варна, у многих из них припасены немаловажные подробности для вас, у других — задания (можно принять или отклонить их, как пожелаете). Странные надписи на стенах пещер или волшебные изваяния, говорящие загадками отправят вас в отдалённые земли, искать скрытые сокровища или мощные заклятия. Такие головоломок, загадок, заданий предостаточно в игре, — и всё это вы можете проходить в любом порядке. Но в конечном счёте, все эти элементы соберутся вместе и приведут вас к разгадке тайны Внутреннего Святилища. Кроме того, опасности таятся и средь разнообразного рельефа, как, например, лавины или драконы.

Еще одна особенность M&M, которая делает её уникальной, — свобода. В то время как у других сказочных игр, пусть и есть обширные местности для исследования, но разработчики они часто ограничивают игрока, вынуждая пройти один район, а только потом приняться за следующий. M&M дает вам почти полную свободу. Ваша партия в любое время может отправиться в любое место. Вы можете начать исследовать замок, затем покинуть его и пойти искать другие замки, которые также открыты. Это не значит, что во все места можно попасть без соответствующих данных или предметов (которые находятся в другом месте), и это значит, что M&M, если и ограничивает игрока, то делает это не так жёстко и куда более органично.

Многочисленные враги

Конечно, что заклятия, что сражения покажутся привычными. Но среди огромного ассортимента врагов и волшебства есть и свежие образчики. Двести различных противников, каждый со своим набором характеристик, в том числе особенными приёмами, сопротивлением волшебству, поведением, заклинаниями, дистанционным оружием, и ещё кое чем. Многие мощные враги могут регенерировать. Нет ничего более ужасного, чем чудище, у которого мгновенно затягиваются раны.

Есть множество видов заклятий, более 250 уникальных вещей (некоторые из которых прокляты, так что будьте осторожны). Некоторые предназначены для одноразового использования, другие — для неограниченного; они могут, например, изменить характеристики персонажа, или же помочь пройти в запретную область, или уничтожить большинство врагов на экране. Персонажи в партии, у которых есть колдовские способности, могут выбирать из 94 заклинаний, распределённых по семи уровням мастерства. И, как уже упоминалось, заклятия могут проявляться иначе — говорящие изваяния, фонтаны, волшебные стены.

Графически, с M&M мало что сравнится. Будь то подземелья или пустыни, 3-мерное отображение восхитительно. Пересекают ли персонажи моря, или восходят в горы, прогуливаются по коридорам замка, или тайком пробираются в темницу, — всё сделано в полноцветной, не мерцающей, графике. Враги и сокровища также хорошо прорисованы. Примечание: несмотря на огромный объём игры, разработчики всё же пошли на некоторые жертвы. Одна из них — отрисовка супостатов. В отличие от The Bard's Tale, здесь нет анимации и, когда на вас нападает целая орда, то отображаются не все противники.

Но ещё остались и приятные отличия. Прежде всего, когда все персонажи в партии погибли, вы не обязаны начинать всё снова. Вы оказываетесь в гостинице, в которой были в последний раз. Для этого не требуются специальные резервные диски. Кроме того, чтобы облегчить набор опыта на ранних стадиях игры, M&M позволяет сражаться с одними и теми же группами врагов бесконечное число раз, достаточно лишь перезагрузиться.

И, наконец, меня поразило 54-страничное руководство. Здесь есть иллюстрации, примеры, и данные, которые объясняют все аспекты игры — и схема заклинаний, и раскладная карта земли Варн 18Ч12. С руководством легко сверяться, когда играете в первый раз.

В общем, M&M доставила мне много удовольствия. Прохождение может занять несколько месяцев, — вам будет очень сложно открыть все тайны игры. Это и делает её особенной.

14922 Calvert St.
Van Nuys, CA 91411
$49.95

tolich
Позанудствую…
Цитата(Царь XEL @ 02 Feb 2016, 11:26) *
женщины очень решительно настроены против мужчин
Вообще-то нет. Женщины там все милашки, даже по отношению к мужчинам. Вот само "царство" настроено решительно, мужикам там выживать сложно… без магии телепортации или хотя бы прыжка.
Цитата(Царь XEL @ 02 Feb 2016, 11:26) *
…например, лавины или драконы.
…обвалы могут быть не менее опасны, чем драконы.
Цитата(Царь XEL @ 02 Feb 2016, 11:26) *
Двести различных противников
Только 195, включая боссов. Правда, исключая стихийные бедствия: камнепады, жар пустыни и цунами.
Цитата(Царь XEL @ 02 Feb 2016, 11:26) *
более 250 уникальных вещей
255.
Цитата(Царь XEL @ 02 Feb 2016, 11:26) *
могут выбирать из 94 заклинаний
47: 8 уровня 1-4, 5 уровня 5-7. А если считать общее число заклинаний, полезно вспомнить, что Awaken (C1/1 S1/1) и Light (C1/5 S1/6) дублируются, а особой разницы между Suggestion (C2/8) и Hypnotize (S2/2) нет - вообще 91.
Цитата(Царь XEL @ 02 Feb 2016, 11:26) *
говорящие изваяния, фонтаны, волшебные стены.
предметы в инвентаре
Цитата(Царь XEL @ 02 Feb 2016, 11:26) *
волшебные стены
иллюзорные стены - ну, вроде как есть стена, а там проход
Цитата(Царь XEL @ 02 Feb 2016, 11:26) *
в полноцветной графике
*с тоской вспоминает времена, когда 16-битная графика считалась полноцветной*
Цитата(Царь XEL @ 02 Feb 2016, 11:26) *
Night and Magic
оговорочка по Фрейду
Цитата(Царь XEL @ 02 Feb 2016, 11:26) *
отображаются не все противники.
не все члены смешанных партий отображаются графически, только самый крутой тип в группе
XEL
255 это больше двухсот пятидесяти tongue.gif
tolich
Ну, ещё бы написали "более 254". xD.gif
XEL

Фотография простого башмачника из Пакистана стала в Might and Magic VI основой для образа главы Гильдии стихий, а также для образов глав Гильдий огня, воздуха, воды и земли. Изменяются только прически, бороды, цвета одежд и другие второстепенные детали.
XEL


Подробнее о том, что здесь изображено. Эта работа уже была на форуме, добавлена в музей по причине редкости фан-арта по этой тематике.
Corkes
А тема Кирилла, потому что не только подходит по звучанию, но и потому что Пол и Роб всё ещё те?
XEL
Да. Моя любимая мелодия из саундтрека MMH6 и одна из любимых во всем Мight and Magic.

Кстати, нахожу ее подходящей по своему звучанию и создаваемой атмосфере не только сюжету этого фан-арта, но и первоисточнику ее названия.
XEL

Президент Американской Гильдии резчиков по камню Уолтер Арнольд (Walter S. Arnold) специализируется на изображении гаргулий. В Might and Magic VI - VIII использовано множество скульптур Арнольда. «Лев зимой» («Lion in Winter») - одна из четырех гаргулий (водостоков), укращающих частную резиденцию в Далласе. Эта же гаргулья изображена на артефакте «Herondale's Lost Shield» в MМ8.
Spartak
Парни, может кто-нибудь залить мне одним архивом все оригинальные арты и рендеры nwc для третьей части - я хочу запилить их на снг.
Заранее благодарю.
Ссылку прям тут оставьте!

Оооочень нужно для общего дела)
Лентяй
КОГДА У ВЫ БОИТЕСЬ ЧТО МОЖЕТЕ ЧТО-ТО ЗАБЫТЬ, ПРОСТО ВСПОМНИТЕ ЛЕНТЯЯ С ЕГО СКЛЕРОЗОМ

Зашел на handbookhmm1.ru и челюсть отвалилась, что там Господин Уэф накопал (почему никто не постил то? Или я не нашел?):
В доступе неинтерактивная демо-версия первых героев! (читай бета-версия)

Выделю лишь самые интересные отличия:

+ Герои на поле боя присутствовали самолично (как во всех частях героев, на лошадке) и лишь в релизе их заменили на шатры
+ Существа имели параметры Скорость и Инициатива, определяющие дальность и очередность ходов
+ Не было удачи и морали, но был "скилл управления катапультой", рыцарь имел значение 2 что позволяло ему стрелять по стенам два раза за раунд.
+ Книга магии стоила 2500 золота, а гильдии магов стоили баснословных ресурсов (20 кристаллов на первый уровень)
+ Герои в таверне приходят с существами 1-3 урвоней
+ в замках были как женские, так и мужские персонажи-герои. По крайней мере двое, судя по именам, сменили пол к релизу.
+ статуя древних кастовала бафф в следующем бою, а не поднимала мораль

В общем изначальные идеи единицы опередили свое время, но почему-то были вырезаны и появлялись в героях со 2 по аж 6 (автокаст магии от посещения шрайна).

Полный анализ изменений в сравнении с релизной:
http://handbookhmm.ru/download/distrib/1.doc
Залил в гуглодокументы для удобства просмотра:
https://docs.google.com/document/d/16YHEGON...dit?usp=sharing

К сожалению без виртуальной машины у меня не идет, а ведь хочется увидеть оригинальные удлиненные заставки и другую музыку варваров.
Да и наши умельцы, я уверен, раскопали бы много чего нового.
Corkes
Цитата(Лентяй @ 25 Mar 2016, 01:52) *
Или я не нашел?):

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26674
Лентяй
:C ну как так то. Почему мне никто не сказал... Сколько за последнюю неделю я уже так начинал обсуждение а оказалось что все давно решено без меня?

наваждение какое то прямо


Посмотрел тему.... Я в ней отписывался.... нет такого слова чтобы описать как я сейчас себя чувствую,...
Corkes
Цитата(Лентяй @ 25 Mar 2016, 01:58) *
нет такого слова чтобы описать как я сейчас себя чувствую,...

Извини. Зря дал ссылку.
Лентяй
Да нет, спасибо за ссылку. Это чисто мои проблемы, раз я не помню что было 4 года назад.
Господин Уэф
Ну что ж из меня такого жабана делать? Все вкусняшки , что я нахожу, первым делом тут публикую. Разумеется, я счел логичным опубликовать девку в ветке Героев 1. А что за проблема с роликами? Я монтировал в ДосБокс и не помню, чтоб проблемы были. Надо только один файл удалить (я писал какой), а то игра будет сама с собой играть.
Лентяй
Цитата(Господин Уэф @ 25 Mar 2016, 11:34) *
Ну что ж из меня такого жабана делать? Все вкусняшки , что я нахожу, первым делом тут публикую. Разумеется, я счел логичным опубликовать девку в ветке Героев 1. А что за проблема с роликами? Я монтировал в ДосБокс и не помню, чтоб проблемы были. Надо только один файл удалить (я писал какой), а то игра будет сама с собой играть.

Да я уже вспомнил что да, ролик этот я в той теме видел. Ээх, все проблемы от того что я начисто забыл что та тема существовала. (а ведь я ещё и модератор в разделе по героям 1!) ну и от того что я не умею досбоксом пользоваться.

А тебе и команде хандбука огромное спасибо что поддерживаете жизнь единички.
Господин Уэф
ДосБокс и правда не удобен из-за того, что образы через одно место надо монтировать. Но есть оболочка для ДосБокса (не помню названия, но гугл наверняка знает), Там все автоматизировано - закатываешь прогу в зип-архив и закидываешь в оболочку (в буквальном смысле - мышкой). После этого все запускается простым тычком по архиву.

Ну а Г1 как же не поддерживать? Они же такие няшные...
XEL


"...но я не посетил Оракула и не освободил Арчибальда, так что мир погиб. xD.gif"
© автор видео в комментариях
XEL

Завораживающий звон золотых монет авторы Might and Magic VI взяли из песни «Money» группы Pink Floyd. Песня была записана в 1973 году, то есть в докомпьютерную эпоху, и чтобы сделать звук ритмично звякающих монет, кассового аппарата и т.п., группе пришлось записывать эти звуки на магнитофонную пленку, нарезать ее и склеивать в кольца. В ресурсах игры есть и другие звуки из этой песни, но в игру они не вошли.
XEL

Тренировочные центры Нового Сорпигала, Свободной Гавани и Блэкшира украшает стяг с фрагментом стартового экрана лицензионного сборника «Might and Magiс: The Ultimate Archives», изданного в 1998 году и включающего Might and Magic I-V и Swords of Xeen. Сценка, показанная на стартовом экране, весьма забавна: герой защищает карту Варна (MM1) от энротского зеленого дракона из HoMM2 smile.gif Своеобразная борьба двух эпох Might and Magic...
Docent Picolan
Возможно, уже кому-нибудь попадалось, но мне ранее не встречалось определенно. Арт карты-загадки Конфлюкса до нарезки на пазл. Как и предполагалось ранее — теперь видно, что это совмещение рендеров (по большей части), рисунка, и фото на фоне.
Нажмите для сравнения изображений.


Оплот раньше уже точно встречался, но в разрешении поменьше. Из изменений можно заметить повозку, гномы на итоговом варианте уже не так косят под Карла Маркса. Ну и, видимо, попытки сменить голубое небо на что-то более пасмурное, т.к. экран города к тому моменту появился, а карта-загадка с ним сочеталась слабо.
Нажмите для сравнения изображений.


Изначальный арт от Замка не встретился, но нашлась версия ни то ранняя, ни то альтернативная. Цвета ярче, изменились флаги, шапки рыцарей и добавилось изрядное количество мыла. И вот размыливание случилось уже явно после — либо в игру вошел не финальный вариант, либо это уже позднейшая самодеятельность Кемпера.
Нажмите для сравнения изображений.


Ну тут только минотавр чуть-чуть.
Нажмите для сравнения изображений.


И всем известная история про детородный орган кость Дракона.
Нажмите для сравнения изображений.

_______________________
Чуть-чуть почистил тему по такому случаю.
DrSlash
Цитата(Docent Picolan @ 13 Apr 2016, 00:53) *
И всем известная история про детородный орган кость Дракона.

Забавно, что именно это решили исправить, учитывая что я вот уже пятнадцать лет на той же самой картинке вижу как призрак игроку непристойные жесты пальцем показывает.

А контур-то от кости остался, причём без самой кости он вообще странно смотрится. Может, имеет смысл его поправить в HotA? Чтобы шёл по актуальному контуру скелета.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.