Цитата(Dracodile @ 26 Feb 2025, 01:41)

С магией в выдуманном мире получаетсе как с химией в мире нашем:
- внутри мира есть некие феномены, которые называются магическими. Термин Магия описывает именно то, что имеет отношения к этим феноменам.
Я уже писал выше, что при таком подходе определить, что считается магией либо очень сложно, либо вообще невозможно. Мы имеем в одном котле субъектив персонажей, авторов и игрока.
Цитата(Dracodile @ 26 Feb 2025, 01:41)

Когда кто-то хочет "магическую" роль - с высокой долей вероятности человек хочет именно взаимодействия с Магическими феноменами того мира.
Я думаю, этот тезис нуждается в раскрытии. Ниже напишу свою версию такового.
Цитата(Dracodile @ 26 Feb 2025, 01:41)

Даже на этом простом примере видно, что "Магия" - это вполне себе ролевое соображение. Только не для персонажей, а для явлений. И не все явления могут справляться с этой ролью.
Вы поднимаете вопрос функционирования самих законов мира, а не отыгрыша согласно имеющимся. Как следствие, это заденет в геройском движке те аспекты, которые не должны зависеть от фракции.
Смотрите, сами по себе законы любого мира, хоть нашего, хоть выдуманного, легко классифицируются на четыре типа.
1. Законы физические.
2. Законы социума.
3. Законы мистические.
4. Внутренний закон.
Физические законы обусловлены конструкцией мира. Они существуют независимо от людей, и могут быть неизвестны людям. Нарушить их человек не может, но может использовать одни физические законы для обхода других. Сами по себе физические законы увязаны в некую систему (конструкцию мира), где иерархия законов и их взаимосвязь в каком-то виде прошита. Эти законы не обмануть вниканием в формулировки, поскольку сам закон первичен, а человеческая формулировка вторична.
Законы социума создаются людьми. Люди и следят за их исполнением. Нарушить эти законы бывает вполне возможно, но тогда придётся иметь дело с мерами социума, такой закон установившим. Тут первичная именно формулировка закона. Но раз законы пишут люди, то такие законы легко могут быть противоречивыми, и следование им может вызывать коллизии. Вплоть до невозможности выполнения каких-то законов в принципе.
Мистические законы задаются некоей мистической сущностью. Ей же и обеспечивается их исполнение. Как и для физических законов знание точной формулировки не гарантируется. Взаимосвязь и нарушимость законов полностью определяются мистической сущностью.
Внутренний закон создаётся самим человеком для себя. Как следствие, он сам и контролирует его формулировку и исполнение.
В качестве примера приведу ситуацию, требующую разных действий для одного закона по формулировке, но для разных типов.
В храме, рядом с которым обитает некое племя, имеется комната с предостережением "кто зайдёт - тому смерть".
1. В комнате ловушка. Например, пола нет, яма с шипами.
2. Закон племени требует от местных убивать всех посетителей комнаты.
3. Есть некое божество, карающее посетителей комнаты.
4. Это ритуальная комната для самоубийств. Местные ни для чего другого туда не ходят.
В зависимости от типа закона для выживания требуется разный набор действий. В первом случае надо придумать как обойти конкретную ловушку. Во втором договориться с племенем или обмануть его. В третьем, договориться надо уже с божеством. В четвёртом просто не надо совершать там самоубийство.
Самое интересное наступает тогда, когда во взаимодействие вступают разные типы законов. В нашем мире научная картина мира предполагает, что абсолютный приоритет за первым типом. Второй ему уступает. Четвёртый должен уступать второму. А существование третьего отрицается.
Но в сказках, легендах и тем более религиях всё иначе. Там взаимосвязь первого и третьего типов куда как веселее. Скажем, монотеизм предполагает приоритет воли единого Бога над любым иным законом, включая физические. Собственно, он эти физические и создал, так что никакие они не физические, а ровно такие же мистические. (Поэтому все коварные вопросики про камень, который невозможно поднять всесильному Богу - это бред. Конечно может создать. А логику свою можете засунуть себе куда захотите, поскольку это она подстроится под такое, когда Он захочет, а не Он под неё.) У многобожников вроде древних греков или скандинавов совсем не так. Какие-то законы вынуждены соблюдать даже местные великие Зевсы и Одины. А какие-то - нет. В принципе, ничто не мешает вообразить мир, где законы второго типа будут иметь приоритет над физическими. (В Сказке о Тройке так и есть. Там большая печать даёт бюрократам тройки возможность менять физические законы.) А можно вообразить такой, где внутренний закон реально выше любого внешнего. (Собственно, и религии такие есть. О преисполнении.)
Но всё это в любом случае надо делать именно при создании мира, а не при отыгрыше. При отыгрыше уже поздно. И уж совсем плохо менять эти взаимосвязи законов в уже имеющейся вселенной, известной зрителю. Скажем, с мидихлорианами было именно так. Была вселенная, где сила важнее законов физики, и зритель это принял. А тут вдруг какой-то физический обоснуй.
Это что же получается, джедаи не адепты великой силы, а просто фокусники с симбионтами? Что за фигня автор? В Героях вопросы взаимодействия законов уже в некоторой степени прописаны, и это взаимодействие универсализировано на заданном уровне абстракции. Т.е. у всех героев магия, например, аккуратно сведена в единообразную книжечку. При этом
источник магии абсолютно не важен. Важен
приоритет действия законов. А он в Героях не только есть, но и показан явно. Т.е. в рамках игры не существенно,
каким образом, герой замедляет юниты в бою. Важно только, что это действие имеет более высокий приоритет, чем "физические" свойства юнитов.
Как следствие, попытка поднять "магические основы" мира, разделив явно законы на физические и мистические, чтобы выделить, где здесь честная техника по законам физики, а где магия, обусловленная мистикой - это смачный такой пинок по основам игры. Здесь магия, тут не магия... Немедленно прилетит недоверие от игроков многим фронтам. Местами и сейчас есть вопросы на тему, с чего бы это драконам получать урон от ифритов, например, но если ткнуть в этот муравейник посильнее, есть риск, что посыпется очень много где. Не говоря уже о том, что сейчас уровень абстракции позволяет примирить между собой игроков с разными критериями оценки "что есть магия", а теперь это должна будет делать уже сама игра, и вряд ли у неё это просто так получится.
В игре за магией жестко остаётся только только функция "радикальные отличия от нашего мира", позволяющая объяснять любой (ну почти) авторский произвол. Из разряда "рыцарь в латах побеждает дракона". Тогда как ясно, что мужик в железе и на коне - это фиговая методика борьбы с огнедышащим летающим монстром.
Цитата(Dracodile @ 26 Feb 2025, 01:41)

1) Например, техномагия - это может быть особый зачарованный порошок вместо пороха. Который дороже обычного пороха, но зато не сыреет, и не дает осечек.
Это не техномагия, это просто магия. Даже если в этом порошке вообще нет ничего волшебного. Ну да, вместо пороха тут какой-нибудь сушеный харвах, который собирают с местного тростника. (Взял из одной хорошей книги пример.) А пушки вообще из хитина от местных переплавленных тварюшек. (Та же книга.) Это всё равно магия. Магия самого этого мира, позволяющего добиться привычных нам результатов невозможными у нас средствами. Для сравнения, НФ предполагает именно что теоретически возможные у нас средства. (Правда, за счёт упрощений этот момент часто не так очевиден.)
Вопрос фэнтези в том, насколько внутренне продуманы связи между техникой-физикой и авторскими деталями мироустройства. Образно говоря, если тут люди ходят на ушах, то где у них на ушах мозоли? Недоверие зрителя-игрока будет обусловлено именно этим аспектом, а не самими нереальными допущениями.
Выше я приводил варианты того, как это можно продумать типовыми средствами. Но далеко не все, конечно, только те, которые о технике. А в игре нужно учитывать для всех случаев пересечения магии с нашей реальностью.
Цитата(Dracodile @ 26 Feb 2025, 01:41)

А) Часть читателей скажет - "плавает как магия, крякает как магия - значит магия".
Б) Другая часть читателей скажет - "нет, ну раз серьезные люди говорят, что это - не магия, то им можно верить, магии тут нет".
В) Третья часть (я так понимаю, вы относитесь к ней) скажет так "не понятно вообще, о чем спор. Разница между Магическим Феноменом и Неведомым Физическим Феноменом просто отсутствует".
Г) Еще одна часть скажет "магия, не-магия - да мне без разницы, лишь бы остальная история была интересной".
Д) Но кто-то другой скажет "магия, не-магия - это очень важная разница, и надо все-таки понять, у нас Волшебная История, или Научная".
В рамках подхода тройки - это по любому была бы магия. Даже если под каптом там технология, все персонажи строго в это верят и не ошибаются. В нашем мире такой протофигни нет, пока не доказано обратное. Следовательно, она является глобальным отличием, введённым автором для некоей цели. Если автор молодец, то последствия будут отражены грамотно, а цель достигнута. Проблема категории Д не в конфликте волшебства и научности, а в (не) правильном построении этой вселенной из книги/сериала. На уровне истории тут, как я выше отметил, ловить уже нечего. Даже самые лучшие приключения в дурно прописанном мире будут восприниматься с большим трудом. Фильтр Станиславского пройдут далеко не все.
Во вселенной Пространства с распределением законов по схеме физические/социальные/мистические/личные - полный порядок. Там есть где поспорить с авторами по многим моментам, но это будет именно спор, а не перманентное тыкание в косяки и нескладухи.
Цитата(Dracodile @ 26 Feb 2025, 01:41)

Магия - это роль для Явлений. Разница между магией и не-магией бывает важна для зрителей-читателей. Роль "Магии" может быть сыграна плохо.
Короче, я пока по вашим словам прихожу к выводу, что концепция Forge-NWC просто несовместима с игрой, где её пытаются реализовать. Если принимать магию, как роль явлений, то получается, что добавка Forge ломает отыгрыш всего существующего игрового мира. Т.е. не принимающие Forge оказывается правы?