Septimus
  18 Sep 2008, 04:31
  
 
  Вообще-то я хотел, чтобы они сами перешли через стену, без помощи игрока. И скрипт дайте! А то я простые скрипты понимаю, а эти...
 
 
 
  hippocamus
  18 Sep 2008, 11:32
  
 
  Это очень сложный скрипт. Однако нет ничего невозможного 
 Добавлено ([mergetime]1221726770[/mergetime])
Добавлено ([mergetime]1221726770[/mergetime]):
Подожди, так они должны сами попадать внутрь замка просто?
Могу предложить такой вариант. При начале сражения воры просто не появляются на поле. А в начале 2-го раунда они автоматически появляются за крепостной стеной.
 
 
 
  Spartak
  18 Sep 2008, 17:37
  
 
  Цитата(hippocamus @ 18 Sep 2008, 11:32)
Это очень сложный скрипт. Однако нет ничего невозможного 
 Добавлено ([mergetime]1221726770[/mergetime])
Добавлено ([mergetime]1221726770[/mergetime]):
Подожди, так они должны сами попадать внутрь замка просто?
Могу предложить такой вариант. При начале сражения воры просто не появляются на поле. А в начале 2-го раунда они автоматически появляются за крепостной стеной.
..интересная идея.... но тогда должна быть проверка на навык "разведка" у гарнизонного героя... и если он есть, то юниты начинают битву как обычно.
Это было бы логично.
 
 
 
 
  subeld
  25 Sep 2008, 17:24
  
 
  Люди добрые!
Хотелось бы заиметь простейший на мой взгляд скрипт, возможно он уже и есть у кого нибудь...
В общем идея в том, чтобы монстры которые "хотят убежать при виде вашей армии" убегали сразу сразу без появления данного диалога.
 
 
 
  Intofire
  12 Oct 2008, 12:41
  
 
  Нужен скрипт, который запрещает замену любых объектов, монстров, артефактов в начале игры; запрещает появление некромантии, как скрытого навыка(что-бы у эльфов некромантии не было).
 
 
 
  Alex-EEE
  12 Oct 2008, 12:55
  
 
  Кто-нибудь может привести таблицы:
номер заклинания- заклинание
номер вторичного навыка - навык
номер артефакта - название артефакта
?
 
 
 
  Intofire
  12 Oct 2008, 13:01
  
 
  Цитата(Alex-EEE @ 12 Oct 2008, 13:55)
Кто-нибудь может привести таблицы:
номер заклинания- заклинание
номер вторичного навыка - навык
номер артефакта - название артефакта
?
П.С. Читай ерм хелп!!!
 
 
 
 
  DracoLich
  16 Oct 2008, 13:22
  
 
  2 Alex-EEE
ТТ. Такие посты лучше не выкладывать, ибо колесико мышки быстрее ститрается. Так что бодренько идем ПапкаГероев/erm_s/erm.hlp и пробиваем format SP, format SS, format A
Добавлено ([mergetime]1224152558[/mergetime]):
Цитата
Нужен скрипт, который запрещает замену любых объектов, монстров, артефактов в начале игры; запрещает появление некромантии, как скрытого навыка(что-бы у эльфов некромантии не было).
!#UN:P5/0; - отмена вогификации 

Некромантию править - это править сам скрипт скрытых навыков. Если разбираешься, поставь в <функции генерации номера навыка> проверку на полученное число, и перезапускай функцию, если число = некромантии
 
 
 
  Alex-EEE
  19 Oct 2008, 11:16
  
 
  Да, я потом в помощи нашел про навыки. У меня сначала Wog 3.58 без редактора скриптов был, потому и спрашивал.
Но раздобыл 3.58F в полном комплекте и сейчас все хорошо.
Вопрос.
Есть скрипт, который в процессе игры меняет союзы с игроками. Никто не пробовал доработать его, чтобы создать дипломатию аля Age  Of Empires?
Типа за дань комп может заключить с тобой союз, а если враги стали сильно сильнее, разорвать союз?
А есть у кого скрипт, который может сменить цвет игрока (типа играть за другую команду)?
Также никто не делал скрипт, чтобы с гибелью последнего героя какого-то противника все его шахты и здания переходили под контроль убивца?
 
 
 
  hippocamus
  19 Oct 2008, 13:40
  
 
  Дипломатию я предложил в ХотА, посмотри там. И предложи алгоритм поведения компа при заключении альянсов. Т.е. в каком случае он соглашается, и в каком случае сам просит. У нас именно в этом загвоздка была.
Сменить цвет нельзя. Можно только скриптом передать все объекты другому игроку, и перегрузить.
 
 
 
  DracoLich
  19 Oct 2008, 18:10
  
 
  Цитата
Также никто не делал скрипт, чтобы с гибелью последнего героя какого-то противника все его шахты и здания переходили под контроль убивца?
А если он умер через неделю без города, то все нейтральным оставить?
 
 
 
 
  Alex-EEE
  19 Oct 2008, 19:12
  
 
  Цитата(DracoLich @ 19 Oct 2008, 19:10)
Цитата
Также никто не делал скрипт, чтобы с гибелью последнего героя какого-то противника все его шахты и здания переходили под контроль убивца?
А если он умер через неделю без города, то все нейтральным оставить?
Естественно. Будет смысл пытаться отловить последнего.
 
 
 
 
  BlackStuff
  21 Oct 2008, 08:12
  
 
  Помогите пожалуйста.
Несколько месяцев назад я просил скрипт по появлению монстра-босса у нейтральных отрядов (с вероятностью 25% в начале каждой битвы). В скрипте, который написал hippocamus, была ошибочка, там вместо O стоял 0 (ноль) в строке !!BA:O?y-1/?y-2;
ZVSE
!?BR-1;
!!BA:O?y-1/?y-2;
!!VRi:S0 R3;
!!FU&y2>-1/i>0:E;
!!BA:M1/0/?y-1/d-1;
!!BU:Sy-1/1/148/1/20/0;
!!BM41:Ad*2 Dd*2 Ed*2 Hd*2 Sd*2 G16/255/255;
А теперь ошибку выдаёт последняя строка, видимо не совпадает № стека.
Вчера включил героев, решил разобраться  с этим скриптом (залез в ерм хелп 1-й раз в жизни), но застрял. Прошу помочь. Если это действительно № стека не совпадает, то, по-видимому, его надо записать в переменную после создания отряда, а затем указать эту переменную в последней строке (по моей логике чайника).
Заранее благодарен.
 
 
 
  Миханик
  21 Oct 2008, 15:06
  
 
  по-моему, ошибку выдаёт синтаксис d*2. как я понимаю, здесь имелось в виду удвоение, но вообще-то такого в ерм нет. это можно сделать вот так:
!!BM41:A?y-3 D?y-4 E?y-5 H?y-6 S?y-7 Ady-3 Ddy-4 Edy-5 Hdy-6 Sdy-7 G16/255/255;
со слотом всё верно. он задаётся 5 параметром BU:S (20+21=41). есть, правда, ещё одна ошибка - в BA:M скрипт пытается изменить кол-во монстров, но, как я разумею, в !?BR это уже не действует. если обязательно нужно уменьшать монстров, придётся пробежать по  монстрам и найти соответствующего. и потом уже уменьшать. но имхо один монстр роли не играет. к тому же если он будет последним, придётся заморачиваться с удалением отряда. лучше поставить d вместо d-1 и не париться.
2hippocamus
на всякий случай: как действует синтаксис d
просто поясню, что формат не d+num / d-num и уж никак не d*num, а просто dnum. а уж num может писаться со знаками + или -. именно по этой причине нельзя, скажем, написать d-y2. но можно d-5, т.к. -5 - корректное число.
 
 
 
  BlackStuff
  21 Oct 2008, 16:08
  
 
  Прошу прощения, но я вставил в карту скрипт типа
ZVSE
!?BR-1;
!!BA:O?y-1/?y-2;
!!VRi:S0 R3;
!!FU&y2>-1/i>0:E;
!!BA:M1/0/?y-1/d-1;
!!BU:Sy-1/1/148/1/20/0;
!!BM41:A?y-3 D?y-4 E?y-5 H?y-6 S?y-7 Ady-3 Ddy-4 Edy-5 Hdy-6 Sdy-7 G16/255/255;
И появляется 1 монстр того же типа, на который я нападаю, но он имеет стандартные параметры, а нужны улучшеные, примерно +100% атака/защита/здоровье и опыт на максимум.
Что делать?
 
 
 
  Миханик
  21 Oct 2008, 17:07
  
 
  понял в чём дело. небольшая перепутка вышла. 5 пар BU:S регулирует № слота, а не стека. но, если задать некорр. номер, его можно юзать как метку:
Код
ZVSE
!?BR&v997=-1;
!!BA:O?y-1/?y-2;
!!VRi:S R3;
!!FU&y2>-1/i>0:E;
!!BA:M1/0/?y-1/d;
!!BU:Sy-1/1/148/1/111/0;
!!DO29512/0/41/1:P;
!!BMy-8:A?y-3 D?y-4 E?y-5 H?y-6 S?y-7 Ady-3 Ddy-4 Edy-5 Hdy-6 Sdy-7 G16/255/255;
!!VRy-9:Sy-8 X-1;
!!EAy-9:E10/12/d/d;
!?FU29512;
!!BMx16:O=111;
!!VRy-8&1:Sx16;
!!VRx16&1:S41;
юзайте на здоровье. вроде без багов.
 
 
 
  hippocamus
  22 Oct 2008, 00:17
  
 
  Спасибо, Миханик, действительно не знал...
 
 
 
  DracoLich
  24 Oct 2008, 16:56
  
 
  Цитата
Также никто не делал скрипт, чтобы с гибелью последнего героя какого-то противника все его шахты и здания переходили под контроль убивца?
В общем, интересные детали:
Триггера на смерть игрока нет.
Триггер !?BA1 срабатывает много позже конца битвы, т.е. после срабатывания всех встроеных в игру опций, и шахты теряют хозяина - погибшего ДО BA1. В общем, получается, что для этого нужно вмешательство куда-то глубоко, иначе никак.
 
 
 
 
  Alex-EEE
  24 Oct 2008, 18:24
  
 
  Цитата(DracoLich @ 24 Oct 2008, 17:56)
Цитата
Также никто не делал скрипт, чтобы с гибелью последнего героя какого-то противника все его шахты и здания переходили под контроль убивца?
В общем, интересные детали:
Триггера на смерть игрока нет.
Триггер !?BA1 срабатывает много позже конца битвы, т.е. после срабатывания всех встроеных в игру опций, и шахты теряют хозяина - погибшего ДО BA1. В общем, получается, что для этого нужно вмешательство куда-то глубоко, иначе никак.
Тогда можно после каждой битвы проверять наличие героев и замков у Цвета и менять шахты, если у Цвета не осталось ни одного героя или замка.
Разве не так?
 
 
 
 
  Alex-EEE
  24 Oct 2008, 19:28
  
 
  Цитата(hippocamus @ 19 Oct 2008, 14:40)
Дипломатию я предложил в ХотА, посмотри там. И предложи алгоритм поведения компа при заключении альянсов. Т.е. в каком случае он соглашается, и в каком случае сам просит. У нас именно в этом загвоздка была.
Сменить цвет нельзя. Можно только скриптом передать все объекты другому игроку, и перегрузить.
Если ли команды скрипта для получения типа личности игрока (Исследователь, Воин, Строитель)?
Можно было бы привязаться к этим типам АИ.
Типа Исследователь присоединяется,если на карте осталось не меньше 3 игроков, если у игрока больше шахт и домиков.
Еще надо подумать, как быть с читерством типа "Заключил союз, приперся к столице и разорвал союз". То ли не разрывать союз сразу, а типа через пару дней (не спасет от читерства), или разрывать союз, но дня 2-3 не давать напасть на города и героев бывшего союзника.
 
 
 
 
  DracoLich
  24 Oct 2008, 20:11
  
 
  Цитата
Тогда можно после каждой битвы проверять наличие героев и замков у Цвета и менять шахты, если у Цвета не осталось ни одного героя или замка.
Это фигня, тут все понячтно. Проблема в том, что наибыстрейше возможная проверка на "живость" игрока - это после битвы, BA1;
а если игрок умирает, все его шахты теряют принадлежность, т.е. в BA1 при смерти игрока мы не найдем ни однорй его шахты, т.к. они уже нейтральны. А другого триггера,срабатывающего еще раньше, у нас нет
Добавлено ([mergetime]1224868314[/mergetime]):
Цитата
Если ли команды скрипта для получения типа личности игрока (Исследователь, Воин, Строитель)?
Можно было бы привязаться к этим типам АИ.
Типа Исследователь присоединяется,если на карте осталось не меньше 3 игроков, если у игрока больше шахт и домиков.
Еще надо подумать, как быть с читерством типа "Заключил союз, приперся к столице и разорвал союз". То ли не разрывать союз сразу, а типа через пару дней (не спасет от читерства), или разрывать союз, но дня 2-3 не давать напасть на города и героев бывшего союзника.
Нет, эти значения находятся в движке игры и не особо влияют на поведение компа (имо), потому нет функции на получение поведения.
А вообще нафиг союзы, ибо герои это не цивилизация. И союзы требуют ОГРОМНЕЙШИХ расчетов и т.п., как это реализовано в других экономических играх. Так  что тема глухая
 
 
 
 
  Alex-EEE
  24 Oct 2008, 20:34
  
 
  Тогда перед битвой проверять, если у игрока остался только 1 герой или только 1 герой и замок с ним, сохранять информацию о шахтах и двеллингах или передавать их несуществующему игроку (номер 8), а потом передавать обратно.
 
 
 
  hippocamus
  24 Oct 2008, 22:12
  
 
  Можно перехватывать !?BG1
При этом триггере ещё висит окошко с результатами боя.
Зы: можно с помощью шаровых молний ещё отсалютовать победителю, прямо поверх этого окошка. Я пробовал, получается!
 
 
 
  DracoLich
  25 Oct 2008, 12:29
  
 
  Гиппо: +1, можно попробовать
Alex-EEE: а сколько переменных под это уйдет? О_О
 
 
 
  gamecreator
  25 Oct 2008, 14:11
  
 
  выделить как-нибудь место в памяти и хранить там. считывать/записывать - UN:C
 
 
 
  Alex-EEE
  25 Oct 2008, 19:21
  
 
  Цитата(DracoLich @ 25 Oct 2008, 13:29)
Гиппо: +1, можно попробовать
Alex-EEE: а сколько переменных под это уйдет? О_О
Нисколько. Я же предложил - передать игроку 8 (или 9) (несуществующему), 
а потом передать новому (или вернуть старому) владельцу.
 
 
 
 
  DracoLich
  26 Oct 2008, 11:01
  
 
  А эти игроки существуют? :ошарашен:
ERM выдаст ошибку, ибо описано, что есть только 0-7 игроки.
 
 
 
  Alex-EEE
  26 Oct 2008, 14:37
  
 
  Цитата(DracoLich @ 26 Oct 2008, 12:01)
А эти игроки существуют? :ошарашен:
ERM выдаст ошибку, ибо описано, что есть только 0-7 игроки.
ERM ничего не выдаст, он тупой.
Посмотри скрипт котла с мифрилом. 8 - no owner в нем.
Выставляй 9 как владельца, никаких сообщений не будет.
Это же только запись числа в ячейку.
 
 
 
 
  Миханик
  26 Oct 2008, 20:07
  
 
  действительно, MN:O при попытке установить хозяина вне -2..7 выдаёт ошибку. а в котле с мифрилом юзается PO:O. это просто число, поэтому и ошибки нет. хозяина шахты придётся ставить через UN:C.
 
 
 
  BlackStuff
  29 Oct 2008, 10:58
  
 
  Нужен скрипт:
Оруженосец копит опыт, 30 категорий, т.е. если уровень героя будет 30, то оруженосец будет иметь максимальное кол-во опыта. Например, оруженосец пегас у героя 30-го уровня будет бить 2 раза и т.п.
Заранее благодарен.
P.S. Если можно, то хотя бы основные строки скрипта прошу прокомментировать, т.к. обучаюсь, и обучаюсь на примерах (такова моя суть).
 
 
 
 
  Чет не понял. А сейчас оруженосец не копит опыт?
 
 
 
  hippocamus
  30 Oct 2008, 00:53
  
 
  Нет, не копит. Он хочет, чтобы оруженосец приобретал воговский опыт. Абилки и проч. Но непонятно, как это будет совмещаться с обычным развитием оруженосца?
 
 
 
  fireman
  02 Nov 2008, 12:55
  
 
  Кстате да оруженосец бывает слабее ветерана,хорошо б написать скрипт исправляющий это
 
 
 
 
  Нужен скрипт покупки войск (максимального кол-ва) по клику мыши на иконке прироста монстра в углу экрана города.
 
Кто-нибудь такое делал?
 
 
 
 
  Нашел скрипт MouseControl, но там многовато кликов. Я так понимаю, надо поковыряться в скрипте "Buy all creatures"?
 
 
 
  hippocamus
  05 Nov 2008, 13:25
  
 
  Да. И присобачить к каждой кнопке тошлько один вид. Но трудности будут если не подряд отстроены строения - много нужно перебирать...
 
 
 
 
  Хм. Что именно перебирать? Каждая кнопка имеет свой код и своё жилище.
 
 
 
  gamecreator
  05 Nov 2008, 19:53
  
 
  подряд записываем какие здания построены и потом к этому списку обращаемся за номером и получаем нужный уровень
 
 
 
 
  1)проверять построенные здания можно одной командой
2) нужно скупать монстров из замка. т.е можно просто проверять, есть ли нужный ур-нь монстра в замке
 
 
 
  gamecreator
  05 Nov 2008, 23:50
  
 
  мы говорим о том, что иконки прироста сдвигаются в зависимости от построенных жилищ.
 
 
 
  SAG19330184
  06 Nov 2008, 16:30
  
 
  нужен скрипт делающий Mana Vortex управляемым - чтобы удваивал ману не первому встречному, а только когда попросят.
 
 
 
  hippocamus
  06 Nov 2008, 22:20
  
 
  Да, это неплохо было бы.
 
 
 
  Silver Surfer
  10 Nov 2008, 14:25
  
 
  Многоуважаемые Господа Скриптописцы! 
Уверен, что я не оригинален в своей просьбе, но все же, прошу помочь мне! Вздумалось мне добавить к арту Грохот Титана свойство кастовать в начале битвы несколько спеллов на свои войска, к примеру, Ускорение и Защита от Воздуха (как у Альянса Ангелов)! Сам только начал изучать Erm, некоторые вещи сумел осилить, некоторые увы, нет! Очень хотелось бы увидеть этот скрипт, если не сложно с коментами! Постараюсь разобраться сам, но все же не перестаю надеяться! Если где уже был подобный пост - покорнейше прошу туда перенаправить! Заранее спасибо, и прошу меня извинить если кого отвлекаю своей просьбой!
 
 
 
 
  Я на чистом ЕРМ давно не пишу, но постараюсь помочь.
 
 
 
 
  Скрипт готов. Я пишу на SCVS (патченной), поэтому вложил её тоже в архив с сорцами и карту-пример. У обоих героев на карте есть Гром Титана. На всякий случай, я вложил и скомпилированный вариант, хотя компилирование производится банальным запуском файла 
Data\s\SCVS\Compile.BAT.
Теперь о сути. В битве на 0-м раунде на войска героя кастуется массовое ускорение и защита от воздуха. Естественно, если у героя есть Гром Титана, арт одет и вообще, если герой присутствует.
Скрипт напичкан комментариями и не использует практически никаких голых констант. Для работы нужна свободная переменная v10000 (можно поменять в сорцах) и ехешник версии ТЕ и выше.
Если вы играете в WoG, то я бы посоветовал использовать данный комплект скриптов: 
перейти к посту. Скрипты полностью совместимы с WoG, ехешник продвинутый, а файл заклинаний взят из буковского перевода.
Сам скрипт: 
Скачать (прямая ссылка)Текст сорцов.
script97.erm:Код
ZVSE
; <## INFO BLOCK
; SCRIPT: Усиленный артефакт Гром Титана
; VERSION: 1.0
; AUTHOR: Berserker
; ##>
; Инициализация нового счётчика раунда перед боем
!?BA0&(Человек); Битва с участием человека
!!VR$Боевой Раунд$:S(Нет Раунда);
; Универсальный исправленный триггер нового раунда
!?BR; Триггер нового раунда, нам не нужна тактическая фаза и тёмный раунд
  !!FU&$Раунд$=(Тактическая Фаза):E; Выходим, если сейчас тактическая фаза
 ; Если тёмный раунд был предыдущим, значит теперь раунд 0
  !!VR$Боевой Раунд$&$Раунд$=0/$Боевой Раунд$=(Тёмный Раунд):S0;
 ; Иначе, возможно, что сейчас Тёмный Раунд
  !!VR$Боевой Раунд$&$Раунд$=0/$Боевой Раунд$=(Нет Раунда):S(Тёмный Раунд);
 ; Если нет, значит сейчас обычный раунд после нулевого
  !!VR$Боевой Раунд$&$Раунд$>0:S$Раунд$;
; END ?BR
; Логика нашего скрипта. На раунде 0 мы проверяем обоих героев на наличие артов
; и если есть, то кастуем массовые Ускорение и Защита от Воздуха
!?BR&$Боевой Раунд$=0; Триггер раунда 0 после теневой фазы
~~
~Герой[2] = y1; y1-y2: Герой
~Арты[2] = y3; y3-y4: Артефакты Гром Титана Героев
~_ = y5; Переменная-пустышка
~Мана = y6; Мана героев
 ; Получаем номера героев
  !!BA:H(Атакующий)/?$Герой[0]$ H(Защитник)/?$Герой[1]$;
 ; Обнуляем переменные, отвечающие за наличие артов у героев
  !!VR$Арты[0]$:S(Нет Арта);
  !!VR$Арты[1]$:S(Нет Арта);
 ; Получаем арты героев
  !!HE$Герой[0]$&$Герой[0]$<>(Нет Героя):A2/(Гром Титана)/?$_$/?$Арты[0]$;
  !!HE$Герой[1]$&$Герой[1]$<>(Нет Героя):A2/(Гром Титана)/?$_$/?$Арты[1]$;
 ; Если присутствует атакующий герой и у него есть арт
  !!if&$Герой[0]$<>(Нет Героя)/$Арты[0]$>0:;
    !!HE$Герой[0]$:I?$Мана$/1; Получаем ману героя
    !!BH0:C(Ускорение)/0/(Эксперт)/0; Кастуем спел 1
    !!BH0:C(Воздушная Опека)/0/(Эксперт)/0; Кастуем спел 2
    !!HE$Герой[0]$:I$Мана$/1; Восстанавливаем ману
    !!BH0:M0; Даём возможность колдовать в этом раунде
  !!en:;
 ; Если присутствует защищающийся герой и у него есть арт
  !!if&$Герой[1]$<>(Нет Героя)/$Арты[1]$>0:;
    !!HE$Герой[1]$:I?$Мана$/1; Получаем ману героя
    !!BH1:C(Ускорение)/0/(Эксперт)/0; Кастуем спел 1
    !!BH1:C(Воздушная Опека)/0/(Эксперт)/0; Кастуем спел 2
    !!HE$Герой[1]$:I$Мана$/1; Восстанавливаем ману
    !!BH1:M0; Даём возможность колдовать в этом раунде
  !!en:;
script97.txt:Код
; Секция констант
; !?START SECTION %%% CONST %%%
(Человек) = '1000'; Флаг человека или ИИ
(Нет Раунда) = '-3';
(Тактическая Фаза) = '-1';
(Тёмный Раунд) = '-2'; Раунд, когда ещё не отрисовалось поле боя.
(Атакующий) = '0'; Атакующий герой
(Защитник) = '1'; Защищающийся герой
(Нет Героя) = '-2';
(Гром Титана) = '135'; Номер артефакта
(Нет Арта) = '0';
(Ускорение) ='53'; Номер заклинания
(Воздушная Опека) = '30'; Номер заклинания
(Эксперт) = '3'; Эксперт магии Х
; !?END SECTION %%% CONST %%%
; Секция переменных WoG
; !?START SECTION %%% WOG %%%
Раунд = v997; Оригинальный счётчик раунда
; !?END SECTION %%% WOG %%%
; Секция наших переменных
; !?START SECTION %%% VARS %%%
Боевой Раунд = v10000; Исправленный счётчик раунда
; !?END SECTION %%% VARS %%%
script97.erm (скомпилированный):Код
ZVSE
; <## INFO BLOCK
; SCRIPT: Усиленный артефакт Гром Титана
; VERSION: 1.0
; AUTHOR: Berserker
; ##>
; Инициализация нового счётчика раунда перед боем
!?BA0&1000; Битва с участием человека
!!VRv10000:S-3;
; Универсальный исправленный триггер нового раунда
!?BR; Триггер нового раунда, нам не нужна тактическая фаза и тёмный раунд
  !!FU&v997=-1:E; Выходим, если сейчас тактическая фаза
 ; Если тёмный раунд был предыдущим, значит теперь раунд 0
  !!VRv10000&v997=0/v10000=-2:S0;
 ; Иначе, возможно, что сейчас Тёмный Раунд
  !!VRv10000&v997=0/v10000=-3:S-2;
 ; Если нет, значит сейчас обычный раунд после нулевого
  !!VRv10000&v997>0:Sv997;
; END ?BR
; Логика нашего скрипта. На раунде 0 мы проверяем обоих героев на наличие артов
; и если есть, то кастуем массовые Ускорение и Защита от Воздуха
!?BR&v10000=0; Триггер раунда 0 после теневой фазы
; y1-y2: Герой
; y3-y4: Артефакты Гром Титана Героев
; Переменная-пустышка
; Мана героев
 ; Получаем номера героев
  !!BA:H0/?y1 H1/?y2;
 ; Обнуляем переменные, отвечающие за наличие артов у героев
  !!VRy3:S0;
  !!VRy4:S0;
 ; Получаем арты героев
  !!HEy1&y1<>-2:A2/135/?y5/?y3;
  !!HEy2&y2<>-2:A2/135/?y5/?y4;
 ; Если присутствует атакующий герой и у него есть арт
  !!if&y1<>-2/y3>0:;
    !!HEy1:I?y6/1; Получаем ману героя
    !!BH0:C53/0/3/0; Кастуем спел 1
    !!BH0:C30/0/3/0; Кастуем спел 2
    !!HEy1:Iy6/1; Восстанавливаем ману
    !!BH0:M0; Даём возможность колдовать в этом раунде
  !!en:;
 ; Если присутствует защищающийся герой и у него есть арт
  !!if&y2<>-2/y4>0:;
    !!HEy2:I?y6/1; Получаем ману героя
    !!BH1:C53/0/3/0; Кастуем спел 1
    !!BH1:C30/0/3/0; Кастуем спел 2
    !!HEy2:Iy6/1; Восстанавливаем ману
    !!BH1:M0; Даём возможность колдовать в этом раунде
  !!en:;
Если будут вопросы или проблемы - пишите.
 
 
 
  Silver Surfer
  10 Nov 2008, 22:10
  
 
  Ого  

 Огромнейшее спасибо! Честно говоря, не ожидал такую оперативность! Да уж, полностью разобраться будет практически невозможно! Но пример конечно же стоящий, буду в дальнейшем от него отталкиваться! Отдельное спасибо за разъяснения!
 
 
 
  Silver Surfer
  10 Nov 2008, 22:30
  
 
  Да, я гамаю в WoG, забыл упомянуть! Единственная загвоздка состоит в том, что выше упомянутый продвинутый ехешник никак не хочет запускаться (хотя я все проделал как указано в совете!)! Без всего этого Erm, как и предполагалось, ругается! Пришлось ставить TE! Там все без проблем, теперь привыкаю к TE!
 
 
 
 
  Не за что. Не стесняйтесь, задавайте вопросы. Я, правда, кое чтоу пустил. Вместо
Код
!!BH0
можно было писать для пущей читаемости:
Код
!!BH(Атакующий)
Что касается ехе, странно, что он отказался запускаться. А вы только его скопировали или ещё архив скриптов, что в том же посте? (Самое главное - это текстовики, возможно я забыл один. Все ехешники версии ТЕ и выше не запускаются без пары текстовиков в Data) Попробуйте запустить ТЕ с него - должно работать 100%, а так пока не ясно, в чём дело.
 
 
 
  Silver Surfer
  10 Nov 2008, 23:15
  
 
  И exeшник и архив мною были кропотливо установлены! Текстовик там был один - SPTRAITS! TE с него запускается без проблем!
 
 
 
 
  Тогда наверное, нужен ещё один из текстовиков для WoG. Посмотрю потом, какой я пропустил. В любом случае, для тестирования скриптов можешь юзать и ТЕ, или скрипты ВОГ из архива.