gerkruger
02 Apr 2013, 19:59
Очень нужен измененный скрипт Emerald Tower Script, который Emerald Tower (script44.erm) или 34 wog - emerald tower.erm.
Суть изменений - увеличить кол-во улучшаемых существ в два раза (по описанию в скрипте изначально 12).
Зараннее спасибо.
M.A.K.C.
08 Apr 2013, 19:08
Нужна помощь!
1. Нужен скрипт, суть, каждый 7-й день накарте(только на воде) генерируются в случайных местах обломки, сундуки, пловцы (и другая романтика караблекрушения, тоторая с вероятностью в 50% исчезает на каждый 7-й день) только для WOG не для ЭРА
2. проверьте кто нибудь скрипт
**********************************************************************
*
********************На карте появляется сундук с сокровищами*****************
***********************************************************************
!#TM42:S1/999/3/255;
!?TM42;
!!FU28449:P?y-1/?y-2/?y-3;Вызываем функцию генерации координат случайной свободной клетки.
!!UN:Iy-1/y-2/y-3/101/?y1/101/?y1/0/1;Ставим сундук с сокровищами на клетку.
!!VRy-1:S0 R10;y1-случайное число (0..10)
;Функции генерации случайной свободной клетки карты.
!?FU28449;Функция генерации случайной свободной клетки карты.
!!UN:X?y1/?y2;Считываем размеры карты.
!!VRy2:+1;Вычисляем количество уровней на карте.
!!VRy3:Sy1*y1*y2;Вычисляем количество клеток карты.
!!VRy3:-1;Вычисляем номер последней клетки карты.
!!VRy4:Sv2;Сохраняем значение глобальной переменной.
!!VRv2:S0;Обнуляем переменную счёта свободных клеток.
!!DO28450/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по всем клеткам карты и считающий число свободных клеток на ней.
!!FU&v2<=0:E;Если свободных клеток нет, завершаем функцию.
!!VRy5:Sv2-1;Вычисляем условный номер последней свободной клетки.
!!VRv2:S0 Ry5;Генерируем случайный условный номер свободной клетки.
!!DO28451/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по клеткам карты и вычисляющий реальный номер клетки.
!!VRx1:Sv2%y1;Вычисляем и возвращаем x-координату клетки.
!!VRx2:Sv2:y1%y1;Вычисляем и возвращаем y-координату клетки.
!!VRx3:Sv2:y1:y1%y2;Вычисляем и возвращаем z-координату клетки.
!!VRv2:Sy4;Восстанавливаем значение глобальной переменной.
!?FU28450;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!FU&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию.
!!OBy1/y2/y3:T?y7;Считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y7<>34:+1;Если на клетке стоит не герой, добавляем 1 в переменную свободных клеток.
!?FU28451;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!OBy1/y2/y3&y4=1/y5=1/y6<>8/y6<>9:T?y7;Если клетка свободна, считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9/y7=34:+1;Если клетка несвободна или на ней есть герой, добавляем 1 в переменную реального номера клетки.
!!VRx16&x16=v2:Sx1*x1*x2;Если реальный номер клетки вычислен, завершаем цикл. **
****
суть проблемы в том, что на карте должны появляться 10 различных сокровищ, а появляется только одно.... что то не так...
Есть ли у кого-нибудь скрипт резервных отрядов? И еще наткнулся на такой скрипт
Цитата
8. Скриптище... Что дает,:
Продуманная прокачка навыков (щелчок левой кнопкой мыши по значку опыта героя (не цифрам!))
Смешанные нейтралы на карте (+возможность урвать у них артефакт)
Возможность смены специялизации (щелчок левой кнопкой мыши, при нажатом Shift(левый) по значку специализации)
Жалование войск (Солдаты денюжку любят)
Покупка маны через окно специализации (щелчок мышью по иконке маны)
Тренировка войск до асов (щелчок левой кнопкой мыши, при нажатом Strl Alt (левый) по монстру)
Смена портрета герою (щелчок по портрету)
Золото за каждого забитого монстра
Опьянение войск
Разрушение нейтральных городов в начале игры
Случайная генерация монстров
Возможность проверить свою везучесть при посещении знака, или после засады (за награду)
http://makshuvalov.narod2.ru/download/skripti/может оттуда кто сможет выдрать скрипт про резервы и что значит опьянение войск?
M.A.K.C.
09 Apr 2013, 05:54
Опьянение вот
**********************************************************
!?BR&v997=-1/1000;В начале боя...
!!VRy-1:S0 R2;Устанавливаем случайное значение переменной рандома.
!!VRz-1&y-1=0:S^SACRIF2.WAV^;Если переменная рандома равна 0, играем записываем имя звука в переменную.
!!SN&y-1=0:Pz-1;Если переменная рандома равна 0, проигрываем звук.
!!BA:H0/?y-3;Определяем номер атакующего героя.
!!HEy-3:S24/?y-2;Определяем уровень навыка интеллект у атакующего героя.
!!VRy-2:*10;Вычисляем процентный бонус за интеллект у атакующего.
!!DO28344/0/20/1&y-1=0:Py-2;Если переменная рандома равна 0, запускаем цикл, проходящийся по всем атакующим монстрам и опьяняющий их.
!!VRy-1:S0 R2;Устанавливаем случайное значение переменной рандома.
!!VRz-1&y-1=0:S^SACRIF2.WAV^;Если переменная рандома равна 0, играем записываем имя звука в переменную.
!!SN&y-1=0:Pz-1;Если переменная рандома равна 0, проигрываем звук.
!!BA:H1/?y-3;Определяем номер защищающегося героя.
!!VRy-2:S0;Сбрасываем переменную бонуса за интеллект.
!!HEy-3&y-3>-1:S24/?y-2;Если у защищающегося есть герой, определяем его уровень навыка интеллект.
!!VRy-2&y-3>-1:*10;Если у защищающегося есть герой, вычисляем его процентный бонус за интеллект.
!!DO28344/21/41/1&y-1=0:Py-2;Если переменная рандома равна 0, запускаем цикл, проходящийся по всем защищающимся монстрам и опьяняющий их.
;Функции опьянения монстров стороны.
!?FU28344;Функция опьянения монстра.
!!VRy1:Sx1 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за интеллект.
!!BMx16&y1<60:M70/1/2;Если переменная рандома меньше 60, накладываем на монстра окаменение на 7 раундов.
!!VRy1:Sx1 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за интеллект.
!!BMx16&y1<10:M59//2;Если переменная рандома меньше 10, накладываем на монстра берсерк на 1 раунд.
!!VRy1:Sx1 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за интеллект.
!!BMx16&y1<15:M74/7/2;Если переменная рандома меньше 15, накладываем на монстра паралич на 7 раундов.
!!VRy1:S0 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за интеллект.
!!BMx16&y1<50:M56/1/2;Если переменная рандома меньше 50, накладываем на монстра бешенство на 1 раунд.
!!VRy1:S0-x1 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за интеллект.
!!BMx16&y1<70:M49/7/2;Если переменная рандома меньше 70, накладываем на монстра радость на 7 раундов.
!!VRy1:S0-x1 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за интеллект.
!!BMx16&y1<70:M51/7/2;Если переменная рандома меньше 70, накладываем на монстра удачу на 7 раундов.
!!VRy1:S0-x1 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за интеллект.
!!BMx16&y1<70:M53/7/2;Если переменная рандома меньше 70, накладываем на монстра ускорение на 7 раундов.
!!VRy1:S0-x1 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за интеллект.
!!BMx16&y1<70:M36/7/2;Если переменная рандома меньше 70, накладываем на монстра волшебное зеркало на 7 раундов.
!!VRy1:Sx1 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за интеллект.
!!BMx16&y1<5:N?y2;Если переменная рандома меньше 5, считываем количестово монстров.
!!VRy2&y1<5::-3;Если переменная рандома меньше 5, делим количество монстров на 3.
!!BMx16&y1<5:Ndy2;Если переменная рандома меньше 5, убиваем треть монстров.
**********************************************************
!?BR&v997=-1/1000;В начале боя... Офигевание
!!VRy-1:S0 R2;Устанавливаем случайное значение переменной рандома.
!!VRz-1&y-1=0:S^SACRIF2.WAV^;Если переменная рандома равна 0, играем записываем имя звука в переменную.
!!SN&y-1=0:Pz-1;Если переменная рандома равна 0, проигрываем звук.
!!BA:H0/?y-3;Определяем номер атакующего героя.
!!HEy-3:S9/?y-2;Определяем уровень навыка удачи у атакующего героя.
!!VRy-2:*10;Вычисляем процентный бонус за удачу у атакующего.
!!DO21707/0/20/1&y-1=0:Py-2;Если переменная рандома равна 0, запускаем цикл, проходящийся по всем атакующим монстрам и офигевающий их.
!!VRy-1:S0 R2;Устанавливаем случайное значение переменной рандома.
!!VRz-1&y-1=0:S^SACRIF2.WAV^;Если переменная рандома равна 0, играем записываем имя звука в переменную.
!!SN&y-1=0:Pz-1;Если переменная рандома равна 0, проигрываем звук.
!!BA:H1/?y-3;Определяем номер защищающегося героя.
!!VRy-2:S0;Сбрасываем переменную бонуса за удачу.
!!HEy-3&y-3>-1:S24/?y-2;Если у защищающегося есть герой, определяем его уровень навыка удачи.
!!VRy-2&y-3>-1:*10;Если у защищающегося есть герой, вычисляем его процентный бонус за удачу.
!!DO21707/21/41/1&y-1=0:Py-2;Если переменная рандома равна 0, запускаем цикл, проходящийся по всем защищающимся монстрам и офтгевающий их.
;Функции офигевания монстров стороны.
!?FU21707;Функция офигевания монстра.
!!VRy1:Sx1 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за удачу.
!!BMx16&y1<20:M42/7/2;Если переменная рандома меньше 30, накладываем на монстра проклятье на 7 раундов.
!!VRy1:Sx1 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за удачу.
!!BMx16&y1<20:M45/7/2;Если переменная рандома меньше 30, накладываем на монстра слабость на 7 раундов.
!!VRy1:Sx1 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за удачу.
!!BMx16&y1<50:M50/7/2;Если переменная рандома меньше 50, накладываем на монстра печаль на 7 раундов.
!!VRy1:Sx1 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за удачу.
!!BMx16&y1<40:M47/1/2;Если переменная рандома меньше 40, накладываем на монстра разрушающий луч на 7 раундов.
!!VRy1:Sx1 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за удачу.
!!BMx16&y1<40:M61/1/2;Если переменная рандома меньше 40, накладываем на монстра забывчивость на 7 раундов.
!!VRy1:Sx1 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за удачу.
!!BMx16&y1<50:M52/7/2;Если переменная рандома меньше 50, накладываем на монстра неудачу на 7 раундов.
!!VRy1:Sx1 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за удачу.
!!BMx16&y1<20:M54/7/2;Если переменная рандома меньше 40, накладываем на монстра медлительность на 7 раундов.
!!VRy1:Sx1 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за удачу.
!!BMx16&y1<10:M72/2/2;Если переменная рандома меньше 10, накладываем на монстра корни на 2 раунда.
!!VRy1:Sx1 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за удачу.
!!BMx16&y1<30:M34/7/2;Если переменная рандома меньше 20, накладываем на монстра Антимагия на 7 раундов.
!!VRy1:S0 R100;Устанавливаем случайное значение переменной рандома с учётом бонуса за иудачу.
!!BMx16&y1<20:M75/1/2;Если переменная рандома меньше 20, накладываем на монстра старость на 1 раунд.
**********************************************************
Делает игру более острой... Случайно накладывает в начале боя различные положительные и(или) отрицательные заклинания на противников и монстров
Вырви оттуда пожалуйста скрипты про резервы, жалование и истощающиеся шахты а то для того чтобы мне этим заняться нужно ERM изучать а он мне только для этого и нужен.
M.A.K.C.
09 Apr 2013, 11:38
Цитата(Saruman @ 09 Apr 2013, 11:33)

Вырви оттуда пожалуйста скрипты про резервы, жалование и истощающиеся шахты а то для того чтобы мне этим заняться нужно ERM изучать а он мне только для этого и нужен.
Вот скрипт, тут есть все запрошенное и даже немного больше, а именно
1. Резервы
2. Жалование (рассчитывается реально)
3. Захватываемость шахт на 28 день монстрами(шахты надо отбивать и они становятся нейтральными)
4. Система прокачки опыта и навыков (клик по окну опыта и навыков)
5. смена портретов и имени (клик по портрету)
6. Золото за каждого забиваемого монстра
7. смешанные нейтралы (монстры на карте состоят из разных отрядов)
Скачать
Макс, спасибо большое, но лучше бы его уменьшить)
Цитата
4. Система прокачки опыта и навыков (клик по окну опыта и навыков)
5. смена портретов и имени (клик по портрету)
6. Золото за каждого забиваемого монстра
7. смешанные нейтралы (монстры на карте состоят из разных отрядов)
Сменой портретов я не пользуюсь, вместо этого использую дополнительные изменения специализации, золотом пользуюсь как навыком у командиров Темницы,а смешанные нейтралы и прокачка по заказу мне вообще не нужны))
А шахты лучше истощаемыми ставить а не захватываемыми...
IQUARE
09 Apr 2013, 15:01
Нужен UN:C скрипт для установления приоритета строений
M.A.K.C.
19 Apr 2013, 13:43
Вот сделал скрипт "На карте периодически появляются камни силы и сундуки сокровищ"
**********************************************************************
**********
На карте периодически появляются "камни силы и сундуки сокровищ"
********************************************************************************
!#TM43:S2/999/2/255;
!?TM43;
!!FU28453:P?y-1/?y-2/?y-3;Вызываем функцию генерации координат случайной свободной клетки.
!!VRy-10:S101 R0;y1- номер сундука)
!!VRy-11:S0 R10;y1-случайное число - тип сундука (0..10)
!!VRy-11&y-11=0:Sy-11+5;Исключаем глючный сундук сокровищ - заменяем на рабочий (но почти бесполезный) сундук сокровищ.
!!VRy-11&y-11=2:Sy-11+5;Исключаем глючный сундук сокровищ - заменяем на камень силы - Опал магии.
!!VRy-11&y-11=3:Sy-11+5;Исключаем глючный сундук сокровищ - заменяем на камень силы - Рубин атаки.
!!VRy-11&y-11=4:Sy-11+5;Исключаем глючный сундук сокровищ - заменяем на камень силы - Сапфир защиты.
!!VRy-11&y-11=6:Sy-11+4;Исключаем глючный сундук сокровищ - заменяем на камень силы - Изумруд скорости.
!!UN:Iy-1/y-2/y-3/y-10/y-11/y-10/y-11/0/1;Ставим приз на клетку.
;Функции генерации случайной свободной клетки карты.
!?FU28453;Функция генерации случайной свободной клетки карты.
!!UN:X?y1/?y2;Считываем размеры карты.
!!VRy2:+1;Вычисляем количество уровней на карте.
!!VRy3:Sy1*y1*y2;Вычисляем количество клеток карты.
!!VRy3:-1;Вычисляем номер последней клетки карты.
!!VRy4:Sv2;Сохраняем значение глобальной переменной.
!!VRv2:S0;Обнуляем переменную счёта свободных клеток.
!!DO28454/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по всем клеткам карты и считающий число свободных клеток на ней.
!!FU&v2<=0:E;Если свободных клеток нет, завершаем функцию.
!!VRy5:Sv2-1;Вычисляем условный номер последней свободной клетки.
!!VRv2:S0 Ry5;Генерируем случайный условный номер свободной клетки.
!!DO28455/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по клеткам карты и вычисляющий реальный номер клетки.
!!VRx1:Sv2%y1;Вычисляем и возвращаем x-координату клетки.
!!VRx2:Sv2:y1%y1;Вычисляем и возвращаем y-координату клетки.
!!VRx3:Sv2:y1:y1%y2;Вычисляем и возвращаем z-координату клетки.
!!VRv2:Sy4;Восстанавливаем значение глобальной переменной.
!?FU28454;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!FU&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию.
!!OBy1/y2/y3:T?y7;Считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y7<>34:+1;Если на клетке стоит не герой, добавляем 1 в переменную свободных клеток.
!?FU28455;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!OBy1/y2/y3&y4=1/y5=1/y6<>8/y6<>9:T?y7;Если клетка свободна, считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9/y7=34:+1;Если клетка несвободна или на ней есть герой, добавляем 1 в переменную реального номера клетки.
!!VRx16&x16=v2:Sx1*x1*x2;Если реальный номер клетки вычислен, завершаем цикл. **
M.A.K.C.
22 Apr 2013, 14:31
Вот скрипт, суть.на море периодически появляются обломки, пловцы, сундуки
**********************************************************************
**********
На море периодически появляются няшки и сундуки сокровищ"
********************************************************************************
!#TM50:S2/999/2/255;
!?TM50;
!!FU28463:P?y-1/?y-2/?y-3;Вызываем функцию генерации координат случайной свободной клетки.
!!VRy-10:R2;y1-случайное число (0..5)
!!UN&y-10=0:Iy-1/y-2/y-3/29/0/29/0/8/1;Ставим приз на клетку.
!!UN&y-10=1:Iy-1/y-2/y-3/82/0/82/0/8/1;Ставим приз на клетку.
!!UN&y-10=2:Iy-1/y-2/y-3/86/0/86/0/8/1;Ставим приз на клетку.
;Функции генерации случайной свободной клетки карты.
!?FU28463;Функция генерации случайной свободной клетки карты.
!!UN:X?y1/?y2;Считываем размеры карты.
!!VRy2:+1;Вычисляем количество уровней на карте.
!!VRy3:Sy1*y1*y2;Вычисляем количество клеток карты.
!!VRy3:-1;Вычисляем номер последней клетки карты.
!!VRy4:Sv2;Сохраняем значение глобальной переменной.
!!VRv2:S0;Обнуляем переменную счёта свободных клеток.
!!DO28464/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по всем клеткам карты и считающий число свободных клеток на ней.
!!FU&v2<=0:E;Если свободных клеток нет, завершаем функцию.
!!VRy5:Sv2-1;Вычисляем условный номер последней свободной клетки.
!!VRv2:S0 Ry5;Генерируем случайный условный номер свободной клетки.
!!DO28465/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по клеткам карты и вычисляющий реальный номер клетки.
!!VRx1:Sv2%y1;Вычисляем и возвращаем x-координату клетки.
!!VRx2:Sv2:y1%y1;Вычисляем и возвращаем y-координату клетки.
!!VRx3:Sv2:y1:y1%y2;Вычисляем и возвращаем z-координату клетки.
!!VRv2:Sy4;Восстанавливаем значение глобальной переменной.
!?FU28464;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!FU&y4=8|y5=8/y6<8/y6=9:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию.
!!OBy1/y2/y3:T?y7;Считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y7<>34:+1;Если на клетке стоит не герой, добавляем 1 в переменную свободных клеток.
!?FU28465;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!OBy1/y2/y3&y4=1/y5=1/y6<>0/y6<>9:T?y7;Если клетка свободна, считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y4=8|y5=8/y6<8/y6=9/y7=34:+1;Если клетка несвободна или на ней есть герой, добавляем 1 в переменную реального номера клетки.
!!VRx16&x16=v2:Sx1*x1*x2;Если реальный номер клетки вычислен, завершаем цикл. **
**********************************************************
На мой взгляд, это оживляет игру и хоть как - то реабилитирует навык навигации... ИСПРАВЛЕНО!!! НА СУШЕ НЕ ПОЯВЛЯЮТСЯ!!!
Вопрос к умельцам, море можно переделать на более красивое?вот заменил 2 пальмы с анимацией
Замена 2-х пальм с анимациейРЕЗЕРВЫ!?CM2&$mc where$>=68/$mc where$<=74/$mc flags$=4/$mc type$=12;
!!CM:R0;
!!VRy1:S$mc where$-68;
!!HE-1:C0/y1/?y2/?y3/?y4;
!!IF:W-1;
!!VRy5:Sy3*65536+y2;
!!VRy6:Sw35*65536+w34;
!!FU&w35=0/y3=0:E;
!!IF:V2/0;
!!IF&w35=0:Q2/21/y5/2^Хотите отправить текущий отряд в резервы?^;
!!FU&w35=0/-2:E;
!!VRw34&2:Sy2;
!!VRw35&2:Sy3;
!!VRw36&2:Sy4;
!!HE-1&2:C0/y1/-1/0;
!!UN&2:R3/-1;
!!FU&2:E;
!!IF:V3/0;
!!IF&y3=0:Q3/21/y6/2^Хотите вывести резервный отряд?^;
!!FU&y3=0/-3:E;
!!HE-1&3:C0/y1/w34/w35/w36;
!!VRw34&3:S0;
!!VRw35&3:S0;
!!VRw36&3:S0;
!!UN&3:R3/-1;
!!FU&3:E;
!!IF:V4/0;
!!IF:V5/0;
!!IF&w34=y2:V4/1;
!!IF&4:Q5/21/y6/2^Хотите объеденить резервный отряд с текущим?^;
!!FU&4/-5:E;
!!HE-1&4:C0/y1/y2/dw35/w36/0;
!!VRw34&4:S0;
!!VRw35&4:S0;
!!VRw36&4:S0;
!!UN&4:R3/-1;
!!FU&4:E;
!!IF:Q1/21/y6/2^Хотите обменять текущий отряд и резервный?^;
!!FU&-1:E;
!!VRv1:Cy2/y3/y4;
!!HE-1:C0/y1/w34/w35/w36;
!!VRw34:Sv1;
!!VRw35:Sv2;
!!VRw36:Sv3;
!!UN:R3/-1;
!?CM2&$mc where$=122/$mc flags$=512;
!!CM:R0;
!!IF:W-1;
!!IF&w35=0:Q1/15/0/4^Резервный отряд пуст...^;
!!FU&w35=0:E;
!!VRy1:Sw35*65536+w34;
!!IF:Q1/21/y1/4^РЕЗЕРВНЫЙ ОТРЯД:
{Опыт}: %W36^;
!?CM2&$mc where$=116/$mc flags$=0/$mc type$=12;
!!CM:R0;
!!IF:W-1;
!!VRy3:Sw121*65536+w120;
!!VRy4:Sw124*65536+w123;
!!VRy33:S21;
!!VRy44:S21;
!!VRy3&w121=0:S0;
!!VRy4&w124=0:S0;
!!VRy33&w121=0:S15;
!!VRy44&w124=0:S15;
!!IF:Q1/y33/y3/y44/y4/10^Выберите новый активный резервный отряд:^;
!!FU&v1=0:E;
!!VRy22:Sw34;
!!VRy23:Sw35;
!!VRy24:Sw36;
!!VRy25:S3*v1+117;
!!VRw34:Swy25;
!!VRy25:+1;
!!VRw35:Swy25;
!!VRy25:+1;
!!VRw36:Swy25;
!!VRy25:-2;
!!VRwy25:Sy22;
!!VRy25:+1;
!!VRwy25:Sy23;
!!VRy25:+1;
!!VRwy25:Sy24;
M.A.K.C.
08 May 2013, 17:42
Нужен скрипт следующего содержания
50% шанс попасть в засаду при прихватизации сундука сокровищ
В засаде сидит от 1 до 15 черных драконов
gamecreator
08 May 2013, 18:53
Код
!?OB101&999;
!!VRy1:S0R1;
!!FU&y1=0:E;
!!VRy1:R14;
!!HE-1:Tv998/v999/v1000/83/y1;
вот как-то так
Так а как работают резервы в игре?
Скоприровал текст сообщения о них и сохранил через редактор ERM в менеджере Эры.
feanor
15 May 2013, 12:37
Цитата
Вопрос к умельцам, море можно переделать на более красивое?
В принципе, можно. Но довольно заморочно, полагаю.
kozelrus
27 Jul 2013, 21:59
Очень-очень уж нужен такой вот скрипт, который делает возможным сделать стек стрелков (1) любого города (2) любого уровня, - ул и не ул (3).
В принцыпе, прошу шаблон скрипта, где можно по идее ставить Город и Уровень монстра самому.
===============================
И по возможности, наоборот, убрать стрелков
Помогите пожалуйста: нужен скрипт, при котором герой не может никому из других героев передать Книгу Магии Воздуха. Я в ЕРМ почти не разбираюсь, такого, сколько ни бился, не смог сделать.
О! Я это сделал! Сутки сидел, но вот пошарился на форуме и сляпал!
Вот:
ZVSE
!#IF:V611/0;
!?OB49/63/0;
!!IF:V611/1;
!?AE0&v998=168/611;
!?CM3;
!!HE19:A2/87/?v29/d;
!!IF&611/v29=0:Q1/8/87/1^No!^;
!!CM&611/v29=0:R0;
!!UN:R5/0/0;
Я ошибаюсь, или решение не соответствует постановке задачи?
В результате выполнения приведенного скрипта, после посещения объекта в 49/63/0, при любом клике в окне встречи любых героев будет выскакивать "No!", если у 19-го героя нет Фолианта Магии Воздуха.
А о смысле строки "!?AE0&v998=168/611;" даже спросить стесняюсь...
UPD: вот странно, hippocamus и Etoprostoya вроде с ERM'ом дружат, а спасибы ставят не читая даже...
Собсно, вот скрипт, который делает артефакт непередаваемым при встрече союзному герою (можно использовать как шаблон для любого артефакта):
Код
ZVSE
*** "непередаваемый" артефакт
!?CM3; [клик в окне встречи героев]
!!VRy1:S87; [y1 - номер "непередаваемого" артевакта, например Фолиант Магии Воздуха]
!!CM:S?y2 I?y3; [y2-y3 - параметры клика (подтип/место)]
!!FU&y2<>12:E; [выход, если не нажатие ЛКМ]
!!VRy4&y3>=27/y3<=39:Sy3 -26; [|y4|-1 - позиция артефакта под кликом для проверки, y4=0 если клик не на проверяемой позиции, y4<0 для правого героя]
!!VRy4&y3=45:S19; [...]
!!VRy4&y3>=89/y3<=93:Sy3 -69; [...]
!!VRy4&y3>=46/y3<=58:S45 -y3; [...]
!!VRy4&y3=64:S-19; [...]
!!VRy4&y3>=94/y3<=98:S74 -y3; [...]
!!FU&y4=0:E; [выход, если клик не на проверяемой позиции (слоты "разное" или рюкзак)]
!!CM&y4>0:H?y5/?y6; [y5 - номер героя, слоты которого нужно проверять]
!!CM&y4<0:H?y6/?y5; [...]
!!VRy4&y4>0:-1; [y4 - номер слота для проверки]
!!VRy4&y4<0:*-1 -1; [...]
!!HEy5:A1/?y6/y4; [y6 - тип артевакта в слоте под кликом]
*** тут, если нужно, по условию y6=y1 можно вывести матерное сообщение о нежелании героя расставаться с артефактом
!!CM&y6=y1:R0; [отмена стандартного действия, если клик на "непередаваемом" артефакте]
*** end
Цитата(Algor @ 18 Aug 2013, 23:08)

В результате выполнения приведенного скрипта, после посещения объекта в 49/63/0, при любом клике в окне встречи любых героев будет выскакивать "No!", если у 19-го героя нет Фолианта Магии Воздуха.
А о смысле строки "!?AE0&v998=168/611;" даже спросить стесняюсь...
Да-да! Просто на этом объекте герой как раз и получает артефакт, и, соответственно, дальше не может с ним расстаться! Я просто в ЕРМ совсем не разбираюсь, изучаю его методом тыка.
Цитата(Algor @ 19 Aug 2013, 00:19)

Собсно, вот скрипт, который делает артефакт непередаваемым при встрече союзному герою (можно использовать как шаблон для любого артефакта):
Спасибо огромное! Работает, сообщение о том, что артефакт передавать нельзя вставил! У меня тоже работало, но после передачи приходилось выходить из диалогового окна, так как всё зависало и при щелчке на любой части экрана выскакивало "No!". А теперь всё как и положено!
tolich
19 Aug 2013, 08:48
Герой всё ещё может избавиться от артефакта (рынки, алтари, проигрыш битвы). Но первые два лечатся аналогично, а второе установкой проигрыша при потере именно этого героя.
Цитата(tolich @ 19 Aug 2013, 09:48)

Герой всё ещё может избавиться от артефакта (рынки, алтари, проигрыш битвы)
Ну это же не реализация "проклятого"/"неснимаемого" артефакта, хотя можно и такое сделать при желании.
Цитата(tolich @ 19 Aug 2013, 09:48)

Но первые два лечатся аналогично
Если покажешь пример такого "лечения" - скажу спасибо, если нет, то не вводи человека в заблуждение.
Цитата(tolich @ 19 Aug 2013, 09:48)

а второе установкой проигрыша при потере именно этого героя.
А вот эту проблему можно и менее радикально решить.
hippocamus
19 Aug 2013, 10:51
Например, позволить увольнение этого героя, но первому же купленному в таверне герою (или первому из оставшихся по списку) этот артефакт всобачить.
tolich
19 Aug 2013, 10:58
Цитата(Algor @ 19 Aug 2013, 09:35)

Если покажешь пример такого "лечения" - скажу спасибо, если нет, то не вводи человека в заблуждение.
А разве экраны алтаря и рынка артефактов не обрабатываются? Ну, если нет, тогда проблема остаётся.
Цитата(Algor @ 19 Aug 2013, 09:35)

А вот эту проблему можно и менее радикально решить.
Решать, конечно: например, забить на него. Но я предполагаю, что раз герою дали артефакт, который нельзя передавать, то это сюжетный герой. Следовательно, потеря его равносильна поражению.
Если кто-нибудь может помочь, подскажите, как запретить компьютерному игроку заходить на объект, например, в Тюрьму? А человеку - разрешить? Причём, не вот так:
!#OB2/29/0:D5; - запретить для фиолетового
Так как при таком варианте компьютерный игрок всё время пытается зайти на объект и тратит на это весь свой ход.
hippocamus
24 Aug 2013, 15:37
Тип выставить объекту, игнорируемый компьютером. Например, 40.
Цитата(hippocamus @ 24 Aug 2013, 16:37)

Тип выставить объекту, игнорируемый компьютером. Например, 40.
Спасибо! А как это сделать? Я всё, что делаю - копирую из уже имеющихся скриптов, так учусь, с типами пока может и встречался, но не умею ими пользоваться ...
О, всё, понял: !!OB2/29/0:T40;
Всё-таки, смена типа объекта не решает проблему: компьютерный игрок всё равно заходит в "Тюрьму". Правда, он не получает из неё героя (так как тип сменён), но сама она исчезает, а этого нельзя допустить. Я подумал: а можно ли с помощью ЕРМ поставить на карте, например, Глаз Мага, а потом поменять его картинку на "Тюрьму"?
Цитата(Гры2 @ 24 Aug 2013, 20:51)

Всё-таки, смена типа объекта не решает проблему: компьютерный игрок всё равно заходит в "Тюрьму". Правда, он не получает из неё героя (так как тип сменён), но сама она исчезает, а этого нельзя допустить. Я подумал: а можно ли с помощью ЕРМ поставить на карте, например, Глаз Мага, а потом поменять его картинку на "Тюрьму"?
Можно попробовать запретить всем героям посещать тюрьму через благословления/проклятия, а затем при посещении тюрьмы героем-человеком, снять с него это проклятие. Правда я не знаю, решит ли это проблему с беганием ИИ к тюрьме, надо проверять.
Код
ZVSE
!?PI; [перед показом карты]
!!DO8888/0/155/1:P; [для каждого героя]
!?FU888;
!!HEx16:Y54/1/900/1; [устанавливаем проклятие - запрет посещения тюрьмы]
!?OB62; [перед посещением тюрьмы]
!!HE-1:O?y1; [получаем в y1 владельца героя]
!!OW:Iy1/?y2; [получаем в y2 ИИ-состояние игрока-владельца]
!!HE-1&y2=0:Y54/1/900/0; [если герой принадлежит игроку человеку, снимаем проклятие]
feanor
25 Aug 2013, 00:14
Цитата
Я подумал: а можно ли с помощью ЕРМ поставить на карте, например, Глаз Мага, а потом поменять его картинку на "Тюрьму"?
C помощью ERM нельзя, но можно с помощью собственно редактора карт.
Цитата(GYV @ 22 Nov 2009, 20:33)

Скрипт постройки шахт:
http://ifolder.ru/15108468Отличие от ранее мной выкладываемого:
- Исправлены ошибки
- Изменены цены
- Добавлина возможность постройки Мифрилового котла( если скачан скрипт добавляющий его в игру).
Цитата(SnoRT @ 14 May 2007, 16:20)

[*]
Новая некромантия - Выбор воскрешаемых существ для навыка некромантии. Автор -
BloodPhoeniX.
[*]
Улучшенный преобразовтель - Позволяет после обычного строить улучшенный преобразователь скелетов, который траносформирует любых существ в нежить аналогичного уровня. Например Зеленых, Черных драконов в Костяных драконов, Рыцарей в Вампиров, Кавалеристов в Рыцарей смерти, Монахов в Личей. Автор -
professornova.
[*]
Постройка двеллингов - Позволяет строить любые жилища существ на карте. Естественно, не бесплатно. Автор -
SnoRT.
[*]
Замена двеллингов - Позволяет заменять посещаемые жилища существ жилища других замков аналогичного уровня. За деньги. Автор -
SnoRT Я слышал что эти скрипты глючат , это правда ?Если да , то нельзя ли исправить ?И еще : Нельзя ли объединить " Постройку жилищ " и " Постройку шахт " в один скрипт , а после добавить туда функцию постройки городов и вообще любых полезных обьектов .
Почти как редактор карт , но требует много ресурсов и высокий уровень .
Здравствуйте! Вот делаю карту и нужен скрипт: надо, чтобы при встрече двух определённых героев вылезало сообщение вроде "Привет".
Я уже сделал это, но мне игра выдаёт ошибку. Может, это итог того, что этот скрипт несовместим с каким-то другим (их в карте много), но, может, я просто что-то в корне неправильно сделал?
Цитата(Гры2 @ 11 Dec 2013, 13:44)

Здравствуйте! Вот делаю карту и нужен скрипт: надо, чтобы при встрече двух определённых героев вылезало сообщение вроде "Привет".
Как-то так (не проверял, если что):
Код
!?HE13; [при посещении героя №13]
!!HE-1:N?y1; [получаем в y1 номер героя-посетителя]
!!IF&y1=18:M^ПРЕВЕД!^; [если герой посетитель - 18, выдаем сообщение]
*** и в обратную сторону (13й посещает 18го)
!?HE18; [при посещении героя №18]
!!HE-1:N?y1; [получаем в y1 номер героя-посетителя]
!!IF&y1=13:M^САМ ПРЕВЕД :((^; [если герой посетитель - 13, выдаем сообщение]
Цитата(Гры2 @ 11 Dec 2013, 13:44)

...может, я просто что-то в корне неправильно сделал?
В таких случаях кидайте сразу кусок кода под спойлер, заодно и узнаете в чем ошибка.
О, спасибо! Вставил вместо своего - у меня какой-то накрученный был, а тут всё так просто. Но теперь из-за другого кода ошибка при вылете. У меня, похоже, сама карта ошибочная - там штук 30 скриптов, которые я сделал путём копирования из других карт со скриптами. Я немного разобрался, проверил переменные (чтобы не совпадали), но, видимо, этого мало и что-то глючит. Если можно - я бы скинул 10 самых дурацких (ну, то есть, запутанных) скриптов, на которые программа постоянно указывает при вылете, или даже всю карту. Беда в том, что я ещё думаю, что, может, просто убрать некоторые скрипты, которые не нужны, но пока не решил, как это сделать хорошо. Вот, например:
Код
ZVSE
!#IF:V39/0;
!#OB4/67/0:S; - деактивировать монстра
!?OB4/67/0; - посещается ли монстр?
!!HE-1:N?v75; узнаём номер Героя
!!FU&v75<16:E; выходим из скрипта
!!FU&v75>31:E; выходим из скрипта
!!HE-1&150:T23/64/0/112/250;
!!HE-1:O?v203;
!!IF&v3<>-1:M^Наконец-то победа! Но пришлось сжечь Книгу Магии Воздуха.^;
!!BA:P?v201/?v202/?v203;
!!DO17/21/41/1&v201=4/v202=67/v203=0:P;
!!HE19:F0/0/0/0; ослабляем
!?FU77;
!!BMx16:T?y1;
!!BMx16&y1=127:H30000 A50 D50 S10 R5;
!!VRv4&y1=127:Sx16;
!!VRx16&y1=127:S41;
!?BG1&-78/-79/1000;
!!BA:P?v201/?v202/?v203;
!!BG&v201=4/v202=67/v203=0:N?v206;
!!IF&v201=4/v202=67/v203=0/v206=v204:V79/1;
!!IF&79:Q1/21/127/1^"Попробуй-ка победи меня!"^;
!?FU78;
!!VRv5:S0 T10;
!!VRy1:S1 T14;
!!FU78&y1<>0:P;
!!BU&y1=0:Ev5/?y2;
!!FU78&y1=0/y2<>-1:P;
!!BU:Ov205/?y1;
!?BA1;
!!BA:P?v201/?v202/?v203;
!!IF&v201=4/v202=67/v203=0:V39/1;
!!FU&-39:E;
!!IF&39:Q1/30/38/1^Алтарь ВОздуха разрушен!^;
!!UN:L4/68/0/500; перенести взгляд
!!UN:O5/66/0; исчезает
!!UN:L4/68/0/500; перенести взгляд
!!IF&123:Q2/30/13/1^Послышался гул...^;
!!UN:S8/58/0/3/6;
!!UN:L8/58/0/500; перенести взгляд
!!CA8/58/0:I1; - разрушаем
!!UN:L8/58/0/500; перенести взгляд
!!CA8/58/0:I2; - разрушаем
!!UN:L8/58/0/500; перенести взгляд
!!CA8/58/0:I3; - разрушаем
!!UN:L8/58/0/500; перенести взгляд
!!CA8/58/0:I-1; - разрушаем
!!UN:L8/58/0/1000; перенести взгляд
!!UN:Q1;
!!IF:M^Победа!^;
Цитата(Гры2 @ 11 Dec 2013, 14:57)

Код
!!IF:M^Ïîáåäà! Íàêîíåö-òî ìîãóùåñòâî âîçäóøíûõ äóõîâ ïîâåðæåíî è îíè áîëüøå íå ñìîãóò âðåäèòü ëþäÿì!^;
"Похоже на эльфийский"(с)
Извините, не удержался :-)
Цитата(Iv @ 11 Dec 2013, 15:11)

Цитата(Гры2 @ 11 Dec 2013, 14:57)

Код
!!IF:M^Ïîáåäà! Íàêîíåö-òî ìîãóùåñòâî âîçäóøíûõ äóõîâ ïîâåðæåíî è îíè áîëüøå íå ñìîãóò âðåäèòü ëþäÿì!^;
"Похоже на эльфийский"(с)
Извините, не удержался :-)
Точно! Исправил.
Этот скрипт (который я выложил выше) должен делать вот что: при посещении Алтаря Воздуха героям 16-31 начинается битва с Элеметом Шторма, у которого очень много здоровья. Во время битвы (но не с начала) выскакивает сообщение от этого Элементаля. После победы в бою сообщается, что Книга Магии Воздуха исчезла. Игроку показывают замок соперника, который меняет картинку на разрушенный вид. Победа в карте.
У меня почему-то этот скрипт часто возникает в отчётах при вылете игры.
Неплохо было бы еще посмотреть, на что ругается.
Навскидку (не проверял всё) из-за этой опечатки может быть проблема:
...
!!DO
17/21/41/1&v201=4/v202=67/v203=0:P;
!!HE19:F0/0/0/0; ослабляем
!?FU
77;
...
ну и вот это конечно круто:
!?FU
78;
!!VRv5:S0 T10;
!!VRy1:S1 T14;
!!FU78&y1<>0:P;!!BU&y1=0:Ev5/?y2;
!!FU78&y1=0/y2<>-1:P;
!!BU:Ov205/?y1;
благо, нигде не вызывается ))
Цитата(Iv @ 11 Dec 2013, 15:11)

Цитата(Гры2 @ 11 Dec 2013, 14:57)

Код
!!IF:M^Победа! Наконец-то могущество воздушных духов повержено и они больше не смогут вредить людям!^;
"Похоже на эльфийский"(с)
Извините, не удержался :-)
Iv, ты язык определил по слову "людям!" или гугл-транслейт помог?
Гры2, глянул чуть подробнее.... это надо убивать и переписывать нуля.
Цитата(Algor @ 11 Dec 2013, 18:29)

Гры2, глянул чуть подробнее.... это надо убивать и переписывать нуля.
Да, наверное. Если у вас есть такая возможность, было бы здорово, чтобы герой 19, заходя на объект, подвергался атаке Элементаля Шторма с огромным запасом здоровья. Причём, надо где-нибудь выпустить сообщение о том, что мол, "что-то этот Элементаль - супер-Элементаль". Думаю, что остальное - уничтожение Алтаря Воздуха и замка - я сам смогу сделать. Кстати, по поводу Книги Магии Воздуха я, похоже, наврал - в этом скрипте она никак не затрагивается.
Я-то вроде уже всё сделал и по-отдельности эти скрипты работают, но ... вместе или не знаю от чего, но что-то в них не так, поэтому сюда и обращаюсь, чтобы всё сделать хорошо.
И я был бы ещё очень благодарен вот за такой скрипт: после победы над определённым монстром с карты исчезают все герои-люди (номера 0-15, а так же 144), если они на ней есть (я это сделал так: !!HE0:K; ), герою выскакивает событие вроде "Вот так.", через 2 дня - ещё одно, через 3 дня - ещё одно, через 4 дня - ещё одно и через 5 дней - ещё одно.
В этом же скрипте я ещё уничтожаю на карте один замок, ставлю другой и передаю его пурпурному игроку, ставлю в определённых местах новых монстров и героев, меняю флаг некоторых героев, ставлю и деактивирую события. Но это же мелочи, они не могут послужить сбоем? У меня вот так:
ZVSE
!?LE37/49/0;
!#IF:V67/0;
!!UN:I30/45/0/26/0; 26 - появляется Событие
!!HE0:K; герой-рыцарь умирает
!!HE1:K; герой-рыцарь умирает
!!HE2:K; герой-рыцарь умирает
!!HE3:K; герой-рыцарь умирает
!!HE4:K; герой-рыцарь умирает
!!HE5:K; герой-рыцарь умирает
!!HE6:K; герой-рыцарь умирает
!!HE7:K; герой-рыцарь умирает
!!HE8:K; герой-рыцарь умирает
!!HE9:K; герой-рыцарь умирает
!!HE10:K; герой-рыцарь умирает
!!HE11:K; герой-рыцарь умирает
!!HE12:K; герой-рыцарь умирает
!!HE13:K; герой-рыцарь умирает
!!HE14:K; герой-рыцарь умирает
!!HE15:K; герой-рыцарь умирает
!!HE144:O1; - герой-рыцарь становится синим
!!UN:L8/18/0/100; Перенести взгляд на 0,1 сек
!!UN:I6/21/0/54/112; появляются
!!UN:MO6/21/0; исчезают
!!UN:I10/22/0/54/112; появляются
!!UN:I5/20/0/54/112; появляются
!!UN:L8/18/0/100; Перенести взгляд на 0,1 сек
!!UN:MO5/20/0; исчезают
!!UN:MO10/22/0; исчезают
!!UN:I10/21/0/54/112; появляются
!!UN:I4/20/0/54/112; появляются
!!UN:L8/18/0/100; Перенести взгляд на 0,1 сек
!!UN:MO4/20/0; исчезают
!!UN:MO10/21/0; исчезают
!!UN:I10/19/0/54/112; появляются
!!UN:I3/20/0/54/112; появляются
!!UN:L8/18/0/100; Перенести взгляд на 0,1 сек
!!UN:MO3/20/0; исчезают
!!UN:MO10/19/0; исчезают
!!UN:I9/19/0/54/112; появляются
!!UN:I2/20/0/54/112; появляются
!!UN:L8/18/0/500; Перенести взгляд на 0,5 сек
!!MO2/20/0:G10; разместить в количестве 10
!!MN2/19/0:O5;
!!UN:L8/18/0/500; Перенести взгляд на 0,5 сек
!!MO9/19/0:G10; разместить в количестве 10
!!CA8/18/0:O5;
!!UN:L8/18/0/500; Перенести взгляд на 0,5 сек
!!CA8/18/0:I1; - разрушить
!!UN:L8/18/0/500; Перенести взгляд на 0,5 сек
!!CA8/18/0:I2; - разрушить
!!UN:L8/18/0/500; Перенести взгляд на 0,5 сек
!!CA8/18/0:I3; - разрушить
!!UN:L8/18/0/500; Перенести взгляд на 0,5 сек
!!CA8/18/0:I-1; - разрушить
!!UN:L8/18/0/500; Перенести взгляд на 0,5 сек
!!CA8/18/0:I0;
!!UN:O8/18/0; исчезает
!!UN:L8/18/0/1000; Перенести взгляд на 1 сек
!!UN:I9/17/0/98/8; появляются
!!CA7/17/0:O5;
!!UN:L8/18/0/1000; Перенести взгляд на 1 сек
!!IF:V67/1 M^Неожиданно подскочил гонец: я с ужасом узнал, что отряды Воздушных Элементалей взяли осадой замок моего союзника! Они уничтожили все постройки, а все мои прежние друзья перешли под власть {врагов}!^;
!!CA37/48/0:O5;
!!HE130:P37/48/0/0; - переместить
!!HE137:P33/53/0/0; - переместить
!!UN:L37/49/0/500; Перенести взгляд на 0,5 сек
!!HE-1:C1/2/1/d0;
!!HE-1:C1/3/1/d0;
!!HE-1:C1/4/1/d0;
!!HE-1:C1/5/1/d0;
!!HE-1:C1/6/1/d0;
!!HE-1:C1/7/1/d0;
!!HE-1:C1/8/1/d0;
!!HE-1:C1/9/1/d0;
!!HE-1:C1/10/1/d0;
!!HE-1:C1/11/1/d0;
!!HE-1:C1/12/1/d0;
!!HE-1:C1/13/1/d0;
!!HE-1:C1/14/1/d0;
!!HE-1:C1/15/1/d0;
!!HE-1:C1/16/1/d0;
!!HE-1:C1/17/1/d0;
!!HE-1:C1/18/1/d0;
!!HE-1:C1/19/1/d0;
!!HE-1:C1/20/1/d0;
!!HE-1:C1/1/-1/1;
!!IF:M^Оглянувшись, я заметил ещё один "сюрприз": только что оставленный мною замок был занят врагом, а всё моё войско бросилось наутёк ... Надо срочно бежать отсюда!^;
!!VRv130:Sc +2;
!!TM45: Sv130/v130/2/2;
!!LE37/49/0:D3/1;
!?TM45;
!!IF:M^Письмо1^;
!!VRv131:Sc +3;
!!TM46: Sv131/v131/2/2;
!?TM46;
!!IF:M^Письмо2^;
!!VRv132:Sc +3;
!!TM47: Sv132/v132/2/2;
!?TM47;
!!IF:M^Письмо3^;
!!VRv133:Sc +4;
!!TM48: Sv133/v133/2/2;
!?TM48;
!!IF:Q4/21/19/1^Письмо4^;
!!VRv134:Sc +3;
!!TM49: Sv134/v134/2/2;
!?TM49;
!!IF:Q5/10/1/1^Письмо5^;
!!UN:O54/13/0; исчезает
!!HE6:P54/13/0; Поместить
!!HE6:O1; Владелец - синий игрок
!!OW:A0/6; Сделать активным
Как определить скриптом, находится ли герой на карте? То есть, чтобы скрипт выполнялся только если герой №19 есть на карте. А если героя №19 на карте нет - не выполнялся?
feanor
14 Dec 2013, 19:43
Координаты героя попробуй проверить. Ну или наличие у него владельца.
С координатами не получается, а вот с цветом получилось! Спасибо! И вообще, спасибо всем, кто мне тут помогал (а отсюда я получил около 5-10 ценнейших советов и скриптов)! Я наконец нашёл причину того, что моя карта вылетала: один из скриптов устанавливал на карте в определённых местах монстров и один из них попадал на место, где стоит уже другой монстр. Но сбой происходил не сразу, а только при атаке этого монстра (который стоял поверх другого). И в сообщении об ошибке выводился просто последний выполненный скрипт, поэтому я и не мог понять, в чём загвоздка. Сейчас препятствие устранено, всё работает отлично!
Mefista
04 Jan 2014, 05:32
У меня по какой-то причине скрипты отказываются работать на одной карте, при этом нормально работают на других.Версия вроде одна...странно.Единственное её отличие - она создана этим плагином,который из картинки рисует карту.Вог 58й.
Пишу сюда т.к. один-то скрипт 100% рабочий, а вот правильность скрипта на то, чтоб поменять местами монстров 6го уровня Некрополя и Инферно проверить надо.Напишите,подалуйста,как он должен выглядеть.
Цитата(Mefista)
...а вот правильность скрипта на то, чтоб поменять местами монстров 6го уровня Некрополя и Инферно проверить надо.Напишите,подалуйста,как он должен выглядеть.
Код
ZVSE
!#UN:T3/5/0/66 T3/5/1/67 T4/5/0/52 T4/5/1/53; [черные рыцари/рыцари смерти нанимаюся в инферно, ифриты/ифриты-султаны - в некрополе]
!#MA:O66/3 O67/3 O52/4 O53/4; [рыцари относятся к фракции инферно, ифриты - некрополя]
** можно еще и live/undead-флаги поменять если вдруг нужно
Mefista
05 Jan 2014, 00:33
Большое-большое спасибо.Ага,нужно.Это всё можно с любыми существами провернуть,так?А у элементалов какой-то флаг стоит?
А можно мне ещё скрипт на замену портрета?У меня он работает ровно в одной карте,копирую-не пашет...
И ещё - эти pcx в 256 цветов Фотошопом делаются?Там такого формата вроде нет.И ещё,вроде какой-то цвет на портрете отображается в игре как прозрачность - это который?
У меня в прошлом всё с портретом работало,озвучиваю проблемы,которые были тогда.
Цитата(Mefista @ 05 Jan 2014, 01:33)

Это всё можно с любыми существами провернуть,так? А у элементалов какой-то флаг стоит?
Флаги стоят у всех существ. У элементалов дополнительно захардкожены иммуны к заклинаниям, их скриптом не изменить
Цитата
И ещё - эти pcx в 256 цветов Фотошопом делаются?Там такого формата вроде нет.
Mode - Indexed colors (Индексированные цвета)
ЗЫ
Краткая инструкция по созданию портретов, без картинок, увы
Цитата
И ещё,вроде какой-то цвет на портрете отображается в игре как прозрачность - это который?
00FFFF
Mefista
05 Jan 2014, 02:04
Спасибо.Чтобы существо было без морали,выходит,его надо проставить как андеда?
Про цвет - должен быть какой-то ещё, ибо вот на этой картинке изначально были только чёрные и серые,а вот что вышло (скрин древний)

Портрет в png в аттаче.
Ещё-можно ли временно переименовать существо в пределах одной карты?
Цитата(Mefista @ 05 Jan 2014, 03:04)

Спасибо.Чтобы существо было без морали,выходит,его надо проставить как андеда?
Либо добавить флаг нежити 262144
либо - флаг големов и элементалей 131072
Цитата
Про цвет - должен быть какой-то ещё, ибо вот на этой картинке изначально были только чёрные и серые,а вот что вышло (скрин древний)
В фотошопе открой палитру индексированного файла (Image - Mode - Color table) и посмотри, какой цвет в первой ячейке палитры файла. Он и считается прозрачным
Цитата
Ещё-можно ли временно переименовать существо в пределах одной карты?
!#UN:G1/<код монстра>/0/S^имя одного монстра (в окне свойств монстра, например)^;
!#UN:G1/<код монстра>/1/S^имя нескольких монстров (на карте, например)^;
Не проверял
Цитата(Mefista)
Спасибо.Чтобы существо было без морали,выходит,его надо проставить как андеда?
Не совсем. "Нежить" - более сложный флаг, чем "Нет морали":
Цитата(ERM Help)
131072 Нет пенальти морали (Элементали, Големы)
262144 Нежить (все существа Некрополиса, существо с этим флагом не имеет морали, получает урон от заклинания Уничтожить нежить и не несет урона от Волны смерти)
Пример:
Код
ZVSE
*** Убираем мораль у ифритов (52) и ифритов-султанов (53)
!#MA:X52/?v1 X53/?v2; [v1/v2 - оригинальные наборы флагов ифритов/султанов]
!#VRv1:|131072; [добавляем флаг "Нет пенальти морали" в набор ифрита]
!#VRv2:|131072; [добавляем флаг "Нет пенальти морали" в набор ифрита-султана]
!#MA:X52/v1 X53/v2; [обновляем наборы флагов ифритов/султанов]
Цитата(Mefista)
Ещё-можно ли временно переименовать существо в пределах одной карты?
Код
ZVSE
*** Переименовываем ифритов в "рядовых ифритов"
!#VRz851:S^Рядовой ифрит^;
!#VRz852:S^Рядовые ифриты^;
!#UN:G1/52/0/851 G1/52/1/852;
!?LE10/15/1; [при посещении события в клетке 10/15 подземного уровня даем ифритам новое имя]
!!VRz851:S^Ифрит-капрал^;
!!VRz852:S^Ифриты-капралы^;
UPD: Iv опередил...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.