Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Если нужен скрипт
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды > Скрипты
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67
Deo
Цитата
Извините, действительно иногда забываю :badhead:
А ваш код не работает sad.gif
При нажатии ЛКМ выскакивает сначала текст из ближ. прописанной z-переменной... потом тектс "ошибка в ЕРМ"... потом строка "Mz556;"... потом опять ошибка, опять строка, и т.д. много раз... потом иногда выскакивает окно где вверху текст из z3 а ниже восемь картинок дерева... и опять по новой...

А ведь мне всего-то навсего надо, чтобы игрок не смог смотреть имеющиеся Благославления и Проклятья...

Нужно стереть z в Mz556, чтобы стало просто M556 .... dry.gif
Вопщем вот так должно выглядеть:
!?CM2;
!!CM:F?y1 I?y2;
!!CM&y1=0/y2=107:R0;
!!IF&y1=0/y2=107:M556;
DracoLich
Не, нужно ставить 1:
!!IF&y1=0/y2=107:M1/z556;
Про дерево правильно СноРт сказал
Про подземелье - а как активируется код телепортации героя? Туда же и проклятия вставлять!
gamecreator
Цитата
Не, нужно ставить 1
а можно и по-другому:
!!IF&y1=0/y2=107:M^%Z556^;
это будет работать (как и способ Део), а твой способ странный.
Druin
Его способ не странный а взятый из хелпа... А вот твой странный, бо мешанина...
Bes
СПАСИБО, БРАТЦЫ... щас буду пробовать...

А чтобы время не тратилось впустую, то вот...



&) Подскажите, как отключить набивание опыта Командиру??? И как прописывать сверку на наличие конкретного арта у героя???
(чисто по теории, через какие инструкции/триггеры)

$) Помнится, я как то спрашивал такое...
Цитата(сан-сэй)
Цитата(балBes)
g) - Мне нужен код, который бы проверял на наличие в войске Героя монста M, и , если таковые там появляются и их кол-во (n) >= суммы всех др. существ в армии (N), то делать "ЭТО". А если n < N, то убивать (удалять) M, причём заминусом m (15% от n) от каждого слота в армии, т.е. предположительно так .."/d/d-m;"
От каждого слота довольно трудновато. А вот отнять в общем куда легче. Правда, с математикой небольшие проблемы , потому не обращайте внимания на глупые вычисления процентов....
!?BA1&1000;
!!VRv1:S0;
!!DO1/0/6/1:P;
!!HE-1:C1/196/d/?y1;
!!VRy2&y1<v1:Sy1 *3 :20;
!!HE-1&y1<v1:C1/196/d/d-y2;
!!**&y1>=v1:***; - далее то, что происходит при большем либо равном кол-ве
!?FU1;
!!HE-1:C0/x16/?y1/?y2;
!!VRv1&y1<>196:+y2;

Так вот, я тогда так и не понял как этим воспользоваться... меня смущала 2 строка (с v1) и 5-ая (где Sy1 *3 :20)...
В общем, я несколько изменил свои требования и теперь мне достаточно следующего...
... код, который бы проверял на наличие в войске Героя монста №196, и, если таковые там появляются и их кол-во (n) > суммы всех др. существ в армии (N), то делать "!!HE:K;" причём перед смертью должно выводится "!!IF:M^текст^;". А если n < N, то просто убивать (удалять) всех монстров №196
Я пробовал переделать вышеупомянутый код... но всё тщетно, у меня не выходит с кодом ф-ции sad.gif
ПОМОГИТЕ балBES'у!!! Пожалуйста!!!


#) Мне надо... разрешить скрытые навыки (вогификация отключена), причём всего вторич. навыков у героя будет 3, но при этом должно активироваться овно для скрытых навыков куда я хочу поместить Разведку...
Как это мне реализовать..???
Извините, что так заморачиваюсь...


А по поводу считывания положения для проклятья, то я пробовал следующее...
Я использовал такой код...
Цитата
!#TM2:S1/1/1/1; Аашнар в подземелье крадёт у Юлины ману
!?TM2;
!!HE1:P?y4/?y5/?y6; считывание координат Юлины
!!HE1&y6=1:Y6/2/99/1; Юлина под землёй
!!HE57&y6=1:Y6/-2/99/1;
!!HE1&y6=0:Y6/2/99/0; Юлина на поверхности
!!HE57&y6=0:Y6/-2/99/0;
(сам его сварганил wink.gif )
Но это почему-то даже не активируется в игре ;(
nivarr1
людя вот вопрос замучал сам зделать не могу подумал спросить у народа а реально сделать скрипт где можно будет выбирать больше играков чем претставленно
DracoLich
Цитата
&) Подскажите, как отключить набивание опыта Командиру??? И как прописывать сверку на наличие конкретного арта у героя???
(чисто по теории, через какие инструкции/триггеры)

Набивание опта - перед боем (!?BA0;) сохраняешь кол-во опыта командера в переменную, после боя (!?BA1;) устанавливаешь опыт на старый.
Арты: !!HE#:A2/#1/$2/$3; - #1 = номер арта, $2 - кол-во у героя вообще, $3 - надето на героя.
Цитата
Я пробовал переделать вышеупомянутый код... но всё тщетно, у меня не выходит с кодом ф-ции

!?BA1&1000; - активируется в конце битвы...
!!VRv1:S0;
!!DO1/0/6/1:P;
!!HE-1:C1/196/d/?y1;
!!HE-1&y1<v1:C1/196/d/d-y1;
!!IF&y1>=v1:M^Драколичи убили вас!^;
!!HE-1&y1>=v1:K; - убить героя
!?FU1;
!!HE-1:C0/x16/?y1/?y2;
!!VRv1&y1<>196:+y2;
В чем проблема?
Цитата
Мне надо... разрешить скрытые навыки (вогификация отключена), причём всего вторич. навыков у героя будет 3, но при этом должно активироваться овно для скрытых навыков куда я хочу поместить Разведку...

Сделать навык скрытым:
!!HE-1:S0/#1/1; - где #1 - номер скилла, показываться он будет при вкл. опции показ скрытых навыков.
Ограничение 3 вторичными - даже не знаю... Если тока как в Сне наварганил.. rolleyes.gif
Цитата
А по поводу считывания положения для проклятья, то я пробовал следующее...
Не таймер, а !?HM#; - при каждом шаге героя #. Таймер не нужен.
Цитата
людя вот вопрос замучал сам зделать не могу подумал спросить у народа а реально сделать скрипт где можно будет выбирать больше играков чем претставленно
помойму нет
SnoRT
Цитата(Bes @ 04 May 2007, 04:36)
&) Подскажите, как отключить набивание опыта Командиру???

Ммм... Странный вопрос... Чисто отключить набирание опыта нельзя, но можно попробовать в конце каждой битвы ставить командиру 0 опыта. Но не думаю, что что-то путное из этого выйдет, т.к. если он получит в бою слишком много опыта (достаточное кол-во для следующего уровня) то командир сначала получит уровень (это будет видно), а потом только опыт обнулится. Полученные навыки останутся.
!?BA1;
!!CO-1:X1/0;

Цитата(Bes @ 04 May 2007, 04:36)
И как прописывать сверку на наличие конкретного арта у героя???
(чисто по теории, через какие инструкции/триггеры)

По-моему, я такое тебе писал, нет? Триггер выбирай сам, это зависит от того, когда именно тебе нужно узнать наличие арта. !!HE-1:A2/xxx/?v10/?v11; v10 даст нам количество артефактов xxx у героя, v11 даст количество одетых артов xxx.

Цитата(Bes @ 04 May 2007, 04:36)
код, который бы проверял на наличие в войске Героя монста №196, и, если таковые там появляются и их кол-во (n) > суммы всех др. существ в армии (N), то делать "!!HE:K;" причём перед смертью должно выводится "!!IF:M^текст^;". А если n < N, то просто убивать (удалять) всех монстров №196

!#TM10:S1/999/1/255;

!?M10;
!!VRv30:C0/0;
!!DO20/0/6/1:P;
!!IF&v31>v30:M^Текст.^;
!!HExx&v31>v30:K;
!!DO21/0/6/1:P;

!?FU20;
!!HExx:C0/x16/?v20/?v21;
!!VRv30&v20<>196:+v21;
!!VRv31&v20=196:+v21;

!?FU21;
!!HExx:C0/x16/?v20/d;
!!HExx&v20=196:C0/x16/d/0;

Собственно вот. Что непонятно - спрашивай. Только не забудь поставить номер героя.

Цитата(Bes @ 04 May 2007, 04:36)
А по поводу считывания положения для проклятья, то я пробовал следующее...
Я использовал такой код...

У тебя таймер активизуруется только на первый день. Используй !?TM10; который я создал в примере про подсчёт монстров. Этот таймер можешь использовать для обоих случаев.

Добавлено ([mergetime]1178234868[/mergetime]):
Блин, опять не успел biggrin.gif
Bes
Цитата(Deo)
Нужно стереть z в Mz556, чтобы стало просто M556 ....
Неа... всё равно ошибки сыпятся sad.gif
А попробовал вариант от сан-сэя - M1/z556; - и всё заработало, наконец-то!!! УРА!!!
Вариант gamecreator'a - M^%Z556^; - тоже работает...




Цитата(сан-сэй)
В чем проблема?
Проблемы в принципе то нет, просто я когда что-то добавляю, то пытаюсь понять код...
Так вот, в вашем варианте не совсем понятно, почему вы записываете в v1 ноль? и тут же сравниваете кол-во монстра с нулём??? А зачем?

А в целом, большое спасибо за вашу помощь!!!



SnoRT, спасибо, буду сегодня смотреть...
Цитата(SnoRT)
У тебя таймер активизуруется только на первый день.
Точно, вот я тетеря... такие казалось бы элементарные вещи, а упускаю... Извините меня за мои касяки... что с желторотика взять!?
DracoLich
Цитата
Так вот, в вашем варианте не совсем понятно, почему вы записываете в v1 ноль? и тут же сравниваете кол-во монстра с нулём??? А зачем?

!!VRv1:S0; - обнулить переменную для избежания некорректного числа монстров (могли остаться после пред. дествий с v1)
!!DO1/0/6/1:P; - запускаем функцию подсчета монстров, где, как можно заметить, их кол-во плюсуется к v1 (вот и все!)
!!HE-1:C1/196/d/?y1; - кол-во Драко
!!HE-1&y1<v1:C1/196/d/d-y1; - убираем драко в случае меньшества
Цитата
Подскажите, как отключить набивание опыта Командиру?

Вот так:
!?BG0;
!!HE-10:N?y1;
!!COy1:D1;
!?BA1;
!!CO-1:D0;
Командир не будет получать опыт в битве вообще. Дня сундуков и т.п. немного другая ситуация.. Нужно?
Цитата
А по поводу считывания положения для проклятья, то я пробовал следующее...

В случае с таймером (любым) даже на поверхности/подземелье герой будет иметь проклятье до конца дня. оптимальней использовать это:
!?HM1;
!!HE1:P?y4/?y5/?y6;
!!HE1&y6=1:Y6/2/99/1;
!!HE1&y6=0:Y6/2/99/0;
!?HM57;
!!HE57:P?y4/?y5/?y6;
!!HE57&y6=1:Y6/-2/99/1;
!!HE57&y6=0:Y6/-2/99/0;
Deo
Странно, а у меня работает так... M556 ....
Bes
Цитата(сан-сэй)
!?BA1&1000; - активируется в конце битвы...
!!VRv1:S0;
!!DO1/0/6/1:P;
!!HE-1:C1/196/d/?y1;
!!HE-1&y1<v1:C1/196/d/d-y1;
!!IF&y1>=v1:M^Драколичи убили вас!^;
!!HE-1&y1>=v1:K; - убить героя
!?FU1;
!!HE-1:C0/x16/?y1/?y2;
!!VRv1&y1<>196:+y2;
К сожалению, этот скрипт не рабочий...
Поясню... когда у меня число N > n, то всё какбы как надо - Герой умирает с предшествующим сообщением. Но если в армии вообще нет этого монстра (после битвы естественно), то всё равно герой умирает!!! sad.gif
А когда N < n, то вообще выскакивает ошибка, причём жалоба идёт на "!!HE-1:C1/196/d/?y1;"

Цитата
В случае с таймером (любым) даже на поверхности/подземелье герой будет иметь проклятье до конца дня. оптимальней использовать это:
Я тоже так подумал, потому и сделал почти также...
Код
** - Аашнар в подземелье крадёт у Юлины ману -
!!HE1&y3=1:Y6/2/999/1; Юлина под землёй
!!HE57&y3=1:Y6/-2/999/1;
!!HE1&y3=0:Y6/2/999/0; Юлина на поверхности
!!HE57&y3=0:Y6/-2/999/0;
Это я присобачил к варианту Deo c !?HM1; который он предложил мне для реализации проклятья для Evil Fog (см. выше)
А !?HM57; я не использую, ведь герой57 получает ману на халяву, пока я нахожусь в подземелье...


Цитата(SnoRT)
...
Собственно вот. Что непонятно - спрашивай. Только не забудь поставить номер героя.
А этот код вообще никак не влияет на игру sad.gif
Просто, тихо!!! И всё... вот и думай что там, даже ни на что не ругается...
Эээхх.. sad.gif
SnoRT
Код
!?BA1&1000;
!!VRv30:C0/0;
!!DO20/0/6/1:P;
!!IF&v31>v30:M^Текст.^;
!!HE-1&v31>v30:K;
!!DO21/0/6/1&v31<=v30:P;
!?FU20;
!!HE-1:C0/x16/?v20/?v21;
!!VRv30&v20<>196:+v21;
!!VRv31&v20=196:+v21;
!?FU21;
!!HE-1:C0/x16/?v20/d;
!!HE-1&v20=196:C0/x16/d/0;

Не знаю, вот так по идеи должно работать idontno.gif
Возможно ты оставил мой триггер и поставилгерою номер "-1". А "-1" не совсем корректно работает на таймере. Попробуй этот код.
DracoLich
2 Бес
Правильный код:
!?BA1&1000; - активируется в конце битвы...
!!VRv1:S0;
!!DO1/0/6/1:P;
!!HE-1:C1/196/196/?y1;
!!HE-1&y1<v1:C1/196/-1/d;
!!IF&y1>=v1:M^Драколичи убили вас!^;
!!HE-1&y1>=v1:K; - убить героя
!?FU1;
!!HE-1:C0/x16/?y1/?y2;
!!VRv1&y1<>196:+y2;
Bes
СПАСИБО огромЕнное, SnoRT и сан-сэй!!!
Ваши последние варианты кода полностью рабочие!!! Теперь я стаю перед делемой, чей вариант использовать... smile.gif
Кстати, такая мелочь... когда монстр удаляется, то в окне состояния героя (прав. нижн. угол) он всё ещё отображается, естественно до первого обновления/действия... Так вот, я дополнил код: после строчки удаления монстра я решил подставлять к вашим кодам " !!UN:R1; обновить экран "... и помогло!!!
... извините за "флуд"...


PS:
Цитата(сан-сэй)
Вот так:
!?BG0;
!!HE-10:N?y1;
!!COy1:D1;
!?BA1;
!!CO-1:D0;
Командир не будет получать опыт в битве вообще. Дня сундуков и т.п. немного другая ситуация.. Нужно?

Спасибо за код, всё работает, а с сундуками мне не надо (вроде как...) (кстати, исправте в посте !!HE-10... на -1 wink.gif а то вдруг кому-то ещё принодится...

Цитата(SnoRT)
Возможно ты оставил мой триггер и поставилгерою номер "-1".
Нет, я всегда изменял в ваших кодах "-1" на "1"... Я даже !!M10 исправил на !!TM10 smile.gif
(теперь кое-кому я должен полтора ящика пива wink.gif ... буду в ваших местах,обязательно проставлюсь! )
Berserker
Допустим игрока ввести можно, но ему же замки нужны, деньги и начальные герои! Откуда их брать? Искать незанятого героя и нейтральный замок?
Altaf
У меня к Вам вопрос, предложение.
У многих у Вас довольно большой опыт и наработки.
Нельзя где нибудь разместить багаж скриптов, на Ваш взгляд удачный, с небольшим описанием. Типа обменника сделать.
По мере появления других - обновлять.
Здесь уже 81 сраничка, а где что можно взять, опробовать?
Сам то я уже не догоню с изученим. А новшества попробовать хотелось бы.
Даже на том же сайте-форуме, посвещенному Моду, можно бы попробовать. Думаю и туда бы люди потянулись.
Спасибо большое.
Berserker
Уважаемый Altaf, тут ведь идёт обучение ЕРМ, а не полноценные опции-скрипты. Другое дело если авторы поучительный скриптов сделали бы з них рабочие под ВоГ 3.58 - тогда можно было бы выкладывать. Но толку мало - будут несовместимости с переменными sad.gif
Или Вы имели ввиду примеры собрать воедино?
Altaf
Цитата(Berserker @ 05 May 2007, 19:05)
Уважаемый Altaf, тут ведь идёт обучение ЕРМ, а не полноценные опции-скрипты. Другое дело если авторы поучительный скриптов сделали бы з них рабочие под ВоГ 3.58 - тогда можно было бы выкладывать. Но толку мало - будут несовместимости с переменными sad.gif
Или Вы имели ввиду примеры собрать воедино?

Да тему то я понимаю вроде.
А желать то можно много чего.
Если кто умудриться, потрудится все лучшие объединить и рабочую версию для 3,58 сделает это вообще было бы здорово.
А на худой конец, свои наработки с какой нибудь картой, чтобы все это увидить, почупать и т.д. Может и другим бы помог, вернее друг другу бы и помогли. Может я не прав, не знаю.
SnoRT
Изначально эта тема и создавалась, чтобы просили скрипты, а их потом кто-тоделал и выкладывал. Были довольно неплохие штуки, я не знаю почему тут всё перерасло в подобие вопрос-ответ, бо уже есть две аналогичных темы. Ещё есть топик "Авторски скрипты". Было б неплохо, если бы кто-то отсортировал и перенёс все скрипты из этой темы туда в один пост. Или вообще из этих двух тем в новую. Было б шикарно, только кто возьмётся... А скриптов хороших тут куча, если поискать...

Добавлено ([mergetime]1178426099[/mergetime]):
P.S. Были б хорошие идеи, а скриптер-реализатор всегда найдётся...
gamecreator
может я попробую
Bes
Как известно, нет такого параметра, с помощью к-ого можно было изменять радиус видимости героя... :(
Есть конечно такое проклятье, как !!HE#:Y8/$1/$2/$3;
Но оно пока не доработано и лишь устанавливает постоянный радиус в 2. А это, как вы понимаете, очень мало!

Так вот, по сему, у меня в голове (после похода в военкомат :) ) возникла идея реализации подобного решения проблемы...
Но, эта идея к сожалению не реализуема с моими, на данный момент, знаниями в ERM...
Вот я и вынужден обратиться за помощью к бывалым скриптЁрам.


А вот и сама идея: "Идёт постоянное считывание положения героя... Когда он шагает в какую-то сторону, тут же идёт сверка по переменным куда именно он сделал шаг и на основе этого изменяется координата области раскрытия неразведанной территории"

Мои черновые идеи по коду...
Сразу надо сказать, что !?HM# здесь не подойдёт (имхо), т.к. результат будет запаздывать на один ход...
За основу берём
!!HE#:P?v1/?v2/?y9; - считывание координат
... (На мой взгляд это подходящий триггер для данной идеи)...

Для раскрывания "темноты" берём !!UN:S... и значение v1, v2, y9. И только v1 и v2 нам будут нужны для следующего - см. рис. ниже
Почему нам понадобятся только две координаты из трёх, я думаю объяснять не надо, вроде по логике вещей всё станет понятно.
Прописываем ещё несколько переменных, учитывая следующий порядок:

http://upload.h3disk.by.ru/shema.bmp

В самом начале, ещё до первого хода героя, необходимо будет задать значения координат для каждой точки (y1..y8) относительно текущего стартового положения героя, чтобы потом начать сравнивать, а то ничего у нас не запустится
Кстати, текущее положение героя назовём точку y0
По указанным точкам возможного перемещения (y1..y8) мы будем сравнивать текущие координаты героя и той точки куда герой сделает следующий шаг, координаты y0 и y1..y8. Причём надо тут сделалть заметку, что как только координата героя совпадёт с какой-либо координатой из указанных точек, то операцию сравнения стоит прекратить (по целесообразным соображениям, хотя это может усложнить сам код)
Самое нуторное будет постоянно обновлять значения точек y1..y8 при каждом последующем ходе героя, ведь эти точки привязаны к точке y0.
А радиус таким образом можно будет задавать любой, хоть 2, хоть 3, хоть 4... дальше уже смысла нет, ведь дальше уже действуют Эксп. Разведка и Любое кол-во артов с бонусом видения.

Вроде я доходчиво всё описал... надеюсь идея понятна.
Если кто возмётся за подобную работу, а она как я предполагаю будет очень долгой и кропотливой, то я буду очень рад, я бы даже сказал "буду обязан по гроб жизни".


PS: а вот пример обратного действия этой затеи, причём она нааамного проще, но к сожалению это никак нам не поможет...
Код
!?HM1;
!!HE#:O?y1;
!!OW:C?y2;
!!FU&y1<>y2:E;
!!HE#:P?y1/?y2/?y3; считывание координат
!!UN:Sy1/y2/y3/0/3; освещать путь, но отставая на шаг
SnoRT
Делай так. Проверил - работает.

!?HM1;
!!HE1:P?v11/?v12/?v13;
!!UN&v13=1:H22/22/1/-1/500;
!!UN&v13=1:Sv11/v12/1/-1/R;

R - радиус обзора. Только учти, что в любом ты не сможешь сделать обзор меньше, чем стандартный у героя, только увеличить. Хотя если убрать последнюю строчку (т.е. вообще не изменять обзор героя), получается нормально. Я аж сам кайфанул, пока побегал, неплохо ты придумал smile.gif

Добавлено ([mergetime]1178592615[/mergetime]):
Да, не забудь, что замки, шахты и двеллинги игрока будут видимы. Можно делать их нейтральными на время путешествия под землёй.
Deo
типа такого, но не знаю как в начале хода не дать карте открыться куску большому, в обсчем посмотри сам. и эта ошибка связана с проклятьем, оно плохо работает. Этого героя надо проклясть, ккак и грил ты.
Код
!?HM1;
!!HE1:O?y1;
!!OW:C?y2;
!!FU&y1<>y2:E;
!!UN:Sv998/v999/v1000/y1/3;
SnoRT
Хмм... Странно. Всё-таки последняя строка не действует вообще, радиус почему-то не увеличивается... unsure.gif
Deo
Snort, а зачем то все подземелье скрывать полностью?
SnoRT
Я не знаю, вроде он хотел это раньше smile.gif Я плохо пост Беса прочитал, перечитываю unsure.gif

Добавлено ([mergetime]1178594123[/mergetime]):
Ммм... Туплю. Думал это чтобы в подземелье у героя был ограниченный радиус обзора. Как с проклятьем, тока побольше.

Добавлено ([mergetime]1178594243[/mergetime]):
Нифига не пойму... Чё за точки y1..y8?! Откуда они и для чего...

Добавлено ([mergetime]1178594304[/mergetime]):
Нихрена не понял kto.gif
Solmyr2000
Я тоже ничего не понимаю. unsure.gif
Bes
Как я и боялся, мой пост не совсем понятен получился...
Блин, кк бы по яснее написать, идею я свою понимаю, но как оказалось этого мало чтобы её поняли и др.

Короче, what I mean...
"Даём с самого начала игры проклятье, у нас герой теперь будет видеть на 2 клетки...
Теперь при каждом шаге героя надо будет считывать его координаты, и сравнивать их с сеткой точек вокруг героя... см. рис

А это надо делать, чтобы вычислить куда шагнул герой, т.е. новые координаты героя сравнивать с предыдущими координатами точек A..H
Так что запись координат точек вокруг героя можно вести через !?HM триггер, а вот с считыванием "мгновенных" координат героя надо придумать что-то др.
И как только проходит цикл сверки и мы узнаём где теперь стоит герой, то туда насылается !!UN:S чтобы обеспечить заданный радиус видимости"

А ещё короче, куда бы не встал герой, там автоматом и мгновенно (никаких запазданий) открывается "темнота" нужного радиуса видимости. А проклятье нам надо, чтобы задать мин. радиус с самого начала, а то ничего у нас не выйдет...

Ну, щас более понятно??? sad.gif
Я с подземельем вы что-то не правильно поняли, код должен действовать везде, просто третья координата героя не всегда нужна, а только когда будет задействована часть с открыванием радиуса обзора...
SnoRT
Блин, да не отображаются у меня уже рисунки на by.ru и сайты на нём же уже с месяц не отображаются...
Я уже понял что ты хотел, мне Део объяснил. Он и сделал как ты хотел, только есть небольшой баг, но он ВОГ"овский, его не исправить.
Bes
Да, я посмотрел код от дениса, и действительно... работает как я и хотел...
Не знаю про какой тут баг упоминалось, но вот некоторые неудобства касаемо v998..1000 имеются... Но это мелочи.

Deo!!! Огроменное вам спасибо, а то я тут понавыдумал кучу лишнего, а оказалось всё просто и коротко!!! СПАСИБО!!!
Black Phantom
А можно ли создать такой скрипт: монстры которых вы победили, будут восстанавливаться к примеру по прошествии 1,2,3 недель?
Solmyr2000
Некий монстр на карте в координатах 22/6/0 ресторится каждую неделю (или тебе не для карты, а глобально?):

Код
ZVSE
!#TM83:S1/999/7/-1;
!?FU185;
!?TM83;
!!OB22/6/0:T?v447;
!!UN&v445=54/v447<>54:I22/6/0/54/v446;
!!MO22/6/0&v445=54/v447<>54:Gv448;

!?OB22/6/0;
!!OB22/6/0:T?v445;
!!OB22/6/0:U?v446;
!!MO22/6/0:G?v448;
!!FU185:P;
gamecreator
ему глобально
Black Phantom
Да глобально! И наверное лучше, чтобы монстры восстанавливались раз в месяц!
Solmyr2000
Хорошо smile.gif Попробую сделать глобально
Black Phantom
Цитата(Solmyr2000 @ 09 May 2007, 16:37)
Хорошо smile.gif Попробую сделать глобально

Заранее благодарен!
SnoRT
Хмм... Полезность скрипта не оправдает количество затраченных на него переменных (или таймеров, смотря каким способом реализовыввать).
gamecreator
тратятся лишь переменные квадратов карты и 1 таймер. ну и несколько временных переменных
Serco
Господа, а как сделать чтобы при посещении обьекта на тебя нападали не один тип монстров, как при :!!HE-1:T130/141/0/132/40;
А сразу несколько.
написал скрипт, но там монстры нападают поочередно. Нужно чтобы все вместе.

!#VRz6:S^Утопия пуста, лишь ветер гуляет среди древних стен.^;
!#VRz7:S^Утопия Древних Драконов^;
!#OB130/141/0:Hz7;

!#OB130/141/0:S;
!?OB130/141/0;
!!IF:Q1^Неужели вы вправду хотите нарушить покой древней силы?! Дважды подумайте.^;
!!IF&-1:M^Правильно, здоровье дороже.^;
!!FU&-1:E;

!!IF&1:M^Чтожь крепкий дух...^;
!!HE-1:T130/141/0/155/25;
!!HE-1:T130/141/0/154/35;
!!HE-1:T130/141/0/132/40;
!!IF:Q1/8/159/6/60000/8/153/1^Драконы скрывают множество могучих артефактов и просто золота.^;
!!OW:R-1/6/d60000;
!!HE-1:A159;
!!HE-1:A153;
!!IF:V1/1;
!!VRv1:S1;

!!OB130/141/0:H6;
!!TR130/141/0:E1;

Может через BU?
SnoRT
Цитата(gamecreator @ 10 May 2007, 23:42)
тратятся лишь переменные квадратов карты

Ага, и это умножить на количество монстров на карте... Ну да, совсем чуть-чуть...
А если использовать координаты только того монстра, на которого нападаешь, то нужно юзать кучу таймеров, иначе за время, пока монстр "восстанавливается", другие убитые монстры не появятся.

Добавлено ([mergetime]1178841271[/mergetime]):
Цитата(Serco @ 11 May 2007, 07:22)
Господа, а как сделать чтобы при посещении обьекта на тебя нападали не один тип монстров, как при :!!HE-1:T130/141/0/132/40;
А сразу несколько.

!?BR&v997=-1/v20=1;
!!BM#1:T#2;
!!BM#1:N#3;

Поясняю. При посещении объекта, например даёшь переменной v20 значение 1. Самой последней строчкой в триггере на посещение объекта возвращаешь ей значение 0. Удаляешь две лишних строчки с !!HE:T; Потом отдельно, в любом месте, вставляегь мой код. #1 - это номер стэка монстра (21..41), #2 - его тип, #3 - количество. Эти две строчки с !!BM только для одного монстра, делать их можно не больше 20-ти, только каждому ставь разные #1.
Serco
Блин что-то не понял...
Строку !!HE-1:T130/141/0/132/40; мы оставляем.
И как тогда будет действовать !?BR&v997=-1/v20=1;?
И еще Самой последней строчкой в триггере на посещение объекта возвращаешь ей значение 0. куда вставлять? Скрипт выше.



И еще так вопрос. Позволяет ли механика игры имитировать копание? Скажем примерно по указанным данным человек идет и копает почву. И если правильно попал откапывает арт, золото и иже с ними. Это в принципе можно сделать?
SnoRT
Код
!#VRz6:S^Утопия пуста, лишь ветер гуляет среди древних стен.^;
!#VRz7:S^Утопия Древних Драконов^;
!#OB130/141/0:Hz7;
!#OB130/141/0:S;
!?OB130/141/0;
!!IF:Q1^Неужели вы вправду хотите нарушить покой древней силы?! Дважды подумайте.^;
!!IF&-1:M^Правильно, здоровье дороже.^;
!!FU&-1:E;
!!IF&1:M^Чтожь крепкий дух...^;
!!VRv20:S1;
!!HE-1:T130/141/0/155/25;
!!VRv20:S0;
!!IF:Q1/8/159/6/60000/8/153/1^Драконы скрывают множество могучих артефактов и просто золота.^;
!!OW:R-1/6/d60000;
!!HE-1:A159;
!!HE-1:A153;
!!IF:V1/1;
!!VRv1:S1;
!!OB130/141/0:H6;
!!TR130/141/0:E1;

!?BR&v997=-1/v20=1;
!!BM22:T155;
!!BM22:N25;
!!BM24:T132;
!!BM24:N40;
!!BM26:T154;
!!BM26:N35;


Добавлено ([mergetime]1178931120[/mergetime]):
Цитата(Serco @ 12 May 2007, 06:14)
И еще так вопрос. Позволяет ли механика игры имитировать копание? Скажем примерно по указанным данным человек идет и копает почву. И если правильно попал откапывает арт, золото и иже с ними. Это в принципе можно сделать?

C нажатием ИМЕННО на кнопку копания - нет.
DracoLich
[quote]Господа, а как сделать чтобы при посещении обьекта на тебя нападали не один тип монстров, как при :!!HE-1:T130/141/0/132/40;
А сразу несколько.[quote]
>юзай !!BU:S с провркой на номер раунда
[quote]И еще так вопрос. Позволяет ли механика игры имитировать копание? Скажем примерно по указанным данным человек идет и копает почву. И если правильно попал откапывает арт, золото и иже с ними. Это в принципе можно сделать?[/quote]
Нет. Нельзя проверить. где закопан Грааль, нельзя отследить копание никакими методами
[quote]C нажатием ИМЕННО на кнопку копания - нет.[/quote]А как можно без нажатия?
gamecreator
ну предложить копать в пользовательском меню.
DracoLich
А не одно и то же???

Добавлено ([mergetime]1178948678[/mergetime]):
D - то же самое нажатие кнопки копания!
gamecreator
я имел ввиду в СВОЕМ меню!
SnoRT
Я тоже.
Pir@t
У меня тут несколько вопросов:

1.как задать опцию скрипту чтобы можно было включать и выклюать его в настройках WOG?
2.как зделать зависимость абгрейда существ? (т.е. допустим как железные големы,которые улучшаются в золотых, если построены джины)
3.как зделать так, чтобы в генераторе существ был доступен не один тип существ, а два, три?
DracoLich
1) файл ers
2) изменяя код игры

Добавлено ([mergetime]1179464570[/mergetime]):
3) !!DWx/y/l:M...; до 4 существ
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.