Вот как раз-таки классичность вога эре не помеха. Кроме того, в том воге, что прилагается с эрой, правлены многие скрипты. Поэтому поставить - рекомендуется.
Цитата(igrik @ 04 Aug 2014, 23:12)

Кстати, всегда бесили на рендомках вдухсторонние монолиты и с друзьями приходилось не раз перезагружать карту из-за монолита под своим замком. Скрипт довольно простенький. ... на замену вдухсторонних монолитов на ветряные мельницы...
Эм...
igrik, а если монолит - единственный выход из зоны? На шаблонах с большим количеством зон и связей между зонами это обычное явление. Скрипт же тупо запорет игру, да еще и обнаружиться это может не в первый месяц...
Algor, я пользуюсь только одним шаблоном - твоим Тесерактом. Пока проблем не видел. На то он и отключаем (скрипт). Не спорю, пару раз на авторских картах я всё-таки завтыкивал и забывал отключить. Обидно и досадно когда понимаешь, что сам же натупил - сам и выгребай. Но на рендомках с друзьями в итоге намного меньше лишних движений, а это очень радует
Цитата(igrik @ 06 Aug 2014, 10:36)

Algor, я пользуюсь только одним шаблоном - твоим Тесерактом. Пока проблем не видел. На то он и отключаем (скрипт). Не спорю, пару раз на авторских картах я всё-таки завтыкивал и забывал отключить. Обидно и досадно когда понимаешь, что сам же натупил - сам и выгребай. Но на рендомках с друзьями в итоге намного меньше лишних движений, а это очень радует
Ну там то да, на тессеракте каждая зона 4 выхода имеет и играбильность скрипт не испортит (точнее, такой вариант генерации весьма редок). Но структуру поломает однозначно (я про 4 выхода).
Ну а про общий случай я выше написал/предупредил.
Кстати, я почему-то думал, что СоДовский баг с отступлением от нейтралов с грейженый отрядом уже пофикшен давно. Проверил - действительно есть бага. Может все же я не ошибаюсь и где-то фикс есть?
Если нет - попробую наЕРМить вечерком.
Цитата(Algor @ 06 Aug 2014, 13:54)

Кстати, я почему-то думал, что СоДовский баг с отступлением от нейтралов с грейженый отрядом уже пофикшен давно. Проверил - действительно есть бага. Может все же я не ошибаюсь и где-то фикс есть?
Если нет - попробую наЕРМить вечерком.
Ну, собсно, вот фикс на ERM (пока другого не предлагают):
>>
Версия для WoG 3.58f (используется v4100)
>>
Версия для Эры (также войдет в следующий релиз
Era Scripts)
Если кто заметит баги - кидайтесь в ЛС.
feanor
06 Aug 2014, 23:25
Цитата
Не спорю, пару раз на авторских картах я всё-таки завтыкивал и забывал отключить.
проверить, рандомная ли карта
!!UN:C6919480/4/?y10;
!!VRy10: +128980; //получить адрес начала имени папки с картой
!!UN:Cy10/1/?y10; //получить первый символ
!!FU&y10<>114:E; //если не 'r' (random_maps), то выйти
кажется
igrik сыграли карту, стало заметно веселее со скриптом роста, но все-таки рост великоват. Мелких валим, а сильные растут слишком. К статии, движок героев, вроде должен давать прирост около 10%, помимо скрипта. В скрипте стоит формула:35 - "уровень существа" * 5. Существа первого уровня замка являются в скрипте 0 или 1? В замке существа уровня 1...7(35-7*5=0), так же существа ВОГ - 8(35-8*5).
Код
!?TM2&$once$=1/$day$>1/$weekday$=$monday$; [таймер только для первого игрока и только в понедельник]
;!!UN:P232/?y1; [включен ли скрипт "Увеличенный размер нейтральных отрядов"]
;!!FU&y1<>1:E; [если нет, то выход]
!!UN:U54/-1/?y2; [узнаем кол-во монстров на всей карте]
!!VRv1:S-1;
!!DO5612/1/y2/1:P; [проходим циклом по всем монстрам]
!?FU5612;
!!VRv1&x16=1:S-1;
!!UN:U54/-1/-1/1; [получить координаты монстра в v1/v2/v3]
!!MOv1/v2/v3:O?y1; [узнать может ли увеличиваться отряд]
!!FU&y1=1:E; [и выход если не может]
!!OBv1/v2/v3:U?y1; [получить тип монстра]
!!MA:Ly1/?y2; [узнать уровень монстра]
!!MOv1/v2/v3:G?y3; [узнать кол-во монстров]
!!FU&y3>4000:E; [выход, если монстров более чем 4 легиона]
!!VRy4:Sy2 *5; [формула прироста (уровоень монстра * 5)]
!!VRy5:S35 -y4; [прирост в процентах (1ур=35%, 2ур=30% ... 7ур=5%)]
!!VRy6:Sy3 *y5 :100 +y3; [применяем процент]
!!MOv1/v2/v3:Gy6; [установить новое кол-во монстров]
; * * * конец скрипта * * *
Вообщем извинете за наглость, но можно задать более сложное условие проверки в виде: существо ур.1 -- прирост ХХ, существо ур.2 -- прирост ХХ, итд.. Чтобы можно было задавать нелинейную зависимость роста существ от уровня.
feanor
07 Aug 2014, 17:37
Цитата
О_о!!! Шикин-блескен!!!
Лучше проверь, потому что я не проверял.
Если работает - надо добавить в трэд.
Цитата
Лучше проверь, потому что я не проверял.
Ток добрался до копа - нет, не работает, как жаль((. В каждом случае y10 хранит число 120.
Цитата
Существо ур.1 -- прирост ХХ, существо ур.2 -- прирост ХХ, итд.
Легко. Уровень существа игра считывает как (уровень существа -1), т.е 1ур=0, 2ур=1 ... 7,8,9,10 ур. это все 7 уровень и он равен =6
И конечно же прирост существ 10% от дижка игры сохранён и работает всегда.
Код
!?TM2&$once$=1/$day$>1/$weekday$=$monday$; [таймер только для первого игрока и только в понедельник]
;!!UN:P232/?y1; [включен ли скрипт "Увеличенный размер нейтральных отрядов"]
;!!FU&y1<>1:E; [если нет, то выход]
!!UN:U54/-1/?y2; [узнаем кол-во монстров на всей карте]
!!VRv1:S-1;
!!DO5612/1/y2/1:P; [проходим циклом по всем монстрам]
!?FU5612;
!!VRv1&x16=1:S-1;
!!UN:U54/-1/-1/1; [получить координаты монстра в v1/v2/v3]
!!MOv1/v2/v3:O?y1; [узнать может ли увеличиваться отряд]
!!FU&y1=1:E; [и выход если не может]
!!OBv1/v2/v3:U?y1; [получить тип монстра]
!!MA:Ly1/?y2; [узнать уровень монстра]
!!MOv1/v2/v3:G?y3; [узнать кол-во монстров]
!!FU&y3>4000:E; [выход, если монстров более чем 4 легиона]
; формула прироста в зависимости от уровня существа
!!VRy5&y2=0:S50; [1 ур. = 50%)]
!!VRy5&y2=1:S40; [2 ур. = 40%)]
!!VRy5&y2=2:S30; [3 ур. = 30%)]
!!VRy5&y2=3:S20; [4 ур. = 20%)]
!!VRy5&y2=4:S10; [5 ур. = 10%)]
!!VRy5&y2=5:S5; [6 ур. = 5%)]
!!VRy5&y2=6:S0; [7...10 ур. = 0%)]
!!VRy6:Sy3 *y5 :100 +y3; [применяем процент]
!!MOv1/v2/v3:Gy6; [установить новое кол-во монстров]
; * * * конец скрипта * * *
feanor
07 Aug 2014, 21:01
!!UN:C6919480/4/?y10;
!!VRy11:Sy10 +128980; //получить адрес начала имени папки с картой
!!UN:Cy11/1/?y11; //получить первый символ
!!FU&y11<>114:E; //если не 'r' (random_maps), то выйти; 109 - maps; 104 - h2sw )
feanor, ты крут!! Работает. Ура-ура. Больше не будет этого головняка!!
xgrimeliusx
10 Aug 2014, 00:41
Всем привет, не мог бы кто-нить глянуть как выполнение данного скрипта в игре отвязать от правого клика по капитолию и перенести на отдельную новую кнопку (уже готова и отцентрирована осталось только привязать). Уже второй день маюсь . Пробовал брать куски кода для кнопок, по аналогии, из других скриптов, в данном предварительно отключив привязку к правому клику и непременному нажатию по капитолию, - но увы - не пашет. Заранее спасибо всем кто глянет...
Загадка где-то в этом куске под спойлером:
**********************************************************************
*******
************** the special structure in a town used for upgrading ***********
*****************************************************************************
!?CM1; (trigger on clicking in town screen)
!!UN:P555/?v2; [Check if the script is enabled: v2=1 if Yes]
!!FU&v2<>1:E; [Exit if script isn't enabled]
******* auto-destructing the special building if there's no vilage hall *****
* it's up here so as to skip the player/owner check and happens after
* just any kind of click after destroying the vilage hall (like exiting)
!!CA-1:B3/10; check if there's a vilage hall
!!CA-1&-1:B3/11; check town hall
!!CA-1&-1:B3/12; check city hall
!!CA-1&-1:B3/13; check capitol
* if something is built somewhere a flag +1 had to happen
!!POv9530/v9531/v9532&-1:V3/?y-2; get flag for current town
!!VRy-2&-1:&64; test if the bit 7 is set
!!POv9530/v9531/v9532&-1/y-2=64:V3/?y-3; get flag for current town
!!VRy-3&y-2=64/-1:&-65; unset bit 7
!!POv9530/v9531/v9532&-1/y-2=64:V3/y-3; once again set flag
!!CA-1:O?y-2; (owner of the town: y-2)
!!OW:C?v9540; (current player: y-3)
!!FU&y-2<>v9540:E; (Exit if player doesn't own town)
!!CM:S?y1; (Get what type of click)
!!FU&y1<>14:E; (exit if not right click)
!!CM:I?y1; (Get what type of click)
!!FU&y1<10:E; (abort if not town hall type)
!!FU&y1>13:E; (abort if not town hall type)
!!CA-1:T?y2; (get town type)
!!CM:R0; (Disable normal popup)
!!CA-1:B3/13; (if capitol built - reenable standard text)
!!CM&1:R1;
!!VRv4:S0;
!!VRv5:S0;
!!VRv6:S0;
!!CA-1:B3/9; (ckeck if there's a castle)
!!VRv4&1:S1; (set a helping var)
!!CA-1:B3/8; (check for citadel)
!!VRv5&1:S1;
!!CA-1:B3/7; (check for fort)
!!VRv6&1:S1;
!!CM&v4=0/v5=0/v6=0:R1; (if no fort, citadel or castle reenable standard text)
!!UN:P4/?y2; check if town demolition is enabled
!!CM&y2=1:R0; if it is not enabled - disable any standard text
************ get current resources *************
!!OW:Rv9540/6/?v9541; 1 - gold
!!OW:Rv9540/0/?v9542; 2 - wood
!!OW:Rv9540/2/?v9543; 3 - ore
!!OW:Rv9540/1/?v9544; 4 - mercury
!!OW:Rv9540/3/?v9545; 5 - sulfur
!!OW:Rv9540/4/?v9546; 6 - crystal
!!OW:Rv9540/5/?v9547; 7 - gems
!!OW:Rv9540/7/?v9548; 8 - mithril
************ set texts ********************
!!VRz946:Sz199601; already build
!!VRz947:Sz199602; can build
!!VRz948:Sz199603; not enough resources
!!VRz949:Sz199604; need to have a castle
!!VRz945:S^^;
!!VRz950:S^^;
!!CA-1:T?y2; check town type
************************ CONFLUX *****************************
!!VRz945&y2=8:Sz199500; text before building
!!VRz950&y2=8:Sz199501; text after building
!!VRz953&y2=8:Sz199502; the name of the graphic
!!VRz952&y2=8:S^../data/p/conflux.gif^; path to builging graphics
!!VRv9551&y2=8:S20000; price in gold
!!VRv9552&y2=8:S30; price in crystals
!!VRv9553&y2=8:S15; price in gems
!!VRv9554&y2=8:Sv9546; second resource amount
!!VRv9555&y2=8:Sv9547; third resource amount
!!VRv9556&y2=8:S4; second resource is crystal
!!VRv9557&y2=8:S5; third resource is gems
************************* CASTLE *****************************
!!VRz945&y2=0:Sz199503; text before building
!!VRz950&y2=0:Sz199504; text after building
!!VRz953&y2=0:Sz199505; the name of the graphic
!!VRz952&y2=0:S^../data/p/castle.gif^; path to builging graphics
!!VRv9551&y2=0:S22000; price in gold
!!VRv9552&y2=0:S30; price in gems
!!VRv9553&y2=0:S30; price in ore
!!VRv9554&y2=0:Sv9547; second resource amount
!!VRv9555&y2=0:Sv9543; third resource amount
!!VRv9556&y2=0:S5; second resource is gems
!!VRv9557&y2=0:S2; third resource is ore
************************ RAMPART ****************************
!!VRz945&y2=1:Sz199506; text before building
!!VRz950&y2=1:Sz199507; text after building
!!VRz953&y2=1:Sz199508; the name of the graphic
!!VRz952&y2=1:S^../data/p/rampart.gif^; path to builging graphics
!!VRv9551&y2=1:S20000; price in gold
!!VRv9552&y2=1:S25; price in crystals
!!VRv9553&y2=1:S40; price in wood
!!VRv9554&y2=1:Sv9546; second resource amount
!!VRv9555&y2=1:Sv9542; third resource amount
!!VRv9556&y2=1:S4; second resource is crystal
!!VRv9557&y2=1:S0; third resource is wood
************************ TOWER *****************************
!!VRz945&y2=2:Sz199509; text before building
!!VRz950&y2=2:Sz199510; text after building
!!VRz953&y2=2:Sz199511; the name of the graphic
!!VRz952&y2=2:S^../data/p/tower.gif^; path to builging graphics
!!VRv9551&y2=2:S25000; price in gold
!!VRv9552&y2=2:S30; price in gems
!!VRv9553&y2=2:S15; price in mercury
!!VRv9554&y2=2:Sv9547; second resource amount
!!VRv9555&y2=2:Sv9544; third resource amount
!!VRv9556&y2=2:S5; second resource is gems
!!VRv9557&y2=2:S1; third resource is mercury
************************ INFERNO *****************************
!!VRz945&y2=3:Sz199512; text before building
!!VRz950&y2=3:Sz199513; text after building
!!VRz953&y2=3:Sz199514; the name of the graphic
!!VRz952&y2=3:S^../data/p/inferno.gif^; path to builging graphics
!!VRv9551&y2=3:S19000; price in gold
!!VRv9552&y2=3:S30; price in mercury
!!VRv9553&y2=3:S15; price in sulfur
!!VRv9554&y2=3:Sv9544; second resource amount
!!VRv9555&y2=3:Sv9545; third resource amount
!!VRv9556&y2=3:S1; second resource is mercury
!!VRv9557&y2=3:S3; third resource is sulfur
************************ NECROPOLIS *****************************
!!VRz945&y2=4:Sz199515; text before building
!!VRz950&y2=4:Sz199516; text after building
!!VRz953&y2=4:Sz199517; the name of the graphic
!!VRz952&y2=4:S^../data/p/necropol.gif^; path to builging graphics
!!VRv9551&y2=4:S21000; price in gold
!!VRv9552&y2=4:S25; price in mercury
!!VRv9553&y2=4:S35; price in wood
!!VRv9554&y2=4:Sv9544; second resource amount
!!VRv9555&y2=4:Sv9542; third resource amount
!!VRv9556&y2=4:S1; second resource is mercury
!!VRv9557&y2=4:S0; third resource is wood
************************ DUNGEON *****************************
!!VRz945&y2=5:Sz199521; text before building
!!VRz950&y2=5:Sz199522; text after building
!!VRz953&y2=5:Sz199523; the name of the graphic
!!VRz952&y2=5:S^../data/p/dungeon2.gif^; path to builging graphics
!!VRv9551&y2=5:S23000; price in gold
!!VRv9552&y2=5:S30; price in sulfur
!!VRv9553&y2=5:S35; price in ore
!!VRv9554&y2=5:Sv9545; second resource amount
!!VRv9555&y2=5:Sv9543; third resource amount
!!VRv9556&y2=5:S3; second resource is sulfur
!!VRv9557&y2=5:S2; third resource is ore
************************ STRONGHOLD *****************************
!!VRz945&y2=6:Sz199524; text before building
!!VRz950&y2=6:Sz199525; text after building
!!VRz953&y2=6:Sz199526; the name of the graphic
!!VRz952&y2=6:S^../data/p/strongho.gif^; path to builging graphics
!!VRv9551&y2=6:S19000; price in gold
!!VRv9552&y2=6:S60; price in crystals
!!VRv9553&y2=6:S15; price in gems
!!VRv9554&y2=6:Sv9543; second resource amount
!!VRv9555&y2=6:Sv9546; third resource amount
!!VRv9556&y2=6:S2; second resource is ore
!!VRv9557&y2=6:S4; third resource is crystal
************************ FORTRESS *****************************
!!VRz945&y2=7:Sz199527; text before building
!!VRz950&y2=7:Sz199528; text after building
!!VRz953&y2=7:Sz199529; the name of the graphic
!!VRz952&y2=7:S^../data/p/fortress.gif^; path to builging graphics
!!VRv9551&y2=7:S18000; price in gold
!!VRv9552&y2=7:S50; price in wood
!!VRv9553&y2=7:S20; price in sulfur
!!VRv9554&y2=7:Sv9542; second resource amount
!!VRv9555&y2=7:Sv9545; third resource amount
!!VRv9556&y2=7:S0; second resource is wood
!!VRv9557&y2=7:S3; third resource is sulfur
********************** check if the building is built ****************
!!VRv9520:S0;
!!POv9530/v9531/v9532:V3/?y-2; get flag for current town
!!VRy-2:&64; test if the bit 7 is set
!!VRv9520&y-2=64:S1; set a check value for 'yes' on the v9520
********************** handle texts on the town screen ***************
!!CA-1:R?y3;
!!VRz945&v9520=0/y3=1:Sz945+z946;
!!VRz945&v9520=0/y3=0/v4=1/v9554>=v9552/v9541>=v9551/v9555>=v9553:Sz945+z947;
!!VRz945&v9520=0/y3=0/v4=1/v9541>=v9551/v9554>=v9552/v9555!!VRz945&v9520=0/y3=0/v4=1/v9541>=v9551/v9554!!VRz945&v9520=0/y3=0/v4=1/v9541!!VRz945&v9520=0/y3=0/v4=0:Sz945+z949;
!!IF&v9520=0:V1/0;
!!IF&v9520=0/y3=1:M1/945;
!!IF&v9520=0/y3=0/v4=1/v9541!!IF&v9520=0/y3=0/v4=1/v9541>=v9551/v9554!!IF&v9520=0/y3=0/v4=1/v9541>=v9551/v9554>=v9552/v9555!!IF&v9520=0/y3=0/v4=1/v9541>=v9551/v9554>=v9552/v9555>=v9553:Q1/6/v9551/v9556/v9552/v9557/v9553/2/945;
!!IF&v9520=0/y3=0/v4=0:M1/945;
!!FU&v9520=0/-1:E; (exit if player doesn't build)
******************************* building the special structure procedure *************
!!VRv9541&v9520=0/1:Sv9541-v9551; substract 'price' from 'gold'
!!VRv9554&v9520=0/1:Sv9554-v9552; substract 'price' from 'second resource amount'
!!VRv9555&v9520=0/1:Sv9555-v9553; substract 'price' from 'third resource amount'
!!OW&v9520=0/1:Rv9540/6/v9541; set new gold value
!!OW&v9520=0/1:Rv9540/v9556/v9554; set new second resource
!!OW&v9520=0/1:Rv9540/v9557/v9555; set new third resource
!!VRz10&v9520=0/1:S^..\data\p\BUILDTWN.WAV^;
!!SN&v9520=0/1:Pz10; Play the sound of a new building
!!POv9530/v9531/v9532&v9520=0/1:V3/?y1; get flag for current town
!!VRy1&v9520=0/1:|64; set the structure to 'built' (set bit 7)
!!POv9530/v9531/v9532&v9520=0/1:V3/y1; set flag
!!CA-1&v9520=0/1:R1; no more building today for this town
!!VRv9520&v9520=0/1:S1; set the helping v9520 because I don't want to re-write the entire code
**************************** text if the structure is built **************
!!IF&v9520=1:D3/950/0/0/952/0/0/0/953/0/0/0/0/0/0/0;
!!IF&v9520=1:F3/0/0/0/0/0; [disabled cancel button]
!!IF&v9520=1:E1/3; [Display dialogue box]
***************************************************************************
************ AI building the special structure and upgrading **************
***************************************************************************
!?OB98&-1000; !!FU9504:P; -occur when AI is entering town
!$OB98&-1000; !!FU9504:P; -occur when AI is leaving town
!?FU9504;
!!UN:P555/?v1; [Check if the script is enabled: v1=1 if Yes]
!!FU&v1<>1:E; [Exit if not enabled]
***************************** building part ******************************
!!CA998:O?y-2; (owner of the town: y-2)
!!OW:C?v9540; (current player: y-3)
!!FU&y-2<>v9540:E; (Exit if player doesn't own town)
!!VRv4:S0;
!!CA998:B3/9; (ckeck if there's a castle)
!!VRv4&1:S1; (set a helping var)
;get money
!!OW:Rv9540/6/?v9541; 1 - gold
!!OW:Rv9540/0/?v9542; 2 - wood
!!OW:Rv9540/2/?v9543; 3 - ore
!!OW:Rv9540/1/?v9544; 4 - mercury
!!OW:Rv9540/3/?v9545; 5 - sulfur
!!OW:Rv9540/4/?v9546; 6 - crystal
!!OW:Rv9540/5/?v9547; 7 - gems
!!OW:Rv9540/7/?v9548; 8 - mithril
!!CA998:T?y2; check town type
************************ CONFLUX *****************************
!!VRv9551&y2=8:S15000; price in gold
!!VRv9552&y2=8:S30; price in crystals
!!VRv9553&y2=8:S15; price in gems
!!VRv9554&y2=8:Sv9546; second resource amount
!!VRv9555&y2=8:Sv9547; third resource amount
!!VRv9556&y2=8:S4; second resource is crystal
!!VRv9557&y2=8:S5; third resource is gems
************************* CASTLE *****************************
!!VRv9551&y2=0:S16000; price in gold
!!VRv9552&y2=0:S30; price in gems
!!VRv9553&y2=0:S30; price in ore
!!VRv9554&y2=0:Sv9547; second resource amount
!!VRv9555&y2=0:Sv9543; third resource amount
!!VRv9556&y2=0:S5; second resource is gems
!!VRv9557&y2=0:S2; third resource is ore
************************ RAMPART ****************************
!!VRv9551&y2=1:S15000; price in gold
!!VRv9552&y2=1:S25; price in crystals
!!VRv9553&y2=1:S40; price in wood
!!VRv9554&y2=1:Sv9546; second resource amount
!!VRv9555&y2=1:Sv9542; third resource amount
!!VRv9556&y2=1:S4; second resource is crystal
!!VRv9557&y2=1:S0; third resource is wood
************************ TOWER *****************************
!!VRv9551&y2=2:S17000; price in gold
!!VRv9552&y2=2:S30; price in gems
!!VRv9553&y2=2:S15; price in mercury
!!VRv9554&y2=2:Sv9547; second resource amount
!!VRv9555&y2=2:Sv9544; third resource amount
!!VRv9556&y2=2:S5; second resource is gems
!!VRv9557&y2=2:S1; third resource is mercury
************************ INFERNO *****************************
!!VRv9551&y2=3:S14500; price in gold
!!VRv9552&y2=3:S30; price in mercury
!!VRv9553&y2=3:S15; price in sulfur
!!VRv9554&y2=3:Sv9544; second resource amount
!!VRv9555&y2=3:Sv9545; third resource amount
!!VRv9556&y2=3:S1; second resource is mercury
!!VRv9557&y2=3:S3; third resource is sulfur
************************ NECROPOLIS *****************************
!!VRv9551&y2=4:S15500; price in gold
!!VRv9552&y2=4:S25; price in mercury
!!VRv9553&y2=4:S35; price in wood
!!VRv9554&y2=4:Sv9544; second resource amount
!!VRv9555&y2=4:Sv9542; third resource amount
!!VRv9556&y2=4:S1; second resource is mercury
!!VRv9557&y2=4:S0; third resource is wood
************************ DUNGEON *****************************
!!VRv9551&y2=5:S17000; price in gold
!!VRv9552&y2=5:S30; price in sulfur
!!VRv9553&y2=5:S35; price in ore
!!VRv9554&y2=5:Sv9545; second resource amount
!!VRv9555&y2=5:Sv9543; third resource amount
!!VRv9556&y2=5:S3; second resource is sulfur
!!VRv9557&y2=5:S2; third resource is ore
************************ STRONGHOLD *****************************
!!VRv9551&y2=6:S14500; price in gold
!!VRv9552&y2=6:S60; price in crystals
!!VRv9553&y2=6:S15; price in gems
!!VRv9554&y2=6:Sv9543; second resource amount
!!VRv9555&y2=6:Sv9546; third resource amount
!!VRv9556&y2=6:S2; second resource is ore
!!VRv9557&y2=6:S4; third resource is crystal
************************ FORTRESS *****************************
!!VRv9551&y2=7:S14000; price in gold
!!VRv9552&y2=7:S50; price in wood
!!VRv9553&y2=7:S20; price in sulfur
!!VRv9554&y2=7:Sv9542; second resource amount
!!VRv9555&y2=7:Sv9545; third resource amount
!!VRv9556&y2=7:S0; second resource is wood
!!VRv9557&y2=7:S3; third resource is sulfur
********************** check if the building is built ****************
!!VRv9520:S0;
!!CA998:P?v9530/?v9531/?v9532; get position of the town
!!POv9530/v9531/v9532:V3/?y-2; get flag for current town
!!VRy-2:&64; test if the bit 7 is set
!!VRv9520&y-2=64:S1; set a check value for 'yes' on the v9520
********************** set a flag if the right conditions are met ***************
*** NOTE: to make it easier for the AI, it builds as soon as it gets the right resources,
*** no matter if AI built in tis turn or not
!!IF&v9520=0/v4=0:V1/0;
!!IF&v9520=0/v4=1/v9541>=v9551:V1/1;
!!IF&v9520=0/v4=1/v9541!!FU&v9520=0/-1:E; (exit if player doesn't build)
******************************* building the special structure procedure **************
***** NOTE: AI has to have only the right ammount of gold - resources will be substracted
***** (if not enough resources, then take away what AI has), but the building procedure
***** for the AI doesn't depend on them - only on gold.
***** (this is because AI doesn't know it 'needs' the right resources and won't use the
***** marketplace or won't save resources to get them)
********************************************************************************
*******
***** UPDATE: AI now has to have only about 75% of the gold ammount for human players
********************************************************************************
*******
!!VRv9541&v9520=0/1:Sv9541-v9551; substract 'price' from 'gold'
!!VRv9554&v9520=0/1/v9554!!VRv9554&v9520=0/1/v9554>=v9552:Sv9554-v9552; substract 'price' from 'second resource amount' (if enough)
!!VRv9555&v9520=0/1/v9555!!VRv9555&v9520=0/1/v9555>=v9553:Sv9555-v9553; substract 'price' from 'third resource amount' (if enough)
!!OW&v9520=0/1:Rv9540/6/v9541; set new gold value
!!OW&v9520=0/1:Rv9540/v9556/v9554; set new second resource
!!OW&v9520=0/1:Rv9540/v9557/v9555; set new third resource
!!POv9530/v9531/v9532&v9520=0/1:V3/?y1; get flag for current town
!!VRy1&v9520=0/1:|64; set the structure to 'built' (set bit 7)
!!POv9530/v9531/v9532&v9520=0/1:V3/y1; set flag
***************************** upgrading part *****************************
!!POv9530/v9531/v9532:V3/?y-2; get flag for current town
!!VRy-2:&64; test if the bit 7 is set
!!FU&y-2=0:E; Exit if there's no special structure in town
!!HE-1:N?v1; [Hero number: v1]
!!CA998:T?v2; [Town type: v2]
*Check each creature in AI hero's army]
!!DO9503/0/6/1:Pv1/v2;
*Check each creature in AI hero's army]
*x1=hero number, x2=town type]
!?FU9503;
!!HEx1:C0/x16/?y1/?y7; [Type of creature: y1, Number: y7]
!!FU|y1<0/y7=0:E; [Exit if creature slot is empty]
!!MA:Oy1/?y2; [Town creature belongs to: y2]
!!MA:Uy1/?y3; [Creature's upgrade number: y3]
!!MA:Ly1/?y4; [Creature's level: y4]
!!VRy6:Sy4 +37; [Upgraded dwelling number in town: y6]
!!CA998:B3/y6; [Check if upgraded dwelling is built: Flag 1 is true if yes]
!!CA998&-1:B3/19; [Check if horde building 1 is built: Flag 1 is true if yes]
!!CA998&-1:B3/25; [Check if horde building 2 is built: Flag 1 is true if yes]
*Exit if NOT native town, creature has no upgrade, creature has default upgrade or upgraded dwelling isn't built]
!!FU&y3=-2:E;
!!FU&y3=-1:E;
!!FU&y2<>x2:E;
!!FU&-1:E;
* [Default upgrade for all towns except Conflux: y3]
*!VRy5&y3=-1/y1<=111:Sy1 %2; [Remainder of creature number divided by 2: y5]
*!VRy3&y3=-1/y1<=111/y5=0:Sy1 +1; [If non-upgraded, upgrade is y3]
* [Default upgrade for Conflux: y3]
*!VRy3&y3=-1/y1=112:S127; [Air Elemental]
*!VRy3&y3=-1/y1=113:S125; [Earth Elemental]
*!VRy3&y3=-1/y1=114:S129; [Fire Elemental]
*!VRy3&y3=-1/y1=115:S123; [Water Elemental]
*!VRy3&y3=-1/y1=118:S119; [Pixie]
*!VRy3&y3=-1/y1=120:S121; [Psychic Elemental]
*!VRy3&y3=-1/y1=130:S131; [Firebird]
!!VRy5:S1; [Initialize y5 to 1]
!!VRy5&y3>=0:S0; [Set y5 to 0 if y3>=0]
!!FU|y5=1:E; [Exit if no upgrade]
!!OW:C?v9540; (current player: v6540)
!!OW:Rv9540/6/?v9541; get gold
!!HEx1:C0/x16/y1/?v9588; [get number of creatures]
!!MA:Cy1/6/?v9589; [get cost of creature un-upg]
!!MA:Cy3/6/?v9590; [get cost of creature upg]
!!VRv9590: v9590-v9589; [calculate difference in costs]
!!VRv9590: v9590*v9588; [multiply by creature number to get the real price]
!!VRv9590: v9590:4; [divide by 4 and multiply by 3 to get 75% of the real price]
!!VRv9590: v9590*3; [divide by 4 and multiply by 3 to get 75% of the real price]
!!HEx1&v9590<=v9541:C0/x16/y3/d; [Upgrade creature]
!!VRv9591&v9590<=v9541:Sv9541-v9590; substract 'price' from 'gold'
!!OW&v9590<=v9541:Rv9540/6/v9591; set new gold value
Все уже решил наконец-то...уставший мозг - это беда ((
В скрипте присутсвуют ошибки (дико глючный и на эре не идет) + нет файла ERT, нет гифок. Также скрипт предусматривает нажатие ЛКМ, а не правой. Лично мне тут сложно чем-то помочь.
xgrimeliusx
11 Aug 2014, 12:28
Цитата(igrik @ 10 Aug 2014, 22:10)

В скрипте присутсвуют ошибки (дико глючный и на эре не идет) + нет файла ERT, нет гифок. Также скрипт предусматривает нажатие ЛКМ, а не правой. Лично мне тут сложно чем-то помочь.
Все равно спасибо...
После внесения своих правок (по удалению лишнего мусора и допиливание с использованием доп существ через amethyst.dll) - все работает, на кнопку в нужном мне месте тоже подвязал, осталось только один глюк убрать (подозреваю, что он связан с тем, что область по которой теперь левый клик идет на кнопку во всех городах - не активна - 8 слот иконки прироста существ в городе).
+ ERT и все остальные файлы есть, так что нужно только чуток мне подналечь на более глубокое изучение справки.
igrik спасибо за скрипт
по росту монстров, играть теперь реально веселее. Даже спустя 5-6 месяцев баланс по существам держится. Сыграв несколько игр остановились на таких процентах:
Код
; формула прироста в зависимости от уровня существа
!!VRy5&y2=0:S31; [1 ур. = 31%)]
!!VRy5&y2=1:S24; [2 ур. = 24%)]
!!VRy5&y2=2:S19; [3 ур. = 19%)]
!!VRy5&y2=3:S14; [4 ур. = 14%)]
!!VRy5&y2=4:S9; [5 ур. = 9%)]
!!VRy5&y2=5:S5; [6 ур. = 5%)]
!!VRy5&y2=6:S3; [7...10 ур. = 3%)]
Есть еще одна небольшая беда - грааль. На максимальной сложности комп. игроки откапывают его всегда в первом месяце. Так же существует возможность демонтажа грааля, и использование вторично, забрав его у бота. Возможно запретить выкапывание грааля АИ игрокам, либо заменить сам грааль на чего-либо?
Mefista
03 Oct 2014, 06:59
Эмм,как огнедыхание (как у дракона, две клетки и всё такое) прописать? То,что кадры надо сделать,я знаю.
Etoprostoya
03 Oct 2014, 07:51
В свойствах монстра прописать драконье дыхание (расширенный радиус атаки). Смотри ERM-Help для MA : X.
Mefista
03 Oct 2014, 08:03
Ага,спасибо)
Огнедышащий грифон-семиуровник,я идуууу
Mefista
04 Oct 2014, 01:27
Э,а как убрать существу полёт?
на примере Лазурных драконов
Код
!!MA:X132/?i; считываем флаги лазурика
!!VRi:-3; убираем флаги двуклеточности (1) и полёта (2) где 3=1+2
!!MA:X132/i; устанавливаем измененные флаги лазурика
Mefista
04 Oct 2014, 08:55
То есть,мне надо будет сделать -2?
Holy K
17 Oct 2014, 23:51
это моя первая попытка написать в России
Привет всем, я хотел бы спросить то, как на экране города я могу двигаться абсолютное положение мыши (X, Y) в экран и так нажмите с суб функции 12 (Левая кнопка). CM: Приемник не работает.
и как я могу нажать на, например в таверну, рядом отменить реакцию по умолчанию, а затем откройте жилой 2 или любой другой вместо оригинала, в другом форуме люди предложить сделать вложенный см: I, но не работает.
большое спасибо
hello everyone, i would like to ask something , how in the town screen i can move the absolute mouse position (X,Y) into the screen and so click with sub function 12 (left click). CM: A receiver does not work.
and how i can click on , for example the tavern ,next cancel the default reaction and later open the dwelling 2 or any other instead of the original , in other forum the people suggest do a nested CM:I , but doesnt work .
many thanks
Эроласт
18 Oct 2014, 10:44
Google Translate? Bad decision.
У него нет другого выбора. Берс ему на вогфоруме уже ответил, к тому же.
Эроласт
18 Oct 2014, 12:57
Так а зачем вообще таким способом переводить?)
У него нет другого выбора. Он и по-английски с трудом разговаривает.
Что он имел в виду, и так понятно, но по его словам, совет Берсеркера ему не помог.
Код
!!CM:I?y1; узнать куда тыкнули
!!CM:F?i S?y2; узнать флаги
!!FU&i<>0/y2<>12:E; если не левая кнопка мыши то выход
!!CM:R0; отменить стандартное действие
!!CA-1:T?y4; узнать номер замка, в котором тыкнули
!!if&y4=0:; если Замок
!!VRy2:S[координата X]; установить нужную координату X
!!VRy3:S[координата Y]; установить нужную координату Y
!!en:;
!!if&y4=1:; если Оплот
!!VRy2:S[координата X]; установить нужную координату X
!!VRy3:S[координата Y]; установить нужную координату Y
!!en:;
и т.д.
!!CM:I39; без этого не сработает!
!!CM:Ay2/y3; тыкнуть в нужное нам место
Должно сработать (не проверял).
Я в HotkeysWT делал именно так и там работает.
Holy K
21 Oct 2014, 17:02
Hello again i would like to ask for some scripts which i can't do correctly
the first one is to get the stack morale and luck in battle, ( this number is different from the hero)
the second is how to redraw in town screen after have used CA:/B6:
the building is done but is still invisible with UN:R4 until you leave the town screen or pay another build
i have already done the third script
thanks for the help
Цитата(Holy K)
the first one is to get the stack morale and luck in battle, ( this number is different from the hero)
Код
!!BM#:G212/?y1/d G213/?y2/d; [y1 - morale, y2 - luck]
Holy K
23 Oct 2014, 17:31
Цитата(Algor @ 22 Oct 2014, 16:30)

Цитата(Holy K)
the first one is to get the stack morale and luck in battle, ( this number is different from the hero)
Код
!!BM#:G212/?y1/d G213/?y2/d; [y1 - morale, y2 - luck]
it works, thank you do you know how to redraw into the town screen? my second question.
Цитата(Holy K)
do you know how to redraw into the town screen?
No.
Мне, товарищи нужен такой скриптик, в котором указывается второе условие поражения - если Кальт мертв с активацией при посещении объекта 30/25/0 (тюрьма). Помогите, очень прошу.
Что-то вроде такого (не проверял):
Код
!?OB30/25/0; [при посещении объекта в 30/25/0]
!!HE135:O?y1; [y1 - игрок-владелец Кальта]
!!UN&y1<0:Q0; [проигрыш, если Кальт не нанят]
Lord Shiva
27 Oct 2014, 17:34
Нужен скрипт. Чтобы во время боя я и соперник (компьютер), могли колдовать двойную магию (два раза) за один ход, вместо одного раза как обычно. Как при баге "зажатии" кнопки "С" тоже колдуется двойная магия, но доступная только мне.
Вопрос по воговскому сфинксу и возможности модификации его кода.
В общем, интересует, есть ли возможность преобразовать код воговского сфинкса к тому виду, чтобы можно было использовать скрипт в редакторе карт, задавая текст вопроса и варианты отгадки (в идеале ещё и награду - ресурсы и/или артефакт), для каждого сфинкса свой. Или хотя бы посредством вставки оного скрипта в обычное событие. В самом идеале, конечно, хотелось бы GUI, но я думаю, никто не возьмётся, а иметь сфинкса хотя бы в ERM всё же хотелось бы.
kozelrus
16 Nov 2014, 18:09
Приветствую. Нужен скрипт, который добавляет существ в город (т.е. постройка строится) лишь после того, как их в определенной точке уничтожишь? Пример, строится здание в Конфлюксе для Элементарий огня, после того как отряд уничтожишь в точке 13/29/1.
Или посложнее, Арбалетчики в Конфлюксе 2м уровнем, Горгульи -3м, и после уничтожения в 16/61/1, строится здание (пусть и оригинальное для города, в текстовике поправить можно)
Т.е. Пока не уничтожишь конкретный отряд, его нельзя нанимать
hippocamus
16 Nov 2014, 18:43
1) Посттриггер посещения объекта типа Монстр
2) получаем координаты объекта
3) Построить нужный объект в нужном городе, если координаты совпадают
Под рукой нет ЕРМ-хелпа, но при малейшем знакомстве с языком это нетрудно сделать
kozelrus
16 Nov 2014, 22:59
Цитата(hippocamus @ 16 Nov 2014, 18:43)

1) Посттриггер посещения объекта типа Монстр
2) получаем координаты объекта
3) Построить нужный объект в нужном городе, если координаты совпадают
Под рукой нет ЕРМ-хелпа, но при малейшем знакомстве с языком это нетрудно сделать
А пример можно?
Foster
17 Nov 2014, 06:17
Цитата(hippocamus @ 16 Nov 2014, 19:43)

1) Посттриггер посещения объекта типа Монстр
2) получаем координаты объекта
3) Построить нужный объект в нужном городе, если координаты совпадают
Под рукой нет ЕРМ-хелпа, но при малейшем знакомстве с языком это нетрудно сделать
C таким скриптом можно просто напаcть тараканом с 1 копейщиком и получить халявное жилище ^^
Цитата
C таким скриптом можно просто напаcть тараканом с 1 копейщиком и получить халявное жилище ^^
ага, особенно если там тебя поджидает с десяток троллей
tolich
19 Nov 2014, 09:50
Подсказка: нет проверки на победу над монстром, только на нападение. А таракан уже не нужен, пусть там хоть сто лазуриков.
hippocamus
19 Nov 2014, 13:22
Ну, вставить проверку на нанятость героя (его номер сохранить в триггере посещения, и проверить в посттриггере).
hippocamus
19 Nov 2014, 13:44
Я думал, что посттриггер не сработает, если герой исчез.
Цитата(kozelrus @ 16 Nov 2014, 22:59)

А пример можно?
Код
ZVSE
!?OB10/12/0; посещён монстр на 10х12х0?
!!HE-1:N?v35000; сохраняем номер героя
!$OB10/12/0; закончилась битва на 10х12х0?
!!HEv35000:O?v35001; смотрим собственника сохранённого героя
!!FU&v35001=-1:E; выход, если убит
!!СА131/2/1:B1/5; строим таверну в городе 131х2х1
Возможно сработает и такое:
Код
ZVSE
!$OB10/12/0; закончилась битва на 10х12х0?
!!HE-1:O?v35001; смотрим собственника посетившего героя
!!СА131/2/1&v35001<>-1:B1/5; строим таверну в городе 131х2х1, если герой остался нанят
feanor
19 Nov 2014, 15:35
Я бы проверял наличие монстров на квадрате.
kozelrus, не нужно плодить одни и те же вопросы и тут и
там (df2 и Вогфорум), когда и
там и тут обитают одни и те же люди (ну почти...)
Таки нужно - люди отписываются разные. От задачи сильно зависит.
hippocamus
19 Nov 2014, 18:08
Цитата(feanor @ 19 Nov 2014, 15:35)

Я бы проверял наличие монстров на квадрате.
мало ли - кто их убил? может, их число превысило 4096 и они убрались автоматически...
или сместились скриптом сторонним
Здравствуйте! Ребята, можно заменить чем либо грааль на рандомной карте, при создании? Чтобы его просто не было. А то боты почти всегда опережают с его раскопкой...((
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.