Идеи для обьектов
1. Можно было бы сделать для таверн дополнительное свойство - шанс на то, что при посещении там будет персонаж, могущий дать герою случайный квест (при этом хорошо было бы, если бы квесты были менее тривиальными, нежели стандартные "провидцевые"). При этом в нейтральной таверне шанс на это много больше, чем в городской, но в последней неплохая вероятность появления мелких, локальных квестов (связанных с городом), к примеру - помочь кому-то из горожан, в результате чего - повышение морали до следующей битвы у армии или города (если реализуемо), единоразово дополнительные воины для найма и т. п. Шансы на случайное задание могут повышаться, к примеру, при навыке и артефактах Дипломатии.
1.1 Этот подпункт кажется мне очень важным.И по поводу квестов, полученных в таверне, и в целом - можно было бы (и стоило бы!) сделать даже текстовые мини-квесты, имхо - было бы отлично, игроки встретили бы на ура. Зачаточные текстовые квесты есть в "пещере приключений", и я не читал ни одного отрицательного мнения о самой идее о подобных квестах в Героях - только положительные.
Сделать пару десятков случайных квестов, невозможность их повторения для игрока на протяжении одной игры, и возможность легко создавать и добавлять новые. Благодаря последнему можно было бы, как в случае с "Космическими Рейнджерами", официально добавлять лучшие квесты игроков в новые версии.
Артефакты
2. Есть мысль... А почему бы не сделать артефакты-знамена для героя? Если не делать отдельный слот, в духе Дисайплов (а вполне себе можно было бы, так как логично - у героя всегда при себе знамя, и оно не мешает остальному

), то можно было бы стандартный вариант со слотами для артефактов/свитков, или же использовать для них слот меча или щита.
3. По поводу артефактов для юнитов... Конечн, проще всего сделать просто артефакты с названием наподобие "эльфийские луки", "золотые сабли" и т. п., т. е. - артефакты, подразумевающие множественное число, но есть и другая идейка. Это - даже не артефакты, а просто улучшенная экипировка, которую можно свободно купить. Экипировка покупается героем-гостем в окне юнита, для каждого типа - своя дополнительная экипировка. При этом учитывается размер отряда, и купить вещи можно только на весь отряд. Насчет соответствия кол-ва вещей и кол-ва воинов есть две идеи:
а. при пополнении новыми бойцами экипированного отряда просто указывается, что новобранцев необходимо оснастить аналогичными предметами, и это влетит в дополнительную копеечку (вполне можно позволить условность, что экипировку можно купить и во внешних двеллингах, и при присоединении нейтралов); при обьединении - та же ситуация, что и при покупке. Если игрок отказывается/ему не хватает денег на эквипмент, то, если возможно, купленный отряд появляется в другом слоте, если нет - покупка невозможна; при отказе/нехватке средств в случае обьединения отряда - отряды не обьединяются.
б. более сложный вариант: предложение сразу экипировать бойцов происходит только в городе с кузницой или другим соответствующим зданием, в случае отказа или во всех других ситуациях пополнения отряда количество предметов экипировки не меняется, но при этом отряд несколько теряет в эффективности по сравнению с полностью экипированным (тут нужны вычисления во время боя, не знаю, реализуемы ли такие). Примеры: отряд из 150-и алебардиров, есть 100 предметов, скажем, "щиты фаланги" (предметы копейщиков/алебардиров, +3 здоровья, +1 защиты, *2 бонус защиты при обороне). При нападении на этот стек сначала вычисляется урон, который был бы нанесен неукомплектованному отряду; если урон больше, чем ХП количества алебардиров, равного общему количеству минус количество предметов, то это количество будет автоматически убито, и сумма их ХП вычитается из урона, после чего уже вычисляется урон по укомлпектованным юнитам, и после этого уже визуально отображается атака и потери.
4. Можно было бы сделать арты (которые необходимо покупать) для юнитов, подобные по внешнему виду знаменам полководца. Арты - знамена, штандарты и значки отрядов. Их можно было бы разделить на категории по кол-ву юнитов в отряде, на которое они действуют (схема, подобная предыдущей идее с экипировкой, но значительно более простая) - скажем, значки центурий и когорт, штандарты легионов (условно приму это сейчас за 100, 250 и 1000 воинов). Если стек, в котором изначально было меньше двух сотен юнитов, и он был экипирован одним знаком центурии, пополнить до количества, превышающее две сотни, то этот предмет не будет давать бонуса, пока кол-во таких однотипных знаков не будет увеличено до количества полных сотен в отряде; если потери полностью оснащенного знаками легиона стека были таковы, что в нем стало меньше полных сотен, то "знаки уничтоженных центурий" теряются (кроме последнего; также знаком центурии можно оснастить сколь угодно мелкий отряд, если не будет артов для более мелких отрядов). То же самое и со знаками когорт и штандартами легионов - они действуют только на отряды, кратные 250-и и тысяче, и так же не теряются знаки последней когорты и последнего легиона в стеке. При этом, если в "легионе" численность бойцов снижается до менее чем, скажем, 250-и человек, то у него понижается мораль, плюс, возможно, он может замереть в страхе (при ещё более катастрофических потерях?); страх из-за потерь не может появиться при экспертном Лидерстве героя.
5. Снова вариация на тему знамени полководца... Относительно давнишняя идея, но забытая - улучшения (как простые, так и магические) для боевых машин, для каждого типа - несколько своих. Никаких нелогичностей с этим нет, так как их кол-во обычно равно одной в стеке (а такие моменты, как три катапульты при эксп. Баллистике и Искусстве Войны II - вполне допустимая условность). Примеры подобных артефактов - возможность использовать для катапульты или баллисты Тетиву из шерсти единорога, артефакт Коса Девы (сплетенный не из конского волоса, а из волос девушек - см. ниже).
5.1 Предлагаю этот артефакт, Коса Девы/Тетива Дев (для целей из основного пункта, или для "общего" слота, подобно Тетиве из шерсти единорога). Приблизительная история появления: некогда, при осаде одного из городов врагом, при остром недостатке материалов (или же при любой другой военной ситуации, когда появляется острейшая нехватка метериала), все девушки-жительницы обрезали свои волосы, дабы оружейники смогли сделать из них тетивы и троссы для баллист и катапульт, для арбалетов и луков. Осада была отбита, и, согласно легендам и поверьям, немалая заслуга в этом принадлежит девушкам и женщинам, которые вместе со своими волосами передали всю свою любовь к родным земле и людям, всю ненависть к жестокому врагу, в результате чего боевые машины и луки защитников города разили врага без промаха, а их самих невозможно было одолеть. До сих пор еще можно найти такие тетивы и троссы, и даже если они и не обладают никакой магической силой, но вера в неё так воодушевляет расчёты орудий, что они сами превращают легенду в правду.
Свойства - может использовать только добрый (и нейтральный?) герой, значительно увеличивает мощь экипированного орудия/всех боевых машин, если это арт для героя, при стрельбе по злым существам; при атаке замков со злым мировоззрением (или и нейтральных и добрых, если гарнизонный герой злой/в гарнизоне злые существа) осадное орудие делает дополнительный залп.
6. Можно сделать расширение параметров атрефактов, если у героя есть определенные навыки, или они принадлежат к определенному классу, обладают определенной спецификацией. Скажем, Нагрудник из серного камня, если у героя есть навык огня, то случайным образом может в начале битвы, и имеет шанс наложить в каждом раунде наложить Огненный Щит (чем выше уровень навыка - тем больше шанс наложить на случайный стек каждый раунд... На эксперте, возможно - прицельное наложение закла в начале боя);
7. Возможно, стоит дать Клинку Армагеддона дополнительные заклинания (скажем, чтобы он мог кастовать также огненный шар и стену огня - бесплатно, к примеру, или же дезинтеграцию с увеличенным уроном)? Это просто, имхо, было бы логично, плюс это легко в реализации и почти не влияет на баланс (ибо какой баланс, если есть Армагеддон и неуязвимость от него))) ). Применение - когда кончилась мана, и, в случае с дезинтеграцией - когда важней сначала выбить один сильный и быстрый/сильный и стреляющий стек, чем валить всех понемногу.
В принципе, почти бесполезная идея, но подходит специфике Клинка - имхо, он должен обладать способностью быть не только оружием массового поражения, "генератором ядерных взрывов", но и иметь возможность стрелять направленным пучком энергии. Можно было бы давать дезинтеграцию (значительно усиленную) только если у героя, скажем, экспертные Мудрость, Волшебство и Магия Огня.
8. Вспомнилась римская награда - Башенный Венец (давался первому забравшемуся на стены вражеской крепости при штурме); отсюда идея - почему бы не сделать такой арт?

Надевается на голову, дает небольшой бонус к Защите и спецефические бонусы при штурме крепостей.
В целом - хорошо было бы увидеть побольше "стандартных" артефактов (мечи/элементы брони), но дающих нестандартные бонусы.
Заклинания
9. В случае появления возможности использования некоторых боевых спеллов в бою, для того, чтобы уменьшить возможности для читерства (герой с большим запасом хода штырит по надцать раз молнией, стоя у колодца), среди всего прочего, можно ограничить кол-во посещений магического колодца в день числовым эквивалентом, скажем, Мистицизма.
10. Заклинание, подобное по действию Оковам Войны. 5-й уровень, на один ход (или же на текущий и следующий раунд, не знаю... все ж слишком легко нивелировать пользу, ежели только на текущий раунд; вариант - можно было бы сделать до хода существа, во время хода которого был каст "Оков", в следующем раунде) запрещает бегство (если больше - это уже читерство будет; а так - мало того, что заклинание тяжело заполучить, так ещё его нужно поддерживать каждый ход, соответственно, есть простая контрмера - ускорение/замедление; в то же время эффективность спелла бесспорна).
11. Ледяной клинок/Клинок-Страж. Вариант низкоуровневого призыва, очевидно - Магия Воды.
Прост увидел подобную штуку в анонсе одной сказки по ТВ, и вспомнил про "самодвижущиеся" управляемые магией мечи в двух играх (вторая Диабла и Котор 2; т. е., навскидку, такое оружие встречается в играх очень редко).
12. Ненависть, Туман ненависти (Вода?). Кастуется подобно Жертве, на два юнита. Заколдованный вражеский юнит будет автоматически пытаться заколодованный дружественный, пока с него не будет снято заклятие или он один раз не атакует цель. На эксперте, вожможно, целью можно сделать так же вражеский отряд.
Смысл - направленный вариант Берсерка на эксперте и, в целом, возможность выманить врага при невыгодных для него условиях, заставив подставляться под стрелы и атаковать невыгодный стек.
Примечание: в целом - похоже на гипноз, но не зависящий от ХП/зависящее слабей. Поэтому, пока писал, усомнился в необходимости.
13. Контроль тела. Подобное гипнозу заклинание, действующее на нежить и механизмы (или же и на всех остальных, но с большей эффективостью против нежити и големов). "Берет под контроль" неживое тело, из-за конфликта с основной силой, "оживившей" его и осуществляющей контроль, атака, защита и скорость заколдованного юнита при этом понижаются (меньше при прокачанном навыке соответствующей магии).
14. Вампиризм, высасывание жизни. Спелл, кастующийся, подобно Жертве, на два стека; наносит цели (осн. - дружественной, продв./эксп. - дружественной или вражеской; высасывание жизни из дружественного стека более эффективно, но на эксперте атака врага таким образом не намного менее эффективна) урон, после чего часть этого урона передается в виде здоровья второму целевому юниту (целью может быть только не убитый стек), с возможностью воскрешения (т. е. подобно способности вампиров-лордов; очевидно, при этом такой же спрайт эффекта воскрешения).
15. Координация действий (неживых). Нечто, подобное Молитве (незначительно повышает несколько статов), действующее на нежить и големов (и элементалей?). Не помню, действует ли Молитва на нежить - этот спелл рассчитан на случай, если нет.
16. Кровавый канал маны - за счет принесения в жертву стека (осн. - лишь нанесение стеку урона; продв./эксп. - возможно, не просто принесение в жертву, а возможность выбрать нанесенный урон, очевидно - ограниченный по Силе героя) дает герою кол-во маны, пропорциональное ХП принесенного в жертву стека.
16.1 Материальный канал маны - за принесение в жертву артефакта дает кол-во маны, эквивалентное его цене.
Существа
17. Лично я - обеими руками за внедрение в ХотА пиколяновского Кровавого дракона, очень уж хорош. Если уж на то пошло, то призрачный - это всего лишь спрайт костяного с инвертированным цветом и окрашенный в белые тона, т. е. официальный юнит является, по сути, такой же перерисовкой, как Вог-овские призраки, не более (что не мешает, конечн, и тому, и тому очень хорошо выглядеть). Потому хочу предложить несколько вариантов возможного применения спрайта Кровавого Дракона, сделанного Доцентом:
а. в качестве апгрейда костяного вместо призрачного (я понимаю, что оригинал - святое, и т. п. Но в данном случае это логичней, кроме всего вышеуказанного и более красивого внешнего вида Кровавого ещё и потому, что он телесный, как и костяной), а призрачного - нейтралом (со стандартными параметрами или же уберным, с очень слабой возможностью достать и ослабленной способностей Вог-овских призраков увеличивать кол-во; это, кстати, в духе двойки, где, как я знаю, были подобные нейтральные убер-призраки).
б. в кач-ве альтернативного апгрейда костяного.
в. в кач-ве внешнего вида Драколича (надо только дорисовать пару кадров стрельбы, качественно сделать это - пара пустяков). Имхо - идеальный вариант!
г. в кач-ве Кровавого Дракона, нейтрального существа.
д. в кач-ве Хранителя Некрополя (но это неинтересно, имхо).
Разное
18. Подпункт и пункт считаю моментами повышенной важности среди моей писанины, прошу обратить внимание.Если не предлагалось... Ежели возможно - сделать различные смерти при уничтожении магией разных стихий и при особых обстоятельствах. На примере арбалетчика - от Огня он быстро горит и испепеляется, от Воздуха происходит классическая "электрическая" дезинтеграция (самые наглядные примеры, пожалуй - Red Alert 2, второй (и первый, но там так погибнуть для перса довольно проблематично, т. к. из всего электромагнитного оружия - силовые поля и пасхалка-бластер инопланетян

) Фоллаут и арт смерти главгероя на некоторых локациях Нокса (навскидку припоминаю только храм некромантов), от воды - юнит мгновенно замерзает и раскалывается на мелкие осколки (подобно смерти ледяного элементаля, но осколки, имхо, должны быть более мелкими и разбиваться вообще, грубо выражаясь, в ледяной песок), от Земли (и/или от урона, значительно превышающего оставшиеся ХП стека) - разрывает на куски. Если реально сделать смерти и от разных юнитов/типов снарядов - вообще красота: можно было бы сделать парочку дополнителньых анимаций смерти для нек-рых юнитов, и привязать их и стандартные к атакам нек-рых юнитов (дракон, хоть наносит и немагический урон, но убивая стек тех-же арбалетчиков, станет причиной анимации их сгорания).
Конечно - вовсе не обязательно было бы вводить сразу все типы смертей для всех типов юнитов, да и не нужны для многих из них все типы смертей (у золотого голема уже есть анимация расплавления, легко можно сделать для него "замороженную" гибель, в остальных случаях же подходит стандартная смерть, а для железного голема не нужно расплавление (все-таки Героевские огненные заклинания недостаточно "горячие" для того, чтобы плавить железо), что же насчет остальных - им, как каменюкам, вообще альтернативные смерти не нужны; драконов вряд ли можно заморозить и уж тем более разорвать на куски и сжечь, и т п.).
В кач-ве примера постепенного введения новых анимаций, имел в виду нечто такого плана: в версии 4.1 появляются "огненные" смерти для юнитов-людей, для части из них - заморозка и смерть от электричества; версия 4.3 - добавляются все типы смертей для юнитов-людей, немного - для остальных... И так далее.
18.1. Можно было бы сделать (помню-помню, что стандартная графика - святое

И в общем-то, согласен. Но это - косметические изменения) при ранении нек-рых юнитов (не защите; подразумеваются в основном люди и прочая "мелочь", которой нетрудно пустить кровь и у которой она есть, вне зависимости от цвета) чтобы появлялись брызги крови. Как я понимаю, это можно сделать всего двумя способами:
а. перерисовкой самих дефов (грубо и неэффективно):
б. заготовкой нескольких спрайтов кровавых брызг для юнитов разного размера, которые просто бы отображались в момент, когда стек получает ранение. При этом можно было бы даже сделать, чтобы на месте, где юнита ранили, на земле отрисовывалась бы до конца битвы лужа крови... Преимущество этого способа, кроме унифицированной графики и отсутствия необходимости глумиться над дефами - возможность сделать кровь опциональной, что очень важно. Если кому не нравится кровь - он будет играть без неё, а если человек, скажем, всю жизнь мечтал, чтобы в героях были реки крови (я из таких, ага

), он будет получать дополнительное наслаждение, играя в ХотА.
19. Имхо - воров (и, пожалуй, нек-рых других стандартных нейтралов) можно было бы сделать доступными для покупки в Причале (подобно дополнительным юнитам Оплота из 4-ки, и с такой же возможностью купить только один тип). Т. е. - возможность покупать в спец-здании всякое отребье, в кач-ве юнитов для поддержки по второстепенным направлениям.
20. (Если не предлагалось) Можно было бы сделать спецеффекты попадания для некоторых типов выстрелов (насколько я знаю, это вполне реализуемо). Для атаки гогов - небольшую вспышку огня, для титанов и элементалей Шторма - "электрический" взрыв или ещё какой-нибудь эффект попадания разряда (наподобие искр от спелла "Молния"), для монахов - подобный, но другого типа, для магов/архимагов - небольшую "плазменную" вспышку с дымом, и т. п.