Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss > Архив открытого форума
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86
BreakMaster
а зачем нежити мораль?
Alex-EEE
Стрельба по кораблям - откровенное читерство против компа.
Сразу возникает вопрос- тогда надо делать стрельбу по городам.
Типа герой стоит и фигачит несколько дней (чем больше пушек или бомбард-тем дольше), разрушая здания и убивая гарнизон.
В корабле и так боевые орудия выставляются. Зачем еще пушки?




Нафига конвертировать в бесов? Они хлам.
Я у себя отредактировал скриптами одного героя, он превращает существ 4 уровня в демонов (вызывает демонов кровавыми жертвоприношениями).
Это можно было бы сделать как навык (например, только для Инферно, или для всех).
ДЕМОНОЛОГИЯ - конвертирование войск в демонов (число монстров * хитпойнты = число хитпойнтов демонов * количество демонов;
итоговое число демонов = количество демонов * процент / 100%
1 уровень = 30%
2 уровень = 40%
3 уровень = 50%
Ну и плюс артефакты, повышающие процент конвертирования.



Добавлено ([mergetime]1225987747[/mergetime]):
Ну и кому будет нужен артефакт со свойством "Иммунитет к морали"?
Лучше отдельно использовать арты, дающие +3 к жизни.
если только добавить "+3 всем существам героя" к свойствам третьего.
hippocamus
> а зачем нежити мораль?
ну, как зачем? чтобы скелеты могли походить дважды

> Ну и кому будет нужен артефакт со свойством "Иммунитет к морали"?
а если ты воюешь против рыцаря? или защищаешь город, и не дай Бог у кого-нибудь мораль сработает? Или нападаешь на нейтралов средней скорости?
Монца
не было (герои 2) и если смотреть на героев 4 и 5, то и не будет.
Tamerlan
Даже в 1 героях было
Монца
а где ты некромантов там нашел?
Tamerlan
Там были некромаги! Хотя, я может путаю с двойкой
Монца
а кто такие некромаги? )
Alex-EEE
Цитата(hippocamus @ 06 Nov 2008, 22:12)
> а зачем нежити мораль?
ну, как зачем? чтобы скелеты могли походить дважды

> Ну и кому будет нужен артефакт со свойством "Иммунитет к морали"?
а если ты воюешь против рыцаря? или защищаешь город, и не дай Бог у кого-нибудь мораль сработает? Или нападаешь на нейтралов средней скорости?

Для этого есть артефакт "Часы недоброго часа" первого уровня.
hippocamus
Ну есть, ну и что? Это кольцо даёт кроме того возможность бесплатно кастовать заклы, а на 4-м раунде - русская рулетка smile.gif
Pir@t
Если скелетам дать мораль... fie.gif
Elghinn
Скелеты- они на то и скелеты, что без морали и неживые. "Аморальность''- это ж их фишка!
hippocamus
Конечно. Но это особая ситуация. Сам дух смерти присутствует и воодушевляет!
Elghinn
Пусть лучше врагов пугает, а не воодушевляет...да и как воодушевлять, если и души толком нет?

Добавлено ([mergetime]1226332473[/mergetime]):
Пусть лучше врагов пугает, а не воодушевляет...да и как воодушевлять, если и души толком нет?
Vade Parvis
hippocamus, разве что для вампиров, личей и Черных рыцарей - эти ребята разумные, для них можно сделать частный случай с моралью... а более слабые ведь, по идее - фактически роботы...
Хотя... Если есть герои - "обычные" скелеты и зомби, то, очевидн, и для низких уровней мораль допустима idontno.gif

Цитата(Alex-EEE @ 06 Nov 2008, 19:09)
Стрельба по кораблям - откровенное читерство против компа.
Сразу возникает вопрос- тогда надо делать стрельбу по городам.
Типа герой стоит и фигачит несколько дней (чем больше пушек или бомбард-тем дольше), разрушая здания и убивая гарнизон.
В корабле и так боевые орудия выставляются. Зачем еще пушки?

Если заскриптовать компа на аналогичную стрельбу - думаю, не будет читерством... Насчёт городов - хорошая идея, но тут точно надо сделать, чтобы город на автомате ответный "залп" давал, так как слишком читерно. Ещё, кстати, можно было бы при этом сделать визуальные разрушения, как в ВоГе rolleyes.gif ( Вообще, усиление возможности длительной осады - как наземной, так и морской - очень интересная идея... Только компенсировать это необходимо было бы некоторым усилением крепостей и создание для них возможности отвечать осаждающим).
Дополнительные пушки/баллисти/катапульты/онагры/прочее - для большего динамизма и эффектности, появления в Героях ещё одного элемента "морской романтики".
Для бортовых батарей я предложил вообще совершенно другую механику обстрела, имхо - довольно любопытную smile.gif Кроме того - вовсе не обязательно делать для корабельных боевых машин запредельные параметры и обязательность проламывания палубы. Плюс, не на всех кораблях можно было бы использовать стандартные орудия (стандартная катапульта, кстати, тяжеловата, чтобы использоваться в кач-ве палубной, имхо).

Цитата
Нафига конвертировать в бесов? Они хлам.
Я у себя отредактировал скриптами одного героя, он превращает существ 4 уровня в демонов (вызывает демонов кровавыми жертвоприношениями).
Это можно было бы сделать как навык (например, только для Инферно, или для всех).
ДЕМОНОЛОГИЯ - конвертирование войск в демонов (число монстров * хитпойнты = число хитпойнтов демонов * количество демонов;
итоговое число демонов = количество демонов * процент / 100%
1 уровень = 30%
2 уровень = 40%
3 уровень = 50%
Ну и плюс артефакты, повышающие процент конвертирования.

Хорошая идея, хорошая формула - но больно уберный навык выходит... Из этих соображений в своем варианте (вышло, что почти одновременно пришёл к почти той же идее, что и тыsmile.gif ) у меня указана зависимость уровня призываемых существ от навыка, создание только в бою и появление сначала довольно слабых коконов (это и делает более сложным получение пользы от весьма сильной способности, да и логично в силу специфики криган).
Насчёт вызывания демонов кровавыми жертвоприношениями - не забывай, что они не из ада, это просто полуразумные существа (судя по внешности - явно генетические конструкты на основе минотавров, отсюда и копыта и быкобразность в целом), сильное пушечное мясо. По поводу способности Отродий поднимать демонов - опять же логичнее всего предположить, что это немагическая (максимум - полумагическая) способность, использование своих трупов в кач-ве питательной среды или материала для быстрого (ускоренного магией Отродий?) разрастания личинок демонов.
Вообще, реально демонами (в широком, не христианском смысле) в мире Героев можно назвать только ифритов (в особенности их, так как они близки Огню и, похоже, Земле, и довольно злые), джиннов и, пожалуй, элементалей.
Само название Демонология - очень даже хорошее и универсальное.

Elghinn, спасиб!

Tamerlan, если их качественно реализовать (особенно насчёт кораблей, да и в основном только лишь насчёт ихsmile.gif ) - они не только не будут ломать, но могут органически дополнить и расширить его.

Добавлено ([mergetime]1226333122[/mergetime]):
Elghinn, у высоких уровней душа есть, они разумны, даже очень.
У вампиров - душа есть абсолютно точно (вспоминается то небольшое время, что я играл в МиМ 8, и в самом начале - вполне себе вампирша с доброй душой... Хм, и, кроме того, с самым красивым из портретов, которые можно было выбрать при старте yes.gif rolleyes.gif ).
Vade Parvis
Кампайн
Было бы хорошо сделать возможность в кампании, если условия победы - уничтожение противника, даже после победы над ним иметь возможность, при желании, продолжить миссию и выйти в произвольный момент, предварительно довыполнив квесты и допосещав обьекты-модификаторы параметров.

Можно было бы сделать, опять-таки для кампайна, систему сохранения у героя части артефактов, подобно дисайпловской.

Ещё мысль - сделать в нек-рых миссиях при окончании (и соответствующую возможность в редакторе) сохранение части армии героя (определённые уровни, с возможностью отнимания процентов/единиц).



Заклинания.
1. Скорее - пример вышепредложенных способностей героя-воина, чем спеллы.
Оборонительная позиция - при обороне юнит/юниты получают дополнительный бонус к защите сверх меры (аналог пассивной способности прокачанной гидры) и, возможно, базовый контрудар (эксп. - продвинутый?), на эксперте - некоторое повышение атаки.
Сомкнутый строй - понижение скорости, но после завершения хода юнит автоматически переходит в оборону и получает базовый контрудар (эксп. - продвинутый?).

2. По поводу усиления уничтожения нежити и волны смерти. Их урон можно было бы сделать зависящим от кол-ва целевых стеков, подобно атаке бастионовского Анубиса.

3. Контрмера против нежити (в сочетании с тем, что, насколько я помню, точно будет парализация или окаменевание - позиции нежити несколько пошатнутся) - какое-нибудь "упокоение" или что-то в этом духе. Спелл, наносящий урон одному стеку, который можно применить лишь против нежити. 2-й/3-й уровень, цена использования - как у молнии или ледяной молнии, но урон больший, как у цепной.

4. Испепеление/Истление/Разложение/Распыление трупа. Заклинание, уничтожающее труп вражеского стека, не позволяя воскресить. осн./продв./эксп. - позволяет уничтожить труп 1-4/5/6 уровней.

5. Взрыв трупа - уничтожает труп дружеского стека (и, возможн, низкоуровневого вражеского, на эксперте или всегда; или же, как вариант возможность применять на трупы любой нежити) и на его месте создает мощный взрыв, урон пропорционален ХП уничтоженного стека. 5-й уровень. Если такой закл с уничтожением стека - слишком читерный, то можно было бы сделать, чтобы стек не уничтожался, а просто на него больше нельзя было применить данный спелл.

6. Сила крови, кровавый ритуал, длань Смерти и т. п. - в общем, нормальное название в голову не приходит. Спелл уничтожает выбранный дружеский стек, и наносит урон выбранному вражескому. Урон - пропорционален ХП принесённого в жертву стека.
Это, пожалуй, можно было бы сделать расширением Жертвы - но чтобы в случае атаки ею врага нужно было бы затратить дополнительные очки маны.

7. Грозовой шторм. Варианты:
а. спелл, тупо наносящий урон по площади инферно;
б. спелл, площадь поражения - как у инферно, но в случайных/определённых точках наносится максимальный урон, вокруг них - меньше в два раза или вообще в. отсутствует;
г. держащийся несколько раундов, и наносящий урон каждый ход существ;
д. создающий в случайных точках несколько молний (экспертных цепных), которые дальше бьют в случайные точки, если в определённом радиусе нет стека; если есть - бьют в него, и дальше таким же образом;
е. аналогично предыдущему, но держащийся несколько раундов;
ж. аналогично, но создающий множество обычных молний.
Имхо, варианты ""и "е"- довольно неплохи, хоть и кривоваты; на основе этой идеи можно было бы сделать неплохой массовый воздушный спелл.

8. Вариант спец-спелла Ледяного Клинка, Волна Льда. Визуально - лавиноподобная волна, прокатывающаяся по полю боя со стороны кастующего в сторону противника, или же из угла кастующего героя по диагонали.
8.1 Кстати, подумалось, что подобным образом даже лучше было бы переделать Армагеддон - в виде огненной волны, подобной волне от ядерного взрыва, в соответствии с пиктограммой спелла.

P.S. Огромная просьба ко всем камрадам - прокомментировать этот пост и более раниие мои предложения насчёт боевых навыков и корабельных орудий, мне очень интересно любое, особенно - обоснованное, мнение по этому поводуsmile.gif

Сорри за огромные размеры постов в этой теме, делающие неудобным прочтение.
GORynytch
Это не огромные. Зайди лучше в тему магия, там ОЧЕНЬ много заклинаний. Кстати, ты не против, если пару заклинаний мы себе возьмём?
Docent Picolan
Цитата
1. Скорее - пример вышепредложенных способностей героя-воина, чем спеллы.
Оборонительная позиция - при обороне юнит/юниты получают дополнительный бонус к защите сверх меры (аналог пассивной способности прокачанной гидры) и, возможно, базовый контрудар (эксп. - продвинутый?), на эксперте - некоторое повышение атаки.
Сомкнутый строй - понижение скорости, но после завершения хода юнит автоматически переходит в оборону и получает базовый контрудар (эксп. - продвинутый?).

2. По поводу усиления уничтожения нежити и волны смерти. Их урон можно было бы сделать зависящим от кол-ва целевых стеков, подобно атаке бастионовского Анубиса.

3. Контрмера против нежити (в сочетании с тем, что, насколько я помню, точно будет парализация или окаменевание - позиции нежити несколько пошатнутся) - какое-нибудь "упокоение" или что-то в этом духе. Спелл, наносящий урон одному стеку, который можно применить лишь против нежити. 2-й/3-й уровень, цена использования - как у молнии или ледяной молнии, но урон больший, как у цепной.

4. Испепеление/Истление/Разложение/Распыление трупа. Заклинание, уничтожающее труп вражеского стека, не позволяя воскресить. осн./продв./эксп. - позволяет уничтожить труп 1-4/5/6 уровней.

5. Взрыв трупа - уничтожает труп дружеского стека (и, возможн, низкоуровневого вражеского, на эксперте или всегда; или же, как вариант возможность применять на трупы любой нежити) и на его месте создает мощный взрыв, урон пропорционален ХП уничтоженного стека. 5-й уровень. Если такой закл с уничтожением стека - слишком читерный, то можно было бы сделать, чтобы стек не уничтожался, а просто на него больше нельзя было применить данный спелл.

6. Сила крови, кровавый ритуал, длань Смерти и т. п. - в общем, нормальное название в голову не приходит. Спелл уничтожает выбранный дружеский стек, и наносит урон выбранному вражескому. Урон - пропорционален ХП принесённого в жертву стека.
Это, пожалуй, можно было бы сделать расширением Жертвы - но чтобы в случае атаки ею врага нужно было бы затратить дополнительные очки маны.

7. Грозовой шторм. Варианты:
а. спелл, тупо наносящий урон по площади инферно;
б. спелл, площадь поражения - как у инферно, но в случайных/определённых точках наносится максимальный урон, вокруг них - меньше в два раза или вообще в. отсутствует;
г. держащийся несколько раундов, и наносящий урон каждый ход существ;
д. создающий в случайных точках несколько молний (экспертных цепных), которые дальше бьют в случайные точки, если в определённом радиусе нет стека; если есть - бьют в него, и дальше таким же образом;
е. аналогично предыдущему, но держащийся несколько раундов;
ж. аналогично, но создающий множество обычных молний.
Имхо, варианты ""и "е"- довольно неплохи, хоть и кривоваты; на основе этой идеи можно было бы сделать неплохой массовый воздушный спелл.

8. Вариант спец-спелла Ледяного Клинка, Волна Льда. Визуально - лавиноподобная волна, прокатывающаяся по полю боя со стороны кастующего в сторону противника, или же из угла кастующего героя по диагонали.
8.1 Кстати, подумалось, что подобным образом даже лучше было бы переделать Армагеддон - в виде огненной волны, подобной волне от ядерного взрыва, в соответствии с пиктограммой спелла.

4. хорошая мысль
7. сама идея массового спелла хороша, только основная нужда в нём скорее у магии воды, нежели воздуха.
Vade Parvis
GORynytch, конечно не против yes.gif
Спасиб что напомнил, заодно зареглюсь) Давно собираюсь, да всё как-то кругом-бегом - забываю...

Docent Picolan, спасиб!
7. Согласен, для Воды такой нужней... Да и заодно сразу будет спелл для Ледяного клинка yes.gif
Mantiss
Цитата(Docent Picolan @ 11 Nov 2008, 18:44)
7. сама идея массового спелла хороша, только основная нужда в нём скорее у магии воды, нежели воздуха.

Думаю и бьющий по площади паралич для магии воды вполне подойдет.
Vade Parvis
Ещё небольшая пачкаsmile.gif

1. Комплектация корабля экипажем. Можно сделать зависимость (незначительную, но чувствительную) скорости корабля от кол-ва определённых существ: по одному из типов на каждый замок, или же, что мне больше нравится - только пираты Причала, а также копейщики, последние лишь если герой - Сильвия. При достижении определенного кол-ва соответствующих юнитов достигается потолок бонуса скорости, даваемого за них.

Для галер/трирем/пентер/прочих весельных и парусно-весельных судов, если такие будут - сделать более значительное повышение скорости за счет любых существ первого уровня; компенсация - изначально небольшая скорость, средняя по параметрам максимально достижимая за счет комплектации, меньшее положительное воздействие попутного ветра.

2. Ограничение кол-ва существ, которые корабль способен поднять на борт. У разных типов совершенно разная грузоподъемность. Скажем, для шлюпа или ладьи предел - мизерный, тогда как каракка и неф (кстати, кажется, стандартные корабли тройки - чуточку удлиненные нефы) способны перевозить тысячи бойцов.

3. Глобальные ветры - имхо, если увеличивать значимость моря, то это был бы очень любопытный нюанс. Есть переменные (очевидн, их нужно десять - направление ветра, его сила, и присваеваемые на основе первых двух значения модификатора скорости для каждого из восьми направлений), определяющие направление и силу ветра, и положительно/отрицательно влияющие на скорость корабля в зависимости от соответствия курса направлению ветра (вплоть до почти полной невозможности двигаться при штиле или встречном ветре). Насколько я понимаю, это довольно просто технически, за исключением определения направления корабля; точно не знаю, как реализовать, но есть две идеи:
а. если это возможно технически - собственно запрашивать направление движения, на основе этой информации перед производится определение текущего модификатора скорости передвижения;
б. если предыдущее невозможно - по фрейму дефа. Каждый из номеров фреймов дефа (неподвижный корабль и анимации движения) корабля отности к одной из восьми категорий, производится проверка номера дефа, на основе этого в соответствии со списком соответствий вычисляется направление движения, и уже на основе этого задается модификатор.

Направление и сила ветра изменяется по определённому алгоритму, где, очевидно, должны быть и случайные числа, и закономерности (немного меньшая вероятность смены ветра на противоположный, чем не меньший угол; возможность задавать при создании карты приоритетные направления и переменчивость ветра). Укомплектованная команда, навигация (она и без добавлений/изменений навыка даст увеличение скорости при любом траверсе, потому учитываю), опыт героя и ещё какие-то аспекты, очевидно, должны уменьшать отрицательное влияние невыгодного траверса и, возможно, увеличивать положительное влияние выгодного.
В пределах действия обьекта "попутный ветер" скорость ветра оказывать влияние на движение корабля не должна.

3.1 Для повышения мореходности можно было бы сделать соответствующие спеллы:
3.1.1 Воздушный поток - дает кораблю небольшой бонус к скорости вне зависимости от траверса на один день (т. е. увеличивает бонус при выгодных и снижает штраф при невыгодных), кастуется один раз в день.
3.1.2 Попутное течение - подобный эффект (очевидно - более слабый), но школа воды.
3.1.3 Попутный ветер - на один день корабль вне зависимости от направления двигается как при попутном ветре, скорость ветра аналогична общей.
3.1.4 Повелевание ветрами/воздушными массами - позволяет менять глобальное направление ветров (эксп. - позволяет выбирать и силу ветра), длительность неизменности такого "искусственного" ветра - или один день, или же количество дней, равное Силе героя, делённой на большой (скажем - 10) коэфициент, но не меньше одного дня.

4. Можно сделать новые немагические - артефакты, улучшающие навигацию - секстант, астролябию и компас. Причем, чтобы в некоторых замках их можно было бы купить, наверное, для баланса - в одном экземпляре (подобно необновляемой версии черного рынка, для каждого из типов замков, могущих продать подобные игрушки - свой "рынок"). В этом же заведении можно было бы купить и подзорную трубу или Зеркало.

5. По поводу уберности стрельбы из орудий на карте мира, тут есть несколько прекрасных возможностей для балансировки:

максимальная дальность (которая для всех орудий, кроме бомбард, которые не обладают большой огневой мощью, должна быть довольно незначительной), откуда исходит реальная возможность начать абордажную схватку до того, как расстреляют;
вероятность попадания (зависящая в т. ч. и от расстояния до цели);
ограничение по кол-ву залпов в день и отбирание некоторого кол-ва ОД за каждый залп;
запрет на полное уничтожение кораблей артиллерией (при нуле ХП у корабля просто максимальные штрафы, плюс при достижении нуля ХП больше нельзя убивать находящиеся на нем войска), или же просто сделать окончательное уничтожение корабля чрезвычайно трудным делом;

дать противнику возможность сразу после залпа игрока дать ответный залп (или всегда ответный залп, или шанс дать его, зависящий от определённых факторов). Данная особенность, как мне поначалу казалось, убьет вырисовывающуюся из идеи стрельбы до абордажа мысль насчёт тактики ударил-убежал для сверхлёгких суденышек, но сча подумалось - достаточно ведь просто сделать им дополнительный, большой бонус маневренности (снижает шанс вражеского попадания), который бы учитывался только при вражеском ответном залпе.

В целом это позволило бы ввести интересный, новый и не убер-сильный аспект в классический геймплей. Этот аспект тем более интересен именно потому, что он - чисто морской, а море в Героях явно проигрывает суше по динамизму и интересности.
Может возникнуть вопрос - а нафиг вообще вводить стрельбу, если всё равно можно будет без проблем взять врага на абордаж, при небольшой-то дальности стрельбы? По этому поводу есть несколько балансирующих моментов:

при абордаже защищающийся может дать залп (а при определенных навыках, специализации героя или каких-то других факторах - два залпа) из всех оставшихся в строю орудий со стопроцентной точностью;
в зависимости от типа корабля и от его сохранности (при повреждении корабля выводится из строя и часть его орудий) на его палубе у борта распологаются несколько орудий (которые, как вы помните, бойко палят по случайным точкам вражеской половины поля сраженияsmile.gif ; вместо выведенных из строя орудий на том же месте, думаю, должны отображаться спрайты их "трупов"), которые являются весьма немалой силой;
возможно, общие небольшие бонусы для экипажей неповрежденных/минимально поврежденных кораблей кораблей;
простой запрет на абордаж корабля, который получил повреждения, меньшие какого-то процента (зависят от типа корабля и навыков героя, берущего на абордаж, и от типа, поврежденности защищающегося корабля и, возможно, навыков героя-капитана).

Камрадам, считающим, что такое нововведение убьет баланс, геймплей и вообще превратит Героев в совершенно другую игру, хочу ответить своим имхо:
Описанная мною возможность вести стрельбу на карте мира не убивает геймплей, а просто вводит дополнительный аспект в практически незаполненную нишу военных действий на море. Для моря (пользуясь удачным определением Мантисса, разделяющим аддоновские нововведения на два основных типа) практически невозможен экстенсивный путь расширения - ну нереально, просто нереально, в силу самой специфики моря, сделать на нем такую же частоту нахождения монстров, обьектов-препятствий и активных обьектов. Поэтому и предлагаю идти интенсивным путем, введя новые аспекты в передвижение и сражения на море, совершенно отличные по механике от сухопутных.

6. Мантисс говорил, что если вводить стрельбу на карте мира, то тогда уж надо сделать и раскастовку на карте мира... Знаете, имхо - очень хорошая идея. Предлагаю идею механики раскастовки...

Герой может скастовать некоторые спеллы (скорее всего - только атакующие, или ещё, возможно защитные (хотя, имхо, лучше только атакующие) на себя, кроме ускорения, их длительность будет равна сумме Силы и бонуса от увеличивающих длительность артефактов, делённой на 10, но не меньше числового выражения уровня соответствующей школы; в принципе, можно было бы сделать и благословления/защиты, и проклятия - но только низкоуровневые, массовые, при экспертной соответствующей школе и с капитальным ослаблением изменения параметров... и, конечно, с подобным вышеуказанному уменьшению времени действия) и на карте мира, очевидно, затратив увеличенное кол-во маны и, возможно, даже часть ресурсов. Радиус на котором герой может кастануть спелл, равен его Силе + уровень соответствующей школы + процентность, равная процентному выражению навыка Волшебство, если есть.
В качестве сдерживающего спелловое манчкинство фактора можно использовать, кроме упоминавшейся необходимости затрачивать ресурсы, уменьшение урона заклинания (скажем, 50 или 70% от нормы) и/или ограничение по общему количеству скастованных атакующих заклинаний в день, подобно корабельной артиллерии (количество возможных кастов - к примеру, числовое выражение уровня одного из магических навыков плюс сумма Силы и артефактов, делённая на десять или другой крупный коефициент), плюс обязательная затрата части хода, как и с мирными спеллами.
Атака производится на случайный отряд (метеоритный дождь, огненный шар и кольцо холода - на два, инферно - на три, цепная молния - норма минус 1, массовые - на всю армию), если соответствующая школа - экспертная, то можно выбрать целевой отряд; при этом большой шанс, что все равно будет атакован случайный отряд; увеличение шанса попадания по нужному отряду можно было бы реализовать или учетом одного из магических навыков, или Силой(Знания?), деленной на какой-то коефициент, или суммы этих двух факторов.
Кастовать спеллы на карте мира можно только на героев - кастовка на монстров, гарнизоны и замки - невозможна.
Кастовать атакующие заклинания на корабли можно, при этом большая часть урона наносится кораблю, который блокирует часть своего урона от спеллу по типу голема, (плюс у него уязвимость от метеоритного дождя).
В результате - можно было бы получить, при должной балансировке, не слишком сильное, но и не бесполезное расширение области применения заклинаний.
Хм... Идея с заклинаниями по количеству нюансов потихоньку приближается к РГ... smile.gif Собственно - думаю, что эту идею, если она интересна, нужно положить и в их копилкуsmile.gif

7. В Воге есть скрипт - кажется, Первая Помощь II - который позволяет воскресить после битвы часть бойцов. Имхо - очень удачная идея, единственная несуразность - это момент в уведомлении о воскрешении, что палатка именно воскрешает. Можно сделать подобного рода функцию, но просто чтобы в сообщении писалось "ваши медики/лекари смогли спасти от смерти столько-то тяжелораненных солдат"... Плюс, конечно, очень желательно сделать невозможность воскрешать големов, элементалей и нежить (эту условность с натяжкой можно назвать второй несуразностью). Для последних вместо палатки первой помощи (вне зависимости от того, будет ли реализовано восстановление части солдат после боя) очень стоило бы сделать машину, по дизайну сходную с некросовской кузницой.
Alex-EEE
Цитата(Vade Parvis @ 12 Nov 2008, 17:49)
3. Глобальные ветры - имхо, если увеличивать значимость моря, то это был бы очень любопытный нюанс. Есть переменные (очевидн, их нужно десять - направление ветра, его сила, и присваеваемые на основе первых двух значения модификатора скорости для каждого из восьми направлений), определяющие направление и силу ветра, и положительно/отрицательно влияющие на скорость корабля в зависимости от соответствия курса направлению ветра (вплоть до почти полной невозможности двигаться при штиле или встречном ветре). Насколько я понимаю, это довольно просто технически, за исключением определения направления корабля; точно не знаю, как реализовать, но есть две идеи:

3.1 Для повышения мореходности можно было бы сделать соответствующие спеллы:
3.1.1 Воздушный поток - дает кораблю небольшой бонус к скорости вне зависимости от траверса на один день (т. е. увеличивает бонус при выгодных и снижает штраф при невыгодных), кастуется один раз в день.
3.1.2 Попутное течение - подобный эффект (очевидно - более слабый), но школа воды.
3.1.3 Попутный ветер - на один день корабль вне зависимости от направления двигается как при попутном ветре, скорость ветра аналогична общей.
3.1.4 Повелевание ветрами/воздушными массами - позволяет менять глобальное направление ветров (эксп. - позволяет выбирать и силу ветра), длительность неизменности такого "искусственного" ветра - или один день, или же количество дней, равное Силе героя, делённой на большой (скажем - 10) коэфициент, но не меньше одного дня.


понравились идеи из вышеприведенных пунктов,остальное кажется ненужным.

насчет скрипта Первая Помощь II - надо его оставлять в HOA, но не надо убирать воскрешение нежити. Есть же Animate Dead, типа медики им и занимаются:-)
Насчет отключения воскрешения големов - при воскрешении големов можно писать "починка вышедших из строя".
Элементалов надо делать невоскрешаемыми.
Vade Parvis
Цитата
понравились идеи из вышеприведенных пунктов,остальное кажется ненужным.

Alex-EEE, спасиб, я ветры выкладывал как основную идею.

Цитата
насчет скрипта Первая Помощь II - надо его оставлять в HOA, но не надо убирать воскрешение нежити. Есть же Animate Dead, типа медики им и занимаются:-)
Насчет отключения воскрешения големов - при воскрешении големов можно писать "починка вышедших из строя".
Элементалов надо делать невоскрешаемыми.

Полностью согласен. Но хотелось бы, чтобы "палатка" нежити просто выглядела иначеsmile.gif
Vade Parvis
Идеи для обьектов

1. Можно было бы сделать для таверн дополнительное свойство - шанс на то, что при посещении там будет персонаж, могущий дать герою случайный квест (при этом хорошо было бы, если бы квесты были менее тривиальными, нежели стандартные "провидцевые"). При этом в нейтральной таверне шанс на это много больше, чем в городской, но в последней неплохая вероятность появления мелких, локальных квестов (связанных с городом), к примеру - помочь кому-то из горожан, в результате чего - повышение морали до следующей битвы у армии или города (если реализуемо), единоразово дополнительные воины для найма и т. п. Шансы на случайное задание могут повышаться, к примеру, при навыке и артефактах Дипломатии.
1.1 Этот подпункт кажется мне очень важным.
И по поводу квестов, полученных в таверне, и в целом - можно было бы (и стоило бы!) сделать даже текстовые мини-квесты, имхо - было бы отлично, игроки встретили бы на ура. Зачаточные текстовые квесты есть в "пещере приключений", и я не читал ни одного отрицательного мнения о самой идее о подобных квестах в Героях - только положительные.
Сделать пару десятков случайных квестов, невозможность их повторения для игрока на протяжении одной игры, и возможность легко создавать и добавлять новые. Благодаря последнему можно было бы, как в случае с "Космическими Рейнджерами", официально добавлять лучшие квесты игроков в новые версии.

Артефакты

2. Есть мысль... А почему бы не сделать артефакты-знамена для героя? Если не делать отдельный слот, в духе Дисайплов (а вполне себе можно было бы, так как логично - у героя всегда при себе знамя, и оно не мешает остальномуsmile.gif ), то можно было бы стандартный вариант со слотами для артефактов/свитков, или же использовать для них слот меча или щита.

3. По поводу артефактов для юнитов... Конечн, проще всего сделать просто артефакты с названием наподобие "эльфийские луки", "золотые сабли" и т. п., т. е. - артефакты, подразумевающие множественное число, но есть и другая идейка. Это - даже не артефакты, а просто улучшенная экипировка, которую можно свободно купить. Экипировка покупается героем-гостем в окне юнита, для каждого типа - своя дополнительная экипировка. При этом учитывается размер отряда, и купить вещи можно только на весь отряд. Насчет соответствия кол-ва вещей и кол-ва воинов есть две идеи:

а. при пополнении новыми бойцами экипированного отряда просто указывается, что новобранцев необходимо оснастить аналогичными предметами, и это влетит в дополнительную копеечку (вполне можно позволить условность, что экипировку можно купить и во внешних двеллингах, и при присоединении нейтралов); при обьединении - та же ситуация, что и при покупке. Если игрок отказывается/ему не хватает денег на эквипмент, то, если возможно, купленный отряд появляется в другом слоте, если нет - покупка невозможна; при отказе/нехватке средств в случае обьединения отряда - отряды не обьединяются.
б. более сложный вариант: предложение сразу экипировать бойцов происходит только в городе с кузницой или другим соответствующим зданием, в случае отказа или во всех других ситуациях пополнения отряда количество предметов экипировки не меняется, но при этом отряд несколько теряет в эффективности по сравнению с полностью экипированным (тут нужны вычисления во время боя, не знаю, реализуемы ли такие). Примеры: отряд из 150-и алебардиров, есть 100 предметов, скажем, "щиты фаланги" (предметы копейщиков/алебардиров, +3 здоровья, +1 защиты, *2 бонус защиты при обороне). При нападении на этот стек сначала вычисляется урон, который был бы нанесен неукомплектованному отряду; если урон больше, чем ХП количества алебардиров, равного общему количеству минус количество предметов, то это количество будет автоматически убито, и сумма их ХП вычитается из урона, после чего уже вычисляется урон по укомлпектованным юнитам, и после этого уже визуально отображается атака и потери.

4. Можно было бы сделать арты (которые необходимо покупать) для юнитов, подобные по внешнему виду знаменам полководца. Арты - знамена, штандарты и значки отрядов. Их можно было бы разделить на категории по кол-ву юнитов в отряде, на которое они действуют (схема, подобная предыдущей идее с экипировкой, но значительно более простая) - скажем, значки центурий и когорт, штандарты легионов (условно приму это сейчас за 100, 250 и 1000 воинов). Если стек, в котором изначально было меньше двух сотен юнитов, и он был экипирован одним знаком центурии, пополнить до количества, превышающее две сотни, то этот предмет не будет давать бонуса, пока кол-во таких однотипных знаков не будет увеличено до количества полных сотен в отряде; если потери полностью оснащенного знаками легиона стека были таковы, что в нем стало меньше полных сотен, то "знаки уничтоженных центурий" теряются (кроме последнего; также знаком центурии можно оснастить сколь угодно мелкий отряд, если не будет артов для более мелких отрядов). То же самое и со знаками когорт и штандартами легионов - они действуют только на отряды, кратные 250-и и тысяче, и так же не теряются знаки последней когорты и последнего легиона в стеке. При этом, если в "легионе" численность бойцов снижается до менее чем, скажем, 250-и человек, то у него понижается мораль, плюс, возможно, он может замереть в страхе (при ещё более катастрофических потерях?); страх из-за потерь не может появиться при экспертном Лидерстве героя.

5. Снова вариация на тему знамени полководца... Относительно давнишняя идея, но забытая - улучшения (как простые, так и магические) для боевых машин, для каждого типа - несколько своих. Никаких нелогичностей с этим нет, так как их кол-во обычно равно одной в стеке (а такие моменты, как три катапульты при эксп. Баллистике и Искусстве Войны II - вполне допустимая условность). Примеры подобных артефактов - возможность использовать для катапульты или баллисты Тетиву из шерсти единорога, артефакт Коса Девы (сплетенный не из конского волоса, а из волос девушек - см. ниже).
5.1 Предлагаю этот артефакт, Коса Девы/Тетива Дев (для целей из основного пункта, или для "общего" слота, подобно Тетиве из шерсти единорога). Приблизительная история появления: некогда, при осаде одного из городов врагом, при остром недостатке материалов (или же при любой другой военной ситуации, когда появляется острейшая нехватка метериала), все девушки-жительницы обрезали свои волосы, дабы оружейники смогли сделать из них тетивы и троссы для баллист и катапульт, для арбалетов и луков. Осада была отбита, и, согласно легендам и поверьям, немалая заслуга в этом принадлежит девушкам и женщинам, которые вместе со своими волосами передали всю свою любовь к родным земле и людям, всю ненависть к жестокому врагу, в результате чего боевые машины и луки защитников города разили врага без промаха, а их самих невозможно было одолеть. До сих пор еще можно найти такие тетивы и троссы, и даже если они и не обладают никакой магической силой, но вера в неё так воодушевляет расчёты орудий, что они сами превращают легенду в правду.
Свойства - может использовать только добрый (и нейтральный?) герой, значительно увеличивает мощь экипированного орудия/всех боевых машин, если это арт для героя, при стрельбе по злым существам; при атаке замков со злым мировоззрением (или и нейтральных и добрых, если гарнизонный герой злой/в гарнизоне злые существа) осадное орудие делает дополнительный залп.

6. Можно сделать расширение параметров атрефактов, если у героя есть определенные навыки, или они принадлежат к определенному классу, обладают определенной спецификацией. Скажем, Нагрудник из серного камня, если у героя есть навык огня, то случайным образом может в начале битвы, и имеет шанс наложить в каждом раунде наложить Огненный Щит (чем выше уровень навыка - тем больше шанс наложить на случайный стек каждый раунд... На эксперте, возможно - прицельное наложение закла в начале боя);

7. Возможно, стоит дать Клинку Армагеддона дополнительные заклинания (скажем, чтобы он мог кастовать также огненный шар и стену огня - бесплатно, к примеру, или же дезинтеграцию с увеличенным уроном)? Это просто, имхо, было бы логично, плюс это легко в реализации и почти не влияет на баланс (ибо какой баланс, если есть Армагеддон и неуязвимость от него))) ). Применение - когда кончилась мана, и, в случае с дезинтеграцией - когда важней сначала выбить один сильный и быстрый/сильный и стреляющий стек, чем валить всех понемногу.
В принципе, почти бесполезная идея, но подходит специфике Клинка - имхо, он должен обладать способностью быть не только оружием массового поражения, "генератором ядерных взрывов", но и иметь возможность стрелять направленным пучком энергии. Можно было бы давать дезинтеграцию (значительно усиленную) только если у героя, скажем, экспертные Мудрость, Волшебство и Магия Огня.

8. Вспомнилась римская награда - Башенный Венец (давался первому забравшемуся на стены вражеской крепости при штурме); отсюда идея - почему бы не сделать такой арт? smile.gif Надевается на голову, дает небольшой бонус к Защите и спецефические бонусы при штурме крепостей.
В целом - хорошо было бы увидеть побольше "стандартных" артефактов (мечи/элементы брони), но дающих нестандартные бонусы.

Заклинания

9. В случае появления возможности использования некоторых боевых спеллов в бою, для того, чтобы уменьшить возможности для читерства (герой с большим запасом хода штырит по надцать раз молнией, стоя у колодца), среди всего прочего, можно ограничить кол-во посещений магического колодца в день числовым эквивалентом, скажем, Мистицизма.

10. Заклинание, подобное по действию Оковам Войны. 5-й уровень, на один ход (или же на текущий и следующий раунд, не знаю... все ж слишком легко нивелировать пользу, ежели только на текущий раунд; вариант - можно было бы сделать до хода существа, во время хода которого был каст "Оков", в следующем раунде) запрещает бегство (если больше - это уже читерство будет; а так - мало того, что заклинание тяжело заполучить, так ещё его нужно поддерживать каждый ход, соответственно, есть простая контрмера - ускорение/замедление; в то же время эффективность спелла бесспорна).

11. Ледяной клинок/Клинок-Страж. Вариант низкоуровневого призыва, очевидно - Магия Воды.
Прост увидел подобную штуку в анонсе одной сказки по ТВ, и вспомнил про "самодвижущиеся" управляемые магией мечи в двух играх (вторая Диабла и Котор 2; т. е., навскидку, такое оружие встречается в играх очень редко).

12. Ненависть, Туман ненависти (Вода?). Кастуется подобно Жертве, на два юнита. Заколдованный вражеский юнит будет автоматически пытаться заколодованный дружественный, пока с него не будет снято заклятие или он один раз не атакует цель. На эксперте, вожможно, целью можно сделать так же вражеский отряд.
Смысл - направленный вариант Берсерка на эксперте и, в целом, возможность выманить врага при невыгодных для него условиях, заставив подставляться под стрелы и атаковать невыгодный стек.
Примечание: в целом - похоже на гипноз, но не зависящий от ХП/зависящее слабей. Поэтому, пока писал, усомнился в необходимости.

13. Контроль тела. Подобное гипнозу заклинание, действующее на нежить и механизмы (или же и на всех остальных, но с большей эффективостью против нежити и големов). "Берет под контроль" неживое тело, из-за конфликта с основной силой, "оживившей" его и осуществляющей контроль, атака, защита и скорость заколдованного юнита при этом понижаются (меньше при прокачанном навыке соответствующей магии).

14. Вампиризм, высасывание жизни. Спелл, кастующийся, подобно Жертве, на два стека; наносит цели (осн. - дружественной, продв./эксп. - дружественной или вражеской; высасывание жизни из дружественного стека более эффективно, но на эксперте атака врага таким образом не намного менее эффективна) урон, после чего часть этого урона передается в виде здоровья второму целевому юниту (целью может быть только не убитый стек), с возможностью воскрешения (т. е. подобно способности вампиров-лордов; очевидно, при этом такой же спрайт эффекта воскрешения).

15. Координация действий (неживых). Нечто, подобное Молитве (незначительно повышает несколько статов), действующее на нежить и големов (и элементалей?). Не помню, действует ли Молитва на нежить - этот спелл рассчитан на случай, если нет.

16. Кровавый канал маны - за счет принесения в жертву стека (осн. - лишь нанесение стеку урона; продв./эксп. - возможно, не просто принесение в жертву, а возможность выбрать нанесенный урон, очевидно - ограниченный по Силе героя) дает герою кол-во маны, пропорциональное ХП принесенного в жертву стека.
16.1 Материальный канал маны - за принесение в жертву артефакта дает кол-во маны, эквивалентное его цене.

Существа

17. Лично я - обеими руками за внедрение в ХотА пиколяновского Кровавого дракона, очень уж хорош. Если уж на то пошло, то призрачный - это всего лишь спрайт костяного с инвертированным цветом и окрашенный в белые тона, т. е. официальный юнит является, по сути, такой же перерисовкой, как Вог-овские призраки, не более (что не мешает, конечн, и тому, и тому очень хорошо выглядеть). Потому хочу предложить несколько вариантов возможного применения спрайта Кровавого Дракона, сделанного Доцентом:
а. в качестве апгрейда костяного вместо призрачного (я понимаю, что оригинал - святое, и т. п. Но в данном случае это логичней, кроме всего вышеуказанного и более красивого внешнего вида Кровавого ещё и потому, что он телесный, как и костяной), а призрачного - нейтралом (со стандартными параметрами или же уберным, с очень слабой возможностью достать и ослабленной способностей Вог-овских призраков увеличивать кол-во; это, кстати, в духе двойки, где, как я знаю, были подобные нейтральные убер-призраки).
б. в кач-ве альтернативного апгрейда костяного.
в. в кач-ве внешнего вида Драколича (надо только дорисовать пару кадров стрельбы, качественно сделать это - пара пустяков). Имхо - идеальный вариант!
г. в кач-ве Кровавого Дракона, нейтрального существа.
д. в кач-ве Хранителя Некрополя (но это неинтересно, имхо).

Разное

18. Подпункт и пункт считаю моментами повышенной важности среди моей писанины, прошу обратить внимание.
Если не предлагалось... Ежели возможно - сделать различные смерти при уничтожении магией разных стихий и при особых обстоятельствах. На примере арбалетчика - от Огня он быстро горит и испепеляется, от Воздуха происходит классическая "электрическая" дезинтеграция (самые наглядные примеры, пожалуй - Red Alert 2, второй (и первый, но там так погибнуть для перса довольно проблематично, т. к. из всего электромагнитного оружия - силовые поля и пасхалка-бластер инопланетянsmile.gif ) Фоллаут и арт смерти главгероя на некоторых локациях Нокса (навскидку припоминаю только храм некромантов), от воды - юнит мгновенно замерзает и раскалывается на мелкие осколки (подобно смерти ледяного элементаля, но осколки, имхо, должны быть более мелкими и разбиваться вообще, грубо выражаясь, в ледяной песок), от Земли (и/или от урона, значительно превышающего оставшиеся ХП стека) - разрывает на куски. Если реально сделать смерти и от разных юнитов/типов снарядов - вообще красота: можно было бы сделать парочку дополнителньых анимаций смерти для нек-рых юнитов, и привязать их и стандартные к атакам нек-рых юнитов (дракон, хоть наносит и немагический урон, но убивая стек тех-же арбалетчиков, станет причиной анимации их сгорания).
Конечно - вовсе не обязательно было бы вводить сразу все типы смертей для всех типов юнитов, да и не нужны для многих из них все типы смертей (у золотого голема уже есть анимация расплавления, легко можно сделать для него "замороженную" гибель, в остальных случаях же подходит стандартная смерть, а для железного голема не нужно расплавление (все-таки Героевские огненные заклинания недостаточно "горячие" для того, чтобы плавить железо), что же насчет остальных - им, как каменюкам, вообще альтернативные смерти не нужны; драконов вряд ли можно заморозить и уж тем более разорвать на куски и сжечь, и т п.).
В кач-ве примера постепенного введения новых анимаций, имел в виду нечто такого плана: в версии 4.1 появляются "огненные" смерти для юнитов-людей, для части из них - заморозка и смерть от электричества; версия 4.3 - добавляются все типы смертей для юнитов-людей, немного - для остальных... И так далее.
18.1. Можно было бы сделать (помню-помню, что стандартная графика - святоеwink.gif И в общем-то, согласен. Но это - косметические изменения) при ранении нек-рых юнитов (не защите; подразумеваются в основном люди и прочая "мелочь", которой нетрудно пустить кровь и у которой она есть, вне зависимости от цвета) чтобы появлялись брызги крови. Как я понимаю, это можно сделать всего двумя способами:
а. перерисовкой самих дефов (грубо и неэффективно):
б. заготовкой нескольких спрайтов кровавых брызг для юнитов разного размера, которые просто бы отображались в момент, когда стек получает ранение. При этом можно было бы даже сделать, чтобы на месте, где юнита ранили, на земле отрисовывалась бы до конца битвы лужа крови... Преимущество этого способа, кроме унифицированной графики и отсутствия необходимости глумиться над дефами - возможность сделать кровь опциональной, что очень важно. Если кому не нравится кровь - он будет играть без неё, а если человек, скажем, всю жизнь мечтал, чтобы в героях были реки крови (я из таких, агаwink.gif ), он будет получать дополнительное наслаждение, играя в ХотА.

19. Имхо - воров (и, пожалуй, нек-рых других стандартных нейтралов) можно было бы сделать доступными для покупки в Причале (подобно дополнительным юнитам Оплота из 4-ки, и с такой же возможностью купить только один тип). Т. е. - возможность покупать в спец-здании всякое отребье, в кач-ве юнитов для поддержки по второстепенным направлениям.

20. (Если не предлагалось) Можно было бы сделать спецеффекты попадания для некоторых типов выстрелов (насколько я знаю, это вполне реализуемо). Для атаки гогов - небольшую вспышку огня, для титанов и элементалей Шторма - "электрический" взрыв или ещё какой-нибудь эффект попадания разряда (наподобие искр от спелла "Молния"), для монахов - подобный, но другого типа, для магов/архимагов - небольшую "плазменную" вспышку с дымом, и т. п.
Docent Picolan
пока не осилил весь текст, как прочитаю - отпишусь, но разве идеи по объектам не лучше будет вот в эту тему? - http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=10...iew=getlastpost
Vade Parvis
Docent Picolan, спасибо!
Насчёт идей по обьектам - эти две кинул просто потому, что они не предлагают ничего нового из собственно обьектов, но предлагают новый момент геймплея - большое кол-во мелких, "сиюминутных" квестов, и, что основное - введение полноценных текстовых квестов.

P.S. Сорри, что так много текста unsure.gif smile.gif
-=Sn@ke=-
а почему бы не сделать сциллу и харибду,морской монстр охотящийся на всех плавающих героев
Vade Parvis
-=Sn@ke=-, угу, согласен, возможность нарваться на разноуровневых морских чудищ во время путешествия по морю - хорошая мысль yes.gif Тоже предлагал когда-то что-то наподобие, кажется...
-=Sn@ke=-
Я предлагал очень сильного чудика)
GORynytch
Можно заодно ещё и Повелителя морей -- Тритона.
Septimus
Тритон будет в Гавани
Docent Picolan
ты сам помнится в подфоруме Дворца говорил что юниты в WoG и HotA могут пересекаться - ибо это два разных проекта wink.gif
ArtisanDen
Цитата
Можно заодно ещё и Повелителя морей -- Тритона.


Из м/ф руссалочка?
hippocamus
Ну и что что Тритон будет в Гавани? Это что - не даёт возможности на него нарваться? wink.gif
-=Sn@ke=-
ещё можно морских обитателей,вроде сирен,нимф,тоже на отлов героев
Iv
Цитата(Vade Parvis @ 15 Nov 2008, 18:32)
-=Sn@ke=-, угу, согласен, возможность нарваться на разноуровневых морских чудищ во время путешествия по морю - хорошая мысль yes.gif Тоже предлагал когда-то что-то наподобие, кажется...

Мысль совершенно правильная yes.gif . Сейчас море по сравнению с сушей представляет собой пустыню.
Всяческие морские монстры будут очень в тему. Только предлагаю их несколько изменить по сравнению с сухопутными:
1. Передвижение по воде/под водой всяко быстрее, чем по земле. Специфическим морским монстрам (морские змеи, кракены и т.п.) предлагаю дать зону контроля на 1 или 2 больше.

2. Часть из них можно сделать подводными (невидимыми). В зависимости от агрессивности монстра нападение происходит при прохождении корабля/при остановке его в конце хода в зоне контроля/вообще не происходит. Заметить подводного монстра может только герой с орлиным глазом или соответствующими артефактами.
3. Нападение таких монстров всегда выглядит аналогично посещению разбитых кораблей.

Для разнообразия можно часть спасшихся с кораблей заменять на "Робинзонов" на островах или на рифах. Чтобы подобрать выжившего с рифов, необходимо знание навигации.
-=Sn@ke=-
дада,вы меня правильно поняли,я например играю без моря,а если будут морские монстры,например Сцылла 10 уровня,Харибда 12,кракен 8,и т.п,надо таким образом,2-3 убер монстра,остальные 6-8 уровень,что бы лудше было
Docent Picolan
не слишком ли "неожиданные" монстры могут подпортить игру? героев-сборщиков почти без армий на корабль тогда уже не посадишь.. сильно меняется стратегия

Добавлено ([mergetime]1226774351[/mergetime]):
хотя идея сама по себе-то хороша
-=Sn@ke=-
морских монстров мало,даже если они уже где то есть,мне всё-равно)
Iv
Цитата(Docent Picolan @ 15 Nov 2008, 21:39)
не слишком ли "неожиданные" монстры могут подпортить игру? героев-сборщиков почти без армий на корабль тогда уже не посадишь.. сильно меняется стратегия

Добавлено ([mergetime]1226774351[/mergetime]):
хотя идея сама по себе-то хороша

Так установку таких монстров оставляем на произвол картостроителя, как и event'ов. И ещё будет смысл брать орлиный глаз сборщикам.
Spartak
Цитата(Vade Parvis @ 15 Nov 2008, 17:08)
10. Заклинание, подобное по действию Оковам Войны. 5-й уровень, на один ход (или же на текущий и следующий раунд, не знаю... все ж слишком легко нивелировать пользу, ежели только на текущий раунд; вариант - можно было бы сделать до хода существа, во время хода которого был каст "Оков", в следующем раунде) запрещает бегство (если больше - это уже читерство будет; а так - мало того, что заклинание тяжело заполучить, так ещё его нужно поддерживать каждый ход, соответственно, есть простая контрмера - ускорение/замедление; в то же время эффективность спелла бесспорна).
Полностью Согласен.
hippocamus
Оковы войны можно наложить на юнита. Своего или чужого. Пока спелл не будет снят, или не закончится. или юнит не будет убит - нельзя бежать, и нельзя повторять спелл.
Docent Picolan
отвечаю своё мнение по последнему километровому посту товарища Vade Parvis:
1. и 1.1 - можно подумать на этот счёт ближе к версии 2.0, благо реализовать не сложно.

2. ну.. можно.
3, 4 - идеи учтём. артефакты для монстров будут называться Амуницей и планируются в версии 1.5, графика и свойства большинства из них готовы. распределяться будут по типам монстров - более одного артефакта отряд "надеть" не сможет.

5. как вариант Амуниции - можно.

6,7 - не особо lupa.gif

8. насчёт самой идеи - неплохо. что касается "хотелось бы увидеть стандартные арты, дающие что-то там нестандартное" - то именно так оно и будет. yes.gif

9. пожалуй, хотя "бесконечные" колодцы это уже классика Героев.

10. согласен со Спартаком - идея хорошая. (с вас товарищ - название, и идею добавим в список принятых)

11. ну - как вариант можно. (кстати, Ледяной Клинок - это антипод Армагеддонского, помните, наверное, по сюжету героев.. для юнита-призывника это имя использовать будет и прямо скажем не очень логично, и слабо)

12. повторение уже имеющегося.

14. см. пункт 12 biggrin.gif

17. да, оригинальный призрачный простая перекраска.. так что кровавый имеет право на жизнь. в отличие от перекрасок других монстров.
(скорее пункт "г")

18. ОЧЕНЬ тяжело реализовать графически, цель не оправдывает средства. если делать новую игру - то да, задумка хороша spiteful.gif

19. воры-нейтралы классика, хотя по первоначальной идее в причале они должны были присутствовать в качестве альтернатив.. позже от этого отказались.

20. вот это можно.
Iv
Цитата(Docent Picolan @ 15 Nov 2008, 23:15)
15. замена для злых молитвы - да, пожалуй в ней есть смысл. хотя разработчками не случайно была закрыта возможность подобных заклинаний для демонов и мертвяков

Не закрыта. Благословить мертвяков нельзя, зато намолить эти мощи можно smile.gif
А демонов можно и благословлять, и молитву им накладывать.
Docent Picolan
логически, это, конечно, нонсенс
Torin
И что же мешает благословлять демонов?
ArtisanDen
Здравый смысел.
Docent Picolan
Цитата(Torin @ 16 Nov 2008, 13:00)
И что же мешает благословлять демонов?

ничто, просто благославлять их надо несколько иначе. логично было бы Молитву заменить для злых рас например, на некий "Тёмный Ритуал". lupa.gif
ArtisanDen
А если сделать чтобы заклинания противоположные по действию малитве и благословению действовали на нежить и демонов положительно. Например проклятье пусть их благословляет, в то время как благословление "проклинает"
hippocamus
Это уже предлагалось. Видимо здесь нужно просто подменять анимацию, да и всё.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.