Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss > Архив открытого форума
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86
fireman
Там не бескровие,там синий дымок
Vade Parvis
Эффекты "магических" попаданий мну, кстати, тоже предлагало - вроде даже приняли данную идею к реализации в будущем...
Суть в том, чтобы каждый "магический" выстрел при попадании создавал небольшой эффект: гог - небольшую вспышку огня, Титан - разряды, и т. п.

Насчет крови. мне кажется, оптимальным был бы такой вариант:

при анимации защиты кровь не брызжет никогда (для подчеркивания разницы между оборонительной позицией и простым получением урона);
при анимации получения урона отрисовывается небольшое кол-во кровавых брызг, если потерь нет, и большее её кол-во - если есть потери;
при анимации смерти проигрываются те же кровавые брызги, что и при потерях;
кровавые брызги проигрываются при атаках любых юнитов - вне зависимости от того, атакуют они мечами или "магическими снарядами";
у существ с флагами нежити и неживых кровавые брызги, естественно, отсутствуют в принципе;
функция крови - обязательно опциональна.

Добавлено ([mergetime]1248891124[/mergetime]):
Цитата(antoska @ 29 Jul 2009, 18:38)
понял.
а в тройке ели делать то делать и горгулью тоже бьют. не вижу причин на бескровие её жертвы
Просто горгулья в единичке стреляла "лазерным лучом" - т. е. урон был "магическим".
Лентяй
Цитата
кровавые брызги проигрываются при атаках любых юнитов - вне зависимости от того, атакуют они мечами или "магическими снарядами";

Да упоси боже. Будет убого как в 5ке.
Kastore
Плохореализуемо. Только если молния убивает, то синем пламенем или вспышкой. И то... rolleyes.gif
Vade Parvis
Цитата(Лентяй @ 30 Jul 2009, 05:38)
Цитата
кровавые брызги проигрываются при атаках любых юнитов - вне зависимости от того, атакуют они мечами или "магическими снарядами";

Да упоси боже. Будет убого как в 5ке.

Цитата(Kastore the Warlock @ 30 Jul 2009, 08:19)
Плохореализуемо. Только если молния убивает, то синем пламенем или вспышкой. И то... rolleyes.gif
Почему? Ведь при "магических" атаках должны быть не только брызги, но и собственно эффект.
Дело в том, что прописывать для каждой ситуации свою анимацию ранения будет намного сложней, чем во всех случаях одинаковую кровь. На "магический" эффект это никак не влияет, так как его создает снаряд, а не юнит, понесший потери.
yulaw
может и кровавые дорожки оставлять, когда "раненый" стек передвигается по полю боя?

%)

вобще зачем оно надо - кровавые брызги, и пр.? Довольно неплохо смотрятся герои и без них.
Vade Parvis
Цитата(yulaw @ 30 Jul 2009, 13:21)
может и кровавые дорожки оставлять, когда "раненый" стек передвигается по полю боя?

%)

вобще зачем оно надо - кровавые брызги, и пр.? Довольно неплохо смотрятся герои и без них.
А с ними будет не хуже, более наглядно, и очень даже классично. Кроме того - такая функция в любом случае должна быть опциональной. Опция "включить дополнительные эффекты в битве". Таким образом - и интересное нововведение будет, и недовольные смогут играть со стандартным троечным набором эффектов.
yulaw
к вопросу о некромантии и дипломатии...
можно ли сделать опционально отключение по выбору некоторых вторичных навыков?
Aleee
Не употребляю смайлы, но сейчас просто не могу удержаться!
Внимайте: bad.gif
yulaw
спасибо заценил.
Vade Parvis
yulaw, а вот мне мысль нравится. Именно насчет некромантии и дипломатии, и только для скирмиша и мультика.
Vade Parvis
Есть предложение для Инферно, по поводу услышанного ранее.

По-моему - глупо делать альтернативу Отродью на основании лишь того, что у 4 уровня будет альтернатива, и тогда Отродье становится бесполезным (т. е. у игрока появляется формально необязательная, но обязательная по сути необходимость выбирать юнитов только в комплекте, иначе изначальные становятся бесполезными).
Есть более аккуратный, логичный и не ломающий классическую фишку вариант: при поднятии демонов появляется диалоговое окно, где игрок может выбрать, кого поднимать - демонов или суккубов (альтерветка). При этом при поднятии суккубов каждое Отродье поднимает меньшее кол-во ХП, чем при поднятии демонов.
Описанное выше ничуть не отменяет возможности альтернативы 5 уровню - но у игрока действительно появляется полноценный выбор между множеством тактических схем, который в противном случае вы у него отнимете, камрады.
Mantiss
Предложение интересное, НО если внимательно приглядеться к рогатому демону, то мы увидим две вещи.
1) Демоны не обладают решительно никакими способностями.
2) Демоны являются практически абсолютно средними не нейтральными существами в игре.
И то и другое не случайно.
Во-первых, раздача способностей такому существу (прирастающему нестандартно) серьезно усложнит расчет баланса.
Во-вторых, сюда заложена идея разработчиков. Штамповка середнячков. И это в чем-то очень важный момент, философски описывающий замок.
fireman
Как я понял на счёт крови не все поняли. Поиграйте в героев 1. Ещё раз поясняю, очень удобно когда графически выделено потерял ли отряд юнита или нет. Очень часто, когда твоего юнита загораживает другой юнит или вообще не помнишь сколько их было, а так раз и увидел. Конечно можно перечитать лог, но это лишнее время и не каждый захочет.
Тихий
я щас как раз прохожу кампании в 1 героях
yulaw
о ужс. если делать выбирать кому делать альтернативу между демонами и отродьем, то уж лучше отродьям...

Вобще, кому стоит делать альтернативу в Инферно: бесам, демонам, отродьям.

ИМХО.
Можно считать предложением по развитию города
Vade Parvis
Цитата(yulaw @ 30 Jul 2009, 19:19)
о ужс. если делать выбирать кому делать альтернативу между демонами и отродьем, то уж лучше отродьям...

Вобще, кому стоит делать альтернативу в Инферно: бесам, демонам, отродьям.

ИМХО.
Можно считать предложением по развитию города

Т. е. ты предлагаешь сделать им более сильную альтернативу?
Так проблему не решить, она станет ещё острей - ибо появятся три бесполезных юнита, которые никто не будет использовать.
А вот отбалансировать цену оригинальных юнитов (в особенности бесов) и их двеллингов не помешало бы.

Добавлено ([mergetime]1248972027[/mergetime]):
Я, кстати, ни сейчас, ни в прошлом посте не говорил ни слова о том, что у отродий не должно быть альтернативы yes.gif Лишь о том, что Отродий надо доработать так, чтобы они могли призывать и альтернативу демонов - иначе теряется вся суть альтерветок - тактическая гибкость (потому как Отродья, которые не смогут призывать альтернативу Демонам, будут абсолютно не нужны игроку, который выбрал эту самую альтернативу, и он в принципе не сможет адекватно их использовать - т. е. всегда будет брать и альтернативу им).
Sеrёgа
а может быть и по другому, ведь говорили же, что не во всех городах будет полная свобода выбора альтов: где то будет взаимосвязанные ветки. И по этому если и будет альт у демонов, то при его постройке нельзя уже строить отродий или наоборот.
Vade Parvis
Помню.
А теперь подумай - самый слабый в плане грубой силы и самый узкоспециализированный в плане тактики город сделать ещё более узконаправленным, "закрепив" в нем альтернативы, тогда как в других они будут независимыми.
Неужели это лучше, чем небольшое расширение возможностей Отродья, которое все равно не совсем соответствует соотношению "цена-качество"?
yulaw
Цитата(Vade Parvis @ 30 Jul 2009, 19:40)
Т. е. ты предлагаешь сделать им более сильную альтернативу?
Так проблему не решить, она станет ещё острей - ибо появятся три бесполезных юнита, которые никто не будет использовать.
А вот отбалансировать цену оригинальных юнитов (в особенности бесов) и их двеллингов не помешало бы.

Добавлено ([mergetime]1248972027[/mergetime]):
Я, кстати, ни сейчас, ни в прошлом посте не говорил ни слова о том, что у отродий не должно быть альтернативы yes.gif Лишь о том, что Отродий надо доработать так, чтобы они могли призывать и альтернативу демонов - иначе теряется вся суть альтерветок - тактическая гибкость (потому как Отродья, которые не смогут призывать альтернативу Демонам, будут абсолютно не нужны игроку, который выбрал эту самую альтернативу, и он в принципе не сможет адекватно их использовать - т. е. всегда будет брать и альтернативу им).

что значит сильнее? если брать силу отдельного юнита - да. Но без возможности "работать в паре" (в чем собственно вся сила отродий+демонов).

А отродьям делать возможность поднимать демонов или суккубов нельзя ни в коем случае.
Если альтернативу демонов делать такой же среднепоганой без спецабилок как и самих демонов, то тогда в чем смысл такой альтернативы?
Если же суккуб будет обладать неплохой абилкой и будет довольно неплохим воином, то смысл держать демонов в инферно теряется.
Sеrёgа
вообще считаю, что в первую очередь в инферно надо убрать узвимость у ифритов к огненному шару магогов. ведь если подумать из них получается отличная связка.
Vade Parvis
Цитата(yulaw @ 30 Jul 2009, 20:03)
что значит сильнее? если брать силу отдельного юнита - да. Но без возможности "работать в паре" (в чем собственно вся сила отродий+демонов).
Сильнее - значит по всем параметрам сильнее. Угу, и без возможности работы в паре среднестатистический игрок всегда будет брать более "толстый" и простой вариант.
Цитата
А отродьям делать возможность поднимать демонов или суккубов нельзя ни в коем случае.
Если альтернативу демонов делать такой же среднепоганой без спецабилок как и самих демонов, то тогда в чем смысл такой альтернативы?
Если же суккуб будет обладать неплохой абилкой и будет довольно неплохим воином, то смысл держать демонов в инферно теряется.
Не факт. Если альтернатива (допустим, что Суккуб) Демонам будет среднепоганой - меньше здоровья и защиты, приблизительно такой же урон, выше скорость и среднеполезная абилка, немного выше цена, - и при этом её смогут поднимать Отродья, но в меньшем количестве, то и альтернатива остается полезной, и смысл в демонах не теряется (особенно если и их немного отбалансировать).
Shihad
А если суккуба(кусачий летун дамагер с возможностью наложения гипноза) - альтернатива ифритам, при этом дать эфритам неузвимость к огненному шару магогов?
Mugaisa
Цитата(Shihad @ 30 Jul 2009, 21:23)
А если суккуба(кусачий летун дамагер с возможностью наложения гипноза) - альтернатива ифритам, при этом дать эфритам неузвимость к огненному шару магогов?


Вы уж меня простите, но эта идея на столько нова и гениальна, что догадаться о необходимости усилить инферно было не просто smile.gif Да, инферно будет усилен и кое-что будет переделано по-грамотному.
Vade Parvis
Мугайс, никто и не сомневается. Но в более чем узких рамках информационного вакуума остается лишь "наугад" предлагать все возможные варианты, которые могут как-то помочь.
Morn
Ну вот Наташа
Тихий
давайте ещё каво-нить
Adept
Цитата(Kastore the Warlock @ 29 Jul 2009, 12:41)
Кстате, Мугайс, с тебя потом +. biggrin.gif Морн, ну фиг его знает почему она фиолетовая. rolleyes.gif Может, он эксперименты над собой проводил. Но это кешно - твоё дело как его "красить".
Не надо делать более фиолетовой. В M&M5 и варвары были фиолетовыми, а в HoMM2 и орки были оранжевыми. На лицо тенденция к большей реалистичности и последовательности, и именно эта тенденция является классической, а не серобуромалиновая расцветка. На мой взгляд его надо как раз больше под стиль некров подогнать, но цвет лица и так нормальный.

Цитата(fireman @ 29 Jul 2009, 14:44)
Графически выделять потерю юнитов как в героях 1
Опять же, раз от этого отказались — значит были на то причины. Во-первых есть строка состояния из которой хорошо видно, что стек понёс потери. Во-вторых, это старовведение плохо вписывается в стиль тройки. В-третьих разрушает множество приятных условностей, типа одновременной атаки когтями и огнём, зубами и взглядом и т.п. Чёткое разделение по типу атаки и наличию/отсутствию крови — нафиг не нужно.

Цитата(yulaw @ 30 Jul 2009, 16:41)
к вопросу о некромантии и дипломатии...
можно ли сделать опционально отключение по выбору некоторых вторичных навыков?
Если будет реализовано милосердие/жестокость, то слот дипломатии можно отдать под какой-нибудь более полезный навык, типа фортификации. А вот некромантию трогать не стоит.

Цитата(Vade Parvis @ 30 Jul 2009, 17:13)
Есть предложение для Инферно, по поводу услышанного ранее.
...
И этого не надо. Наличие у юнита "бесполезной" абилки ещё не повод отказываться от него, тем более что эта "бесполезность" весьма условна. Я вот не могу вспомнить когда последний раз доводилось пользоваться окаменением василисков или когда спасала невозможность ослепить троглодитов lupa.gif Так и исчадия остаются столь же полезными, как и ранее, тем более, что поднимают они исключительно негрейженных демонов.
Adept
Предлагаю для горного "фундамента", на котором стоят все города (кроме тех, у которых родные почва — трава), Причала использовать водные рифы и камни (убрав эффект бьющихся волн). Они бы смотрелись очень хорошо и на каменистой почве, родной для Причала, и при этом не дублировали бы горы, на которых стоит Цитадель.
KAVASAKY
Добрый день господа.

Читал, читал, читал... Надоело. Действительно хочется увидеть все одобренные, зарубленные и полуприемлимые идеи скопом.

Что-то из этого навепняка кто-то уже придумывал. Вот мои мысли.

1.) Реки по которым можно плавать; течения; мосты. На рифах в море можно разбиться.

2.) Работа с местами старых сражений. Поднятие мёртвых; оживление; трупоедство; мародёрство, которое сказывается на ьоевом духе для людей, а вот для орков и пиратов обычное дело.

3.) Осада замка с корабля; нападение на кораабль с воды; пушки кораблям (если решили, что порох в этой вселенной есть). И вобще у нас флот или один корабль? Мне кажется неестественным, что битва между кораблями так реализованна.

4.) Реально морской замок. На воде и/или под водой. Пусть даже в шаре воздуха на пример.

5.) Предложил бы заминить пиратов-людей на ператов-волков или собак, т.к. люди как таковые представленны в Замке, а все фэнтэзийные расы являются выражением каких-нибудь человеческих сторон. В данном случае пиратство.

6.) Замок гномов?!?!?! Ну что за попса? Давайте каждой расе по замку. Замок кентавров сделаем, гремлинов... И даже замок слизи можно сделать. Я всех существ в них махом придумал. Ток писать мне о них не хочется.

7.) Может к двум уже имеющимся уровням (земля и подземка) сделать третий - небо? К слову, морское дно это круто.

8.) Тут же. Мегазамок: Ось мира, который присутствует на всех высотах сразу. Играется за него, как за три раздельных замка. Только они могут быть завязан по строительству и ещё чему-нибудь.

9.) Каждому замку свой цвет! Есть ещё много цветов: белый, чёрный, серый, золотой, жёлтый... А то ни в жизнь не сделаешь карту, где представлены все стороны мира героев.

10.) Взаимодействие с ландшавтом. Строительство вне замка, которое здесь затрагивалось, хотя это сильно меняет сами принципы игры. Строительство мостов через реки, стен, магических плюшечек да и просто украшений. На пример можно на ближайшей скале вырезать лик великого героя, который добавит 1 боевой дух. Чтоб сильно читерски не было, пусть постройку будут уникальными - единственными.

11.) Альтер ветки хорошо, но может всё враз будет доступно? Да-да-да, ка в пятёрке. Токмо постройка каждому своя. Тут же ругаю ваших сатиров. Они флейтой бьют? Или пинаются? Чушь. Если уж делаете, то пусть будут полноценными войнами (смотри Хроники Нарнии). Извиняюсь, если они "колдуны".

12.) Динамика на поле боя. Строевые фишки (указания каждому отряду отдельно), взаимодействия отрядов, группировка/разгруппировка отрядов. Пусть от Тактики зависит. Дизертирство (от Лидерства и боевого духа).

13.) Тут же. Укрепления на поле боя: лёгкие деревянные стеночки (возможно переносные; разумеется относительно легко разрушаемые, но от стрел спасают), окопы, колючая проволока, ямы с кольями, змеями, скорпионами, голоднами волками или красами... Засады: отряд выставляется во время боя из заранее выкапанной ямы. Пусть герой, если на него собираются напасть, тратит день и готовится к этому. Возможны варианты подготовки и перед нападением.

14.) Шпионаж и пленные. Пленных можно в жертву приносить, использовать как раб силу (не знаю как, те же мосты да дороги строить; отдаёшь пленных побочному герою и всё; драться не могут, но если строительство вводить, то оно должно зависеть от количества армии героя-строителя и именно сюда они могут учитываться), вербовать (от Дипломатии), ну и обмениваться в конце концов. Со шпионажем воюще не знаю что делать. Подумайте над этим.

15.) Боевое колдовство вне боя. Да-да, слизал, как в дисайплах. Но всё-таки это очевидно.

16.) Тут говорили о перерисовке командиров. То же, вобще говоря, относится и героям. Почему, если у меня гирой женщина, на поле боя мужик какой-то на коне сидит? Тут же хочу отметить, что смотритель замка - это классная идея.

17.) Если мы умеем улучшать существ, то почему бы их и не ухудшать?

18.) Влияние местности на вид замки. Почему, если Башня в пустыне стоит, там снег лежит? Возможно это излишний реализм.

19.) Разнесите святые и смертные заклы по соответствующим стихиям. А то странно выглядит, что их по четырём классическим расставили. Можно даже их расширить и сделать отдельно Книгу заклинаний, Книгу святого слова, Книгу некроманта и Даже книгу Призыва демонов. Появляются заморочки, впрочем довольно простые, на гильдии магов в разных замках. Так же надо и навыки разумеется соответствующие сделать, разумеется. И артифактов тематических привалит. Правда тут же сказать можно, что каждому замку свою книгу (там Книгу друидов и Книгу шаманизма), но это не справедливо. А святыи и смертные заклы глаз режут.

20.) Боевые машины. Расписываю по слотам.

а.) Слот Палатки.
Палатка первой помощи.
Улучшения: Святая палатка (лечит, воскрешает, благославляет... в зависимости от характеристик и умений героя); Чумная палатка (лечит нежить, калечит жить, проклинает и прочие некромансерские штучки; да-да как пятёрке, только опят таки очевидно); Палатка алхимика (разные улучшения связанные конкретно со стихиями); Палатка Врат (призывает на поле боя существ из гарнизонов замков Инферно, если в них есть соответствующие врада; существа остаются на всегда с героем). Далее любой палатке можно купить Громоотвод, у которого есть шанс притянуть на себя точечное заклинание.

б.) Слот катапульты.
Катапульта. Пусть всегда присутствует на поле боя (если есть артиллерийские снаряды). И для неё в повозке с боеприпасами будут храниться различнае снаряды (о них ниже подробнее). При стрельбе по отрядам тоже может промахнуться и попасть рядом с отрядов (точность от навыков).
Боеприпасы. Для стрельбы по стенам (осадные): камни, бомбы (если порох будет утверждён, хотя они могут быть и нитроглицериновым детищем алхимиков). Для стрельбы по юнитам (артиллерийские): шрапнель, горшки с маслом, горшки с отравой, змеи, головы.
Осадная катапульта (вместо обычной): стреляет только осадными боеприпасами, но сильнее; внешний вид можно подсмотреть во Властелине колец, у неё такая как бы праща вместо ложечки, да и вообще геометрия другая.

в.) Слот баллисты.
Баллиста. Так же в повозке различные боеприпасы.
Боеприпасы. Копья, гарпуны, диски/пилы/хреновины как у ночных эльфов в варкрафте (условно "диски"), сети.
Улучшение. Возможно для стрельбы "дисками" потребуется улучшение и тогда оно будет стрелять только ими.
Каталиста. Если есть катапульта и обычная баллиста, то можно построить каталисту. Не знаю как она на самом деле называется, но суть в том, что ковш от катапульты разгоняется лукой баллисты. Катапульта пропадает и её нужно востановить. Боеприпасы как у катапульты, только всегда попадает (типо наследие баллисты).
Таран. Бьёт стены и ворота. Ездит по полю боя. Приимущество в том, что он подконтролен и без навыков. Возможны всякие там улучшения до каких-нибудь великих таранов влияющих на боевой дух или дающий жажду крови (вспомним мегатаран из того же Властелина Колец).

г.) Слот повозки с боеприпасами.
Повозка с боеприпасами.
Боеприпасы. Осадные: камни - обычные камни; бомбы (если порох будет утверждён, хотя они могут быть и нитроглицериновым детищем алхимиков) - просто сильнее камней. Можно ещё всякие там рунированные камни, которые ров замораживают или просто заваливают, но по моему это слишком. Артиллерийские: шрапнель - бьёт по площади, размером с огненный шар; горшки с маслом - оставляют огненную стену на одну клетку в которую пападут; горшки с отравой - травят отряд по которому попадут (типо газ там); змеи - травят всех, кто встанет на эту клетку (ну и вкого попадут, соответственно, тоже); головы - понижают боевой дух; копья - то, чем всегда баллиста стреляет; гарпуны - ну не знаю, может как-то на море помогут; "диски" (диски/пилы/хреновины как у ночных эльфов в варкрафте) - не знаю чем лучше, но пилы оркам бы пошли; сеть (типо в одну стрелу несколько завязвнно, которые при полёте разлетаются и между ними сеть натягивается) - заставляет потратить ход, чтоб выпутаться - понимаю, что глупо набрасывать сеть на отряд в сотню голов, но и баллиста у нас типо не одна.
Дополнение, которые можно ещё закупить и поставить рядом с повозкой: жаровня (все стреля лучников становятся огненными; чуть больше урона?) или пиала с ядом (все стреля лучников становятся отравленными - есть шанс отравить); котёл с маслом (позволяет использовать горшками с маслом и делает копья баллисты горящими; баллиста наносит чуть больше урона?) или котёл с ядом (позволяет использовать горшки с ядом и делает копья баллисты отравленными). Может сдесь же стоит ставить громоотвод, но помоему у палатки он лучше смотрится.
Вместо или опятьже вместе можно ставить каких-нибедь идолов. На пример кукла вуду - закркпляешь её за каким-нибудь отрядом и бьёшь по ней, пока не развалится, а отряд за которым закрепил все синяки, проклятья и благословения получает вопреки расстоянию, и наложенным защитам. Противник тоже может по ней бить.

Все улучшения боевых машин только в разных там строениях вне города.

Ещё общее пожелание: избавляйтесь тчательнее от трёхмерного блеска, а то не вписываются ваши детища в старую графику.

Кажись всё. Чего вспомню/придумаю ещё - напишу.
feanor
Оу..ну и кто первый начнет рассказывать про "баланс реалистичности"?
Mugaisa
Цитата(KAVASAKY @ 02 Aug 2009, 23:45)
Кажись всё. Чего вспомню/придумаю ещё - напишу.


Забыл про возможность грабить корованы.

З.Ы. Тебя не Кириллом зовут, случайно? rolleyes.gif
Тихий
и это называется cохранить классичнось? icon_evil.gif
ArtisanDen
Цитата(KAVASAKY @ 03 Aug 2009, 05:45)
Добрый день господа.

Бла-бла-бла


Mugaisa
Цитата(PaciFic @ 03 Aug 2009, 00:23)
и это называется cохранить классичнось? icon_evil.gif


Да ты не обращай внимания. Человек либо тролль, либо вообще не вкуривает чем мы тут занимаемся. О половине из того, что он предложил, уже говорилось в том или ином виде, но было отвергнуто (например, целый вагон новых цветов, дополнительный подводный\воздушный уровень и т.д.)
Vade Parvis
[quote=KAVASAKY,02 Aug 2009, 22:45]1.) Реки по которым можно плавать; течения; мосты. На рифах в море можно разбиться.[/quote] Мосты будут. На рифах разбиться нельзя будет, это просто глупо - рифы ведь простые декорации, видимые игроку.

[quote]3.) Осада замка с корабля; нападение на кораабль с воды; пушки кораблям (если решили, что порох в этой вселенной есть). И вобще у нас флот или один корабль? Мне кажется неестественным, что битва между кораблями так реализованна.[/quote] Порох на Энроте есть, это - доказанный факт. Про осаду с корабля говорили немного раньше, данный вопрос рассматривается. Пушки по умолчанию у нек-рых кораблей будут.
Битва между кораблями представляет собой абордаж. Мною раньше предлагался механизм перестрелок на карте мира, но это очень радикальное нововведение, которому ещё и нельзя обучить компа.

[quote]4.) Реально морской замок. На воде и/или под водой. Пусть даже в шаре воздуха на пример.[/quote] "Реально морской" замок уже разрабатывается - для аддона WoG.

5.) Предложил бы заминить пиратов-людей на ператов-волков или собак, т.к. люди как таковые представленны в Замке, а все фэнтэзийные расы являются выражением каких-нибудь человеческих сторон. В данном случае пиратство.

[quote]6.) Замок гномов?!?!?! Ну что за попса?[/quote] "Замок гномов" - попса, верно. Но он очень быстро перестал быть "замком гномов", о чем ты бы легко узнал, если бы внимательней проштудировал тему скринов.
На данный момент Кронверк представляет объединение народов острова Вори - эльфы Вори, горцы, дварфы, ледяные гиганты.

[quote]7.) Может к двум уже имеющимся уровням (земля и подземка) сделать третий - небо? К слову, морское дно это круто.[/quote] Нельзя. Дополнительные уровни удавалось реализовать, но на них не работает искуственный интелект компьютерного оппонента.

[quote]11.) Альтер ветки хорошо, но может всё враз будет доступно? Да-да-да, ка в пятёрке. Токмо постройка каждому своя. Тут же ругаю ваших сатиров. Они флейтой бьют? Или пинаются? Чушь. Если уж делаете, то пусть будут полноценными войнами (смотри Хроники Нарнии). Извиняюсь, если они "колдуны".[/quote] Воины. У сатиров - устаревшая модель. Хроники не видел, но согласен с тем, что их надо бы сделать более воинственными - и с менее гуманоидными мордами.

[quote]12.) Динамика на поле боя. Строевые фишки (указания каждому отряду отдельно), взаимодействия отрядов, группировка/разгруппировка отрядов. Пусть от Тактики зависит. Дизертирство (от Лидерства и боевого духа).[/quote] Группировка-разгруппировка при наличии тактики уже предлагалась, возможно будет принята.

[quote]13.) Тут же. Укрепления на поле боя: лёгкие деревянные стеночки (возможно переносные; разумеется относительно легко разрушаемые, но от стрел спасают), окопы, колючая проволока, ямы с кольями, змеями, скорпионами, голоднами волками или красами... Засады: отряд выставляется во время боя из заранее выкапанной ямы. Пусть герой, если на него собираются напасть, тратит день и готовится к этому. Возможны варианты подготовки и перед нападением.[/quote] Это уже предлагалось и было принято. Навык, позволяющий тратить день на возведение временного лагеря, окруженного частоколом.

[quote]15.) Боевое колдовство вне боя. Да-да, слизал, как в дисайплах. Но всё-таки это очевидно.[/quote] Уже предлагалось. Очень радикальное изменение геймплея, сложности с ИИ.

[quote]16.) Тут говорили о перерисовке командиров. То же, вобще говоря, относится и героям. Почему, если у меня гирой женщина, на поле боя мужик какой-то на коне сидит?[/quote] Глупости. На поле боя всегда отображаются модельки героев нужного пола, если в редакторе карт для конкретного героя не было указано обратное.

[quote]17.) Если мы умеем улучшать существ, то почему бы их и не ухудшать?[/quote] Хорошая мысль, кстати. Хотя и она не нова.

[quote]18.) Влияние местности на вид замки. Почему, если Башня в пустыне стоит, там снег лежит? Возможно это излишний реализм.[/quote] Это отюльпанеть, как сложно реализовать. Проще сделать новый экран города.

[quote]19.) Разнесите святые и смертные заклы по соответствующим стихиям. А то странно выглядит, что их по четырём классическим расставили. Можно даже их расширить и сделать отдельно Книгу заклинаний, Книгу святого слова, Книгу некроманта и Даже книгу Призыва демонов. Появляются заморочки, впрочем довольно простые, на гильдии магов в разных замках. Так же надо и навыки разумеется соответствующие сделать, разумеется. И артифактов тематических привалит. Правда тут же сказать можно, что каждому замку свою книгу (там Книгу друидов и Книгу шаманизма), но это не справедливо. А святыи и смертные заклы глаз режут.[/quote] А теперь - инфа, которая тебя сперва рассмешит. Войска Инферно - никакие не демоны, это пришельцы.
Сама идея увеличения кол-ва школ уже не раз обсуждалась - она нереализуема и абсолютно не нужна.

[quote]20.) Боевые машины. Расписываю по слотам.
...

Все улучшения боевых машин только в разных там строениях вне города.[/quote] Идеи насчет машин вроде неплохие, хотя многовато переусложнений. Пока читать было лениво rolleyes.gif

[quote]Ещё общее пожелание: избавляйтесь тчательнее от трёхмерного блеска, а то не вписываются ваши детища в старую графику. [/quote] "Трехмерный блеск" - характерная черта графики НоММ 3. Да, самые ранние модели иногда были несколько излишне блестящими - но более поздние варианты от этой проблемы были избавлены.
Mugaisa
Цитата(KAVASAKY @ 02 Aug 2009, 23:45)
5.) Предложил бы заминить пиратов-людей на ператов-волков или собак, т.к. люди как таковые представленны в Замке, а все фэнтэзийные расы являются выражением каких-нибудь человеческих сторон. В данном случае пиратство.


А чего собак, а не ператов-попугаев?

Мне кажется, что надо будет скоро создать и прикрепить тему о "запретных темах". Выложить там список вопросов, которые нельзя задавать и список "оригинальных идей", которые нельзя предлагать. Чтобы в случае нарушения такие посты сразу сносить.
Лентяй
Цитата
если решили, что порох в этой вселенной есть

Ты даже не догадываешься, ЧТО в этой вселенной есть laugh.gif

По сабжу - почти все идеи уже высказывались и были отклонены в связи с технической сложностью либо нарушением стандартного геймплея.
KAVASAKY
Приветствую вторично.

Ну да, ломы мне было все 160 страниц читать.

1.) Про реки имел ввиду, что они должны выглядеть как реки, а не как моря.

2.) К чёрту караваны. А побираться на поле боя - почему бы и нет. И нет, я не Кирилл. Никто ничего по этому поводу не думает?

3.) Ok.

4.) Ok.

5.) Причём здесь запретная тема? А собак/волков потому, что типо морские волки.

6.) Северные народы тож как-то подозрительно смотрится. И кожа поди у них тож синяя.

7.) Ну и чёрт с ним. В смысле с ИИ чёрт.

8.) Опять никто ничего по этому поводу не думает? Я читал, что надо бы сконцентрировать силы на том, что уже придуманно, но механика интересная могла бы получиться. Пусть замок будет уникальным - единственным на карте.

9.) Ok, но жаль...

10.) И тут я не вкурсе чем дела-то строительства вне замка кончилось.

11.) А что на счёт одновременной доступности?

12.) А кроме группировки/разгруппировки? Там, "Сомкнуть ряды" - меньше ходит, зато крепче. Или "Банзай" - плюсы к атаке, минусы к защите. Хотя конечно изменения радикальноваты... Но не хуже заклинаний по улучшению и ухудшению. Только как бы враз и + и -.

13.) Круто. Токмо лагерь бы хотелось самому конструировать. Ну или пусть несколько видов лагерей будет. И что на счёт подготовки перед тем как самому нападать?

14.) И вновь никто ничего не думает...

15.) Ok. Но мне кажется, что не такие уж и значительные изменения. Всё равно бывает так, что в начале боя какое-нибудь массовое замедление кастуется. Так чё б не оформить отдельно?

16.) Сорри. Давно играл. Всё ж все рыцари мужики и все рыцари бабы на одно лицо. Индивидуальности! Если командирам её даёте, то почему бы героям не дать?

17.) Ok.

18.) Ok. Ну и грузить в зависимости от местности разный фон. Только конечно замки свою индивидуальность типажестую потеряют.

19.) Ok. Всю жисть как деманов воспринимал. Там же бесы и дьяволы. Или ангелы тоже пришельцы? Чушь какая-то.

20.) Почитайте-почитайте. А вот ещё фишка: покупать расчётов для боевых машин. На поле боя можно даже и не отображать, а они всякие там доп фишки машинам давать будут.

И ещё. Третий этап эволюции для существ 7-ого уровня в ВОГ-ах крайне убого смотрится. Кроме Архи-архи-дьяволов. Перерисуйте их чтоли. А лучше вообще снесите.

А золотой палладин, о котором где-то в начале писали, это красиво. Не знаю как там по характеристикам, но красиво.

Вот вам ландшавт: грязный снег или пепел. Для вашего, как я понял, ледяного тартара подойдёт. Вобще о нём сильно не читал.
Mugaisa
Цитата(KAVASAKY @ 03 Aug 2009, 07:58)
5.) Причём здесь запретная тема? А собак/волков потому, что типо морские волки.


А это прекрасная идея! Вместе с морскими волками сменим гоблинов и орков на тушканов и сусликов - они ведь куда больше подходят для условий степи.

Запретная тема при том, чтобы некоторые вроде тебя не приходили и не начинали предлагать то, о чем уже говорилось год назад

Цитата(KAVASAKY @ 03 Aug 2009, 07:58)
14.) И вновь никто ничего не думает...

И ещё. Третий этап эволюции для существ 7-ого уровня в ВОГ-ах крайне убого смотрится. Кроме Архи-архи-дьяволов. Перерисуйте их чтоли. А лучше вообще снесите.

Вот вам ландшавт: грязный снег или пепел. Для вашего, как я понял, ледяного тартара подойдёт. Вобще о нём сильно не читал.


Потому что думать уже не хочется - хочется рыдать. А если точнее - дать банхаммером по голове. О переделке существ из ВоГ говорилось еще едва ли не в первый день существования ХотА. О том, что Тартар не в ХотА тоже знает любой мало-мальски умеющий читать человек.

Не надо предлагать заведомые глупости, вроде пленных, шпионажа (который и без вас был - см. гильдия воров) и не надо говорить "ну и черт с этим AI - все равно сделайте!". Мы тут не занимаемся превращением Героев 3 в хрен знает что, а HotA это add-on, а не набор "шаловливые ручки".

Поэтому прежде, чем что-то предлагать: советую проштудировать тему более досканально.
Vade Parvis
Цитата
18.) Ok. Ну и грузить в зависимости от местности разный фон. Только конечно замки свою индивидуальность типажестую потеряют.
Не все так просто. Мало того, что необходимо с нуля воссоздать в 3Д-редакторе фон, который будтет полностью соответствовать оригинальному по форме, так ещё и под него придется уйму времени фотошопить цветовую гамму и освещение построек.

Цитата
19.) Ok. Всю жисть как деманов воспринимал. Там же бесы и дьяволы. Или ангелы тоже пришельцы? Чушь какая-то.
Если средневековый мужик назвал кого-то дьяволом, то это ещё не значит, что данный кто-то - гость из Преисподней. Кригане - пришельцы-интервенты, об этом говорится даже в сюжете НоММ 3.
О природе Ангелов ничего толком не известно, кроме того, что они живут на Энроте достаточно давно и не имеют ничего общего с Раем.

Цитата
20.) Почитайте-почитайте.
Переусложнять точно не стоит. А вот обоснование преимуществ тарана и идеи жаровень/чанов - очень даже good.gif

Добавлено ([mergetime]1249277687[/mergetime]):
То, что было проигнорировано - просто наименее удачно из предложений, либо совсем уж нереализуемо, дисбалансно, неоправданно.
Лентяй
А ещё не забываем про Пиратских котов!
Vade Parvis
Цитата(Лентяй @ 03 Aug 2009, 08:36)
А ещё не забываем про Пиратских котов!
Реклама и распространение нелицензионных котов являются уголовно-наказуемым действием biggrin.gif
Kastore
Цитата(Vade Parvis @ 03 Aug 2009, 09:34)
О природе Ангелов ничего толком не известно, кроме того, что они живут на Энроте достаточно давно и не имеют ничего общего с Раем.

Уже обсуждалось, что спорно. dry.gif Только если с поправкой, что библейского Рая - точно нет. Только если всё замаскировано под него или под подобный ему (как у Предков, например). rolleyes.gif Только я сразу отказываюсь от спора. Я от него немного устал...
Ну и, конечно, говорить, что "кригане, бластеры и т.п. = чушь" достаточно странно, поскольку создаётся ощущение, что человек и в ММ то не играл ни разу в жизни (есть, конечно, те, кто не любит НФ, но тут, я думаю, дело именно в непросвященности в данном аспекте вселенной). Вот поиграете, узнаете, а потом уже выражайте своё МЛМ.
Adept
Цитата(Ден-чик @ 03 Aug 2009, 02:30)
Цитата(KAVASAKY @ 03 Aug 2009, 05:45)
Добрый день господа.

Бла-бла-бла

...


Вот как надо

Upd
to Vade Parvis. По поводу 16 пункта — это не относится к элементалистам и планвалкерам bad.gif
KAVASAKY
19.) ММ - Might&Magic? (МЛМ... - Даже предположений нет что это значит...) Действительно особо не играл. Герои вообще игра школьных лет, а это жуть как давно было. А на счёт почитать упрёк не совсем справедливый, т.к. на чтение всего уйма времени уйдёт. А я тут новенький.

18.) Да чёрт с ним, чёрт. Уже отказался. Главное не сложность работ, а потеря индивидуальности замка.

20.) Да вроде не переусложнил... Повозка с боеприпасами - боеприпасы возит, и фичи к ней на боеприпасы только и влияют. Всё логично.

5.) При чём тут тушканы и суслики? Орки и гоблины сами по себе, как фэнтэзийная раса, уже выражают аспект человеческой стороны - дикость и не только. Я затронул принципиально основы появления не людских расс в фэнтэзийных мирах. Так как мир создавался европейцами, то люди сами по себе заняли исконно европейское место в каменном замке. Ну и маги ещё есть. А пиратство, как более особенную форму существования людей в мире реальном можно выделить отдельной расой. Ведь был не родной типаж атцеков и майя присвоен людям-ящерам и гноллам. А степное варварничество татаро-монголов и других народов - оркам и гоблинам. А ведь обе эти расы имеют реальные партотипы. Если уже обсуждалось и решение принято - умываю руки.

14.) Использование пленных для жертвоприношений воимя опыта, как можно это делать со своими войсками, не особо меняет суть дела. Другое дело, что войска-то обычно не сдаются, а погибают на поле боя. Так же и использование пленных для строительства вне замка, если таковое имеется (о чём я пока тоже ничего не знаю).

А с первых дней меня здесь не было.
Mugaisa
Цитата(KAVASAKY @ 03 Aug 2009, 11:24)
5.) При чём тут тушканы и суслики? Орки и гоблины сами по себе, как фэнтэзийная раса, уже выражают аспект человеческой стороны - дикость и не только. Я затронул принципиально основы появления не людских расс в фэнтэзийных мирах. Так как мир создавался европейцами, то люди сами по себе заняли исконно европейское место в каменном замке. Ну и маги ещё есть. А пиратство, как более особенную форму существования людей в мире реальном можно выделить отдельной расой. Ведь был не родной типаж атцеков и майя присвоен людям-ящерам и гноллам. А степное варварничество татаро-монголов и других народов - оркам и гоблинам. А ведь обе эти расы имеют реальные партотипы. Если уже обсуждалось и решение принято - умываю руки.


Никаких людей-собак\волков\шакалов в Причале не будет. Тем более он уже готов примерно на 90%. Неужели не ясно, почему я так долго иронизирую по этому поводу?

З.Ы. У гнолов и ящеров с ацтеками нет ничего общего, кроме архитектуры самого замка.

Цитата(KAVASAKY @ 03 Aug 2009, 11:24)
14.) Использование пленных для жертвоприношений воимя опыта, как можно это делать со своими войсками, не особо меняет суть дела. Другое дело, что войска-то обычно не сдаются, а погибают на поле боя. Так же и использование пленных для строительства вне замка, если таковое имеется (о чём я пока тоже ничего не знаю).


И как ты себе это представляешь? И как они "не сдаются"? Они обычно либо погибают 100%, либо сбегают. Сдаться может только герой за определенную мзду, чтобы убежать с оставшейся армией.

И почитай эту тему на будущее:
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=14366
KAVASAKY
Ok. Спасибо. С пленными правда затупил. А на счёт гноллов, так замок это очень важно. Всё таки их дом. Да и среди морд героев встречаются перьевые головные уборы. И активный крим. Что характерно для внешнего вида различного рода священнослужителей указанных народов. Так что имеют они прообраз, имеют. А пиратство, пожалуй так же родно европейству. Ладно, хватит об этом. Уже писал, что руки умываю.

Вот ещё вопрос: признаки цвета игрока внутри замка присутствуют? Там обрядовые ленточки на деревьях и постройках, знамёна, флаги? Правда не помню, чтоб это было ранее... А то вот в пятёрке в людском замке прям по среди экрана огромные синие полотна висят. Хоть ты за красного играй, хоть за зелёного, а полотна всё равно синие. Обидно.

А про новые цвета, так кучу, конечно не надо, а вот один можно. Что бы типо 3 добрых игрока, 3 нейтральных и 3 злых. Жаль, что не реализуемо...

А знаменосцев уже предлагали? Которые рядом с героем стоять должны и пассивно всех вдохновлять маша сваим особенным знаменем?
Лентяй
Все что на экране города - не меняется. Меняется цвет интерфейсных панелей, а учитывая, что они занимают 1/3 экрана, ИМХО, этого достаточно.
Vade Parvis
Неоднократно высказывалось мнение, что абилка Берсеркеров - понижение защиты и повышение атаки после каждого удара - вырисовывается отнюдь не эффективной и ценной в тактическом плане, и даже вредной, нивелирующей ценность юнита.
Посему хочу предложить альтернативный вариант абилки для них - также хорошо отражающий ярость Берсеркера в бою, его неистовый натиск и презрение к защите.

Ярость боя (даунгрейд). Если в радиусе половины скорости Костолома, атаковавшего противника, есть ещё один стек врага, то он автоматически приблизится к этому стеку и нанеся ему 150% урона (таким образом проведя дополнительную атаку).
Ярость боя (апгрейд). Аналогична абилке Костолома, но Берсеркер таким же образом может атаковать и третьего противника за один ход, нанеся ему 200% урона.

Upd. 20:53 Во время повторных атак урон может и не повышаться, или же на их время может пропорционально понижаться защита.

Названия абилок, конечно, условные.

Добавлено ([mergetime]1249313693[/mergetime]):
Также в недрах ЗФ Фабрики появилась идея насчет того, какая абилка могла бы подойти Метателю топоров.

Нет штрафа в рукопашной.
По желанию - Штраф броска (-1 к атаке за каждую клетку расстояния выстрела).
Приближение (условное название; изначальная идея абилки принадлежит Адепту) - после выстрела (то беж броска топора) юнит приближается к врагу на максимально возможное расстояние. Если топорометатель при этом приблизился к врагу вплотную, то он наносит ему удар в рукопашной.


Добавлено ([mergetime]1249313856[/mergetime]):
P.S. Оп-па... Юбилейные 3200 ответов в теме b.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.