Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Меняем разрешение в Героях (HDmod)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > HD-мод
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55
Berserker
Бараторч, можешь само исправление выложить?
Sir Four
Цитата(baratorch @ 26 Jun 2010, 12:15)
Может кто подскажет полный список багов сода и какие из них решены в воге?

Вот выдержка из мануала TE 1.03q:

Цитата(Исправленные и пока еще «живые» баги)
Вначале расскажем о достижениях WoG-team и своих собственных на ниве исправления ошибок, присутствующих в НММ3.2.

Исправленные баги (по сравнению с SoD)
1. Пустой герой (без единого войска) теперь имеет не максимальную, а минимально возможную “базу” – 1300 MPs, как будто он ходит с войсками, имеющими нулевую скорость.
2. Герой не сможет больше получать лишние ходы, жульничая со Шляпой Адмирала.
3. В Artefact Merchants теперь нельзя продать артефакт не по своей цене. Правда, пришлось ради этого отключить полосу прокрутки рюкзака героя на экране продажи.
4. Купленная в War Machine Factory боевая машина корректно появляется в боях, происходящих в тот же день.
5. Отключены некоторые «подсматривания» на чужом ходу, которые были возможны в сетевой игре. Правда, ради этого пришлось отключить кнопку “Next Hero”. 
6. Исправлен баг, когда на ходу противника игрок видел чужую информацию в Witch Hut или в Magic Shrine.
7. В качестве приза за взятие Naga Bank’а дают не серу, а драгоценные камни (gems).
8. А это баг WoG, исправленный в ТЕ: «Если в сетевой версии герой с книгой магии (и/или боевыми машинами) нападает на врага без них и сбегает/откупается, то после боя книга (машины) появляются и у героя-победителя (книга при этом пуста).»

Теперь перечислим те баги и глюки, которые пока не удалось изжить.

Баги, оставшиеся в наследство от SoD
1. "Not me" баг. На чужом ходу игрок может получать "лишнюю" информацию о делах своего противника - в Town Hall видно, на что у противника хватит денег/ресурсов, а на что нет; также можно прикинуть его деньги, "прицениваясь" к войскам (мышой не выйдет, а на клавиатуре можно); мельницы игроку тоже показывают чужие... возможно, что-то еще? В то же время что герой посетил, а что нет, показывается верно, именно для своего героя. А вот все, что касается не героя, а игрока - с ошибкой.
Комментарий: в ТЕ версии исправлено для Witch Huts и будочек с заклинаниями.

2. Баг уменьшения нейтралов. После проигранного боя с нейтральными монстрами, в составе которых есть грейженый стек из Х существ, численность отряда уменьшается на величину Х.
Комментарий: исправлен, если пользоваться опцией “No upgraded stack”.

3. Если у одного из игроков есть неуправляемая баллиста/палатка, то на ее ходе ему может быть предложено сбежать.

4. Рассинхронизация наносимого урона при стрельбе личами/магогами по палатке, а также при ударе отряда, на который было наложено заклинание Disrupting Ray.

5. При осаде города труп перед воротами препятствует их открытию.
Комментарий: можно, конечно, считать это фичей... в общем, спорный вопрос.

6. Disguise bug. Ходящему вторым применять бесполезно, поскольку на смене дня заклинание спадает.

7. Forgetfullness bug. Заклинание кастуется на все войска противника уже на продвинутой магии воды.

8. Катапульта получает двойные повреждения от Meteor Shower, если он задевает оба гекса. При этом остальная "площадная" магия работает корректно.

9. Иногда в сетевой игре после захвата вашего города компом пропадают все деньги. Чаще всего они "возвращаются" при получении хода, но иногда исчезают насовсем.

10. Так никуда и не исчезло старое, но недоброе раздвоение героев. Сидящий внутри города герой может обрести двойника на карте, уволенный – оставить невидимую копию, с которой тем не менее можно подраться и т.п.

Баги WoG
1. При апгрейде кавалерии в Stables теряется весь опыт. То же самое происходит, если в окне диалога получения нового монстра (например, когда дают виверн за победу в Dragon Fly Hive) поднять отряд наверх, а потом обратно взять его в армию героя.

2. При запуске файл h3wog.exe (а также сделанный из него h3te.exe) не прописывает в реестр путь к папке, откуда он был запущен. Поэтому если вы перед тем запускали SoD из другой папки, WoG перестает "видеть" свои файлы, а ищет их в чужой папке. Не исключено, что в этом причина и бага ТЕ номер 2.

3. Баг с DirectX. Вообще, WoG почему-то не дружит с DirectX 9-й версии, вследствие чего в ТЕ и добавлен файл DPWSOCKX.DLL, "понижающий" до версии 8. Но оказалось, что это годится только для версии 9с, но не для DirectX 9.0. Характерная ситуация в данном случае –  на экране нападающего появляется окно боя, а защищающийся по-прежнему видит карту.
Комментарий: лечится только установкой DirectX 9с (или восьмой версии).

4. Иногда сброшенный на землю артефакт становится "неподьемным" ни для одного из героев.

Баги ТЕ
1. Иногда после возвращения в Героев из параллельной задачи, после загрузки сейва или если время кончалось на прошлом ходу, время на экране не показывается, хотя часы тикают исправно и таймер в состоянии Shown.
Комментарий: причина пока неизвестна, будем разбираться. Иногда спасает включение/выключение индикации или вывод сообщения в chat line.

2. Бывает, не вступают в силу изменения из конфигов. Хотя 10 партий перед тем и 10 после на этой же машине все может быть в порядке.

3. Пока в окне города числа, показывающие приросте монстров, могут не соответствовать действительности (также как и доход игрока на экране Kingdom Overview). Но при щелчке правой кнопкой мыши по окошку прироста будет выдана верная информация.

4. Получение классов и бонусных заклинаний не происходит сразу же, когда герой повышает свой уровень. Как с этим бороться, написано тут).
SAG19330184
Цитата(baratorch @ 26 Jun 2010, 11:15)
Может кто подскажет полный список багов сода и какие из них решены в воге?

начни например с важного бага для тех кто играет мультиплеер: при старте случайной карты с выбранным стартовым героем иногда генератор засовывает этого стартового героя в тюрьму, из за этого он получается продублирован (одним управляет игрок а второй сидит в тюрьме). Стартовый герой имеет уровень и навыки того что сидит в тюрьме, чаще всего 10-20 уровня. Сделай так чтобы генератор в тюрьмы СТАРТОВЫХ героев не помещал. Посмотрим как быстро ты справишься с такой "простой" задачкой smile.gif
baratorch
Цитата(EtherniDee @ 26 Jun 2010, 15:16)
Бараторч, можешь само исправление выложить?


моя реализация решения:
Код
DWORD art_ind, art_mod

void FixArtMerchantBackpack_Core()
{
    __asm
    {
 mov ecx,dword ptr ds:[0x6aaae0]
 push 1
 mov eax, 0x4d9330
 call eax
 mov edx,dword ptr ds:[0x6aaad8]
 mov ecx,eax
 and edx,0xff
 mov esi, dword ptr ds:[0x6aaaf8]
 lea eax,dword ptr ds:[edx+esi-0x12]
 cdq                              
 idiv ecx                        
 mov ecx,dword ptr ds:[0x6aaae0]    
 mov eax,dword ptr ds:[ecx+edx*8+0x1d4]
 mov art_ind, eax      
 mov edx,dword ptr ds:[ecx+edx*8+0x1d8]
 mov art_mod, edx  
    }
}

__declspec(naked) void FixArtMerchantBackpack_5EE619()
{
    __asm
    {
 pushad
 call FixArtMerchantBackpack_Core
 popad
 mov ecx, art_ind
 mov eax, art_mod
 push 0x5EE627
 retn
    }
}

__declspec(naked) void FixArtMerchantBackpack_5EE756()
{
    __asm
    {
 pushad
 call FixArtMerchantBackpack_Core
 popad
 mov ecx, art_ind
 mov eax, art_mod
 push 0x5EE764
 retn
    }
}

__declspec(naked) void FixArtMerchantBackpack_5EE8C0()
{
    __asm
    {
 pushad
 call FixArtMerchantBackpack_Core
 popad
 mov ecx, art_ind
 mov edx, art_mod
 push 0x5EE8CE
 retn
    }
}

__declspec(naked) void FixArtMerchantBackpack_5ED1E7()
{
    __asm
    {
 pushad
 call FixArtMerchantBackpack_Core
 popad
 mov ecx, art_ind
 mov edx, art_mod
 push 0x5ED1F5
 retn
    }
}

__declspec(naked) void FixArtMerchantBackpack_5EC7F5()
{
    __asm
    {
 pushad
 call FixArtMerchantBackpack_Core
 popad
 mov ecx, art_ind
 mov eax, art_mod
 push 0x5EC803
 retn
    }
}

//***
{
    Heroes::Code::WriteJmp(0x5EE619, FixArtMerchantBackpack_5EE619);
    Heroes::Code::WriteJmp(0x5EE756, FixArtMerchantBackpack_5EE756);
    Heroes::Code::WriteJmp(0x5EE8c0, FixArtMerchantBackpack_5EE8C0);
    Heroes::Code::WriteJmp(0x5EC7F5, FixArtMerchantBackpack_5EC7F5);
    Heroes::Code::WriteJmp(0x5ED1E7, FixArtMerchantBackpack_5ED1E7);
}


для вогте, естественно, нужно разблокировать скроллинг
packa
А в ВСМИ сделали все кнопочки в столбик smile.gif
Зачем я тут эт написал? Не знаю. Просто увидел скрин smile.gif)

baratorch
только вот зачем в столбике героев 9 слотов, да еще и кнопки скроллинга.

Я смотрел ВЦМИ, их реализацию смены разрешения. Для каждого разрешения нужно рисовать свой advmap.pcx и забивать вручную координаты элементов управления. По-моему это не очень. А еще считаю, что пустующее сейчас в ХДмоде место можно занять чем-то поинтереснее слотов героев, которые никогда не будут заняты.
hippocamus
>> только вот зачем в столбике героев 9 слотов
видимо у них это будет допустимо. зачем ограничение на 8 героев? экономия памяти?
Айвен
Цитата
Основная его техническая особенность - он будет основан на SoD 3.2 а НЕ на WoG/TE, ибо я считаю ERM - жутким злом.

Хм. Чудеса да и только. Тенденция, однако gigi.gif
Цитата
А давайте, по традиции, вынесем это в отдельную тему и устроим полноценный холисрач? на тему "моды к SoD без ERM'а"?

biggrin.gif good.gif
Цитата
еще давно при первом знакомстве с вог я понял что это совсем не то что я хочу от продолжения героев и еще тогда я захотел сделать свой мод.

"Вот так, начнёшь изучать..." *посты на дф2*, "и поверишь в переселение душ..."
Цитата
Зачем мне убогий и ущербный ерм, если у меня есть всемогущие asm и С++??

+
Цитата
А для картодела - скриптовый язык немного поограниченнее, попроще, не позволяющий картоделу выходить за пределы карты

О! "Нафига нам убогий и ограниченный ЕРМ, лучше я навяжу свои органичения!"
Цитата
кто не понимает о чем я тут пытаюсь сказать, идите ЕРМить.

Цитата
мне легче рисовать на чистом листе

Не, мне определённо нравятся эти революционеры-бульдозеристы biggrin.gif
Скажи мне, baratorch, а при чём здесь ВОГ вообще? Вот взял бы и сказал "я тут решил попробовать сделать свой мод, особенности оного будут в том-то, принципы такие-то." И всё, набралась бы уже заранее толпа поклонников, стали бы тебе памятники ставить, хороводы водить вокруг... Да и остальные, скептически настроенные (вроде меня) с интересом следили бы за продвижением. Тем более, учитывая твои явные успехи в разработке HR.
Но какого ж ражна тебе понадобились эти "антивоговские эпитеты", как ты выразился? Попытка набить очки ещё ДО? Смотрится по меньшей мере излишне амбициозно, когда кто-то поливает грязью СУЩЕСТВУЮЩИЕ результаты немаленького труда большого количества людей (среди которых были и программисты, при всём уважении, рангом повыше, чем ты), а в качестве альтернативы помпезно провозглашаются всякие сказки про то, как же будет хорошо после того как ты приложишь к делу свою талантливую десницу.

Тут уже был такой. Мессия. Выскочил, пообливал грязью "убогий ЕРМ" и его создателей-идиотов, не знающих как на самом деле надо моды делать, на этой ноте бодро поднял яркий плакат "За мной, друзья! Мы наш мы новый мир...". Ты поспрашивай людей тут - занимательная история.

Сами по себе, в теории твои рассуждения о чистом листе и фундаментальности подхода смотрятся вполне стройно и логично. Как гриться - "любому дураку ясно" (чисто с технической стороны - объективные трудности и заморочки пользовательского и продвиженческого плана, вроде тех что указал, уже прошедший через трудности и съевший собаку во многих вопросах, о которых ты ещё даже не подозреваешь, Sir Four, оставим за бортом пока) .
Но в купе с таким... даже не знаю как сказать... затенением фона дабы осветлить свои идеи, да ещё и гипертрофированная самоуверенность в том что накопленный не за один год труд - фигня; а предыдущее поколение весьма немалочисленных разработчиков - просто не имеют понятия, как надо по настояшему делать моды - всё это смотрится просто фарсом и шапкозакидательством.

А про само содержание сравнений "ВОГ и убогого ЕРМ" с твоими предложениями решений я просто промолчу, ибо они всего лишь демострируют неверное представление или толкование обсераемого тобой явления. Я уж не говорю о самой разности в подходах и целях, при которых сравнение реализаций смотрится как то странно.

Дерзай, baratorch, покажи нам всем, как же нужно правильно делать моды.
SAG19330184
мне кажется, что baratorch просто неверно оценил объем работ
baratorch
очень жаль, что мои посты дали повод сделать такие выводы.

Айвен, SAG, я ничего не буду делать только для того, что бы что-то там доказать.
Я занимаюсь модификацией героев прежде всего потому-что мне нравится сам процесс. И мне нравится модифицировать именно то что я хочу и именно так, как я хочу, кому бы не хотелось обратного. И Да, рано или поздно мне это обязательно надоест, так как я человек увлекающийся. Но пока не надоело я буду стараться выжать максимум.

Я высказал свои предпочтения и пожелания. Разве это зазорно?

Я понятия не имею как же я буду например встраивать города или делать еще что-то, может быть у меня ничего и не получится. Однако пол-года назад я тоже не имел понятия что именно нужно делать, что бы изменить в героях разрешение, и не был уверен что у меня получится, но надеялся.

Не в коем случае я не пытаюсь занизить, унизить или противопоставить работу программистов, принимавших участие в разработке ВоГ и основанных на нем модов своей. Я же уже не раз сказал, что я не собираюсь ничего делать с нуля, а хочу воспользоваться наработанным. И пользуюсь.
Например без базы иды, которую создавали ZVS, затем Sergroj я бы не смог так быстро решить косяк с продажей артов из рюкзака, за что им огромное спасибо.

Возможно я излишне негативно эмоционально описал недостатки вог и ерма, но ведь эти недостатки есть. И я просто избрал альтернативный путь не исправлять косяки (сделанные не мной) а сделать работу заново (ибо мне так проще)

Всем пис
SAG19330184
baratorch, просто надо отбить у тебя желание потратить впустую время smile.gif тогда, глядишь, у тебя найдется время сделать что то действительно полезное, востребованное игроками и совместимое с текущими версиями. итак специалистов - кодеров крайне мало, нельзя распылять силы
feanor
Режь, епте. Вог - это конструктор. Берем голову и руки и режем/приклеиваем/скриптим/делаем шо надо.
Айвен
Цитата
Берем голову и руки...

Вот тут у многих проблемы возникают...
SAG19330184
Цитата(cерый @ 28 Jun 2010, 12:26)
Моё предложение - Wog нужно очень качественно консолидировать : взять только всё самое лучшее из программной части, остальную новую графику порезать на 50%-90%.

уже сделано. пользуйся WT версией
monster
Baratorch, была похожая тема:
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15887

Цитата(hippocamus)
зачем ограничение на 8 героев? экономия памяти?
Хитрый комп расплодит полсотни героев, а потом жди пока он 'подумает' и всеми 'сходит'.

Цитата(SAG19330184)
просто надо отбить у тебя желание потратить впустую время
'Впустую' это с таким рвением возиться с никчемными 'городами взамен старых' (прямо эпидемия), и делать никчемные моды, которые никогда не закончат (видать у самих интерес пропадает), и в которые будут играть только сами создатели с парочкой фанов.

Добавлено ([mergetime]1277727322[/mergetime]):
Цитата(Sir Four)
..Теперь перечислим те баги и глюки, которые пока не удалось изжить...
Они всё еще не исправлены? Одним меньше:
6. Disguise bug.
Код
004C70A6  4C
004C7DA7  0D
004E4FF6  C7 87 0E 01 00 00 FF FF FF FF
Лентяй
А? А у нас разве города для замены делаются? вроде все с расчетом на 10ый (11,12,99)
Berserker
monster, как успехи в реализации аналога ЕРМ?

Добавлено ([mergetime]1277735801[/mergetime]):
Цитата
и делать никчемные моды, которые никогда не закончат (видать у самих интерес пропадает), и в которые будут играть только сами создатели с парочкой фанов.

Откуда столько агрессии? Пусть трудится вог-тим, это их хобби. А вот отказываться от уже наработанного в пользу высокопарных слов рано.
gamecreator
Цитата(Sir Four @ 26 Jun 2010, 19:41)
5. При осаде города труп перед воротами препятствует их открытию.
Комментарий: можно, конечно, считать это фичей... в общем, спорный вопрос.

тогда багом будет и невозможность закрытия ворот с трупом на них
sergroj
Цитата(baratorch @ 23 Jun 2010, 00:59)
Вобщем ерм можно не любить только за то, что он позволяет картоделу(!) превратить карту в трэш-винегрет и напичкать ее кучей багов.

Решение - архивы карт с рейтингом.

Цитата(hippocamus @ 24 Jun 2010, 20:48)
Сейчас степень реверс-инженеринга экзешника достигла уже того, что существует несколько независимых и скорее всего несовместимых между собой более-менее стандартизированных экзешников. Это и Эра, и Феникс, и Т1, и будущие 3.59, экзешник ХотА, который суть WogTE со встроенным городом Причал.

Несовместимых 3:
1) Эра, и Феникс
2) Т1, и будущие 3.59 (на самом деле, T1 - это не название версии)
3) экзешник ХотА, который суть WogTE со встроенным городом Причал.

Цитата(baratorch @ 26 Jun 2010, 00:41)
Мое большое желание и цель для мододела - это Библиотека с богатым набором экспортируемых функций и плагины, написанные исключительно на высокоуровневом языке, используя всю его мощь, вместо скриптов на сильно ограниченном по возможностям и ужасному по синтаксису ерме. Считаю, до этого не далеко.
...
А для картодела - скриптовый язык немного поограниченнее, попроще, не позволяющий картоделу выходить за пределы карты, естественно с человеческим читабельным синтаксисом. Такой язык не должен позволять добавлять новые элементы в игру,  а должен позволять произвольно играться с имеющимися; для добавления нового - Мод Девелопмент Кит, о котором сказал выше.

Будет двойная работа.
В 3.59 я делаю так:
1) ЕРМ - для обратной совместимости.
2) Язык карт - Луа (скриптовый язык):
Команды ЕРМ. В будущем кто угодно сможет сделать высокоуровневые обертки над ними.
Новые вещи, сделанные чисто для Луа - пока только диалоги. Остальные нововведения доступны и в ЕРМе.
3) Язык модов - Луа, к которому добавлена, в т.ч. возможность работы с памятью, создания структур и вызова функций ехе.
Для полного счастья, видимо, надо сделать плагины и дать им возможность общаться с Луа. У меня так сделан MMExtension - на С++ хуки и 1 хитрый вызов, а всё остальное на Луа.

Цитата(Айвен @ 28 Jun 2010, 13:12)
Но в купе с таким... даже не знаю как сказать... затенением фона дабы осветлить свои идеи

Мировой заговор yes.gif
baratorch
Еще один момент. Насколько я вижу большинство мододелов следуют принципу - "всего да побольше" мне же ближе - "лучше меньше, да лучше".
Я получу больше удовольствия от обезбаженного СоДа с всего 1 добавленным но качественным объектом (нейтралом/артом/...) чем от неотлаженного мода, напичканого графическими франкенштейнами и левой графикой.

Ну и естественно я получу больше удовольствия от реальной игры чем от несуществующей (3.59, Хота)
Можно ждать и нихрена не делать, а можно ждать и делать.
packa
"и делать никчемные моды, которые никогда не закончат (видать у самих интерес пропадает), и в которые будут играть только сами создатели с парочкой фанов"
Это кто такое написал?
packa
Цитата
обезбаженый СОД

Извините, но уже в которые раз читаю "Обезображенный СОД" gigi.gif Смните слово >.<


Добавлено ([mergetime]1277750803[/mergetime]):
P.S. То что вы сказали, оно, конечно, правильно, но изобретать заново велосипед, тоже не тру...
Etoprostoya
Это не совсем изобретение заново, а скорее тюнинг старого велосипеда, но не до степени постройки на его базе мотоцикла или мопеда. smile.gif

Добавлено ([mergetime]1277751013[/mergetime]):
Цитата(cерый @ 28 Jun 2010, 22:49)
Речь исключительно о чистке и распрямлении экзэшника и ресурсов игры.

Лучше не лезь сюда с такими постами...
feanor
Цитата(cерый @ 28 Jun 2010, 22:49)
Heroes 3 чудовищно ужасен и не удобен для модификации,

Кхм. А что же тогда удобно? Игры, в которых ресурсы в виде пнг-картинок запакованы в зип-архив?
Цитата
и прежде всего из за отсутствия единой базы в коде игры.

Два вопроса.
Что такое "единая база в коде игры"?
А ты этот самый код видел и трогал?
Цитата(cерый @ 28 Jun 2010, 22:49)
Ресурсы игры это помойка, это знают все не по наслышке.

ЛПП. Могу порассказывать страшные сказки о действительно неудобных для моддинга помойках. Герои 3 - прекрасно упорядоченный розарий.
baratorch
HD мод
номер очередной версии - 2.12


Цитата
изменения:

(общие)
* Реорганизована работа с ресурсами. Теперь почти все файлы необходимые для работы HD-мода хранятся в отдельной папке \HiRezData.
1. Статические изображения хранятся в папке \HiRezData\BMP в формате Windows Bitmap (.bmp). Заменять оригинальные PCX-ы игры для HD мода можно помещая в эту папку с тем же именем, но в формате .bmp при этом у папки \HiRezData\BMP приоритет выше чем у \Data.
2. В папке \HiRezData\DEF хранятся файлы спрайтов .def . Заменять оригинальные DEF-ы игры и добавлять новые для HD-мода можно просто помещая их в эту папку. У папки \HiRezData\DEF приоритет выше чем у \Data\H3sprite.lod
3. В папку \HiRezData\TXT можно кидать текстовые файлы для замещения ими оригинальных. С приоритетом перед папкой \Data то же самое. Это используется например при установке HD мода на Русскую Платину, при которой оригинальный экзешник не теряет работоспособности. В этой же папке находится HiRez.txt. В основных файлах английская версия файла. В дополнительных файлах для Русских SoD и Complete - русская версия HiRez.txt. В дополнительных файлах для Польского Золотого Издания - английская версия.

* При выборе разрешения, которое не поддерживается Вашим  монитором игра не вылетает, запускается в оконном режиме, а при попытке переключения в полноэкранный режим не дает это сделать и объясняет почему этого сделать нельзя. Если и запуск оконного режима невозможен, игра не вылетает, завершает работу, объясняет почему и объясняет как решить проблему.

* Исправлен игровой баг оригинальной игры с продажей артефактов из рюкзака по завышенной цене.

* Исправлен графический баг с неотображением текста в статус-панели в окне таверны.

*Утилиты установки и настройки снова объединены в одну - Heroes3HDSetup.exe, как это было до версии 1.99

*В основные файлы добавлен екзешник версии 3.2 (En), чтобы больше  не спрашивали почему HD мод жалуется на его отсутствие.


http://sites.google.com/site/heroes3hd
Sir Four
Цитата(baratorch @ 29 Jun 2010, 00:46)
HD мод
номер очередной версии - 2.12

ура и ах ))

работает, однако
Black Phantom
Мне хотелось бы задать несколько вопросов:
1) А мод работает только с SoD 3.2, для чего EXE heroes32.exe идет в комплекте.
2) Будет ли использовано пустое пространство справа от панели ресурсов, снизу от панели приключений?
3) Может быть панель ресурсов стоит расположить посередине, а не по левому краю?
4) Может быть снизу от панели приключений, где пустое мето сделать инфу о навыках героя или доп. инфу о выбранном городе?
5) Может быть увеличить ширину полей панели ресурсов, вписав ее во всю длину?
6) В меню стандартных кампаний при выборе кампании окно накладывается поверх со смещением лево-вверх - так и должно быть, может быть сделать ровно поверх?
7) Будут ли версии для RoE, AB и если будут, правильно ли будет располагатся заствки для этих игр? (имеется ввиду сюжетные заставки, сразу после запуска игры - т.к. у SoD нет сюжетной заставки)
Black Phantom
А я еще ошибку в моде нашел - панель ресурсов дублируется при заходе в замок с основной панелью внизу
Haart of the Abyss
Серый опять бредит. Не надоело?

К комментариям Этопростоего и Феанора добавлю лишь, что человек, имевший дело с быдлокодом Диабло 2, никогда не назовёт Герои неудобными для модификации. Та же "обезбаженность" для дьяблы совершенно недостижима — ни один из модмейкеров этого не добился, а сами Близзы и не пытались. Разве что у Нефариуса получится, ну так он переписал ассемблером уже процентов семьдесят кода игры и причин останавливаться пока не видит.

Хотя для небольших изменений (поменять параметры монстрам, перекроить баланс, создать супер-пупер-гроздьягнева с ололо миллиардом новых уников и рунвордов) Д2, начиная с патча 1.10, приспособлена неплохо, ибо подобные циферки загнаны в текстовики. Но подобный моддинг сравним по функционалу с геройским редактором карт, а заниматься им таки сложнее.
Black Phantom
Нормально все у Героев III в плане модификации. Файлы упорядочены. Имеют логичные имена. Текстовики тоже понятны. Это я про сами ресурсы игры. Просто у некоторых людей руки немного кривые.
baratorch
Цитата(Black Phantom @ 29 Jun 2010, 03:57)
Мне хотелось бы задать несколько вопросов:
1) А мод работает только с SoD 3.2, для чего EXE heroes32.exe идет в комплекте.

кроме WoG, TE и их потомков, мод работает с любым SoD и любым Complete через экзешник 3.2(En). Например без этого экзешника ничего не получится с польским SoD 3.2, несмотря на одинаковость версий - экзешники разные. Так же без этого экзе не будет работать например русская платина. Вобщем жалобы на неработу мода и выскакиваеие сообщения "SoD3.2En-based executables not found!" я встречал здесь, на HC, на немецком и китайском форумах.
Цитата(Black Phantom @ 29 Jun 2010, 03:57)
2) Будет ли использовано пустое пространство справа от панели ресурсов, снизу от панели приключений?
3) Может быть панель ресурсов стоит расположить посередине, а не по левому краю?
5) Может быть увеличить ширину полей панели ресурсов, вписав ее во всю длину?

По использованию пустого пространства предлагайте конкретные идеи, сопровожденные иллюстрациями. Я все же думаю в первую очередь переместиь туда панель ресурсов, как предлагалось много страниц выше. Если оставлять панель ресурсов снизу - то растянуть можно. Посередине, думаю, не будет смотреться.

Цитата(Black Phantom @ 29 Jun 2010, 03:57)
6) В меню стандартных кампаний при выборе кампании окно накладывается поверх со смещением лево-вверх - так и должно быть, может быть сделать ровно поверх?

это сделано специально из эстетических соображений, если сделать ровно поверх, теряется объем - окно выглядит нарисованным в той же плоскости, что и фон под ним и непонятно и некрасиво торчит тень.

Цитата(Black Phantom @ 29 Jun 2010, 03:57)
7) Будут ли версии для RoE, AB и если будут, правильно ли будет располагатся заствки для этих игр? (имеется ввиду сюжетные заставки, сразу после запуска игры - т.к. у SoD нет сюжетной заставки)

для РОЕ и АБ версий не будет.

***

Мне тут на мыло пришло письмо, которое говорит что в оригинальной игре Дверь измерений работает на 10 клеток вправо на 10 влево на 9 вверх и на 10 вниз, а в HD-моде
на 10 клеток вправо на 10 влево на 9 вверх и на 9 вниз. Если в оригинале действительно на 10 вниз, то надо будет поправить.

Добавлено ([mergetime]1277784335[/mergetime]):
Цитата(Black Phantom @ 29 Jun 2010, 04:16)
А я еще ошибку в моде нашел - панель ресурсов дублируется при заходе в замок с основной панелью внизу

это фича ), предлагайте альтернативные решения
monster
Цитата(baratorch)
Если в оригинале действительно на 10 вниз, то надо будет поправить.
В оригинале на одну клетку дальше, если хорошо прицелиться.

Цитата(EtherniDee)
Откуда столько агрессии? Пусть трудится вог-тим, это их хобби. А вот отказываться от уже наработанного в пользу высокопарных слов рано.
трудятся.. И в свободное время отбивают у других желание ваять стОящие вещи, которые сделают их 'драгоценный erm'овый труд' совсем бессмысленным.
Это как маленькие дети в песочнице стряпают пирожки из песка и думают, что великие повара и скульпторы, как интересно.

Цитата
"и делать никчемные моды, которые никогда не закончат (видать у самих интерес пропадает), и в которые будут играть только сами создатели с парочкой фанов"
Цитата(packa)
Это кто такое написал?
Ну давай, переубеди меня..


Скучно с вами.
Айвен
Цитата
Скучно с вами.

Мыши плакали, кололись... ? rolleyes.gif
Цитата
И в свободное время отбивают у других желание ваять стОящие вещи

Значит такое крепкое желание, если с лёгкостью отбивается такой ерундой, как посты на форуме. yes.gif Другой, по настояшему желающий, спокойно отойдёт к другой песочнице и будет лепить там свои пирожки. А те что просто пришли покрасоваться, будут стоять возле песочницы, хныкать и гундеть, что скучно. yes.gif
feanor
И все таки..monster, как там дела с убийцей ERM'a?
Цитата
2. В папке \HiRezData\DEF хранятся файлы спрайтов .def . Заменять оригинальные DEF-ы игры и добавлять новые для HD-мода можно просто помещая их в эту папку. У папки \HiRezData\DEF приоритет выше чем у \Data\H3sprite.lod

Бараторч не просто велик, а целый мотоцикл.
gamecreator
Цитата(Лорд Хаарт @ 29 Jun 2010, 02:18)
Серый опять бредит. Не надоело?
так он имидж поддерживает smile.gif
Цитата(monster @ 29 Jun 2010, 08:14)
И в свободное время отбивают у других желание ваять стОящие вещи
что? где беспредел? не вижу...
Цитата(monster @ 29 Jun 2010, 08:14)
Это как маленькие дети в песочнице стряпают пирожки из песка и думают, что великие повара и скульпторы, как интересно.
дык все так делают. и ты, и бараторч, и вогтим, и другие разработчики. потому что им интересно заниматься своим делом. хотя я не уверен что вогтиму интересно...
Цитата(monster @ 29 Jun 2010, 08:14)
Ну давай, переубеди меня..
ну покажи мне хоть один мод (кроме вог и те), который не подходит под описание.
Throutle
Цитата(feanor @ 28 Jun 2010, 23:28)
Кхм. А что же тогда удобно? Игры, в которых ресурсы в виде пнг-картинок запакованы в зип-архив?
Могу порассказывать страшные сказки о действительно неудобных для моддинга помойках. Герои 3 - прекрасно упорядоченный розарий.


В Целом - да, с Герои относительно упорядочены, но ведь я не раз встречал и намного более удобно рассортированные ресурсы, правда зачастую это черта небольших любительских ресурсов...
Но зачем 1. придумывать череззаборногузадерищенские мегаформаты по принципу "зато свои", посоревноваться в возможностях с архивами или бд? практически не получается, чтобы их не тырили? они нужны в основном поклонникам и удобный доступ облегчает жизнь модмэйкера, что в свою очередь продлевает жизнь игре и поднимает респект к авторам, тем более если они же почти тут же выпускают тулкит для расковыривания, опять же зачастую менее удобный чем любой архиватор. 2. Сваливать все ресурсы в одну папку или библиотеку. Неужели удобно? Когда для игры нужно было 3,5 картинки и 1 мелодия может быть, но сейчас...

ИМХО, Идеальная ситуация - это либо н архивов по типам ресурсов, либо один с удобоваримой структурой и именами, например:
Resourses.rar в нём папки sound, video, models, textures, etc... В каталоге sound находятся подкаталоги music, ambient, dialogues, etc... В подкаталоге music лежат файлы menutheme.xxx, maintheme.xxx, gameplaymusic.xxx, etc...
или альтернатива - физически одна библиотека, с непонятно какой структурой на самом деле + тулкит с листингом файлов в такую же древовидную систему как и выше.

И ведь такое встречается! По мне так это значительно упрощает и жизнь модмэйкера и самих авторов во время разработки. Ладно, к сожалению это мечты...
Black Phantom
Цитата(baratorch @ 29 Jun 2010, 08:05)
Мне тут на мыло пришло письмо, которое говорит что в оригинальной игре Дверь измерений работает на 10 клеток вправо на 10 влево на 9 вверх и на 10 вниз, а в HD-моде
на 10 клеток вправо на 10 влево на 9 вверх и на 9 вниз. Если в оригинале действительно на 10 вниз, то надо будет поправить.

Мне эта ситуация вообще видится так:

С модом и без результат одинаковый.
Как тут насчитали 10-10-9-10 в оригинале я не понимаю. На самом деле - 9-9-8-8
packa
Цитата
Ну давай, переубеди меня..

Переубеждать не буду, скажу лишь, что не все не доделывают свое дело до конца, и не у всех выходит ерунда.
Говорить о всех сразу - ошибочно.
gamecreator
Цитата(Throutle @ 29 Jun 2010, 10:11)
придумывать череззаборногузадерищенские мегаформаты по принципу "зато свои"
это ты про def? а что им было использовать?
Цитата(Throutle @ 29 Jun 2010, 10:11)
с удобоваримой структурой и именами
какие удобоваримые имена? ты вообще видел, что там 8байтные имена?
Айвен
Цитата
ИМХО, Идеальная ситуация - это либо н архивов по типам ресурсов, либо один с удобоваримой структурой и именами, например:
Resourses.rar в нём папки sound, video, models, textures, etc... В каталоге sound находятся подкаталоги music, ambient, dialogues, etc... В подкаталоге music лежат файлы menutheme.xxx, maintheme.xxx, gameplaymusic.xxx, etc...
или альтернатива - физически одна библиотека, с непонятно какой структурой на самом деле + тулкит с листингом файлов в такую же древовидную систему как и выше.

Там практически такая структура и есть. Надо только напрячь немного башку свою и понять эту структуру.
Так вот, одни это сделали и теперь спокойно пользуются, а другие гундосят, и будут гундосить при любом раскладе, потому что им всегда что-то не так.
Лентяй
большая неприязнь к идее писать новый мод Бараторчем вызвана не фактом нового мода, а опасением, что хай рез может оказаться закинутым в долгий ящик. Ведь так?
Etoprostoya
Да завидуют просто gigi.gif
BT_Uytya!
Лично у меня - желанием, чтобы все яйца были в одной корзине. Чтобы можно сыграть в Герои Бастионом против Причала в хайрезе на карте 216х216 в режиме "высокий fps" с вог-скриптами и крутым бараторчевым модом, который можно легко включить и отключить. И новый дефы командиров и восьмиуровневиков. И MoP, чего уж там.

И понимаю умом, что половиной фич даже не то что пользоваться не буду - не буду даже подозрвать об их существовании. И то, что ВОГ + мод бараторча, скорее всего, даст уродливого неиграбельного франкенштейна. И то, что идея кучи вог-опций и концепция ХОТы несовместимы в принципе.
Всё понимаю.
Но всё равно хочется.
SAG19330184
Цитата(Лентяй @ 29 Jun 2010, 11:45)
большая неприязнь к идее писать новый мод Бараторчем вызвана не фактом нового мода, а опасением, что хай рез может оказаться закинутым в долгий ящик. Ведь так?

хай рез - очень полезная штука, особенно когда баги все изловят до конца. Конкретно от Бараторча я ждал инструмента для добавления кнопок. Идей много, а реализовать кнопки не могу. Наиболее востребованная кнопка - "линейка", которой можно будет мерить расход очков движения героя по маршруту с несколькими пунктами. Это важно в мультиплеер игре для правильно выстраивания цепочек героев. Пока реализовать алгоритм у меня не получилось, но рано или поздно создать его можно будет, тогда кнопка и пригодится. Также нужна кнопка временного обнуления очков движения героя (сейчас эта функция на правом клике на кнопке-палатке). Ну и других идей много.
Iv
Цитата(baratorch @ 29 Jun 2010, 08:05)
По использованию пустого пространства предлагайте конкретные идеи, сопровожденные иллюстрациями.

Мои идеи, вечером подготовлю иллюстрации к ним:
1.1 При выборе героя - показывать иконки навыков героя (очень нужная штука при повышении уровня героя, чтобы не запороть слот, оставленный, например, под Мудрость)

1.2 Показывать 2-4 последних использовавшихся походных заклинания с возможностью их кастовать.
2.1 При выборе города - показывать дерево отстройки города, чтобы можно было построить нужное здание, не заходя в город.
2.2 Также можно показывать, какие герои сидят в таверне
2.3 И наконец, панельку, аналогичную панели в левом нижнем окне города, где показывается прирост войск. Но показывать не бесполезный прирост, а кол-во доступных для выкупа войск. По клику на иконку покупать максимальное количество (насколько хватит денег) войск
SAG19330184
Цитата(Iv @ 29 Jun 2010, 13:26)
1.1 При выборе героя - показывать иконки навыков героя (очень нужная штука при повышении уровня героя, чтобы не запороть слот, оставленный, например, под Мудрость)

у меня был скрипт-напоминание при поднятии уровня, показывал все текущие навыки до окна выбора навыка. Так удобнее
BT_Uytya!
Лишнее окно, требующее мышеклика для закрытия, не может увеличивать удобность по определению.

Вот показывать навыки сбоку при левелапе [и автоматически менять их, скажем, на походные заклинания после выбора навыка] - гуд.
Iv
Цитата(SAG19330184 @ 29 Jun 2010, 15:39)
у меня был скрипт-напоминание при поднятии уровня, показывал все текущие навыки до окна выбора навыка. Так удобнее

Верю, но этот скрипт я в глаза не видел.
Лентяй
кнопку активации быстрой битвы бы, с индикатором, чтобы было видно, вкл она или выкл.
Throutle
Лентяй, +1.

Игродел, я не про дэф, а про лод, деф меня вполне устраивает...

Айвен, я и не говорю что в Героях совсем бардак, и даже более того говорю не только про Героев! А про игры в целом. В Героях - Неплохо, но не шикарно, это 1, я высказал своё имхо, это 2...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.