Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Меняем разрешение в Героях (HDmod)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > HD-мод
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55
Sadness
Ахтунг!

Поддержка 3.x vs 2.98 пропала


Berserker
Цитата
но тогда уж лучше ещё более продвинуто, без ходьбы существ как таковой.

Не знаю точно, про что идёт речь, в 3.63 и WoG Revised размещение существ мышкой без ходьбы. Из ЕРМ используется BM:P для мгновенного помещения существ. Выбирается отряд тоже мышкой.
hippocamus
Цитата
[-] оригинальный баг: нападение ИИ на героя игрока-человека, стоящего на входе союзного ИИ города приводит к неочевидым, явно ошибочным последствиям...

А как несоюзный игрок вообще может стоять в воротах союзного города? Ведь при этом город просто переходит в подчинение игрока, хозяина героя!
tolich
Цитата(hippocamus @ 04 Nov 2012, 00:05) *
Цитата
[-] оригинальный баг: нападение ИИ на героя игрока-человека, стоящего на входе союзного ИИ города приводит к неочевидым, явно ошибочным последствиям...
А как несоюзный игрок вообще может стоять в воротах союзного города? Ведь при этом город просто переходит в подчинение игрока, хозяина героя!
Два ИИ-игрока, один союзник игрока человека, во вратах его замка стоит "человеческий" герой. Другой ИИ-игрок противник человека. Он нападает на тот самый замок, что приводит "к неочевидым, явно ошибочным последствиям...". Какие это (были) последствия, надо справшивать baratorch-а (думается, замок внезапно оказывался человеческим, или герой ИИ-шным).
baratorch
Цитата(Vaflya @ 04 Nov 2012, 02:28) *
Ахтунг!

Поддержка 3.x vs 2.98 пропала

проверьте еще раз. обратите внимание, что после установки 3.11 должны слететь на дефолтные ХД настройки. А по дефолту улучшенный геймплей - отключен. Если он отключен, 3.11 не будет детектить Fix Gameplay Bugs 2.98, но будет детектить просто 2.98 (т.е. включать показ м.п.)
Sadness
Цитата(baratorch @ 04 Nov 2012, 06:41) *
Цитата(Vaflya @ 04 Nov 2012, 02:28) *
Ахтунг!

Поддержка 3.x vs 2.98 пропала

проверьте еще раз. обратите внимание, что после установки 3.11 должны слететь на дефолтные ХД настройки. А по дефолту улучшенный геймплей - отключен. Если он отключен, 3.11 не будет детектить Fix Gameplay Bugs 2.98, но будет детектить просто 2.98 (т.е. включать показ м.п.)




Проверяю.




Настройки у меня не дефолтные, я ini не заменял, только пак добавил и усё.

Напоминаю про паки для 2.98f

Al Lastor
Скачал проверил, работает все класно, но вот в бою книга немного странно выглядит, конкретно 4 нижних язычка, мне одному кажется что они сливаются с нижней менюшкой?

Как вариант затенить фон, дорисовать подкладку под ними, чуть приподнять книгу вверх...

Мое субъективное Имхо...
-----------------
А не не все, файл о ошибке сгенерированный модом уже выслал на мыло...
Sav
И ещё безвозвратно пропала строка подсказки в окне книги. Да и обложка на фоне самой игры, без подложки окна, смотрится не очень.

Лучше всё-таки сделать её в геройском окне, как в оригинале. Даже в 800x600 достаточно места, чтобы вместить рамку окна и строку подсказки.
Al Lastor
Блин это я просто турнирное расширение раньше не включал...

Баг в таверне. При из игры не выкидывает но напрягает...
Как вставить в этом форуме скрин?..




Cтараемся выражаться в одном сообщении. Если хотите что-то дописать — редактируйте предыдущее, чтобы не захламлять тему. Спасибо.


baratorch
Мне самому не нравится как это сейчас выглядит, поэтому и паком сделал. Взял готовый патч, убрал из него синие-черные надписи, добавил отключение анимации, на скорую руку слепил скин - и готово.
Иначе, если бы меня все устраивало, книга стала бы неотделимой частью хд. Надеюсь так оно и будет.
Docent Picolan
Цитата
Как вставить в этом форуме скрин?..

в меню ответа в теме (полного, а не краткой формы снизу) - "прикрепление файлов"
Sav
Несколько моментов, с моей точки зрения, мешающих игре с HD быть идеальной:
- При старте, рестарте карты или загрузке сейва в хот-сите сначала отображается карта, видимая ходящим игроком, а только потом сообщение о ходе этого игрока с туманом.
- Отсутствие подсказок (которые в полосе внизу диалога, которая одновременно полоса ввода чата) по новым кнопкам во всех окнах. Именно они делают кнопки максимально "живыми" и родными, а так же позволяют понять, что это кнопка, тому, кто не знал заранее.
- Для элементов, нажатия на которые с разными зажатыми комбинациями клавиш приводят к разным результатам, следует сделать отдельные подсказки для каждой комбинации. Это сделает комбинации лучше вписывающимися в интерфейс (для меня они выглядят несколько чуждыми игре, кроме зажатия ctrl в окне обмена, меняющего вид кнопок) и упростит их обнаружение или вспоминание.
- В окне найма всех существ города следует сделать подсказки и возможность нажать ПКМ на ресурсы.
- Подсказка в Окне Статуса смещена вверх (разрешение 1280x720): нижняя часть окна не даёт подсказку, зато её дают 2 нижних слота города, а при ПКМ на них - окно с текстом "SELECTION WINDOW".
- Наведение на интерактивные портреты стеков в Окне Статуса должно давать подсказку (зависящую от зажатой комбинации клавиш).
- Все отображаемые опцией SkipMapMsgs картинки в Окне Статуса должны быть интерактивными: ЛКМ по ним не должно менять отображаемое окно, ПКМ должно давать соответствующее сообщение, наведение - подсказку.
Sadness
Цитата(Sav @ 04 Nov 2012, 17:53) *
Несколько моментов, с моей точки зрения, мешающих игре с HD быть идеальной:
- При старте, рестарте карты или загрузке сейва в хот-сите сначала отображается карта, видимая ходящим игроком, а только потом сообщение о ходе этого игрока с туманом.
- Отсутствие подсказок (которые в полосе внизу диалога, которая одновременно полоса ввода чата) по новым кнопкам во всех окнах. Именно они делают кнопки максимально "живыми" и родными, а так же позволяют понять, что это кнопка, тому, кто не знал заранее.
- Для элементов, нажатия на которые с разными зажатыми комбинациями клавиш приводят к разным результатам, следует сделать отдельные подсказки для каждой комбинации. Это сделает комбинации лучше вписывающимися в интерфейс (для меня они выглядят несколько чуждыми игре, кроме зажатия ctrl в окне обмена, меняющего вид кнопок) и упростит их обнаружение или вспоминание.
- В окне найма всех существ города следует сделать подсказки и возможность нажать ПКМ на ресурсы.
- Подсказка в Окне Статуса смещена вверх (разрешение 1280x720): нижняя часть окна не даёт подсказку, зато её дают 2 нижних слота города, а при ПКМ на них - окно с текстом "SELECTION WINDOW".
- Наведение на интерактивные портреты стеков в Окне Статуса должно давать подсказку (зависящую от зажатой комбинации клавиш).
- Все отображаемые опцией SkipMapMsgs картинки в Окне Статуса должны быть интерактивными: ЛКМ по ним не должно менять отображаемое окно, ПКМ должно давать соответствующее сообщение, наведение - подсказку.

И выход из таверны должен быть по Enter, а не покупка героя, как сейчас. Из всех окон по-дефолту, необходимо, чтобы был выход по Enter. :-)
Sav
Универсальный выход из всех окон - это esc. Ошибиться в таверне, конечно, обидно, но покупать энтером всё же удобнее, чем мышкой тянуть.
Bes
Цитата(Al Lastor @ 04 Nov 2012, 13:35) *
Скачал проверил, работает все класно, но вот в бою книга немного странно выглядит, конкретно 4 нижних язычка, мне одному кажется что они сливаются с нижней менюшкой?

Как вариант затенить фон, дорисовать подкладку под ними, чуть приподнять книгу вверх...



Цитата(Sav @ 04 Nov 2012, 13:44) *
И ещё безвозвратно пропала строка подсказки в окне книги. Да и обложка на фоне самой игры, без подложки окна, смотрится не очень.

Лучше всё-таки сделать её в геройском окне, как в оригинале. Даже в 800x600 достаточно места, чтобы вместить рамку окна и строку подсказки.



Цитата(baratorch @ 04 Nov 2012, 14:26) *
Мне самому не нравится как это сейчас выгляди.


Как можно видеть из скрина боя, действительно, книгу надо бы чуть правее и малость вверх. И конечно, без фона и обрамления оконной рамкой книга смотрится неорганично!
Bes
Вот, baratorch
готовое законченное окно

От тебя лишь осталось сместить области управления элементов книги и вернуть область вывода подсказок...
извини, рамка без цвета, ибо размеры книги диктовали свои ограничения (да и никчему по сути цвет для этого окна)

Prizvel
А функция "Replace main menu items" в третий версии присутствует? Когда использую SuperPack_Rus 1.1 значки стоят ровно, а без него порой смещаются.
Sadness
Думаю, не один я замечал, что несправедливо выдают навыки героям из тюрем не первого уровня. Постоянно: то баллистику, то орлиный взор, то лечение. Нельзя ли как-нибудь проверить случайность этого факта? По-моему, здесь явно что-то не чисто. Чуть что — сразу даёт плохой навык. Причём даже герой 5 уровня зачастую приходит с одним из этих противных навыков.




P.S. написал сюда, поскольку это может быть неотъемлемой частью турнирных расширений, если это действительно баг.

tolich
Так любой герой с установленным опытом получает дополнительно случайные первичные и вторичные навыки, не только узник.
Sadness
Цитата(tolich @ 06 Nov 2012, 12:18) *
Так любой герой с установленным опытом получает дополнительно случайные первичные и вторичные навыки, не только узник.

В случае с онлайном, второе дело не столь важно.

Вычитал у WT.

Добавлен просмотр артифактов by SAG + исправление ошибки просмотра в темноте.


Сергей где-то рядом. :-) Если это не скрипт — тоже не помешало бы. Ну и герои не первого уровня уже начинают надоедать. :-(

Sav
Цитата(Vaflya)
Ну и герои не первого уровня уже начинают надоедать. :-(


Речь о стартовых?
Код
// Маска выбранных игроком героев для генератора карт.
_bool8_ RandMap_HeroSelectedByPlayer[156];

// Выбранные в качестве стартовых перед генерацией герои.
_int32_ RandMap_PreSelectedHeroes[8];


// Генерация случайного героя для случайной карты.
_int_ __fastcall HiHook_RandMapGen_GetRandHero(_Struct_* this_)
{
  // Количество доступных героев.
  _int_ heroes_count = 0;
  
  // Считаем количество доступных героев.
  for (_int_ i = 0; i < 156; i++)
  {
    // Если герой ещё неиспользован и не выбран игроком, учитываем его в общем количестве.
    if (!(this_->Field<_bool8_>(3976 + i)) && !RandMap_HeroSelectedByPlayer[i])
    {
      heroes_count++;
    }
  }
  
  // Герои есть - генерируем.
  if (heroes_count > 0)
  {
    // Случайный герой.
    _int_ r_hero_ix = Randint(0, heroes_count - 1);
    
    for (_int_ i = 0; i < 156; i++)
    {
      // Если герой ещё неиспользован и не выбран игроком, учитываем его.
      if (!(this_->Field<_bool8_>(3976 + i)) && !RandMap_HeroSelectedByPlayer[i])
      {
        if (r_hero_ix <= 0)
        {
          // Сгенерировали.
          return i;
        }
        else
        {
          r_hero_ix--;
        }
      }
    }
    
    // Не удалось сгенерировать - возвращаем пусто.
    return ID_NONE;
  }
  // Героев нет - возвращаем пусто.
  else
  {
    return ID_NONE;
  }
}


// Подготавливаем информацию о стартовых героях игроков.
int __stdcall LoHook_RandMapGen_Prepare_StartHeroesInfo(LoHook* h, HookContext* c)
{
  // Если текущим игроком выбран герой, записываем его номер.
  if (IntAt(c->eax + 32) >= 0)
  {
    RandMap_PreSelectedHeroes[c->ecx] = IntAt(c->eax + 44 + 4*IntAt(c->eax + 32));
  }
  // Иначе - номера нет.
  else
  {
    RandMap_PreSelectedHeroes[c->ecx] = ID_NONE;
  }
  
  return EXEC_DEFAULT;
}


// Убираем стартовых героев из доступных для генерации в тюрьму.
int __stdcall LoHook_RandMapGen_SetStartHeroesAsUsed(LoHook* h, HookContext* c)
{
  // Изначально все неиспользованы.
  MemSet(RandMap_HeroSelectedByPlayer, 0, 156);
  
  // Проходим по всем игрокам.
  for (_int_ i = 0; i < 8; i++)
  {
    // Если у игрока настроен стартовый герой, учитываем его как использованного.
    if (RandMap_PreSelectedHeroes[i] != ID_NONE)
    {
      RandMap_HeroSelectedByPlayer[RandMap_PreSelectedHeroes[i]] = TRUE;
    }
  }
  
  return EXEC_DEFAULT;
}



...



// Генерация случайного героя для случайной карты.
_PI->WriteHiHook(0x54B5F0, SPLICE_, DIRECT_, THISCALL_, HiHook_RandMapGen_GetRandHero);

// Подготавливаем информацию о стартовых героях игроков.
_PI->WriteLoHook(0x586634, LoHook_RandMapGen_Prepare_StartHeroesInfo);

// Убираем стартовых героев из доступных для генерации в тюрьму.
_PI->WriteLoHook(0x54C4DB, LoHook_RandMapGen_SetStartHeroesAsUsed);


UPD: забыл инициализацию массива, дописал.
Sadness
Небольшой баг, после того, как оппонент выходит в сетевой игре, почему-то кидает в меню загрузки игры. Лучше пусть в главное меню выкидывает, так привычнее.

Цитата(Sav @ 06 Nov 2012, 20:17) *
Цитата(Vaflya)
Ну и герои не первого уровня уже начинают надоедать. :-(


Речь о стартовых?
Код
// Маска выбранных игроком героев для генератора карт.
_bool8_ RandMap_HeroSelectedByPlayer[156];

// Выбранные в качестве стартовых перед генерацией герои.
_int32_ RandMap_PreSelectedHeroes[8];


// Генерация случайного героя для случайной карты.
_int_ __fastcall HiHook_RandMapGen_GetRandHero(_Struct_* this_)
{
  // Количество доступных героев.
  _int_ heroes_count = 0;
  
  // Считаем количество доступных героев.
  for (_int_ i = 0; i < 156; i++)
  {
    // Если герой ещё неиспользован и не выбран игроком, учитываем его в общем количестве.
    if (!(this_->Field<_bool8_>(3976 + i)) && !RandMap_HeroSelectedByPlayer[i])
    {
      heroes_count++;
    }
  }
  
  // Герои есть - генерируем.
  if (heroes_count > 0)
  {
    // Случайный герой.
    _int_ r_hero_ix = Randint(0, heroes_count - 1);
    
    for (_int_ i = 0; i < 156; i++)
    {
      // Если герой ещё неиспользован и не выбран игроком, учитываем его.
      if (!(this_->Field<_bool8_>(3976 + i)) && !RandMap_HeroSelectedByPlayer[i])
      {
        if (r_hero_ix <= 0)
        {
          // Сгенерировали.
          return i;
        }
        else
        {
          r_hero_ix--;
        }
      }
    }
    
    // Не удалось сгенерировать - возвращаем пусто.
    return ID_NONE;
  }
  // Героев нет - возвращаем пусто.
  else
  {
    return ID_NONE;
  }
}


// Подготавливаем информацию о стартовых героях игроков.
int __stdcall LoHook_RandMapGen_Prepare_StartHeroesInfo(LoHook* h, HookContext* c)
{
  // Если текущим игроком выбран герой, записываем его номер.
  if (IntAt(c->eax + 32) >= 0)
  {
    RandMap_PreSelectedHeroes[c->ecx] = IntAt(c->eax + 44 + 4*IntAt(c->eax + 32));
  }
  // Иначе - номера нет.
  else
  {
    RandMap_PreSelectedHeroes[c->ecx] = ID_NONE;
  }
  
  return EXEC_DEFAULT;
}


// Убираем стартовых героев из доступных для генерации в тюрьму.
int __stdcall LoHook_RandMapGen_SetStartHeroesAsUsed(LoHook* h, HookContext* c)
{
  // Изначально все неиспользованы.
  MemSet(RandMap_HeroSelectedByPlayer, 0, 156);
  
  // Проходим по всем игрокам.
  for (_int_ i = 0; i < 8; i++)
  {
    // Если у игрока настроен стартовый герой, учитываем его как использованного.
    if (RandMap_PreSelectedHeroes[i] != ID_NONE)
    {
      RandMap_HeroSelectedByPlayer[RandMap_PreSelectedHeroes[i]] = TRUE;
    }
  }
  
  return EXEC_DEFAULT;
}



...



// Генерация случайного героя для случайной карты.
_PI->WriteHiHook(0x54B5F0, SPLICE_, DIRECT_, THISCALL_, HiHook_RandMapGen_GetRandHero);

// Подготавливаем информацию о стартовых героях игроков.
_PI->WriteLoHook(0x586634, LoHook_RandMapGen_Prepare_StartHeroesInfo);

// Убираем стартовых героев из доступных для генерации в тюрьму.
_PI->WriteLoHook(0x54C4DB, LoHook_RandMapGen_SetStartHeroesAsUsed);


UPD: забыл инициализацию массива, дописал.





Какой же ништяяяяяяяяк


Prizvel
Есть предложения.
1. Помните раньше erm-скрипты писались в событиях карты. На мой взгляд то были золотые времена для wog. Каждая карта шла со своими скриптами, поэтому игрокам не нужно было выставлять 100000 настроек и они не конфликтовали друг с другом. Если бы добавить возможность HD-mod считывать erm с событий карты, это не как не повлияло бы на баланс, в интерфейсе не нужно было что то менять, достаточно добавить воговские def, которые бы грузились только если карта их содержит.
2. Можно добавить в pack.ini возможность менять расположение элементов меню, как это было раньше в 2.98f, что бы любой игрок мог создавать темы для HD mod. Ведь HD mod нам дает такие возможности по модостроению.
3. Создать отдельную тему, где выкладывать пользовательские моды, карты, темы для HD mod.
Sadness
Александр, вы лончер забыли.
baratorch
поправил
MasterOfPuppets
Услышал о красивых диалогах, работающих на SoD, и захотел посмотреть. Но увидел только пару скудных окон (настройка союзов и покупка существ, модификации старых окон не считаются), так что критиковать пока нечего.
Другое:
1. Для чего при вызове всех окон по ПКМ курсор остаётся видимым? Как-то портит впечатление.
2. По Display -> Full Screen игра не хочет по-нормальному разворачиваться на полный экран (сворачивание и разворачивание помогают). По непосредственному нажатию F4 - нормально.
3. Непонятно, зачем нижние закладки книги так широко расставлены. Обычно все диалоги требуют близкого расположения главных кнопок (меньше мышой водить).
4. Иконки прироста и форта работают не так, как положено полноценным кнопкам - при отведении от них зажатой мыши они должны отпускаться. Но проблему могу понять, так что претензия чисто умозрительная.
5. Хорошо бы добавить управление отрядами в Обзоре Королевства, как в VCMI.
6. Раз уж сделана покупка существ по иконке Форта - нужно сделать такую же по аналогичной иконке в окне статуса.
7. Не исправлен размер нажимаемой области кнопки AltArt.def в диалоге Алтаря Жертвоприношений.
8. Просмотр Морали и Удачи героя в окне статуса по соответствующим иконкам - неплохо бы.
9. Думал, что в моде уже давно есть возможность переименовывать города и героев. Или есть, а я что-то не включил?
hippocamus
Цитата(MasterOfPuppets @ 07 Nov 2012, 18:34) *
9. Думал, что в моде уже давно есть возможность переименовывать города и героев. Или есть, а я что-то не включил?

Кстати, не такая уж это безобидная вещь... В квестах может требоваться герой, носящий определённое имя (с условиями побед/поражений проще, там по ID проверяется).
nosferatu
Цитата(hippocamus @ 07 Nov 2012, 18:02) *
Цитата(MasterOfPuppets @ 07 Nov 2012, 18:34) *
9. Думал, что в моде уже давно есть возможность переименовывать города и героев. Или есть, а я что-то не включил?

Кстати, не такая уж это безобидная вещь... В квестах может требоваться герой, носящий определённое имя (с условиями побед/поражений проще, там по ID проверяется).

Стражники грозятся вычислить по ID?
Docent Picolan
а зачем оно надо? не плевать ли, часом, как там герой называется?)
Sadness
По-моему, HD — единственный из прекрасных модов, который не трогает игру. И лучше он её и дальше трогать не будет.
Sav
Цитата(MoP)
1. Для чего при вызове всех окон по ПКМ курсор остаётся видимым? Как-то портит впечатление.

Это только при включённой "system cursors".

Цитата(MoP)
4. Иконки прироста и форта работают не так, как положено полноценным кнопкам - при отведении от них зажатой мыши они должны отпускаться. Но проблему могу понять, так что претензия чисто умозрительная.

А это было бы неплохо исправить, и вправду.

Цитата(MoP)
6. Раз уж сделана покупка существ по иконке Форта - нужно сделать такую же по аналогичной иконке в окне статуса.

8. Просмотр Морали и Удачи героя в окне статуса по соответствующим иконкам - неплохо бы.

Спорно на самом деле, в окне статуса всё же должна оставаться значительная область пустого пространства, чтобы его сменять. Другое дело - когда туда переносятся кликабельные элементы из диалогов, а сами диалоги убираются.

Цитата(MoP)
9. Думал, что в моде уже давно есть возможность переименовывать города и героев. Или есть, а я что-то не включил?

Имхо, эта возможность только вредна - она вносит путаницу (особенно в сюжетные карты) и создаёт кривости (синхронизация с биографией, например).
Да и, скажем, в турнирах - во всяких там отчётах надо чтобы имена были чётко определены.
baratorch
Цитата
2. По Display -> Full Screen игра не хочет по-нормальному разворачиваться на полный экран (сворачивание и разворачивание помогают). По непосредственному нажатию F4 - нормально.

а в режимах отличных от 32-bit MMX по Display -> Full Screen игра вообще крашится. Спасибо за багрепорт!
Цитата
3. Непонятно, зачем нижние закладки книги так широко расставлены. Обычно все диалоги требуют близкого расположения главных кнопок (меньше мышой водить).

Правда твоя. Но есть еще одно: глаз ищет нужный элемент в привычном относительно других месте (я про закладку боевых заклинаний, ну а остальные нижние - расположены так для симметрии) Как лучше - не знаю. Старался максимально приблизить расширенное окно книги к оригиналу.
Цитата
4. Иконки прироста и форта работают не так, как положено полноценным кнопкам - при отведении от них зажатой мыши они должны отпускаться. Но проблему могу понять, так что претензия чисто умозрительная.

- Решение которое есть сейчас считаю временным. Я много раз пытался перепроектировать окно города с учетом увеличенного разрешения (которое позволяет ничего не ужимать как в МоP-моде), добавив отдельные полноценные кнопки. Но удовлетворительного результата пока не добился.
- А потребность в быстром найме - очень есть )
- сделал так как сделал потому что 1. - это легче всего 2. люди привыкли к такой функциональности по WoG/TE/WT
- эти кнопки в ХД - псевдокнопки. Для их функционирования не используется никакая дополнительная графика, и никакие дополнительные элементы управления не добавляются к окну. Решение предельно простое, позволяющее анимировать и звучать как кнопке вообще любой области на экране игры, ничего не рисуя. Если сделать отпускание по отведению мыши - код усложнится. Может быть и сделаю когда...
Цитата
5. Хорошо бы добавить управление отрядами в Обзоре Королевства, как в VCMI.

да, можно, но руки скорее всего не дойдут.
хочется таких вещей:
- подсветка хода существ противника в бою
- чтобы в бою при фокусе на двуклеточном существе курсор затенял две клетки.
- пофиксить оригинальный баг: в бою в тактическом режиме существа управляемые ИИ/Автобоем могут встать на 1 клетку дальше.
- расчет очков перемещения/дней до цели
- хочется наконец работать над ХотА
но реал вообще времени не оставляет сейчас и в перспективе все печально.

Цитата
Услышал о красивых диалогах, работающих на SoD, и захотел посмотреть. Но увидел только пару скудных окон (настройка союзов и покупка существ, модификации старых окон не считаются), так что критиковать пока нечего.

Ну масштабность изменений и дополнений интерфейса MoP-мода мне ни за что не побить.
Однако то что рисуется/добавляется в ХД выверяется долго, дотошно, до пикселя. Чтобы и тени чувства, что какой-то элемент интерфейса -нечто чужеродное не возникало.
Есть достижения, которыми очень доволен.
- Могу несколькими строчками кода добавить синее окно произвольного размера в абсолютно оригинальном стиле.
- Новый элемент управления "DropDownList" (шаблоны)
- Серая толстая рамка, тонкая рамка и еще ряд особенностей добавляются окнам просто добавлением нового флага.
- Могу с 0 написать любое геройское окно высокоуровневым кодом, который предельно понятен без комментариев (например окно обмена в моде написано с 0 ибо проще)
- могу как угодно менять уже созданное окно, добавляя в него элементы, удаляя их, меняя их порядок.
- и еще много всего. именно инструментов для быстрого создания/изменения интерфейса.
Самый главный поглотитель времени для меня при создании интерфейса - это проектирование, общий дизайн. На втором месте - рисование. А вот програмная часть проста и быстра.
deadman_blr87
Не понимаю, почему при вложении в /data своего rmg в списке шаблонов в игре из него отображается ничего. Я делаю что-то не так или баг?

Можно ли дать возможность отменять некоторые существа в окне быстрой скупке по значку форта?

Можно ли сделать cheat/trainer/test меню?

P.S. baratorch, смог ли бы ты с теперешними знаниями о H3 превзойти Славу в 2000-х годах при создании платформы для модов?
Algor
Цитата(Sav @ 07 Nov 2012, 20:05) *
Цитата(MoP)
9. Думал, что в моде уже давно есть возможность переименовывать города и героев. Или есть, а я что-то не включил?

Имхо, эта возможность только вредна - она вносит путаницу (особенно в сюжетные карты) и создаёт кривости (синхронизация с биографией, например).
Да и, скажем, в турнирах - во всяких там отчётах надо чтобы имена были чётко определены.

Что касается переименования героев, то оно может быть и не нужно. А вот города переименовывать весьма полезно, особенно когда пользуешь ТП на ХХЛ-ке с парой десятков городов. Иначе просто умахаешься вспоминать Маршчок - это 3я захваченная крепость или вторая (и крепость ли?). А так родной город у меня обычно называется "Дом", а дальше - "Инферно 2", "Цитадель 2" и т.п.
Sadness
Шаблоны устанавливаются так же, как и всегда, просто в списке шаблонов HDmod launcher-а нужно указывать дефолт. А если хочешь, чтобы он у тебя в игре отображался, тогда кидай его в одноименную папку (с именем шаблона), а папку кидай в /_HD3_Data/Templates.
Собственно чит-меню так же, как и всегда: создаёшь в лончере экзешник, от этого экзешника создаёшь ярлык, например
C:\Games\Heroes3\Heroes3.exe
далее жмякаешь на свойства ярлыка и сразу после heroes3.exe делаешь пробил и прописываешь /nwcgrail
т.е. должно в итоге получиться
C:\Games\Heroes3\Heroes3.exe /nwcgrail

Цитата(Algor @ 08 Nov 2012, 00:10) *
Цитата(Sav @ 07 Nov 2012, 20:05) *
Цитата(MoP)
9. Думал, что в моде уже давно есть возможность переименовывать города и героев. Или есть, а я что-то не включил?

Имхо, эта возможность только вредна - она вносит путаницу (особенно в сюжетные карты) и создаёт кривости (синхронизация с биографией, например).
Да и, скажем, в турнирах - во всяких там отчётах надо чтобы имена были чётко определены.

Что касается переименования героев, то оно может быть и не нужно. А вот города переименовывать весьма полезно, особенно когда пользуешь ТП на ХХЛ-ке с парой десятков городов. Иначе просто умахаешься вспоминать Маршчок - это 3я захваченная крепость или вторая (и крепость ли?). А так родной город у меня обычно называется "Дом", а дальше - "Инферно 2", "Цитадель 2" и т.п.

Вспомнилась карта the Lone Knight, где однотипные города отличались лишь последней буквой. Нечто вроде Mediere, Mediera, Mediero и так далее)
deadman_blr87
Цитата(Vaflya @ 07 Nov 2012, 23:18) *
Шаблоны устанавливаются так же, как и всегда, просто в списке шаблонов HDmod launcher-а нужно указывать дефолт. А если хочешь, чтобы он у тебя в игре отображался, тогда кидай его в одноименную папку (с именем шаблона), а папку кидай в /_HD3_Data/Templates.
Собственно чит-меню так же, как и всегда: создаёшь в лончере экзешник, от этого экзешника создаёшь ярлык, например
C:\Games\Heroes3\Heroes3.exe
далее жмякаешь на свойства ярлыка и сразу после heroes3.exe делаешь пробил и прописываешь /nwcgrail
т.е. должно в итоге получиться
C:\Games\Heroes3\Heroes3.exe /nwcgrail


Спасибо!

Как сделать ход герою 3542 в день чем либо?
baratorch
Цитата
Не понимаю, почему при вложении в /data своего rmg в списке шаблонов в игре из него отображается ничего. Я делаю что-то не так или баг?

положив в \data шаблон в списке нужно выбирать 'Из папки \Data (по умолчанию)'
чтобы добавить новый шаблон в список, нужно добавить папку с файлом: \_HD3_Data\Templates\%название шаблона%\rmg.txt
Цитата
Можно ли дать возможность отменять некоторые существа в окне быстрой скупке по значку форта?

Да, надо сделать. Еще дать возможность выбирать грейд/не грейд и произвольное количество.

Цитата
P.S. baratorch, смог ли бы ты с теперешними знаниями о H3 превзойти Славу в 2000-х годах при создании платформы для модов?

во-первых пока бОльшая часть моих знаний - это наработки Славы, правда оформленные в более высокоуровневых конструкциях и связях.
из-за интерфейсной направленности ХД мои наработки довольно скромны в геймплейной составляющей.
создание скриптового языка именно как платформы для модификации - считаю не нужным и лишним, ибо есть всемогущий С++
(каждый раз взглянув на ерм код, я переполняюсь убеждением что выучить с++ не сложнее, а писать на нем проще)
Ну, на пару с Sav-ом, да смогли бы сделать убер-платформу для создания модов. Вообще то она уже отчасти сформирована и делается - в виде исходников к ХотА или к ХД. Но будет ли когда-нибудь сформирована и доступна для общего пользования, не знаю, не уверен. Я все собираюсь написать скромный SDK для написания к плагинов к HD, пользования возможностей ХД в других модах, для взаимодействия с ХД. Не знаю, дойдут ли руки.


***

Кстати, вот скрин новой книги:
Sadness
Саш (можно так обращаться?), ты настоящий герой современности, так что в принципе не нужны никакие платформы, то, что ты делаешь заслуживает нечто большего, нежели "спасибо". Я думаю, что нужна платформа для плагинов, на мой взгляд в качества пака можно сделать множество фич, как в WT.

Всё дело в том, что не хочется терять вкус любимой игры из-за паршивых нововведений, которые, по-честному говоря, действительно балансируют игру. Скажем, в WT нет некромантов, навык попросту выпилен. Добавлены какие-то классы, какой-то опыт существ и так далее. Я не поклонник таких шуток над первозданными героями. Но в игре существует масса недоработок, которые стоит исправить, не меняя при этом смысл игры. Вспомним те же алгоритмы быстрых битв, мораль нейтралов, количество стартовых стеков героев (включая боевые машины, которые так же почему-то считаются стеком), неоправданные классификации артефактов и многое другое.


Был бы отдельный пак, называемый турнирным, в который постепенно можно было включать эти фичи.

В виде интерфейса это выглядело бы как ВоГ-опции, обычная кнопка при создании случайной карты. Разумеется, чтобы не распространять это с модом, как навязчивое изменение оригинальной игры, это должен быть либо пак, либо, условно говоря, супер-пак. Плагин. Вот это — моя мечта. Сам я плагины ваяю, но из уважения ко многим игрокам я должен отметить, что не честно будет использовать преимущества, т.к. берутся они увы не с хоста. Если я и использую какие-либо настройки (скажем исключаю картограф и хилфорт), то эти настройки одинаково распространяются на меня и на играющего со мной человека, таким образом никто не в обиде.

Мне не редко приходится спрашивать у малознакомых игроков — а установлен ли у тебя свежий HDmod? А не скачаешь ли? 5 минут всего лишь, а столько преимуществ!

И каждый второй, ежели не чаще, начинает мне рассказывать историю про зелёного слоника, в результате я запускаю 2.98f.

2.98f вышла некоторым образцом интерфейс-мода, он самый широко используемый и в то же время удовлетворяющий по "качеству" добрую половину игроков, а я бы сказал почти всех, кто когда-либо его использовал. И вот я считаю, что 3+ должен стремиться именно к этому стандарту. Ввиду того, что пришлось перейти на новую платформу, пришлось, по-видимому, заново писать код. Но тем не менее, игроки (на мой взгляд) нуждаются именно в некоторой стабильности, а фичи — во вторую очередь. Таким образом, я думаю, что тебе стоит залатать дыры, коих немного, слава Богу.

К примеру, по-прежнему прокрутка колёсиком таймлимита работает по инверсии до сих пор, хотя я раза три написал, чтобы ты это поправил. Так же в этой теме я скидывал ещё несколько багов, они несущественны, но немного портят впечатление.

К примеру, тот же ребелиус, думаю, вы знакомы, сейчас не использует 3-ю версию принципиально, ибо как ни скачает (с его слов) — всё время упирается в то, что где-то что-то не исправлено. Ты попросту забываешь, да и хочется порадовать пользователей, скажем, новой книжкой или, как в моём случае, решением бага с героем ненулевого уровня. Но тем не менее потратив неделю-другую на заплатки, мы получим Stable версию. А это самая главная вершина, я считаю. Ты уже достигал её и я искренне верю, нет, я даже уверен, что ты сделаешь это снова и снова.

feanor
Цитата
Я думаю, что нужна платформа для плагинов



Цитата
создание скриптового языка именно как платформы для модификации - считаю не нужным и лишним, ибо есть всемогущий С++

У него есть один, но фатальный недостаток.
После того, как плагин на С/С++/пасцале написан, он практически неизменяем.
Shurup
Цитата(Algor @ 07 Nov 2012, 22:10) *
Что касается переименования героев, то оно может быть и не нужно. А вот города переименовывать весьма полезно, особенно когда пользуешь ТП на ХХЛ-ке с парой десятков городов. Иначе просто умахаешься вспоминать Маршчок - это 3я захваченная крепость или вторая (и крепость ли?). А так родной город у меня обычно называется "Дом", а дальше - "Инферно 2", "Цитадель 2" и т.п.

Окно городского портала само по себе требует пересмотра. Вот так примерно выглядит идеальное хорошее окно Городского портала:


основные отличия:
1. Города отсортированы не хаотично, а в том, же порядке, что и у игрока в списке городов. Города союзников идут после городов игрока, отсортированы по цвету, затем по имени.
2. В списке городов видно не только имя, но и фракцию, владельца, наличие форта.
3. То что не видно из списка - можно получить по правому клику.
4. В поле подсказки отображаются координаты города, и уровень карты.
5. Занятые города не исчезают из списка, а показываются недоступными.
Sadness
Цитата
Как сделать ход герою 3542 в день чем либо?


Любому герою — не знаю, а конкретному, в принципе не сложно. Это должен быть спец по логистике.

с 12-м уровнем, сапоги + конюшня + перчатки у моего гуннара скорость была 3512. За 40 MP мне надоело мучаться)







nosferatu
Цитата(Shurup @ 08 Nov 2012, 01:14) *
Цитата(Algor @ 07 Nov 2012, 22:10) *
Что касается переименования героев, то оно может быть и не нужно. А вот города переименовывать весьма полезно, особенно когда пользуешь ТП на ХХЛ-ке с парой десятков городов. Иначе просто умахаешься вспоминать Маршчок - это 3я захваченная крепость или вторая (и крепость ли?). А так родной город у меня обычно называется "Дом", а дальше - "Инферно 2", "Цитадель 2" и т.п.

Окно городского портала само по себе требует пересмотра. Вот так примерно выглядит идеальное хорошее окно Городского портала:

основные отличия:
1. Города отсортированы не хаотично, а в том, же порядке, что и у игрока в списке городов. Города союзников идут после городов игрока, отсортированы по цвету, затем по имени.
2. В списке городов видно не только имя, но и фракцию, владельца, наличие форта.
3. То что не видно из списка - можно получить по правому клику.
4. В поле подсказки отображаются координаты города, и уровень карты.
5. Занятые города не исчезают из списка, а показываются недоступными.

Да, это хорошее, но не идеальное окно ТП. У идеального в поле подсказки имеется карта с отмеченным на ней городом при помощи спец.символа.
Sadness
Цитата
А так родной город у меня обычно называется "Дом", а дальше "Дом-2"


baratorch
Цитата(feanor @ 08 Nov 2012, 04:09) *
Цитата
создание скриптового языка именно как платформы для модификации - считаю не нужным и лишним, ибо есть всемогущий С++

У него есть один, но фатальный недостаток.
После того, как плагин на С/С++/пасцале написан, он практически неизменяем.

для меня разница в скрипте на ерм и коде С++ в том,
что ерм компилирует сама игра, а код на С++ - нет, и это единственный недостаток кода С++
говоря о преимуществе С++ я предполагаю, что модификация написанная на нем распространяется с открытым кодом (ведь в ерм тоже код открыт)
в таком случае плагин отнюдь не является неизменяемым.

Однако в некоторых случаях закрытость кода плагина наоборот необходима, например при создании античитерского плагина. Вот здесь уже у С++ преимущество.
tolich
Цитата(Shurup @ 08 Nov 2012, 01:14) *
5. Занятые города не исчезают из списка, а показываются недоступными.
При этом в подсказке можно видеть имя и владельца героя, ночующего в воротах.
tolich
Нет закона, запрещающего распространять скомпилированный и зашифрованный ERM. Но и против этого есть дешифровка и декомпиляция. Кроме того, большинству игроков не нужна возможность программировать игру. Ни собирать плагины, ни писать скрипты они не будут.
Игры для игроков!
feanor
Цитата
для меня разница в скрипте на ерм и коде С++ в том,
что ерм компилирует сама игра, а код на С++ - нет, и это единственный недостаток кода С++
говоря о преимуществе С++ я предполагаю, что модификация написанная на нем распространяется с открытым кодом (ведь в ерм тоже код открыт)
в таком случае плагин отнюдь не является неизменяемым.

Однако в некоторых случаях закрытость кода плагина наоборот необходима, например при создании античитерского плагина. Вот здесь уже у С++ преимущество.

Ну, во-первых, нельзя обязать распространять исходный код. Более того, сейчас в Героях его неоткрытие как раз распространеннее.
А закрытый исходный код = мертворожденность платформы.
Во-вторых, в случае нативной разработки для изменения плагина потребуются IDE (и не одна) +отладчик типа той же ольки в особо запущенных случаях. И знание соответствующего языка, угу.


Цитата
Игры для игроков!

Кто-то говорит о игроках?
Prizvel
Цитата(feanor @ 08 Nov 2012, 16:15) *
А закрытый исходный код = мертворожденность платформы.

Почему это? А разве разработчики могут связаться с автором что бы взять исходники? По-моему так даже правильнее.
baratorch, я почему спрашивал про иконки, я хочу установить Дыхание смерти и Вог в одну папку с помощью вашего HDмода по следующему принципу:
1. Беру чистое дыхание смерти + HDmod
2. Создаю папку _HD3_Data\Packs\wog_358f
3. В эту папку копирую воговские файлы из H3bitmap.lod и воговские файлы, которые в папке Data и создаю pack.ini
как я понял, файлы из H3sprite.lod мод не принимает, поэтому я ложу файл H3sprite.lod из сод и запаковываю в него файлы из Вог.
4. В папку к героям добавляю файлы h3wog.exe, zvslib1.dll
5. В лаунчере мода подключаю свой "мод" и ставлю вогоский экзэшник. Впринципе вариант рабочий, вог работает и у меня остался чистый Сод.
Все бы хорошо но все же что то я забыл. А вообще это нормальный вариан или можно всме сделать как то проще?
Bes
Цитата(Prizvel @ 08 Nov 2012, 17:24) *
Все бы хорошо но все же что то я забыл. А вообще это нормальный вариан или можно всме сделать как то проще?

а чем вам не нравится вариант:
- ставлю SoD
- в эту же папку HD
- сюда же ERA

У вас и WoG, и SoD, и всё это с HD, и никто ни с кем не пересекается.
feanor
Цитата
А разве разработчики могут связаться с автором что бы взять исходники?

Варианты:
0. Разработчик не хочет связываться с автором.
1. Автор жопа.
2. Автор сдох.

Цитата
По-моему так даже правильнее.

Неа, проверено.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.