Я не очень люблю заниматься переводами, но данный пост в этом нуждается.
http://heroescommunity.com/viewthread.php3...D=1308680#focusА поскольку переводчик я недисциплинированный, то получится скорее пересказ.
Учитывая то, как распаляет людей обсуждение экранов, я решил, что стоит проанализировать, почему в третьих Героях представление городов гораздо лучше, чем в седьмых.
Начнём с текущей горячей темы - Rampart/Sylvan.

Это Rampart из третьих Героев. Какова композиция этого экрана, и почему люди считают его одним из лучших? Посмотрите на состав картины. Прежде всего цвета. Какие цвета здесь есть, и как они используются? Это не радуга или взрыв разноцветья - это набор из естественных оттенков коричневого и зелёного с легкой добавкой приглушённых золотого и белого. Выбранные цвета гармонично сочетаются друг с другом, они словно работают в одной команде. Никаких конфликтов. Нет ярких пятен красного или синего, притягивающих внимание. Оно направляется освещением объектов.
Важно, что расположение объектов и сам ландшафт выбраны с учётом мнемоники. Есть шесть зон. Чёткое разделение между левой и правой зоной даёт здание пегасов. Разделение по планам (близкий, средний, дальний) делается ещё и таверной с гильдией магии (между передним и средним); граалем с усадьбой (между средним и задним). Это означает, что каждое здание достаточно расположить в одной из зон, и его будет очень легко найти. Кентавры? Слева на переднем плане. Замок? Слева на заднем. Единороги? Справа на заднем.
А при желании можно и на девять зон разделить, если выделить центральную между гильдией и пегасами.
То, где здание расположено по сетке, влияет и на внешний вид. Маленькие и скромные логично разместить поближе, внушительные подальше. Например жилище драконов огромное, но умещается на экране и даже не занимает много места, при этом всё равно воспринимается как массивное, хотя в реальности картинка размером с конюшню кентавров. Если уж о конюшне, то она выдвинута на передний план, что позволяет нам легко её заметить и найти, несмотря на то, что это в сущности маленький домик. И это нормально. Мы знаем, что домик маленький, а утёс огромен, просто из-за разного местоположения.
В седьмых Героях экран Sylvan ничего из этого не делает.

Это не уродливая картинка - наоборот, очень даже красивенькая. Но это ещё и огромный ералаш. Прежде всего , что за цвета здесь используются? Основной - зеленовато-голубой. И хоть здесь нет жесткого красного, экран насыщен вкраплениями яркого желтого, что повышает нагрузку на глаза и чрезвычайно затрудняет фокусировку взгляда на изображении. Жёлтый слишком ярок в сравнении со всеми остальными представленными цветами, повально тёмными и приглушёнными. Вдобавок этот жёлтый разбросан везде понемногу - глаза не могут сосредоточиться на каком-то одном фрагменте изображения.
Если вы надеетесь, что освещение объектов поруководит вашим взглядом, то напрасно, поскольку источник единого освещения, луна, находится далеко от того, что вы пытаетесь рассмотреть.
В размещении зданий ещё больший беспорядок. Помните Rampart с зонами? Здесь же весь город представляет собой просто кучу зданий без какого бы то ни было мнемонического разделения. Почти всё собрано в единую массу в центре картины. Все здания (берём примерно овальную активную зону) занимают примерно одинаково места на картинке, в независимости от важности. В самом деле, жилище драконов представляет собой маленькую платформу на отшибе со светящейся пещеркой, размером с охотничий домик, если принять во внимание расстояние между ними. А можете ли вы сходу догадаться, где нанимать энтов? Может быть то, ярко освещённое дерево слева? Не угадали. Надо искать обычное тёмное дерево справа и сзади.
"Передний" план ничуть не лучше. Зданий там много, и трудно понять, какое из них действительно маленькое и действительно нуждается в приближении. Почти каждое здание позиционируется как маленькое и скромное.
Нефункционально.
Я предлагаю вам самостоятельно сравнить экраны городов Stronghold.

Яркий коричневый и бежевый. Чёткая схема с маленькими скромными зданиями на переднем плане и с архитектурными чудесами позади. Грамотное использование освещения для ведения взгляда игрока к нужным объектам.
И для сравнения вот это.

Теперь вы видите, что не так с этим экраном?