Etoprostoya
02 Aug 2010, 19:23
Цитата(Master Of Puppets @ 02 Aug 2010, 20:16)
Цитата(xzorgex @ 02 Aug 2010, 19:08)
Чтоб можно было покупать в городах у союзников здания.
Ха!
!#UN:C6119159/1/235;
Надо предупреждать, что это для Эры.
MasterOfPuppets
02 Aug 2010, 19:26
Это не для ЭРЫ, а для любой версии WoG, которая поддерживает UN:C.
Сейчас, если вспомню, как делались ers-ки, сделаю оформление в файл и отключку/включку.
Etoprostoya
02 Aug 2010, 19:28
Мой стандартный ВоГ не поддерживает.
MasterOfPuppets
02 Aug 2010, 19:39
Да быть не может. Правда.
Вот скрипт:
http://ifolder.ru/18747113По пункту 2 мне пока лень.
xzorgex
02 Aug 2010, 20:43
Цитата(Master Of Puppets @ 02 Aug 2010, 19:39)
Да быть не может. Правда.
Вот скрипт:
http://ifolder.ru/18747113По пункту 2 мне пока лень.
Спасибо!!! Завтра опробую.
Забавно, насколько разные уровни скриптов практикует MoP и, например, я в свое время. Помнится, я делал нечто подобное через триггеры на посещение и временную подмену владельца замка с запрещением делать что угодно (триггеры на клики), кроме как строить здания. И никаких вам !!UN:C...
MasterOfPuppets
03 Aug 2010, 04:58
Ой, я забыл про загрузку сохранёнки. Исправил, перезалил:
http://ifolder.ru/18750600
Vade Parvis
04 Aug 2010, 16:54
И снова теоретический вопрос от меня. Точнее — целых три.
1). Реализуема ли без выподвыверта стрельба исключительно в упор (юнит подходит вплотную ко врагу, после чего стреляет) и затратой снаряда вместо собственно выстрела?
2). Если 1=да, то будет ли стек по умолчанию получать ответку, или нет?
3). Если 1=да, то будет ли "выстрел в упор" распространяться и на атаку, и на контр-атаку, или только на атаку?
Я вот не понял, что значит "затратой снаряда вместо собственно выстрела". И вообще, все это, понятное дело, не стандартные ситуации, поэтому горахо проще описать, что ты хочешь получить, а не что будет если...
Так, если отряд по-твоему отвечать должен на атаку такого недо-стрелка, то проще механически сделать его обычным ближним боем с анимацией какого-то выстрела вплотную, реализацией снарядов и некоторых исключительных ситуаций (щит от выстрелов какой)...
tolich
04 Aug 2010, 20:52
Насколько я знаю механику:
1) Стрельба в упор вообще невозможна — если рядом со стрелком противник, можно только идти врукопашную.
2) Если сделать анимацию рукопашной, как стрельба, то стрелок пойдет к противнику и "выстрелит в упор". Но патроны не тратятся.
То есть "без подвыподверта" — никак. Варианты решения:
1) Давать юниту способность стрелять, только когда рядом с ним есть противник + бонус Золотого Лука.
2) Учитывать патроны самостоятельно (но не давать абилку "стрельба"). Например, сделать два юнита: "стреляющий" с безответкой и, скажем, бьющий прикладом (уже с ответкой). Когда у первого "патроны" заканчиваются, он превращается во второй. Минус: емнип, у нестреляющих юнитов оставшиеся патроны не показываются в информации юнита.
3) Долго плясать с бубном.
Vade Parvis
04 Aug 2010, 23:30
Ясно, значит "естественная" стрельба "только в упор" всё-таки возможна только в качестве побочного эффекта.
Относительно простая реализация мне видится лишь в случае, когда такой эффект должен срабатывать только при атаке таким стрелком кого-либо. Через подмену артефактов на время хода. А вот как быть с ответами - хз.
ОЧень нужен скрипт для wog 3/58
вместо элементаля огня должен появляться 1 "лазурный дракон", стоимость закла - 200 баллов . количество вызываемых за раз "драконов" фиксировано - только 1, те не зависит от колдовской силы. соответственно, можно вызвать и второго, но уже на след ходу
срочно.
Убедительная просьба к модераторам создать страницу с обновленными ссылками на скрипты .
Вот список который нашел здесь на форму из него только 3 или 4 скипта смог скачать сейчас даже не могу сказать точно с какой страницы.
Цитата
78 расширение опыта существ;
79 переименованные существа;
80 архитектор;
81 БОГИ;
82 новые существа;
83 улучшенные боевые машины;
84 новые специализации героев;
85 снятие замков со сборных артефактов(наверно не полная версия);
86 новый преобразователь в замке некромантов;
87 выбор альянсов в игре;
88 выбор количества стартовых ресурсов (спасибо Драколичу)
89 Новые улучшения существ;
90 владение мельницами;
91 ГЛОБАЛ скрипт;
92 изучение свитков в башне магии;
93 улучшение сущест (дополнение к 89);
94 улучшение сущест (дополнение к 93);
95 Новый навык некромантии(выбор оживления существ);
96 все пустые артефакты имеют свойства, и собираются в один мощный артефакт;
97 Новый навык лидерства;
98 изменненные камни мудрости;
99 захват ресурсов после осады важеского замка.
Имеются еще несколько дополнительных скриптов, которыми заменяю существующие.
Уже есть изменения списка:
1) Изменненная специализация Астрала;
2) Новая специализация Нагаша;
3) Комбинации артефактов (те что ранее были пустыми 161-170, т.е. 10 новых комплектов);
4) изменненный скрипт 40, добавлено зелье скорости, п.3, может что-то еще туда вставлю.
5) котел мифрила, переделан чтобы давал мифрил каждый день.
6) есть еще, но это секрет!
Если нет возможности делать отдельную страницу скиньте прям в этой теме ссылки на все скипты по возможности указывая их версию или дату последнего изменения, а я по пробую придумать что то типа сайта архив скриптов (все права на содержимое за авторами) исключительно для того чтоб ссылки не умерали и люди могли бы их качать.
PS список скриптов возможно не полный ! буду рад если знающие люди дополнят.
Цитата(Inoy @ 15 Nov 2010, 07:08)

Убедительная просьба к модераторам создать страницу с обновленными ссылками на скрипты .
Раз надо - делай.
http://wogarchive.ru/file.php?id=38
dik X.B.
04 Dec 2010, 07:04
При пересечении моря полетом или при помощи артов попадая на эвент с охраной происходит вылет из игры. Можно ли это исправить скриптом? + поставить свое поле боя (типа пиратский корабль)? Играю на WOG3.58.
Заранее спасибо.
Поставьте ивент без охраны и настройте битву средствами ЕРМ при соответствующем триггере LE
А для общего случая можно попробовать поставить "нормальный" ивент, после триггера проверить способ посещения, если он не "нормальный": считать информацию при помощи ресивера, а затем удалить стражников и опять же создать битву с хранящимися в переменных стражниками в хранящемся в переменных количестве.
dik X.B.
04 Dec 2010, 18:09
Ух... Но попробую.
IQUARE
05 Jan 2011, 18:30
Каким скриптом можно поменять вид существ, появляющихся в башнях городов во время осады?
Попроверил я сие дело с помошью !!BMномер:G-13/адрес/d; -13: Анимация существа
В ерм-хелпе про этот -13 параметр написано вот что :
Серым выделено то, что менять проблемно - можно только посоветовать прочитать данные у одного монстра и поставить их другому.
И , следовательно, надо чтобы такой же монстр был в бою, брать у него адрес на структуру анимированного объекта в комбатменеджере, ну и давать другому.
для обычных существ этоделается так :
!?BR-1&1000;
!!DO9999/0/41/1:P;
!?FU9999;
!!BMx16:T?v99;
!!BMx16&v99=тип_у_кого_берем_адрес:G-13/?v99/d;
!!BMx16&v99=тип_кому_даем_адрес:G-13/v99/d;
естественно, в порядке следования первый должен быть тот у кого берем адрес ) иначе - АксесВайолейшн
так вот, башне так поменять не получается... (команда, кстати, что странно, работает, но выдает 0, т.е. выдает что адреса в том месте куда мы обращаемся командой, нет, значит структура иная, раз команда рассчитана на структуру анимированного юнита) Я заключаю, что у неё адрес структуры анимированного объекта в другом месте (где-то в списках анимированных объектов комбатменеджера)
можно аккуратно поискать адрес (по имени дефа существа на башне), но он динамический, и на следующий раз будет другой. поэтому надо как-то адрес вычислять от комбат-менеджеровского.
Отсюда мысль. надо раскопать комбатменеджер и найти смещения, по ним найти адрес структуры анимированного объекта (вот тут мб часть структуры, отвечающую за анимацию, можно присваивать и так и так, ибо достаточно бессмысленно делать иначе, но всё же мб это не так и структуры ответственные за анимацию не совпадут, и тогда никак не посадить кого-то на башню) и этот адрес задать в команде
!!BMx16&v99=тип_кому_даем_адрес: G-13/v99/d; где тип будет 149
feanor
06 Jan 2011, 05:29
[699420]+13D7C - указатель на загруженный в память деф защитника башни. То бишь, именно то, что читает !BM:G-13.
Грузится здесь: 00466889
[699420]+13D7C+4 - указатель на загруженный в память деф снаряда.
Грузится здесь: 004668A6

Для эры не обязательно ставить монстра на поле боя - достаточно загрузить его с помощью примерно такой комбинации:
!!VRz1:S^smcata.def^;
!!SN:E5622208/2/9597928; - в v1 указатель на загруженный деф.
Впрочем, при этом будет утекать память.
Я что-то всё-таки не могу изобразить сие скриптом.
Код
ZVSE
!?BR0&1000/v997=-1;
!!DO9999/0/41/1:P;
!?FU9999;
!!BMx16:T?y1;
!!VRy2:S7000476; [699420]+13D7C
!!VRy4:S0;
!!BMx16&y1=3:G-13/?y3/d; получить указатель на гр.арбалетчика (в тестовом бою он - первый юнит)
!!UN&y1=149:Cy2/8/y3; прописать его на анимацию юнита на башне
пробовал и ВА0 триггер, но ничего. я так понимаю что ловить триггером событие загрузки дефа "Грузится здесь: 00466889" не получится...
да и потом, для произвольного существа не присутствуеющего в бою, мой скрипт не подходит... в моем надо ведь чтобы тот на чью графу заменяем, был в бою. Следовательно, надо каким-то образом получить валидную информацию по анимированному объекту (там ведь не только имя дефа , наверное) на произвольное существо, и перед загрузкой менять указатель на указатель этого анимированного объекта...
вобщем к скриптовому исполнению без Эры (с которой я не особо разбирался ((( ) я не пришёл..
feanor
06 Jan 2011, 20:41
Цитата
!!VRy2:S7000476; [699420]+13D7C
Дык, [] - взятие данных по адресу.
надо
!!UN:C6919200/4/?y10;
!!UN:Cy10/4/y2;
!!VRy2:+81276;
Ну да, я тупой... а ещё думаю, статичный же адрес при таком раскладе получается...
вот что в итоге накалякал
Код
ZVSE
!#VRz99:S^cplich.def^;
!#VRv99:S99; stores number of z-var
!?BR0&1000/v997=-1;
!!DO9999/0/41/1:P;
!?FU9999;
!!BMx16:T?y1; get monster type
!!FU&y1<>149:E; exit if not a tower
!!UN:C6919200/4/?y10; find Combat-manager(CM) pointer
!!UN:Cy10/4/?y2; get CM addr by pointer
!!VRy2:+81276; get tower anim pointer
!!UN:Cy2/4/?y3; get tower anim addr
!!VRy3:+4; move to def name
!!FU12925:Pv99/?y4; get addr of stored defname in z-var
!!FU12926:Py4/y3; put in memory def name new string
!?FU12925; Получение адреса z переменной номер x1 (возврат в x2)
Поддерживаются версии: 3.58f, ТЕ
!!UN:V?y1/?y2;
!!VRy3&y1=358:S40225400;
!!VRy3&y1=359:S9597416;
!!VRx2&y3=0:S0;
!!FU&y3=0:E;
!!VRx2:Sx1*512+y3;
!?FU12926; Копирование строки по адресу. x1 - источник, x2 - приемник.
!!DO12927/0/511/1:Px1/x2;
!?FU12927;
!!VRy1:Sx1+x16;
!!VRy2:Sx2+x16;
!!UN:Cy1/1/?y3 Cy2/1/y3;
!!VRx16&y3=0:S511;
Работать то оно работает раз от разу..., имя дефа заменяется в памяти, но ведь загрузка графики уже произошла... как ловить момент перед загрузкой самого дефа ? только эрой , как я понимаю... ведь уже загруженую графику менять гораздо сложнее, и при том ведь нельзя будет произвольную графику ставить, значит обязательно надо как-то ловить ЕРМом загрузку, а нельзя ли сделать ермом перестановку хука триггера ВА0 на адрес процедуры загрузки графики из уже известного имени дефа ??
feanor
07 Jan 2011, 00:26
Дак не имя ж дефа туда копировать надо! Там структура уже загруженного дефа, сменой имени ты ничего не добьешься. Её адрес надо либо копировать через BM:G-12, либо грузить эрой через !!SN:E5622208..
IQUARE
07 Jan 2011, 20:51
Мне нужен скрипт, чтобы существо при дистанционной атаке имело шанс отравить противника (как грейд виверн)
Копни опыт монстров воге(Crexpbon.txt), найди ящеров , у них шанс отравить с опытом. Найди команды по опыту существ, и выставь все модификаторы как надо , чтобы получить аналогию ящеров, таким образом движок вога сам будет всё грамотно обрабатывать. И скорее всего, понадобится ещё принудительная установка опции наличия опыта монстров Ерм командой UN:P Сам сделать пока тебе не могу.. времени нету.. и так вчера на раскопки с башней потратил, поэтому поздновато наполнил свой раздел...
IQUARE
07 Jan 2011, 21:40
Цитата(pHOMM @ 07 Jan 2011, 21:59)

Копни опыт монстров воге(Crexpbon.txt), найди ящеров , у них шанс отравить с опытом. Найди команды по опыту существ, и выставь все модификаторы как надо , чтобы получить аналогию ящеров, таким образом движок вога сам будет всё грамотно обрабатывать. И скорее всего, понадобится ещё принудительная установка опции наличия опыта монстров Ерм командой UN:P Сам сделать пока тебе не могу.. времени нету.. и так вчера на раскопки с башней потратил, поэтому поздновато наполнил свой раздел...
Вставил кусок текста от ящера нужному существу - работает.
Я так понял, за отравление отвечает буква "c" во втором столбце текста
feanor
07 Jan 2011, 22:32
И статья "об опыте существ" в ERM-справке.
IQUARE
07 Jan 2011, 23:53
Немного поэксперементировав с !!EA:B, столкнулся с проблемой. Выставленный с его помощью смертельный взгляд ледяному элементалю не работает ни при дистанционной, ни при ближней атаке, хотя при просмотре опыта стека смертельный взгляд указывается
Скрипт:
ZVSE
!#EA123:B0/1/69/37/99/99/99/99/99/99/99/99/99/99/99;
Смертельный взгляд и не работает. Это вроде как баг ерм. Да и шанс смертельного удара всегда равен 10%.
operlo
01 Feb 2011, 18:18
есть у кого скрипт на сверхскоростные сапоги? с включением отключением
ERM-гуру, поделитесь опытом....
Задача: запустить скрипт в первый день игры,
после того, как отработает замена стандартных объектов на Воговские (scritp00, опция 140).
Вариант
Код
!?TM97;
...
!#TM97:S1/999/999/1;
отрабатывает
до замены объектов и
только если красный игрок - человек.
Etoprostoya
08 Feb 2011, 20:53
Вставь в зад вогификации.
Цитата(etoprostoya @ 08 Feb 2011, 20:53)

Вставь в зад вогификации.
А более конкретный совет, чем "вставить в зад" есть?
Просто это мой первый собственный скрипт, и практически никаких нюансов я еще не знаю, а erm help, к сожалению, сделан как справочник, а не как учебник.
И, да: хотелось бы оформить это в виде отдельного пользовательского скрипта (собсно, так уже и сделано), а не дописывать куда-то в стандартный.
Etoprostoya
08 Feb 2011, 23:27
В файле script00.erm найди место, где заканчивается вогификация, там где предлагается выбрать 10 вторичных навыков, стартовать героями пятого уровня и прочее. И вставь туда свой скрипт.
Но это так, с чего начать, ибо и это может не сработать.
Цитата
Вставь в зад вогификации.
Что написал-то. Хорошо хоть правильно поняли.
Цитата(Algor @ 08 Feb 2011, 23:19)

И, да: хотелось бы оформить это в виде отдельного пользовательского скрипта (собсно, так уже и сделано), а не дописывать куда-то в стандартный.
Ну, сразу надо было сказать.

Нужно создать свой erm и ert файлы и скрипт появится в настройках вогификации.
Цитата(etoprostoya @ 08 Feb 2011, 23:27)

Ну, сразу надо было сказать.

Нужно создать свой erm и ert файлы и скрипт появится в настройках вогификации.
Цитата(Algor)
(собсно, так уже и сделано)
Вопрос в том, как вызвать событие
после замены объектов.
Я считал, что мой script79 отработает после всех остальных, но практика показала обратное (или я что-то упустил?).
Пока нашел только следующий вариант:
Код
!?TM19&v950=1;
...
!!VRv950:C2;
Это корректно?
Сулейман
27 Feb 2011, 11:48
Скажите пожалуйста, а возможно ли поставить скрипты ERM на SoD, дело в том, что есть задумка, которая максимально должна сохранять дух оригинальных третьих героев, и вместе с тем разнообразить действие скриптами по типу заключения союзов прямо в течении игры, и иных скриптовых функций.
В то же время интересно как импортировать в SoD объекты ВоГа, как это к примеру сделано на карте "Путешествие в Неведомое", которая использует отсутствующий в SoD контент и вместе с тем для запуска не требует дополнительно устанавливаемых файлов. Когда я пробовал ставить такие объекты в редакторе WoG (тип карты AB), а потом запускать в SoD игра только ругалась и не запускалась.
tolich
27 Feb 2011, 12:06
Конечно, возможно. Когда-то ERM был просто патчем SOD и только потом стал частью WoG.
Цитата(Сулейман @ 27 Feb 2011, 10:48)

как импортировать в SoD объекты ВоГа
Ctrl+C Ctrl+V
У меня есть ERM версий 1.3 и 1.4. Глянь на вогфоруме, может, там что поновее.
Axolotl
27 Feb 2011, 14:36
Цитата(Сулейман @ 27 Feb 2011, 11:48)

Скажите пожалуйста, а возможно ли поставить скрипты ERM на SoD, дело в том, что есть задумка, которая максимально должна сохранять дух оригинальных третьих героев, и вместе с тем разнообразить действие скриптами
А разве WOG, если отключить все фишки будет отличаться от SoD??? Я думал, что это и есть суть WOG, чтобы при желании можно было оставить, только то, что нужно или вообще отключить все навороты. Ну а там уже ставь какие тебе нужно (если нужно) собственные, скрипты.
зачем?
03 Mar 2011, 17:13
Приветствую всех, давно не играл в WOG, да и скриптами особо не увлекался раньше, так для себя что-то писал, чтоб играть было интересней. В общем захотелось сейчас мне сделать несколько новых сборных артов из болванок, и появился вопросик.
К сожалению всю тему не осилил, дошел пока до 50 страницы, извиняюсь если уже спрашивали/просили написать что то подобное.
А вопросик собственно такой: Хочу сборный арт из тех что дают сопротивление магии, в свойства которого входит каст перед началом боя всех заклинаний защиты от стихий (4 штуки). Честно признаюсь по мануалам пока особо не шарился, для реализации своими силами знаний должно хватить (из того что помню про скрипты), но существует одно "но", а именно: хотелось бы чтобы магии перед 1 ым ходом накладывались с анимацией этих заклятий, т.е. как к примеру у Альянса ангелов, а не просто уже были наложены на юнитов в начале боя. Так как реализации подобной идеи я не встречал, то решил сразу уточнить возможно ли такое? Если с примером, то будет совсем замечательно.)
Пока мои мысли следующие: естественно что не массовые заклинания вряд ли получиться одновременно скастовать на всех юнитов, но подозреваю что массовый каст можно наложить на кого то одного по аналогии с живыми свитками только в начале боя.
Darkmoon
03 Mar 2011, 17:33
а разве некровский убер артефакт (то ли плащ, то ли доспехи) не то же самое делает?
зачем?
03 Mar 2011, 17:38
Ты имеешь ввиду "доспехи проклятого" ? Нет не тоже самое,это оригинальный артефакт SOD, я как раз и хочу сделать новый с аналогичными свойствами, просто заклятия другие и не на врагов а на союзников.
OxyDok
03 Mar 2011, 20:25
подскадите, как сделать скрипт, чтоб у героя (для примера можно взять Валескку (#1) была специализация хождения по воде? я пока ещё в ЕРМ ничего не смыслю но на примере хочу разобраться. может быть вам ещё какнибудь пригожусь потом
Etoprostoya
03 Mar 2011, 20:33
!!HE1:X3/7;
Не лучший пример вы выбрали для специализации.
OxyDok
03 Mar 2011, 20:37
Цитата(etoprostoya @ 03 Mar 2011, 21:33)

!!HE1:X3/7;
Не лучший пример вы выбрали для специализации.
почему же не лучший? я на своей карте хотел такого героя сделать. нихочу показаться глупым, нл я не совсем понял значения этого "!!HE1:X3/7;"
Etoprostoya
03 Mar 2011, 21:15
Не лучший, потому что специализация должна давать какой-то бонус, а какой бонус может дать специализация по "Хождению по воде"?
Чтобы понять значение этого скрипта (и вообще, как писать скрипты), почитайте ERM-Help
http://wogarchive.ru/file.php?id=83
tolich
03 Mar 2011, 21:23
Ресейвер HE (опции героя)
!!HE#:XXXX; - герой номер #. Каждый герой имеет свой уникальный номер.
....
X#1/$2/$3/$4/$5/$6/$7
Изменить специальность героя. Установить/проверить/получить все спец. установки. Типы специальностей (#1):
....
#1 = 3 – спец по заклинанию
$2 – номер заклинания
$3…$7 игнорируются
....
7 Хождение по воде
Цитата(etoprostoya @ 03 Mar 2011, 20:15)

а какой бонус может дать специализация по "Хождению по воде"?
Например, добавку к проценту пути, который может быть пройден по воде. (Нивелируется Экспертом воды, правда.)
Или возможность атаковать лодки в чистом по... море, с возможностью захватить корабль и поплыть дальше на нём.
Etoprostoya
03 Mar 2011, 21:37
Ну, придумать-то всякое можно. Просто, по-моему, если поставить герою такую специализацию, то есть выполнить вышеописанный скрипт, то ничего это герою не даст, если вообще будет работать. Для этого нужно заскриптовать или закодить такую специализацию.