M.A.K.C.
29 Mar 2018, 21:10
Цитата(hippocamus @ 29 Mar 2018, 20:38)

Подскажем )
Цитата
!!FU&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию.
8 - это вода, а вы "завершаете функцию", если 8
Но нужно 2 функции - одна заполняет сушу, как и было, а вторая - воду, но уже с проверкой
Код
!!FU&y4=0|y5=0/y6#8:E;Если клетка не водная, или занята, - завершаем функцию.
Извините? При замене на Ваш вариант выдает ошибку.
hippocamus
29 Mar 2018, 21:14
Не сомневаюсь!
Я ведь писал:
Цитата(hippocamus @ 29 Mar 2018, 20:38)

Но нужно 2 функции - одна заполняет сушу, как и было, а вторая - воду, но уже с проверкой
Код
!!FU&y4=0|y5=0/y6#8:E;Если клетка не водная, или занята, - завершаем функцию.
M.A.K.C.
29 Mar 2018, 21:17
Цитата(hippocamus @ 29 Mar 2018, 21:14)

Не сомневаюсь!
Я ведь писал:
Цитата(hippocamus @ 29 Mar 2018, 20:38)

Но нужно 2 функции - одна заполняет сушу, как и было, а вторая - воду, но уже с проверкой
Код
!!FU&y4=0|y5=0/y6#8:E;Если клетка не водная, или занята, - завершаем функцию.
Я правильно понял, надо написать еще один блок с функцией на проверку именно моря?
hippocamus
29 Mar 2018, 21:27
Что-то вроде такого, но что должно ставится на суше, а что на море - решать тебе. Номер второй функции - также.
Код
**********************************************************************
**********
На карте периодически появляются камни силы и сундуки сокровищ"
********************************************************************************
!#TM43:S1/999/1/255;
!?TM43;
!!UN:P809/?y1; [проверяем включена ли опция 808 в y1]
!!FU&y1=0:E; [выход если опция не включена]
!!VRy-10:R10;y1-случайное число (0..10)
!!FU19022&y-10#6:P?y-1/?y-2/?y-3;Вызываем функцию генерации координат сухопутной свободной клетки.
!!FU19072&y-10=6:P?y-1/?y-2/?y-3;Вызываем функцию генерации координат морской свободной клетки.
!!UN&y-10=0:Iy-1/y-2/y-3/101/0/101/0/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=1:Iy-1/y-2/y-3/101/1/101/1/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=2:Iy-1/y-2/y-3/101/5/101/5/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=3:Iy-1/y-2/y-3/81/0/81/0/0/1;Ставим приз на клетку. ученый
!!UN&y-10=4:Iy-1/y-2/y-3/76/0/76/0/0/1;Ставим приз на клетку. случайный рессурс
!!UN&y-10=5:Iy-1/y-2/y-3/12/0/12/0/0/1;Ставим приз на клетку. костер
!!UN&y-10=6:Iy-1/y-2/y-3/82/0/86/0/8/1;Ставим приз на клетку. море1
!!UN&y-10=7:Iy-1/y-2/y-3/101/7/101/7/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=8:Iy-1/y-2/y-3/101/8/101/8/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=9:Iy-1/y-2/y-3/101/9/101/9/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=10:Iy-1/y-2/y-3/101/10/101/10/0/1;Ставим приз на клетку. сундук
;Функции генерации случайной свободной клетки карты суши.
!?FU19022;Функция генерации случайной свободной клетки карты.
!!UN:X?y1/?y2;Считываем размеры карты.
!!VRy2:+1;Вычисляем количество уровней на карте.
!!VRy3:Sy1*y1*y2;Вычисляем количество клеток карты.
!!VRy3:-1;Вычисляем номер последней клетки карты.
!!VRy4:Sv2;Сохраняем значение глобальной переменной.
!!VRv2:S0;Обнуляем переменную счёта свободных клеток.
!!DO19023/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по всем клеткам карты и считающий число свободных клеток на ней.
!!FU&v2<=0:E;Если свободных клеток нет, завершаем функцию.
!!VRy5:Sv2-1;Вычисляем условный номер последней свободной клетки.
!!VRv2:S0 Ry5;Генерируем случайный условный номер свободной клетки.
!!DO19024/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по клеткам карты и вычисляющий реальный номер клетки.
!!VRx1:Sv2%y1;Вычисляем и возвращаем x-координату клетки.
!!VRx2:Sv2:y1%y1;Вычисляем и возвращаем y-координату клетки.
!!VRx3:Sv2:y1:y1%y2;Вычисляем и возвращаем z-координату клетки.
!!VRv2:Sy4;Восстанавливаем значение глобальной переменной.
!?FU19023;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!FU&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию.
!!OBy1/y2/y3:T?y7;Считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y7<>34:+1;Если на клетке стоит не герой, добавляем 1 в переменную свободных клеток.
!?FU19024;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!OBy1/y2/y3&y4=1/y5=1/y6<>8/y6<>9:T?y7;Если клетка свободна, считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9/y7=34:+1;Если клетка несвободна или на ней есть герой, добавляем 1 в переменную реального номера клетки.
!!VRx16&x16=v2:Sx1*x1*x2;Если реальный номер клетки вычислен, завершаем цикл. **
;Функции генерации случайной свободной клетки карты суши.
!?FU19072;Функция генерации случайной свободной клетки карты.
!!UN:X?y1/?y2;Считываем размеры карты.
!!VRy2:+1;Вычисляем количество уровней на карте.
!!VRy3:Sy1*y1*y2;Вычисляем количество клеток карты.
!!VRy3:-1;Вычисляем номер последней клетки карты.
!!VRy4:Sv2;Сохраняем значение глобальной переменной.
!!VRv2:S0;Обнуляем переменную счёта свободных клеток.
!!DO19023/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по всем клеткам карты и считающий число свободных клеток на ней.
!!FU&v2<=0:E;Если свободных клеток нет, завершаем функцию.
!!VRy5:Sv2-1;Вычисляем условный номер последней свободной клетки.
!!VRv2:S0 Ry5;Генерируем случайный условный номер свободной клетки.
!!DO19024/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по клеткам карты и вычисляющий реальный номер клетки.
!!VRx1:Sv2%y1;Вычисляем и возвращаем x-координату клетки.
!!VRx2:Sv2:y1%y1;Вычисляем и возвращаем y-координату клетки.
!!VRx3:Sv2:y1:y1%y2;Вычисляем и возвращаем z-координату клетки.
!!VRv2:Sy4;Восстанавливаем значение глобальной переменной.
!?FU19023;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!FU&y4=0|y5=0/y6#8:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию.
!!OBy1/y2/y3:T?y7;Считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y7<>34:+1;Если на клетке стоит не герой, добавляем 1 в переменную свободных клеток.
!?FU19024;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!OBy1/y2/y3&y4=1/y5=1/y6<>8/y6<>9:T?y7;Если клетка свободна, считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y4=0|y5=0/y6=8/y6=9/y7=34:+1;Если клетка несвободна или на ней есть герой, добавляем 1 в переменную реального номера клетки.
!!VRx16&x16=v2:Sx1*x1*x2;Если реальный номер клетки вычислен, завершаем цикл. **
Но сундуки там у тебя тоже разные бывают, поэтому добавь проверки там где FU19022 и FU19072
M.A.K.C.
29 Mar 2018, 21:28
[quote name='hippocamus' date='29 Mar 2018, 21:27' post='749658']
Что-то вроде такого, но что должно ставится на суше, а что на море - решать тебе. Номер второй функции - также.
[code]**********************************************************************
Как правильно? или? Я про море.
**********************************************************************
**********
!#TM43:S1/999/1/255;
!?TM43;
!!UN:P809/?y1; [проверяем включена ли опция 808 в y1]
!!FU&y1=0:E; [выход если опция не включена]
!!FU19026:P?y-1/?y-2/?y-3;Вызываем функцию генерации координат случайной свободной клетки.
!!VRy-10:R10;y1-случайное число (0..10)
!!UN&y-10=0:Iy-1/y-2/y-3/82/0/86/0/8/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=1:Iy-1/y-2/y-3/82/0/86/0/8/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=2:Iy-1/y-2/y-3/82/0/86/0/8/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=3:Iy-1/y-2/y-3/82/0/86/0/8/1;Ставим приз на клетку. ученый
!!UN&y-10=4:Iy-1/y-2/y-3/82/0/86/0/8/1;Ставим приз на клетку. случайный рессурс
!!UN&y-10=5:Iy-1/y-2/y-3/82/0/86/0/8/1;Ставим приз на клетку. костер
!!UN&y-10=6:Iy-1/y-2/y-3/82/0/86/0/8/1;Ставим приз на клетку. море1
!!UN&y-10=7:Iy-1/y-2/y-3/82/0/86/0/8/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=8:Iy-1/y-2/y-3/82/0/86/0/8/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=9:Iy-1/y-2/y-3/82/0/86/0/8/1;Ставим приз на клетку. сундук
!!UN&y-10=10:Iy-1/y-2/y-3/82/0/86/0/8/1;Ставим приз на клетку. сундук
;Функции генерации случайной свободной клетки карты.
!?FU19026;Функция генерации случайной свободной клетки карты.
!!UN:X?y1/?y2;Считываем размеры карты.
!!VRy2:+1;Вычисляем количество уровней на карте.
!!VRy3:Sy1*y1*y2;Вычисляем количество клеток карты.
!!VRy3:-1;Вычисляем номер последней клетки карты.
!!VRy4:Sv2;Сохраняем значение глобальной переменной.
!!VRv2:S0;Обнуляем переменную счёта свободных клеток.
!!DO19027/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по всем клеткам карты и считающий число свободных клеток на ней.
!!FU&v2<=0:E;Если свободных клеток нет, завершаем функцию.
!!VRy5:Sv2-1;Вычисляем условный номер последней свободной клетки.
!!VRv2:S0 Ry5;Генерируем случайный условный номер свободной клетки.
!!DO19028/0/y3/1:Py1/y2;Запускаем цикл, проходящийся по клеткам карты и вычисляющий реальный номер клетки.
!!VRx1:Sv2%y1;Вычисляем и возвращаем x-координату клетки.
!!VRx2:Sv2:y1%y1;Вычисляем и возвращаем y-координату клетки.
!!VRx3:Sv2:y1:y1%y2;Вычисляем и возвращаем z-координату клетки.
!!VRv2:Sy4;Восстанавливаем значение глобальной переменной.
!?FU19027;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!FU&y4=0|y5=0/y6=8:E;Если клетка не водная, или занята, - завершаем функцию.
!!OBy1/y2/y3:T?y7;Считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y7<>34:+1;Если на клетке стоит не герой, добавляем 1 в переменную свободных клеток.
!?FU19028;Функция проверки свободности клетки.
!!VRy1:Sx16%x1;Вычисляем x-координату клетки.
!!VRy2:Sx16:x1%x1;Вычисляем y-координату клетки.
!!VRy3:Sx16:x1:x1%x2;Вычисляем z-координату клетки.
!!TRy1/y2/y3:E?y4;Считываем проходимость клетки.
!!TRy1/y2/y3:P?y5;Считываем посещаемость клетки.
!!TRy1/y2/y3:T?y6/d/d/d/d/d/d/d;Считываем тип территории клетки.
!!OBy1/y2/y3&y4=1/y5=1/y6<>8/y6<>9:T?y7;Если клетка свободна, считываем тип объекта на клетке.
!!VRv2&y4=0|y5=0/y6<>8/y6=9/y7=34:+1;Если клетка несвободна или на ней есть герой, добавляем 1 в переменную реального номера клетки.
!!VRx16&x16=v2:Sx1*x1*x2;Если реальный номер клетки вычислен, завершаем цикл. **
hippocamus
29 Mar 2018, 21:31
И что ты сделал?
y-10 нужно вычислять до выбора функции, и ты вообще просто вернул что было, как я понимаю.
M.A.K.C.
29 Mar 2018, 21:41
Цитата(hippocamus @ 29 Mar 2018, 21:31)

И что ты сделал?
y-10 нужно вычислять до выбора функции, и ты вообще просто вернул что было, как я понимаю.
Выложенный Вами пример вылетает
!!FU&y4=0|y5=0/y6#8:E;Если клетка недоступна, завершаем тфункцию.
может # это опечатка?
hippocamus
29 Mar 2018, 22:13
Видимо да, замени на "<>".
Давно ЕРМом не пользовался.
И можно на "ты" ))
M.A.K.C.
29 Mar 2018, 22:34
Цитата(hippocamus @ 29 Mar 2018, 22:13)

Видимо да, замени на "<>".
Давно ЕРМом не пользовался.
И можно на "ты" ))
Там ещё сверху опечатка.. не в этом суть, а в том, что морские объекты генерируются на суше.
Будет отдельным скриптом.
Привет. Есть вопрос по героям, WoG.
Пишу касательно скрипта, который позволяет носить артефакты командиров героям. При этом каждый артефакт даёт 1 случайный скилл.
Так вот, просто вымораживает, когда попадается имущество или навигация на картах, где вообще нет воды. Не подскажешь, как исправить?
Или, если не сложно, поправь скрипт сам, мне сбрось готовый. Не хочу видеть в навыках, даваемых артефактами: имущество (estates), навигацию, мистицизм, баллистику (дает контроль над катапультой при осаде), зоркость, разведку, грамотность (позволяет обмениваться заклинаниями героям).
Спасибо
Скрипты 71:
https://drive.google.com/file/d/17RGl4WnMSj...iew?usp=sharinghttps://drive.google.com/file/d/1XixlIIi1Rw...iew?usp=sharing
hippocamus
25 May 2018, 23:25
Так а чем плохо?
Можно снять, а надеть когда уже все слоты под навыки забиты.
Цитата(hippocamus @ 26 May 2018, 00:25)

Так а чем плохо?
Можно снять, а надеть когда уже все слоты под навыки забиты.
Я так всегда и делаю - навыки с артефактов получаю лишь тогда, когда древо навыков забито полностью. Суть от этого не меняется - артефакт, дающий навигацию на картах без воды - это упущенная выгода (могло выпасть что-либо действительно полезное: нападение, защита, логистика, первая помощь и тому подобное).
В общем, если есть возможность - поправь этот скрипт. Ссылку на его скачивание с облака я приложил в первом сообщении. Заранее благодарен.
Цитата(Аскал @ 23 May 2018, 22:59)

Так вот, просто вымораживает, когда попадается имущество или навигация на картах, где вообще нет воды. Не подскажешь, как исправить?
Не сильно понимаю, чем не угодило Имущество и почему в "списке нежелательных" нет Первой помощи, но как исправить подскажу.
Строки 90, 92, 94 .... 108 определяют втор.навык для каждого командирского артефакта. Сейчас это случайный из всех 28 навыков. Можешь исключить/заменить неиспользуемые, можешь привязать фиксированный навык на каждый артефакт, можешь привязать группами по 2-3. По вкусу, короче.
Код
!#VRv7061&v7178=1:S0 R27; [random secondary skill 0-27]
...
!#VRv7063&v7178=1:S0 R27;
...
!#VRv7065&v7178=1:S0 R27;
...
...
...
!#VRv7079&v7178=1:S0 R27;
Например:
Код
!#VRv7061&v7178=1:S0 R1 *16 +6; [Топор бонусным втор.навыком получит Лидерство или Нападение]
...
!#VRv7063&v7178=1:S0 R1 *14 +9; [Кольчуга бонусным втор.навыком получит Удачу или Защиту]
...
!#VRv7071&v7178=1:S0 R1 *2; [Ботинки бонусным втор.навыком получат Поиск пути или Логистику]
...
!#VRv7079&v7178=1:S14 R3; [Кольцо мощи бонусным втор.навыком получит одну из 4х Школ]
Спасибо!
Касательно первой помощи - в WoG её очень сильно подняли, и теперь она наравне с топовыми навыками наподобие логистики, магии земли, нападения, защиты и других.
Имущество не нравится потому, что оно занимает слот (пускай даже дополнительный слот, когда 8+2 навыков уже есть у героя. Во всяком случае - в бою и при перемещении по карте никакой помощи не оказывает). Деньги, как правило, достать не особенно сложно, а вот недостающая стрельба или магия воздуха, которую герой не получил из-за мусорного (в этом плане) имущества могут решить исход боя.
Имущество вполне можно взять тем героям, которые не качаются и сидят в замке. Типа Сепхинороф (приносит по кристаллу ежедневно), Сауруг (по гему ежедневно приносит) и других.
Но для главного героя имущество откровенно вредное. В 10 слотов необходимо уместить: магию земли, логистику, поиск пути, нападение, стрельбу, защиту, мудрость, магию воздуха, при этом очень желательно иметь: первую помощь, сопротивление (в WoG также очень сильно этот навык поднят со дна), лидерство, удачу, интеллект. Места имуществу здесь просто нет.
И что я ещё заметил - если включить WoG опцию на 9 и 10 скиллы, то они очень и очень дурно предлагаются. Я помню, мне несколько уровней подряд предлагали одну и ту же магию огня, потом несколько уровней - навигацию. Я отказался от них, после этого мне перестали предлагать 9 и 10 скиллы вообще, хотя заполнено было лишь 8 слотов.
Цитата(Аскал @ 30 May 2018, 10:34)

И что я ещё заметил - если включить WoG опцию на 9 и 10 скиллы, то они очень и очень дурно предлагаются. Я помню, мне несколько уровней подряд предлагали одну и ту же магию огня, потом несколько уровней - навигацию. Я отказался от них, после этого мне перестали предлагать 9 и 10 скиллы вообще, хотя заполнено было лишь 8 слотов.
Потому что эта опция не сможет и не учитывает оригинальную механику игры выдачи втор.навыков, а использует беспощадный рендом.
Код
!!VRy1:S0 R27; [pick a random skill to offer]
Альтернатива - этот мод (
link). Но он только для ERA. На стандартном WoG'е работать не будет
hippocamus
30 May 2018, 11:09
Цитата(Аскал @ 30 May 2018, 10:34)

И что я ещё заметил - если включить WoG опцию на 9 и 10 скиллы, то они очень и очень дурно предлагаются. Я помню, мне несколько уровней подряд предлагали одну и ту же магию огня, потом несколько уровней - навигацию. Я отказался от них, после этого мне перестали предлагать 9 и 10 скиллы вообще, хотя заполнено было лишь 8 слотов.
Их начинают предлагать когда 8 слотов заняты, а заканчивают - когда все существующие заэксперчены.
Цитата(hippocamus @ 30 May 2018, 11:09)

Их начинают предлагать когда 8 слотов заняты, а заканчивают - когда все существующие заэксперчены.
Не совсем так.
Их заканчивается предлагать когда 10 слотов занято, при этом они не обязатально будут все экспертными.
Код
!!VRv549:S0; [count of skills for this hero]
...
!!FU|v549<8/v549>10:E; // exit if hero has not enough or to much skills
tolich
30 May 2018, 12:36
Когда 8 слотов экспертные, этот фрагмент, видимо, просто не запускается.
Где можно посмотреть нумерацию навыков? Каким по счёту является магия земли, каким - лидерство, каким - удача и так далее. Нужно для скрипта.
Haart of the Abyss
04 Jun 2018, 16:52
Полезная вещь, говорят.
Цитата(Аскал @ 04 Jun 2018, 16:17)

Где можно посмотреть нумерацию навыков? Каким по счёту является магия земли, каким - лидерство, каким - удача и так далее. Нужно для скрипта.
http://www.wakeofgods.com/erm_help/format/format_ss.htm
И вот такой интересный вопрос появился. Знаю, что Архангелы воскрешают один раз за бой по формуле 100хп*1 Архангела.
При этом Supreme Архангелы (существо 8 уровня WoGa) воскрешают так же, 100хп на одного Архангела.
Количество воскрешений (Extra Ressurection) я нашёл, но вот где можно поправить формулу, по которой воскрешаются существа Архангелами?
Для ERMa это слишком сложно - ибо нужно патчить через UN:C:
Код
call Combat_ResurectArchangel(o_BattleMgr, stackTarget, 100 * (_DWORD_)(activeStack + 76), 0);
0х4482C8 mov eax, [esi+4Ch] // count Archangels
0х4482CB mov ecx, o_BattleMgr
0х4482D1 push 0
0х4482D3 lea eax, [eax+eax*4] // 1 + 4 = 5
0х4482D6 lea eax, [eax+eax*4] // 5 + 20 = 25
0х4482D9 shl eax, 2 // 25 x 2^2 = 100
0х4482DC push eax // push powerResurectArchangels
0х4482DD push edi / /push stackTarget
0х4482DE call Combat_ResurectArchangel // Call Procedure
hippocamus
06 Jun 2018, 07:34
Ну так и не очень логично править хиты. Верховным дай 3 воскрешения - это будет чаще рулить, чем воскрешение в 300 хп.
Ребят, я правил скрипт, позволяющий носить артефакты командиров героям, но у меня отчего-то в 60-80% случаев разные артефакты дают один навык. Если кому нетрудно - исключите нафиг некромантию, мистицизм, удачу, навигацию, имущество, разведку, баллистику (контроль над катапультой), зоркость, грамотность, я уже замучался с этими правками. Спасибо
Цитата(Аскал @ 22 Jun 2018, 17:49)

Ребят, я правил скрипт, позволяющий носить артефакты командиров героям, но у меня отчего-то в 60-80% случаев разные артефакты дают один навык. Если кому нетрудно - исключите нафиг некромантию, мистицизм, удачу, навигацию, имущество, разведку, баллистику (контроль над катапультой), зоркость, грамотность, я уже замучался с этими правками. Спасибо
Держи
IceZver
25 Jun 2018, 17:54
А кто нибудь может сделать скрипт на уникальных героев?
Я вот разблокировал для выбора героев со старта файлом "campaign heroes as start heroes", но проблема в том, что, скажем герой на дьяволов обладает бесполезной пассивкой (она не растет с уровнем), но вот у героев на мечников (коих стало 3 штуки у замка) с пассивкой порядок, видимо надо править саму пассивку.
Очень бы хотелось поиграть героем с чудищами, а так получается, что только если брать героя на атаку\защиту.
Ещё минус пассивок на конкретных монстров в том, что они не работаю на оруженосца.
hippocamus
25 Jun 2018, 22:52
А если вдруг захочется поиграть с героями "на Верховных Архангелов"?
Я когда-то писал свой скрипт на "богов" - не знаю, возможно ли его найти сейчас.
Там менялась спеца и почва под городом, но нужно было еженедельно оставлять жертвенных существ.
Если у кого сохранился - выложите, плиз.
IceZver
27 Jun 2018, 05:46
Верховные ангелы это же третий уровень мобов, на сколько я помню ни на одного из третьих мобов не работают пассивки, а жаль.
Тут есть над чем работать
А мод на богов я видел, пол года назад когда всё перекапывал в поисках дельных, но его по какой то причине не сохранил в коллекцию.
Другие моды на специализацию (хорошие) я не встречал.
IceZver
27 Jun 2018, 06:08
А вот нашел человека, который передавал бонус специализации героя оруженосцу, жаль никаких ссылок нет.
https://www.youtube.com/watch?v=pKgCKyN84IU
1. Скрипт на оруженосца вообще кривой. Тут даже не о чем разговаривать. Его по хорошему надо бы переписать. Вообще не понимаю, какого ражна увеличивается кол-во в стеке оруженосца. Ну и ладно. К тому же я очень сомневаюсь, что кто-нить за это возмется. Проще уже скопировать и заменить скрипт из Феникс-мода.
2. Скрипт на уникальных героев (таких как на видео) пишется всего в 2 строки. При желании можно и самому сделать. Информации по конкретно этому вопросу валом.
3. Пассивки на специалистов по монстрам есть 2х видов: одна динамическая (с растущими показателями атаки и защиты за уровень (аля Рашка)), другая статическая (не зависящая от уровня (аля Ксерон)). Вторая создана специально для кампаний, поэтому нечего на неё пенять. Её можно изменить так (!#HE:X1/54/d/d/d/d/d;) на динамическую, и теперь она зависит от уровня героя.
Поставил, значит, хд-мод на wog 3.58
И кое-что интересное заметил. Во время боя лучниками или колдунами нельзя выбрать, будут ли они кастовать, стрелять или бить. Лучники по умолчанию стреляют, и в рукопашную пойти не могут.
Вопрос такой. 1. Как переназначить на какую-нибудь клавишу эту функцию выбора стиля боя (стрельба/магия/ближний бой) (активируется при ПКМ по иконке щита, ЛКМ на эту иконку существо пропускает ход)? Например, я нажимаю на W, моё существо передаёт ход следующему существу с возможностью сходить после всех. Жму на D, существо теряет ход и принимает защитную стойку, получая броню до следующего хода.
1.1 И раз уж зашла речь об этом... В wog'е можно выбрать лишь между двумя стилями боя. То есть если существо умеет и кастовать (на врага), и стрелять, то выбирать можно только между стрельбой и ближним боем... Можно ли как-нибудь для выбора стиля боя вывести и третье окошко: стрельба, ближний бой, колдовство, если существо умеет делать всё сразу (а не только два окошка)?
Далее. При клике на ту иконку, которая вызывает окно оруженосца (хеичмана), она не вызывает его в хд-моде. Также оруженосцу нельзя дать артефакты, которые предназначены для этого. Сложно ли это исправить?
P.S. при посещении хижины ведьмы автоматически сбрасывается навык, какой она предлагает. Я так понимаю, скрипт hd-мода для ускорения сообщения с игрой использует escape. а не enter. Как сменить на enter, чтобы хижина ведьмы не сбрасывала продвинутые и экспертные навыки?
P.P.S не работают вообще 9 и 10 скиллы, а предметы, дающие навыки, не дают их при занятых 8 слотах скиллами (в hd-моде).
kotoblog
21 Sep 2018, 02:41
Всем доброго времени суток!
По скриптам я чайник , но имеется желание развиваться в данном направлении)
Не могу найти скрипт "возможность скрещивания" , который даёт возможность создавать сильванских кентавров. В настройках Era есть такая подключаемая опция.
А так же не могу найти скрипт "Возможность разрушения городов" .
По сути эти скрипты должны хранится в папке с Героями , раз они есть в опциях в виде подключаемых модулей
Заранее спасибо!
Эти 2 опции сделаны не скриптами.
FallenAngel
21 Sep 2018, 14:07
Может ли кто-нибудь добавить в стандартный воговский скрипт "Врачевание I" фишку: воскрешать дополнительные стеки существ после боя, если палаток несколько (от 5 до 9 палаток - 2 стека, 10+ - 3 стека)?
Ethereal
22 Sep 2018, 05:17
Цитата(kotoblog @ 21 Sep 2018, 03:41)

А так же не могу найти скрипт "Возможность разрушения городов" .
Если тебе в этой опции нужно только лишь количество - найди ZTCOMMN.TXT.
kotoblog
23 Sep 2018, 22:14
Цитата(Ethereal @ 22 Sep 2018, 05:17)

Цитата(kotoblog @ 21 Sep 2018, 03:41)

А так же не могу найти скрипт "Возможность разрушения городов" .
Если тебе в этой опции нужно только лишь количество - найди ZTCOMMN.TXT.
Меня больше интересует сам разрушенный город, там где есть найм призраков
А что вы имеете в виду, когда говорите о кол-ве ?
hippocamus
24 Sep 2018, 01:52
Сила армии, цена разрушения, количество разрушений в день.
А количество призраков - это их недельный прирост.
kotoblog
25 Sep 2018, 23:04
А что касаемо самого города, а именно возможности построек в нем , т.е я имею в виду добавить в этот разрушенный город ( это вообще считается за город?) постройки. Допустим добавить найм новых существ с соответствующим двеллингом )
hippocamus
26 Sep 2018, 00:17
Ну попробуй. Кто мешает скриптом добавить в разрушенный город постройку?
Думаю, будет работать. Думаю, даже прирост будет копиться. Возможно, если Сельскую управу скриптом отстроить - то получится сразу город с кузницей, обычный.
IceZver
05 Nov 2018, 19:38
Есть мод "sagamosa remade", хочу попробовать его. Хотелось бы узнать описание, а то он занимает все свободное пространство на скрипты, но что делают неизвестно.
Ещё хотелось бы перевести его на русский язык (если мод того стоит) и выложить для незнающих. Но сам я не знаю как вытащить текст появляющийся в игре и заменить на русский, если есть желающие помочь словом или делом, с радостью примусь за перевод.
Цитата(IceZver @ 05 Nov 2018, 19:38)

Есть мод "sagamosa remade", хочу попробовать его. Хотелось бы узнать описание, а то он занимает все свободное пространство на скрипты, но что делают неизвестно.
Ещё хотелось бы перевести его на русский язык (если мод того стоит) и выложить для незнающих. Но сам я не знаю как вытащить текст появляющийся в игре и заменить на русский, если есть желающие помочь словом или делом, с радостью примусь за перевод.
Дай ссылку на мод. Я посмотрю - скажу как перевести
IceZver
06 Nov 2018, 07:23
Цитата(IceZver @ 06 Nov 2018, 07:23)

Ещё хотелось бы перевести его на русский язык
1. Файл
sagamosa.ert (в папке data/s) через ERM-Scripter (
link) и переводишь.
Только сразу уточню: если есть для тебя непонятные символы, то оставляешь их как есть. Например {, }, %d, %s
2. Файл
sagamosa.pac (в папке data) через
MMArchive v1.2.1. Находишь так картинки (название.pcx) распаковыаешь. Они распакуются в формат bmp. Тексты в этих картинках правишь через фотошоп (я не знаю как, хе...) сохраняешь так же в bmp и через тот-же MMArchive запаковываешь обратно в sagamosa.pac
3. Все txt файлы (в папке data) через
Txt Edit v1.3.1. Только тут нужно править лишь строки с типом text. А потом в игре смотреть влезают ли они в диалог. Гемор еще тот
При должной мере желания - перевод готов.
IceZver
04 Jan 2019, 13:24
Перевел вот этот мод
http://heroes3wog.net/neutral-units-difficulty-v1-0-era-2/Тут оказалось все просто (текст только перед стартом игры).
https://drive.google.com/open?id=1JE_3SST4Z...jJc7GkldlEvUFB0Вот ссылка, может кому пригодится. Сам мод ещё не тестил, но опция 100% появление героя видимо не работает
Elmore
26 Apr 2019, 15:15
Цитата(IceZver @ 04 Jan 2019, 12:24)

Перевел вот этот мод
http://heroes3wog.net/neutral-units-difficulty-v1-0-era-2/Тут оказалось все просто (текст только перед стартом игры).
https://drive.google.com/open?id=1JE_3SST4Z...jJc7GkldlEvUFB0Вот ссылка, может кому пригодится. Сам мод ещё не тестил, но опция 100% появление героя видимо не работает
Последняя версия
2.11Вот тема разработчика, он все еще работает над своими модами (ссылка на скачивание внизу темы)
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=41718
-=Sn@ke=-
02 May 2019, 23:21
Народ, всем привет. ВОзможно ли сделать так, что бы за красного игрока в замке на первой неделе появлялся Джелу и Адриен в таверне? (у меня Эра мод)
Цитата(-=Sn@ke=- @ 02 May 2019, 23:21)

Народ, всем привет. ВОзможно ли сделать так, что бы за красного игрока в замке на первой неделе появлялся Джелу и Адриен в таверне? (у меня Эра мод)
Код
!?PI;
!!OW:V0/145/148;
-=Sn@ke=-
03 May 2019, 18:50
Цитата(igrik @ 03 May 2019, 13:14)

Цитата(-=Sn@ke=- @ 02 May 2019, 23:21)

Народ, всем привет. ВОзможно ли сделать так, что бы за красного игрока в замке на первой неделе появлялся Джелу и Адриен в таверне? (у меня Эра мод)
Код
!?PI;
!!OW:V0/145/148;
Спасибо, но куда это дело вставлять и чем открывать?
Цитата(-=Sn@ke=- @ 03 May 2019, 18:50)

Цитата(igrik @ 03 May 2019, 13:14)

Цитата(-=Sn@ke=- @ 02 May 2019, 23:21)

Народ, всем привет. ВОзможно ли сделать так, что бы за красного игрока в замке на первой неделе появлялся Джелу и Адриен в таверне? (у меня Эра мод)
Код
!?PI;
!!OW:V0/145/148;
Спасибо, но куда это дело вставлять и чем открывать?
Читай
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.