Цитата
насколько хорошо вписывающийся в общий концепт города.
Здесь следует в начале обозначить некоторые моменты. Во-первых, в двойке
фракция - это класс, а не город. В тройке город (символизирующий в сюжете ещё и конкретную страну на континенте) является определяющим аспектом для фракции. Эта разница приводит к тому, что в двойке имеет значение в первую очередь образ героя, а образ города должен его дополнять, зависеть от него непосредственно. Троечный подход а-ля подфорум новых городов здесь не подойдёт.
--
Образ героя в первом приближении видится следующим.
1. Поскольку закованный в латы рыцарь и голый варвар уже присутствуют, они определяют две крайности по закованности в броню среди воинов. Из ММ напрашиваются несколько вариантов - либо кожаная броня, либо кольчуга, либо комбинация таковых. Символ рыцаря - меч и копьё, символ варвара - дубина и топор.
2. Рыцарь в двойке показан феодальным лордом, который сидит в большом замке, эксплуатируя крестьян и развлекаясь турнирами. Рыцарь - воплощение "цивилизованности", где вооружение возможно улучшать в кузнице, а сильнейший боец - одновременно символ чистоты, духовности и высокого боевого навыка, приобретённого в моральных и физических тренировках.
Варвар в двойке показан хаотичным, стихийным вождём разрозненных племён полукочевого образа жизни, не имеющих государственности. Варвар - воплощение "дикости", где армия составлена из существ разных, возможно враждебных друг другу рас, а сильнейший боец занял своё положение по принципу естественного отбора - он самый большой.
3. В связи с тем, что сама фракция, гипотетически, должна иметь расовое разнообразие аналогично варвару (см. ниже, почему), скорее всего придётся по возможности скрывать цвет кожи подобно Некроманту.
Гипотетический третий класс мог бы занять нишу, которая не используется (но периодически использовалась в сюжете многих пользовательских карт для той или иной фракции): захватчика-ассимилятора, неумолимо надвигающегося на населённые земли, и получающего ресурсы за счёт захваченных территорий, что подразумевает бесконечное повторение цикла. Такой класс не строит своих городов, но при этом обладает признаками цивилизации - он захватывает чужие и перестраивает под свой вкус, принуждая работать на себя. Звучит, конечно, немного больше как "империя зла", чем хотелось бы, но по целому ряду причин характер фракции всё равно будет размазан между воином и магом, а также между военной машиной империи и зергами. Хотя бы потому, что в линейке существ будет минимум два неразумных существа. Война ради войны, война любыми доступными средствами, созидание только в целях поддержки будущей войны. "Еретик" - это саранча, цикл жизни которой очень невелик, и за этот цикл она должна успевать добиться удовлетворения своих базовых потребностей, причём почти всегда - за счёт других.
- Саму фракцию, как и в тройке, можно сравнить с лесным пожаром - он надвигается и разрастается, не оставляя после себя ничего, кроме горелых пустошей. С этой цивилизацией не может быть перемирия, не может быть компромисса, потому что она никогда не стоит на месте, иначе просто потухнет, сожрёт сама себя.
- Экран города такой фракции мог бы содержать эти самые пустоши вкупе с какими-то обугленными останками зданий, символизирующих о том, что когда-то на их месте был другой населённый пункт. Фишка фракции будет в том, что при застройке городского экрана именно на месте этих руин встанут некоторые здания похожей геометрии.
- Линейка существ такой фракции не должна состоять сплошь из красного цвета. Напротив, как и с героями, подразумевается, что должно достигаться довольно большое видовое разнообразие в рамках одной темы, поскольку существа такой армии предположительно набраны/ассимилированы из захваченных цивилизаций. Не одна раса с цветовой дифференциацией штанов, как у Рыцаря, и не много рас, которые сосуществуют в диком обществе с правом сильного, пищевой цепочкой и прочими подобными институтами, как у Варвара, а много рас, которых вместе сдавил неумолимый кулак вармастера и которые мало того, что друг друга терпеть не могут, так и ещё и друг без друга не смогут существовать, потому что у всех своя навязанная функция и каждое существо - шестерёнка в военном механизме, управляемом криганами.
- Чтобы показать агрессивную натуру фракции с меньшей "дикостью", чем у варвара, пригодятся рабовладельческие хлысты, колючки и иглы, костры, виселицы, пыточные машины, факелы, вилы, клетки, загоны с собаками (церберы). Чтобы показать завоевательную натуру - более походный вариант обмундирования, скорый характер построек.
- Наконец, образы существ фракций крайне желательно составлять не из христианских образов, а из их языческих прообразов, которые были в фольклоре ещё до появления современных религий. Помимо этого, возможно также показать бдсм/пыточный аспект не только посредством образа Суккубов, но и ещё в каком-то существе (и дизайне самого облика героя). Глубоко приоритетные образы - это западноевропейский и среднеазиатский фольклор, включая злых духов, демонов и пр. С насекомыми пока укладывается плохо - мало того, что они проблемны графически, так ещё и в популярной культуре они занимают довольно специфичное место: либо они слишком специфичны и характерны для конкретной франшизы (Чужой, Тираниды, Зерги), либо безлики и недостаточно интересны (любая прямоходящая палочная дрянь). Несколько особняком стоит Дум, который, теоретически, можно было бы попробовать расхабарить на "Еретика" и двойкофордж.
- Музыкальная тема города такой фракции однозначно должна иметь вокал с мрачным басом.