Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105
Sav
Цитата(Orzie)
Опять же, повторюсь - казуальных игроков в Герои подавляющее большинство, их прельщает новый город, юниты и кампании, которые предлагает Хота (и на чём и должна быть построена пиар-кампания хоты, а не на чём-то ином).

Именно.
Мне кажется, казуальных игроков не должны сильно волновать балансные изменения. Ну изменили там стартовые армии - никто ничего и не заметил. Изменили отстройку - если по мелочи и логически объяснимо - тоже вряд ли будет резать глаз. Собственно, в том же ВК я не заметил жалоб на изменения отстройки и стартовых армий.

Странно считать, что в Хоте ничего не делается для обычных, не онлайн, игроков. А для кого делался Причал, для кого вводится контент (те же артефакты, и тем более уровни отстройки городов на карте и накладные почвы)? Изначально синглплеерных фич в Хоте сейчас большая часть.

В оригинал играют как обычные игроки, так и онлайнщики, и я не вижу причин, почему бы не поддерживать обе группы пользователей.
Конкретно баланс делается в первую очередь под онлайнщиков, потому что они к нему более требовательны и чувствительны (он сущетственнее сказывается на их игре, чем на игре казуальной). Это не значит, что при этом полностью забивается на то, как это будет выглядеть со стороны сингла - я уже приводил некоторые рассуждения.
Если кто-то считает, что стратегии в Героях нет, а онлайн-игра обрезана и уродлива (с чем я, как зритель, не могу согласиться) - значит эти изменения делались не для него. Ну что же, не каждое изменение угодит и покажется значимым сразу всем.

Активно внедряться в онлайн (и не только) сообщества имеет смысл после того, как будут пофикшены баги и недоделки 1.3.
Mantiss
Цитата(nik312 @ 04 Jan 2014, 15:57) *
Что ты интересно называешь "дырами" можно по подробнее? Существование в игре объектов вроде ульев или консерв? Может наличие каких-либо ресурсов и банков на карте? Может быть наличиености купить больше одного героя? Все дыры, которые некоторым сингловикам кажется, что они видят - это всего-лишь верхушка айсберга под названием "геймплей героев 3", перевернуть который можно только тотальным изменением игровых реалий

Эм-м-м, пожалуй, тут лучше ответить мне, раз уж я поднял тему воителя/строителя/исследователя.
Дыры как таковой здесь нет, имеется принципиально разный подход к поведению игрока. Для третьих Героев весьма характерна доминирующая роль исследователя. Это справедливо в первую очередь для онлайна, но и в кампаниях проявляется. Грубо говоря, куда важнее, с какой степенью эффективности ты поглощаешь карту, нежели как ты там строишься или какие там у тебя приросты за месяц-год. А значит и всё остальное (в том числе строительство, магия, и прочая) служит делу исследования карты.
Нравится это не всем. И проявляется, на самом деле, не на всех картах. Но подобные карты и шаблоны популярностью в онлайновой среде не пользуются. Это добровольное самоограничение свойственно не всем, поэтому часть игроков НИКОГДА не будет играть онлайн. Именно эти игроки будут активно отстаивать право судить по приростам (воители) или отстройке (строители). И не надо на них набрасываться с клеймом "нубы". Лучше сделать для них свои шаблоны для ГСК и дуэльные пресеты.
Axolotl
Цитата(Sav @ 04 Jan 2014, 22:18) *
Мне кажется, казуальных игроков не должны сильно волновать балансные изменения. Ну изменили там стартовые армии - никто ничего и не заметил. Изменили отстройку - если по мелочи и логически объяснимо - тоже вряд ли будет резать глаз. Собственно, в том же ВК я не заметил жалоб на изменения отстройки и стартовых армий.
я не вижу причин, почему бы не поддерживать обе группы пользователей.
Конкретно баланс делается в первую очередь под онлайнщиков, потому что они к нему более требовательны и чувствительны (он сущетственнее сказывается на их игре, чем на игре казуальной).


Ну тут во первых, вот это разделение на всех онлайнщиков, как якобы экспертов, и всех сингловиков, как якобы нубов, неумеющих вообще играть и в балансе не разбирающихся, я не стал с этим спорить, т.к. участвовать в подобной фалометрии как-то даже нелепо.
Неиспользование подобного подхода к балансу, это не значит не способность его понять, не так там все сложно, даже смешно это все.
А про баланс для всех, вот как раз таки да, никто может и не заметит изменение стартовых армий, т.к. не кидаются в первую неделю вычищать склепы, банки и ульи.
Но многие как раз ждут изменения в Больших Дырах, до которых как-раз турнирщикам нет дела, т.к. вообще вся эта область для них второстепенна. Не знаю, я когда, посмотрев на некоторые турниры на видео и увидев еще некоторые тактики о которых я не знал, в первую очередь подумал, что "вот, еще ряд вещей, которые нужно поправить, а не то, что теперь я знаю больше и стал более сильным игроком"
Ориентир на мультиплеер, это либо весьма весомые "оковы" на всяческие прочие изменения и добавки в Хоту, включая новые горда, существа и.т.п. (я не говорю о всякой косметике и украшательстве) либо нужен шаг к хоть какой-то опциональности (я не говорю о мелких опциях)
Orzie
Да как вы не понимаете, что игра против компьютера и игра против человека - это две абсолютно несопоставимые игры?
TheUnit
Цитата(Orzie @ 04 Jan 2014, 19:47) *
Да как вы не понимаете, что игра против компьютера и игра против человека - это две абсолютно несопоставимые игры?


Это абсолютно не разные игры. Они просто по разному спрашивают с игрока. Если поставить перед собой задачу пройти рандомно сгенерированную гигантскую карту на 490+ очков (не выкапывая грааль до посещения всех обелисков), то запросы к эффективности игры и челлендж будут не уступать игре с топом.
Вопрос в том, решает ли игрок какие-то трудные задачи или нет. И не важно, что именно кидает ему вызов.

Однако, Mantiss прав, на счет влияния стандартных шаблонов на стандартную многопользовательскую игру. Но я не думаю, что теперь можно что-то изменить добавлением других шаблонов. Мне кажется, что это сложившийся факт, с которым можно только смириться. Возможно, я пессимист.
frost4285
Цитата(Sav @ 04 Jan 2014, 22:18) *
Цитата(Orzie)
Опять же, повторюсь - казуальных игроков в Герои подавляющее большинство, их прельщает новый город, юниты и кампании, которые предлагает Хота (и на чём и должна быть построена пиар-кампания хоты, а не на чём-то ином).


как казуал и не разу не онлайнщик я скажу :)
Все изменения по поводу хп, а особенно стартовых армий и отстроек естественно были замечены, и на самом деле не особо приятны, рандом в этом плане вносил приятное разнообразие именно в сингле. Ну да ладно. Изменения в отстройках действительно так глаз не режут как стартовые армии (это реально заметно и не приятно) и одинаковые условия для замков (1 и 2 уровень существ). Причал именно для сингла не сбалансирован и нелогичен (впрочем это для меня). А вот новый контент очень приятен - зависимость вида замка от постройки, новые артефакты и новые накладные земли. Мы тоже замечаем баланс, но это не критично. Причал честно говоря особо не прельщает - особо за счет 6-7 лвл, но это не важно. Направление которое взяла на себя команда я считаю правильным (ну может замок просто не привычен; хотя медленные 6и7 лвл и довольно мягкие кричи до 6 лвл наверное не хорошо. зато замок отличается от остальных). Артефакты новые весьма радуют.
Вообще для сингла интересен больше рандом; для мултьти - наоборот. Найти золотую середину довольно таки сложно. Но отсутствием багов в финальной версии hota побеждает wog(ибо он заточен под сингл) :)
Axolotl
Цитата(Orzie @ 04 Jan 2014, 22:47) *
Да как вы не понимаете, что игра против компьютера и игра против человека - это две абсолютно несопоставимые игры?

Ну я как раз таки в свете игры друг против друга. Сингл очень редко играю. В турнирах не участвую, т.к. наш Хотсит мультиплеер начался задолго до появления нормального инета. А к тому моменту, как инет появился мы уже так далеко ушли от стандартного Сода, что возвращаться к этому уже совсем не хотелось.
Sav
Цитата(Axolotl)
Ну тут во первых, вот это разделение на всех онлайнщиков, как якобы экспертов, и всех сингловиков, как якобы нубов, неумеющих вообще играть и в балансе не разбирающихся, я не стал с этим спорить, т.к. участвовать в подобной фалометрии как-то даже нелепо.
Неиспользование подобного подхода к балансу, это не значит не способность его понять, не так там все сложно, даже смешно это все.

Вот ты сам пишешь:
Цитата(Axolotl)
А про баланс для всех, вот как раз таки да, никто может и не заметит изменение стартовых армий, т.к. не кидаются в первую неделю вычищать склепы, банки и ульи.


Об этом и речь - потому я и говорю, что онлайнщики более чувствительны к балансу. Их такие изменения волнуют.

Цитата(Axolotl)
Не знаю, я когда, посмотрев на некоторые турниры на видео и увидев еще некоторые тактики о которых я не знал, в первую очередь подумал, что "вот, еще ряд вещей, которые нужно поправить, а не то, что теперь я знаю больше и стал более сильным игроком"

Возможно, у тебя такой вкус - что если элемент слишком яркий - то лучше запретить, как бы не обжёг.

Цитата(Axolotl)
Но многие как раз ждут изменения в Больших Дырах, до которых как-раз турнирщикам нет дела, т.к. вообще вся эта область для них второстепенна.

Ну я пока не видел убедительных примеров. То есть где онлайнщикам какую-то серьёзную дыру не хочется менять не потому, что для них так играть интересно, а потому что просто пофиг.
Если речь о гильдии скажем - то я бы не сказал, что тут никому ничего не хочется менять. На HW есть правило - свитки 4-5 уровня можно использовать только после постройке гильдии соответствующего уровня. В WT есть перестройка гильдии с изменением заклинаний.

Цитата(frost4285)
Изменения в отстройках действительно так глаз не режут как стартовые армии (это реально заметно и не приятно) и одинаковые условия для замков (1 и 2 уровень существ).

Ну кстати, эти изменения (всегда 3 стека существ и отстроенный 2 уровень) делались ещё в 1.2 и даже не сказать чтобы под онлайнщиков, а просто, потому что так показалось правильным (как с тем же накоплением во внешних жилищах).
Сейчас я имел ввиду изменения в 1.3 - то, что у крепости гноллей 15-25, а не 10-20 и т. п.

Цитата(frost4285)
Причал именно для сингла не сбалансирован и нелогичен (впрочем это для меня).

Вполне возможно, что какие-то перекосы в сингле можно поправить без вреда для онлайна.
Axolotl
Цитата
Об этом и речь - потому я и говорю, что онлайнщики более чувствительны к балансу. Их такие изменения волнуют.

Их может волновать изменение, которое незаметно для сингла, или для игры, где таковой перевес исправлен.
Но при этом не волновать, что-то из тех вещей, которые важны для других игроков, поскольку в так называемой эффективной игре эти элементы вообще не используются или используются как очень второстепенные. Другие же игроки могут как раз на это делать "ставку" и для них это может быть очень существенно. Поэтому я и говорил, что хорошо бы оглядываться на изначальный предполагавшийся в игре баланс, а лучше попытаться его вернуть, точнее сделать так, чтобы не было "бесполезных" элементов и тем более целых групп таких элементов.


Цитата
Возможно, у тебя такой вкус - что если элемент слишком яркий - то лучше запретить, как бы не обжёг.


Ну в тактике, баланс - само слово предполагает некоторый эээ..баланс элементов. "Обжёг" - это какая-то странная параллель - я ее не очень понимаю.
Но схема вроде проста...абстрактный пример - если вдруг выясняется, что из 100 придуманных заклинаний, выявляется несколько тактик, которые в 99% ситуаций всегда более эффективно использовать, а остальные заклы вообще оказываются бесполезными, то о каком "обжечься" может идти речь, это просто упрощение. Создавалось именно 100 заклинаний и предполагалась широкая тактика, а не вот такой "горячий" прием (а как по мне, просто баг)..поэтому, когда я вижу такие приемы, то конечно предпочитаю подправить баланс, а не начинать полагаться на него.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 04 Jan 2014, 19:59) *
Поэтому я и говорил, что хорошо бы оглядываться на изначальный предполагавшийся в игре баланс, а лучше попытаться его вернуть, точнее сделать так, чтобы не было "бесполезных" элементов и тем более целых групп таких элементов.

Я уже почти год пытаюсь вывести этот самый предполагавшийся баланс. Думаю, что выведу. Но тут такая проблема... Если к нему игру свести, то это очень сильно вдарит по привычкам онлайнщиков, да и не только их. Так что, боюсь, мои изыскания останутся чисто теоретическими.
windsunny
Я вот сингловик, рандомки не люблю(в 3\4 случаев попадаю в запертую зону ), о банальных тактиках типа единичек и развода на ответку нормально узнал только случайно попав на этот форум. То есть, нуб нубом. И мне, как сингловику(также нубу) интереснее увидеть новый город, юниты, кампании. А баланс? Какой нафиг дисбаланс между городами, мне пофиг на него. За любой город изловчусь и дрюкну компа. То есть мне по барабану на это. Но есть те, кому это не по барабану. Подавляющим больниством это мультиплеерщики, которые уже изловчились играть в этом несовершенном мире(да-да, мир и должен быть несовершенен. Не убог, конечно, но не совершенен), и знают, как его можно изменить к лучшему. Не вижу смысла вмешиваться. И не нужны никакие "представители" сингловиков. Мы слишком разные, и многим просто хочется полюбоваться на новое красивое.
DrSlash
Как по мне, баланса в сингле нет и всё равно никогда не будет - не до тех пор, пор пока можно без напряга побеждать восемь игроков на ферзе. Это определено в первую очередь несовершенностью ИИ в сравнении с хоть сколько-то компетентным игроком. В сингле балансируются не фракции, а отдельные карты самим картоделом. Потому от изменений баланса мультиплеера сингловикам ни горячо, ни холодно - им важнее усовершенствование ИИ компьютерного противника.

PS единички - хоть и задротство, но уже использовались в двойке, поэтому на мой взгляд если бы NWC что-либо имели бы против такой тактики, то они бы убрали такую возможность из тройки. А вот разгон, цепочки и разведение стеков я действительно считаю недоработками (первые два - игровой механики, последнее - ИИ). В четвёрке, насколько я помню, NWC уже просекли такую фичу и поэтому каждый стек имел свои мувпойнты, и, соответственно, замедлял армию, когда к ней присоединялся.
windsunny
Подумав, я, кажется, понял, на что намекал Ганимед, говоря о битве компа с компом. Действительно как-то нехорошо, если один компьютерный игрок(причал) будет рвать в любом случае другого компьютерного игрока(любой город). Хотя также никаких примеров, да и я не приведу. Может, получится такое углядеть в каком-нибудь фиксе, добавив на него доп игрока в закрытую территорию и с читом на открытие карты понаблюдать.
Sav
Ну Ганимед вроде бы говорил о чём-то куда более глобальном и фундаментальном.

А насчёт компа причала, рвущего любых других компов - как по мне, это тоже имеет некоторое значение и если это проявляется ярко и явно, и исправить можно - стоит это сделать.

Для тестирования ИИ есть специальный чит gosolo - за игрока будет делать ходы ИИ, пока игрок не захочет это прервать (в начале очередного хода). Правда, если делать только 1 игрока и 1 компа, то это не вполне честно - т. к. комп игрока в боях будет драться автобитвой, а обычные компы - упрощённой ИИ-ИИ-битвой (и при этом они реже проигрывают нейтралам и меньше теряют).
Но вроде в HD+ комп всегда дерётся автобитвой, тогда там это достаточно честное тестирование.
Iv
Цепочки — это не недоработка, это гениальнейшая геймплейная фича! Достаточно сравнить темп игры в тройке и в четверке
DrSlash
Цитата(Iv @ 04 Jan 2014, 23:16) *
Цепочки — это не недоработка, это гениальнейшая геймплейная фича! Достаточно сравнить темп игры в тройке и в четверке

Если бы эта фича задумывалась бы разработчиками изначально, то её сохранили бы и в последующих частях.


Morrowind можно пройти за 17 минут и в этом тоже есть определённая степень гениальности, но это не значит, что всем нужно в него именно так играть, или что именно такой метод игры предполагался при его создании.
Sav
Цитата(DrSlash)
Если бы эта фича задумывалась бы разработчиками изначально, то её сохранили бы и в последующих частях.

Вот из-за таких моментов у меня создаётся ощущение, что сформировавшаяся онлайн-игра тройки вполне может оказаться интереснее, чем онлайн-игра, которую планировали NWC.
hippocamus
windsunny, странное мнение, что Причал однозначно сильнее какой-либо другой расы.
Есть такая прога, хотя не знаю - возможно ли её сейчас раздобыть: она проводит бой 1:1 между X_units1 и Y_units2. Вот пожалуйста, если удастся 2 раза подряд повторить победу Причала над каким-либо городом, путём сведения трёхкратных приростов каждого из уровней юнитов их в дуэли (победой будет считаться выигрыш 5 из 7 боёв) - тогда пишите и говорите о дисбалансе Причала.
ivyl
1. Да, я могу играть "цепочками".
2. Да, я играю с "единичками"
3. Да, я могу выиграть за 3-4 недели
4. И да, в пунктах 1 и 3 я не вижу никакого удовольствия от игры. Ну совсем.


DrSlash
Цитата(ivyl @ 04 Jan 2014, 23:37) *
1. Да, я могу играть "цепочками".
2. Да, я играю с "единичками"
3. Да, я могу выиграть за 3-4 недели
4. И да, в пунктах 1 и 3 я не вижу никакого удовольствия от игры. Ну совсем.

Цитата(Sav @ 04 Jan 2014, 23:26) *
Цитата(DrSlash)
Если бы эта фича задумывалась бы разработчиками изначально, то её сохранили бы и в последующих частях.

Вот из-за таких моментов у меня создаётся ощущение, что сформировавшаяся онлайн-игра тройки вполне может оказаться интереснее, чем онлайн-игра, которую планировали NWC.


Вот и получается в результате, что у каждого своё видение игры и каждый по-своему получает от неё удовольствие. Потому нет более правильного стиля игры - с единичками/без единичек, с цепочками/без цепочек и т.д. Каждый выбирает как ему играть в зависимости от того, как ему нравится - в этом вся суть любых игр в принципе.

При этом никто не спорит, что тактика, применяемая в мультиплеере эффективнее казуальной игры, но это и не значит, что она не может развиться и у игрока в одиночный режим (просто там для этого меньше стимул). Верьте или нет, но я научился выстраивать цепочки в первый же день игры (причём раньше, чем нашёл кнопку сохранения)).
Iv
Цитата(DrSlash @ 04 Jan 2014, 23:21) *
Цитата(Iv @ 04 Jan 2014, 23:16) *
Цепочки — это не недоработка, это гениальнейшая геймплейная фича! Достаточно сравнить темп игры в тройке и в четверке

Если бы эта фича задумывалась бы разработчиками изначально, то её сохранили бы и в последующих частях.

Нет, не задумывалась, как и многое другое. Но вот в четверке попробовали её убрать - и где теперь та четверка? В пятой части пришлось их возвращать

А со скоростным прохождением надо сравнивать не цепочки, а ДД, с помощью которого я некоторые карты кампании за пару дней выигрывал
Day7
Цитата(ivyl @ 04 Jan 2014, 23:37) *
1. Да, я могу играть "цепочками".
2. Да, я играю с "единичками"
3. Да, я могу выиграть за 3-4 недели
4. И да, в пунктах 1 и 3 я не вижу никакого удовольствия от игры. Ну совсем.

Опять же, на вкус и цвет, товарищи :)
Мне приятно видеть такую "армию" из единичек на поле боя и использовать какие-то стратегические действия с их помощью! Вот это удовольствие.




Разумеется, в мультиплеере мы более серьезно относимся к игре. Но иногда хочется и за Тамику поиграть с её Темными Рыцарями, и за Сандро и за тех, кого не очень выгодно делать папой в мультиплеере :)


У каждого свое восприятие игры. Однако, все равно - сингл- и мультиплеер, естественно, различаются. :)
Вроде Sav выразился так, как сказал бы и я - онлайщики жаждят баланса в войсках, а синглпеерщики - в визуализации :) Если Вам важно и то, и другое, как, например мне, то Вы - счастливый человек!
DrSlash
Цитата(Iv @ 04 Jan 2014, 23:54) *
Нет, не задумывалась, как и многое другое. Но вот в четверке попробовали её убрать - и где теперь та четверка? В пятой части пришлось их возвращать

А со скоростным прохождением надо сравнивать не цепочки, а ДД, с помощью которого я некоторые карты кампании за пару дней выигрывал

В четвёрке, к слову, была масса интересных идей, как и в пятёрке. А не сыскала она популярности на мой взгляд, просто из-за своей непохожести на третью часть. Если её рассматривать как отдельную игру, то очень даже годнота.

А всякий имбаланс и прочие непотребства в игре есть в первую очередь из-за того, что NWC не могли и предположить того, что игроки ещё пятнадцать лет будут продолжать играть в тройку, разрабатывать максимально эффективные тактики и ковыряться в её балансе. Надеялись, что с выходом четвёрки все перейдут на неё, с неё на пятёрку и т.д.

********************************



Сейчас заметил, что на этом поле боя почему-то горизонт размещён неправдоподобно близко к полю боя. Не камильфо =/
Mantiss
Цитата(DrSlash @ 04 Jan 2014, 21:45) *
Как по мне, баланса в сингле нет и всё равно никогда не будет - не до тех пор, пор пока можно без напряга побеждать восемь игроков на ферзе. Это определено в первую очередь несовершенностью ИИ в сравнении с хоть сколько-то компетентным игроком. В сингле балансируются не фракции, а отдельные карты самим картоделом. Потому от изменений баланса мультиплеера сингловикам ни горячо, ни холодно - им важнее усовершенствование ИИ компьютерного противника.


Горько читать такое.

Вот сколько я ни пишу о балансе, народ всё равно верит в такую хрень. Нет, ну вот кто вбил в головы такому числу людей, что игра против ИИ должна строится по тем же правилам, что и против человека? Это напоминает мне фантастические фильмы семидесятых о роботах-слугах. Ну невыгодно так делать роботов. ИИ тоже не замена человека. Совсем. И не будет ею.

Хорошо хоть есть надежда, что под картоделом здесь понимается не обязательно человек. А то тоже модно считать, что удел сингла играть исключительно фиксы. Можно подумать, что ГСК был придуман исключительно для онлайна, а игроки, использующие его для других целей, должны подвергаться злостному осмеянию.

И, разумеется, баланс в троечном сингле есть, причем очень хороший. С солидным запасом прочности. Для сравнения можно посмотреть на четвёртую часть, где этот баланс весьма хренов, и как раз вытягивается исключительно картостроителями. Ну или шестую, где даже картостроителям что-то сделать сложно.

А уж про то, как вправляя онлайн, можно угробить сингл, я, пожалуй, даже много говорить не буду. Достаточно посмотреть на существующие турнирные версии. Неудивительно, что глядя на них, многие игроки с ужасом реагируют на инициативу HotA быть ближе к онлайну. Но волнуются они напрасно. В данном случае "быть ближе" не означает "забить на всё прочее". Каждому типу игроков готовятся свои плюшки.
DrSlash
Цитата(Mantiss @ 05 Jan 2014, 00:38) *
Хорошо хоть есть надежда, что под картоделом здесь понимается не обязательно человек. А то тоже модно считать, что удел сингла играть исключительно фиксы. Можно подумать, что ГСК был придуман исключительно для онлайна, а игроки, использующие его для других целей, должны подвергаться злостному осмеянию.

В последние годы в основном в нём и играю - как не играть, когда стандартные карты протёрты до дыр. Вот только под балансом подразумевается, что в дуэли один на один у обеих сторон должен быть шанс (даже не обязательно равный) на победу. А компьютера в случайно сгенерированной карте 1на1 можно не победить разве что на тех картах, где проход к нему закрыт криво сгенерированными препятствиями.

Некий баланс есть, не спорю, но толку от него ноль при текущем ИИ. Вот его улучшение действительно подействовало бы на одиночку.
windsunny
hippocamus, уточню: мне кажется, что Ганимед на это намекал. Т. е. это не мое мнение.
hippocamus
Цитата(DrSlash @ 04 Jan 2014, 23:21) *
Morrowind можно пройти за 17 минут и в этом тоже есть определённая степень гениальности, но это не значит, что всем нужно в него именно так играть, или что именно такой метод игры предполагался при его создании.
Как??!?
IQUARE
Цитата(hippocamus @ 05 Jan 2014, 01:09) *
Цитата(DrSlash @ 04 Jan 2014, 23:21) *
Morrowind можно пройти за 17 минут и в этом тоже есть определённая степень гениальности, но это не значит, что всем нужно в него именно так играть, или что именно такой метод игры предполагался при его создании.
Как??!?

Например, вот так
DrSlash
Цитата(hippocamus @ 05 Jan 2014, 01:09) *
Цитата(DrSlash @ 04 Jan 2014, 23:21) *
Morrowind можно пройти за 17 минут и в этом тоже есть определённая степень гениальности, но это не значит, что всем нужно в него именно так играть, или что именно такой метод игры предполагался при его создании.
Как??!?

Заклинание на полёт + задротство.

PS оказывается моя информация устарела - сейчас мировым рекордом прохождения Morrowind является 3 минуты, 41 секунда. Сам видео это посмотреть не могу, т.к. сижу через вайфай, но вот ссылка:
http://www.youtube.com/watch?v=xNQl-tFc034
Сулейман
Господа, вы зря Мантисса и Акслотля не слышите. Баланс это не субъективное - мне так нравится играть и я так играю забив на остальных. Баланс возможностей это объективная выявляемая вещь. Как Акслотль сказал, если фича в отбалансированной игре не используется она либо должна найти своё место либо должна быть удалена. Вот Ник не понял моего замечания про Цитадель, может я в эффективной игре чего-то не понимаю, но назовите мне случай когда высокую роль играют циклопы или огры, пусть онлайнщики пройдут по всем городам и вычеркнут здания которые им мало полезны или бесполезны для достижения победы, и вы увидите, что города оскудеют.
И в игре с ИИ тоже самое. Отличие ролевика от простите задрота, в том, что ролевик поддаётся компьютеру, он для получения эффекта играет с ним как с живым человеком, а не использует для победы очевидные баги карты, предварительно изучив её боль и поперёк. Этого не понять тем кто считает правильным прохождение морровинда за 17 минут. Маг может получить навык ношения брони из-за бага пройти мимо и не используй, можно заменять кучу вкусностей у Абдулы забей на это иначе будет проходить не интересно(примеры из небезызвестной здесь игры), ии и так слаб. Но чем больше таких запретов и ограничений мы ставим тем более мерзкий привкус получаем, можно конечно ставить огров, но ты понимаешь, что на деле они тебя замедляют.

Турнирщикам такие вещи судя по посту Ника не всегда понятны.

А вот результаты работы Мантисса конечно хотелось бы увидеть.
Iv
Цитата(Mantiss @ 05 Jan 2014, 00:38) *
А уж про то, как вправляя онлайн, можно угробить сингл, я, пожалуй, даже много говорить не буду. Достаточно посмотреть на существующие турнирные версии.

Утверждение требует раскрытия. Правда, думаю, не в этой теме.
ВТ не пробовал, но ТЕ играл практически с момента его создания, причем в сингл и хотсит. ИМХО, единственное изменение там, которое могло попортить сингл - порезка ДД.
DrSlash
Цитата(Сулейман @ 05 Jan 2014, 01:39) *
Турнирщикам такие вещи судя по посту Ника не всегда понятны.

А как по мне, ограничения ролевиков вроде вышеупомянутых и ограничения мультиплеерщиков вроде "без грейда вампиров, без Луны, Галтрана и Мюллиха и т.д." - две стороны одной монеты.
Сулейман
Разница в том, что онлайн исключает, а оффлайн добавляет. Опять же не использование багов карты не имеет отношения к балансу игры, так как это ошибки в дизайне.
Iv
Если честно, я не понимаю, как правки для онлайна могут испортить оффлайн? Приведите, пожалуйста, примеры
Zabuza-san
Офигенные здесь вопросы! Так и хочется на все ответить! )
TheUnit

Я вижу сложившуюся ситуацию (несколько упрощая) следующим образом.

Оригинальные разработчики заполнили игру достаточно большим количеством контента.

Также разработчики заложили возможность сетевой игры. Любая мальтиплеерная игра - естественно всегда соревнование, в котором почетно побеждать. При этом, сам игровой процесс достаточно сильно зависит от рандома. И встала задача поиска формата проведения соревнований таким образом, чтобы примерно равные игроки имели примерно шансы, и побеждал в ивенте в итоге наиболее сильный игрок. На этом пути отказались от игры на фиксах, пошаманили с шаблонами случайных карт. Насколько мне известно, сейчас понемногу отказываются от XL в пользу более маленьких карт.

К чему сводится эффективная игра в созданных условиях - всем примерно и так понятно.

Цитата(Iv @ 05 Jan 2014, 02:13) *
Если честно, я не понимаю, как правки для онлайна могут испортить оффлайн? Приведите, пожалуйста, примеры


Часть навыков, объектов, специализаций, заклинаний и так имеют сомнительную полезность. Другая часть навыков, объектов, специализаций, заклинаний - имеет логичный бан на соревнованиях. А кроме того - отдельная часть контента просто бесполезна в сложившихся турнирных реалиях. По сути бан контента в пользу баланса - это вред оффлайну. Конечно можно утверждать, что движение в сторону онлайн игроками путем добавления новых шаблонов со своей спецификой (например "густая" карта без дорог, с сильными монстрами и охранной консерв). Или путем изменения таких навыков как некромантия, дипломатия или подобных вещей.

Мне кажется, что это не так. Это будет "другая" игра и на турнирах она не приживется. Однако вреда оффлайну я в этом действительно не вижу. Мне кажется, что если такие попытки будут предприняты - то выиграет как раз оффлайн и фановый мальтиплеер. Главное, чтобы не производился бан контента для соответствия действующим турнирным правилам (ну или по-крайней мере развивались параллельно две сборки - обычная и турнирная).
Mantiss
Цитата(Iv @ 05 Jan 2014, 01:13) *
Если честно, я не понимаю, как правки для онлайна могут испортить оффлайн? Приведите, пожалуйста, примеры

Без проблем.

Есть живой пример. В одной из турнирных версий отключена некромантия. Во имя "баланса", разумеется.
Аналогично рекомендуется поступить с дипломатией.

Из теоретических возможностей мой любимый пример с мистицизмом. Для эффективного использования в онлайне его требуется сделать эффективнее более чем на порядок. В то время, как в офлайне основной нишей его применения являются карты-бродилки с минимумом возможностей восстановления маны. И как раз на таких картах чрезмерно усиленный мистицизм придётся отключать.

Ну и контрольный - граали в онлайне не нужны, а вернее бесполезны, поскольку достаются тому, кто лучше исследовал карту, а значит тому, кто и так скорее всего победит. С этой точки зрения обелиски являются вредными объектами, чей избыток на территории одного из игроков лишь отжирает на себя очки зоны. Вполне логично заменить эти объекты, чтобы не портить просто так кому-то жизнь.
Сейчас этот вопрос не так актуален, поскольку таких не особо полезных объектов и без того хватает, но по мере балансирования за обелисками всё-равно придут. И хорошо, если возобладает концепция уравниловки одна_зона=один_обелиск. А если нет?

К счастью, подобным онлайново-ампутационным синдромом больны не все балансеры. Поэтому в HotA будут выбираться такие способы балансирования онлайна, которые не портят офлайн.
frost4285
Цитата(Iv @ 05 Jan 2014, 05:13) *
Если честно, я не понимаю, как правки для онлайна могут испортить оффлайн? Приведите, пожалуйста, примеры

Да тут же всё просто. В оффлайне чем рандомнее тем интереснее. С онлайном наоборот.
Даже одинаковые стартовые постройки и стартовые армии уже крадут немного интереса (и если армии то ещё можно подправить - с постройками не выйдет).
Возьмите карту Водоворот - полный рандом. Идеальная карта для оффлайна. Онлайнщики рвали бы волосы.
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 05 Jan 2014, 13:31) *
Цитата(Iv @ 05 Jan 2014, 01:13) *
Если честно, я не понимаю, как правки для онлайна могут испортить оффлайн? Приведите, пожалуйста, примеры

Без проблем.

Есть живой пример. В одной из турнирных версий отключена некромантия. Во имя "баланса", разумеется.
Аналогично рекомендуется поступить с дипломатией.

К счастью, подобным онлайново-ампутационным синдромом больны не все балансеры. Поэтому в HotA будут выбираться такие способы балансирования онлайна, которые не портят офлайн.

По поводу этого критичного разделения - Сингл - Мультплеер.
Если что, хотел бы еще раз заметить о существовании третьей категории, которые как раз за активное вмешательство в баланс, гораздо более радикальное, чем это делают в онлайне. Только я бы предпочитал не ампутацию, а изменение.
А разница этого "третьего взгляда" с "мультиплеерщиками" (я уже говорил, что сам я в сингл уже много лет как не играл) тут в подходе к балансу, и конкретно взгляде на вот такие черезчур эффективные приемы, которые из игры с сотнями элементов делают игру с десятком таковых, т.к. все прочие становятся бесполезными.

А к вопросу Iv'а, хотя он спрашивал про оффлайн, но отвечу со стороны третьей категории - лично я предполагаю, что при ориентации на турниры, многие такие балансные перекосы Сода (узаконенные или ампутированные в турнирах) таковыми и останутся. Я как раз наоборот опасаюсь, что турнирщики слишком консеративны и лечение содовского баланса ограничется косметическими правками, более того, это будут правки заточенные под тактики, которые в свою очередь заточены под оригинальный дисбаланс.
Примеры уже сейчас можно наблюдать - балансировка стартовых армий отталкивается от например взятия ульев и консерваторий. Хотя на мой взгляд, нужно эти самые ульи и консерватории ослаблять (мы с друзьями по Хотситам это сделали в одну из первых очередей), чтобы вернулась важность и целесообразность всех прочих элементов игры, обессмысленных этими тактиками.
Iv
Цитата(frost4285 @ 05 Jan 2014, 11:27) *
Возьмите карту Водоворот - полный рандом. Идеальная карта для оффлайна. Онлайнщики рвали бы волосы.

Что за карта? Никогда не видел, можешь выложить?

Цитата
Есть живой пример. В одной из турнирных версий отключена некромантия. Во имя "баланса", разумеется.
Аналогично рекомендуется поступить с дипломатией.

А, это как раз та причина, которая отвратила меня от ВТ.

За ответы спасибо, теперь понял, про какие перекосы баланса, требующие исправления в мультиплеере, идет речь. С моей т.з., они довольно легко исправляются, но не очень классическими способами, поэтому в подфоруме ХотЫ их обсуждать бессмысленно.
Zabuza-san
Цитата
Что за карта? Никогда не видел, можешь выложить?

В Хоте эта карта есть. =_=
Axolotl
Цитата(Iv @ 05 Jan 2014, 15:40) *
Цитата
Есть живой пример. В одной из турнирных версий отключена некромантия. Во имя "баланса", разумеется.
Аналогично рекомендуется поступить с дипломатией.

А, это как раз та причина, которая отвратила меня от ВТ.

За ответы спасибо, теперь понял, про какие перекосы баланса, требующие исправления в мультиплеере, идет речь. С моей т.з., они довольно легко исправляются, но не очень классическими способами, поэтому в подфоруме ХотЫ их обсуждать бессмысленно.


Мы кстати тоже играем без Некромантии (но со скелетатором)...хотя это вынужденный шаг, т.к. просто технически моих навыков было недостаточно и самих возможностей, чтобы это именно выровнять, а не резать. Также как и Mass Slow.
Iv
Цитата(Axolotl @ 05 Jan 2014, 12:32) *
лично я предполагаю, что при ориентации на турниры, многие такие балансные перекосы Сода (узаконенные или ампутированные в турнирах) таковыми и останутся. Я как раз наоборот опасаюсь, что турнирщики слишком консеративны и лечение содовского баланса ограничется косметическими правками, более того, это будут правки заточенные под тактики, которые в свою очередь заточены под оригинальный дисбаланс.
Примеры уже сейчас можно наблюдать - балансировка стартовых армий отталкивается от например взятия ульев и консерваторий. Хотя на мой взгляд, нужно эти самые ульи и консерватории ослаблять (мы с друзьями по Хотситам это сделали в одну из первых очередей), чтобы вернулась важность и целесообразность всех прочих элементов игры, обессмысленных этими тактиками.

+1, однозначно. Аксолотль, мы с тобой одной крови, ты и я :-)
Один из первых заказанных мною скриптов здесь на форуме был скрипт изменения награды в ульях/консервах на войска фракции, чья земля.

Цитата(Axolotl @ 05 Jan 2014, 12:45) *
Мы кстати тоже играем без Некромантии (но со скелетатором)...хотя это вынужденный шаг, т.к. просто технически моих навыков было недостаточно и самих возможностей, чтобы это именно выровнять, а не резать. Также как и Mass Slow.

хоть и неподходящая тема, но уж больно разговор интересный

ИМХО, причины имбовости некромантии - не цифирки в формуле, а толпы и орды низкоуровневой мелочи на карте. Заменяем 50% мелочи на пропорционально меньшее кол-во высокоуровневых войск того же типа, например, пикинеров на мечников, арбалетчиков на монахов и т.д. - в целом сила охраны не изменилась, а вот некроманту поднимать орды скелетов проблемно.

Массло порезал 3 простыми действиями:
1. подъем замедления на 2ой уровень,
2. убирание его из стартовых заклинаний, кроме спеца по нему. Но у меня это Ведьма со стартовой SP=1
3. получение эксперта школы магии только после получения экспертной мудрости.
4. ???
5. PROFIT! Само по себе оно осталось, но получить его реально не раньше 3ей недели
Сулейман
Цитата
ИМХО, причины имбовости некромантии - не цифирки в формуле, а толпы и орды низкоуровневой мелочи на карте. Заменяем 50% мелочи на пропорционально меньшее кол-во высокоуровневых войск того же типа, например, пикинеров на мечников, арбалетчиков на монахов и т.д. - в целом сила охраны не изменилась, а вот некроманту поднимать орды скелетов проблемно.


На правах оффтопа. Я уже писал и повторяю, что это не фикс, так как генережка существ это не гемплейный элемент. Я сделаю карту где будут орды существ, и внезапно вылезет неожиданная мной имбовость некромантии. Нельзя правку гемплея завязывать на кастомные переменные, иначе это фикс шаблона, а не игры.
hippocamus
Хорошо, а что можно сделать с крайне некрасивой тактикой "разбивки об нейтралов"? (которая является урезанным вариантом "контроля", не отключаемым и ломающим атмосферу)
Причём чтобы турнирщики приняли.
Slayer Moon
Вероятно оь этом уже ни раз спрашивали, но я так понимаю, что модульности в HotA не будет реализовано? Т.е. отключаемости при нужде тех или иных "фич", как в том же HD моде (например, мне нравится всё в этом аддоне, но не по нраву замена внешнего вида некоторых юнитов, вот этот пункт я отключаю и они выглядят как в оригинале)?
Vade Parvis
Не будет.
TheUnit
Цитата(hippocamus @ 05 Jan 2014, 14:20) *
Хорошо, а что можно сделать с крайне некрасивой тактикой "разбивки об нейтралов"? (которая является урезанным вариантом "контроля", не отключаемым и ломающим атмосферу)
Причём чтобы турнирщики приняли.

ну эта тактика своеобразна. Она имеет место в оффлайн турнирах разве что, да и то забанена. Даже если представить, что ПвП играется на большой карте с компани, то не думаю, что данная тактика будет применимой. По сути для нее желательно иметь Плащ короля нежити (чтобы развиваться не о некроманта) и например книгу воды (для клона, чтобы герой компа тоже мог увеличить количество скелетов). Ну или быть демонологом и выкупаться слив один стек... Это все знатная черномагия, практически не воспроизводимая в обычной онлайн игре. По сути, если игрок обладает возможностью так финтить, то вероятно, он в том положении, когда победа осталась "делом техники".

В оффлайн турнирах подобные финты забанены (на хероуспортале точно, на хероусворлде не помню). И то, надо сказать, что эти пункты в правилах появились не сразу. В основном как раз потому, что даже "вооруженный знанием" человек далеко не всегда сможет это эффективно применить.

Это почти как выкапывание Грааля уже ходившим героем... Забавно конечно, но мало кого волнует. Единственное на что стоит обратить внимание (что абузилось в свое время) - исчезновение грейженного стека нейтралов при завершении боя (бегством или поражением).

И, да, мне кажется, что это все вполне исправимо. Трикс с Граалем, путем введения одного флажка. А некромантия через нейтралов - просто стоит поднять все ситуации в которых это неправомерно (описанные на том же хероуспортале) и исправлять каждую в отдельности.
Axolotl
На конкретно примеры правки оригинального баланса ответил в общей теме...
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=69...st&p=630353
Slayer Moon
Цитата(Vade Parvis @ 05 Jan 2014, 15:23) *
Не будет.

Очень жаль. Комк намоксать, чтобы планы вдруг изменились?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.