Цитата(Сулейман @ 30 Apr 2015, 08:48)

Цитата
Интерфейс в третьих Героях далеко не так хорош, как может показаться, зато он весьма неплохо сбалансирован. Наличие HD-мода иллюстрирует мою мысль. Нужно только посмотреть, что именно там добавлено. Вот, скажем, выбор шаблонов для ГСК. Этот выбор весьма похож по сути на мой пример. Необходимость выбора шаблона была не очевидна до организации турниров. Первоначально это вообще делалось модификацией пака шаблонов. И никто из казуалов не замечал, что в управлении чего-то не хватает. Больше того скажу, многие и по появлению возможности выбора не особо поняли, зачем таковая требуется.
То что ты описываешь можно назвать юзабилити, можно назвать отсутствием возможностей, интерфейс лишь доступ к ряду возможностей, притом GUI только один из видов доступных интерфейсов, при наличии Ini файлов к примеру. Можно конечно и слово баланс использовать, но тогда с большой вероятностью тебя не поймут, потому что достижение баланса подразумевает некую калибровку имеющихся элементов с достижением компромиса между ними. Никто не говорит "Какой у моего сайта не сбалансированный интерфейс" - говорят о не эргономичном, и улучшение направлено на повышение эргономичности, а не на балансировку.
Так же стоит разграничить возможности игры - выбор героя перед стартом - это часть гемплея к интерфейсу отношения не имеет, но если хочется ее ввести ее надо сделать доступной через интерфейс. А так же надо отделить собственно задачи решаемые интерфейсом - например отщепление единичек. Их не было в оригинале, так как создатели и не думали, что такая тактика будет популярной, однако не смотря на то что интерфейс не давал эффективно отщеплять единички этой тактикой пользовались, и именно активный юз и привел к введению такой фичи в HD моде. Если следовать твоей логике, то в этом случае тактика с единичками никогда бы не родилась, либо приняла форму "не больше двух единичек за раз, иначе слишком долго их отщеплять". То есть получается интерфейс не влияет на гемплей, но гемплей может потребовать изменений в интерфейсе. Все что мы балансируем относится к формированию гемплея, как мы видим интерфейс гемплей не формирует, а подстраивается под него, либо если нет возможности подстройки гемплей формируется вопреки интерфейсу.
То, что я описываю, можно назвать не одним десятком способов, и, разумеется, баланс среди них далеко не первый. Проблема в том, что не я придумал называть это балансом - я лишь запротоколировал существующее, причём сделал это со вполне определённой целью. Я стремился избавиться от злоупотреблений словом "баланс", а не впихнуть его везде где только можно. Разграничить разные значения слова, чтобы избавиться от некоего неопределенного баланса, трактуемого каждым в меру своей испорченности.
Встречал неоднократно переписки примерно такого вида:
1 - Ради баланса надо подправить описания героев на карте, показывая артефакты.
2 - Каким образом это улучшит баланс?
1 - Компьютер видит артефакты игрока, а игрок не видит - дисбаланс!
2 - Все игроки в одинаковой ситуации - это не изменит баланс. Компьютер вне системы и напротив ему надо бонусы раздавать, ибо туп.
3 - Долбанулся? Настоящие профи опознают наличие артефактов по поведению героев, используют лошков, а ты хочешь всех свести под одну гребёнку. Вот это реально будет дисбаланс.
И самое обидное, никому из спорящих
невозможно указать на то, что он пишет не про баланс. Формально все они правы, но словно бы говорят на разных языках.
Что касается взаимосвязи разных балансов, то тут я жестко придерживаюсь позиции - всё взаимосвязано.
Я абсолютно точно не вижу, что "интерфейс гемплей не формирует". Очень даже формирует. С далеко идущими последствиями. И геймплей интерфейс формирует. Взаимосвязь может быть неочевидной, но игнорировать её нельзя.
Скажем в HD при увеличении размера видимой карты возникает вопрос - на какой области должен действовать DD? HD-мод минимизирует воздействие на геймплей, поэтому зона действия заклинания не меняется - остаётся тот же прямоугольник, что и раньше. HD-переиздание следует иной логике - заклинание действует на всю область экрана.
Допустим, юбики - улыбаны, но это не отменяет вопроса, а почему собственно изначально был прямоугольник размером с видимую карту? Был ли в этом глубокий геймплейный смысл?
Даже ещё добавлю.
Цитата(Сулейман @ 30 Apr 2015, 08:48)

Даже еще добавлю. Мы тут говорим о балансе игры. Герои останутся той же игрой даже в настольном варианте и будут иметь те же проблемы баланса, интерфейс это просто способ доступа к возможностям игры, но не сама игра, его можно полностью заменить например на карточки и фишки.
Надеюсь мне не нужно объяснять, что играть в такую игру стало бы куда меньше народу, и многие геймплейные особенности стали бы известны примерно никогда?