Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105
DF2 Guest
Цитата(Haart of the Abyss @ 09 Jan 2024, 12:26) *
Цитата(DF2 Guest @ 09 Jan 2024, 12:51) *
И так же напомню, что в той же двойке к армагеддону был не восприимчив только лишь один сильнейший юнит в игре

Три. И ещё один — восприимчив к армагеддону, но невосприимчив к шторму стихий. В два раза более слабый (но для нейтралов ещё вполне достаточный) вариант армагеддона, для более слабого, но более быстрого "верховного" юнита.


Ну если рассматривать драконов как трех разных юнитов, но опять таки они водились только в одной конкретной фракции, а не были раскиданы по нескольким. А кто к шторму стихий не уязвим был?
Andrew T.
Цитата(Mantiss @ 09 Jan 2024, 06:34) *
Впрочем, и сами огненные птицы были не идеальным решением, почему собственно и пришлось от них отказаться. Быстрый, доступный и хрупкий юнит на одном иммунитете позволял не только пробивать гедоном серьезные охраны - он буквально позволял на единичке выносить толпы нейтралов, по сути даже не требуя какой-то особой магии огня. Причем сделать это мог не только герой элементалист (тем хоть гедон в гильдии не давали), а буквально любой, нашедший алую башню. Дыра в балансе.

Оказывается, гедон - это армаггедон! Предупреждать надо) shock.gif
Gong Zigoton
Цитата(DF2 Guest @ 09 Jan 2024, 13:10) *
Ну если рассматривать драконов как трех разных юнитов, но опять таки они водились только в одной конкретной фракции, а не были раскиданы по нескольким. А кто к шторму стихий не уязвим был?

И чернокнижники из-за этого были сильнее волшебников. Из-за дракогеддона и того, что ЧД страшнее Титанов. А в 3ке теперь волшебники страшнее. Причём фабричные)
Иммунитетом к шторму стихий обладали фениксы. Как и иммуном ко всей элементальной магии.
tolich
Цитата(DF2 Guest @ 09 Jan 2024, 13:10) *
А кто к шторму стихий не уязвим был?
Элементали Земли.
DF2 Guest
Цитата(Gong Zigoton @ 09 Jan 2024, 14:38) *
Цитата(DF2 Guest @ 09 Jan 2024, 13:10) *
Ну если рассматривать драконов как трех разных юнитов, но опять таки они водились только в одной конкретной фракции, а не были раскиданы по нескольким. А кто к шторму стихий не уязвим был?

И чернокнижники из-за этого были сильнее волшебников. Из-за дракогеддона и того, что ЧД страшнее Титанов. А в 3ке теперь волшебники страшнее. Причём фабричные)
Иммунитетом к шторму стихий обладали фениксы. Как и иммуном ко всей элементальной магии.


Но делать существо чисто ради одной поломанной механики, которую разработчики не предполагали, это как минимум странно. Я бы понял, если бы в игре только один вид драконов позволял бы осуществлять такую механику, но сразу куча, это как то неправильно. Все таки в пятерке многие решения были очень верными
1/2
Цитата(tolich @ 09 Jan 2024, 12:18) *
Цитата(Heroine Father @ 09 Jan 2024, 12:08) *
А ифриты на что?
А огненные элементали на что? Они медленные, но сколько скорости вам надо?

Ну не надо сравнивать огневиков с их 6/8 скорости и ифритов с 9/13. Ифрит, между прочим, сравним по доступности с неапом коатля (отстраивается на 4-ый день, стоит схоже по ресурсам), при этом выше по скорости, не требует лишних единичек для каста и не ограничен одной попыткой. Так что вкусы Мантисса довольно специфичны buba.gif Хотя интерпретация с изобретательством и двумя Т7 до того, как это стало мейнстримом, звучит красиво.
Цитата(tolich @ 09 Jan 2024, 12:18) *
А теперь его нет потому, что дракогеддон это хитран, а хитран запрещён.

Против нейтралов хитран не запрещён, дракогеддон может быть использован в защите, где нет запрета на побег, и всё ещё может использоваться в хитране, если нападающий уверен, что дотянет до второго хода.
DF2 Guest
Цитата(1/2 @ 09 Jan 2024, 16:25) *
Цитата(tolich @ 09 Jan 2024, 12:18) *
Цитата(Heroine Father @ 09 Jan 2024, 12:08) *
А ифриты на что?
А огненные элементали на что? Они медленные, но сколько скорости вам надо?

Ну не надо сравнивать огневиков с их 6/8 скорости и ифритов с 9/13. Ифрит, между прочим, сравним по доступности с неапом коатля (отстраивается на 4-ый день, стоит схоже по ресурсам), при этом выше по скорости, не требует лишних единичек для каста и не ограничен одной попыткой. Так что вкусы Мантисса довольно специфичны buba.gif Хотя интерпретация с изобретательством и двумя Т7 до того, как это стало мейнстримом, звучит красиво.
Цитата(tolich @ 09 Jan 2024, 12:18) *
А теперь его нет потому, что дракогеддон это хитран, а хитран запрещён.



Причем это ведь ещё не факт что тебе выпадет Армагеддон в гильдии и не факт что ты его найдешь. В то время как ифриты и огненные птицы вполне комфортно и без него живут. А тут по сути целый юнит существует только ради одного заклинания которое ещё и не факт что встретиться по ходу игры
Mantiss
Цитата(Heroine Father @ 09 Jan 2024, 12:08) *
Я не могу не спросить, глядя на эту логику.
А ифриты на что?


Ифритов HotA не отбирала у игроков, а птиц таки пришлось пофиксить. Это не говоря о скорости и хрупкости.
Ну и суть ведь не в гедоне на единичках. (Тут легко выйти за рамки трюка прямо в объятия багоюза,) Суть в разовом трюке, причем более универсальном, нежели дракогедон. Вот почему коатль - это и немного больше чем огнептица, и всего один раз.
Netrandir
А всех устраивает, что во время хода компа, даже если карта уже раскрыта, мини-карта закрыта щитом? Это ведь очень неудобно, выискивать потом - где же я его видел. Интересно, будут ли попытки улучшить миникарту в целом - уж очень тяжко на ней что-то разглядывать, кроме городов.
Чёрный Ветер
Интересно, а то что все три спеца по разведке (Мириам, Беатрис и Вайнона) являются представительницами прекрасного пола - это фича такая или просто совпадение?
VAS_SFERD
Цитата(Чёрный Ветер @ 12 Jan 2024, 17:06) *
Интересно, а то что все три спеца по разведке (Мириам, Беатрис и Вайнона) являются представительницами прекрасного пола - это фича такая или просто совпадение?

<шутка>
Какое упущение! Теперь ждём небинарную личность - специалиста по разведке для фракции ... Предела!
</шутка>
XEL
Цитата(VAS_SFERD @ 12 Jan 2024, 19:26) *
Теперь ждём небинарную личность - специалиста по разведке

Это к логистам.
drevoborod
А почему в Гильдии воров "сильнейший монстр" показывается Архангел, хотя у игрока есть чёрные драконы? Кажется, они сильнее? Или нет? И как вообще определяется "сильнейший монстр" - по AI value?
tolich
Архангел сильнее ЧД, у него все параметры, кроме Здоровья, выше.
Но, да, речь о AI value.
hippocamus
Цитата(drevoborod @ 13 Jan 2024, 21:57) *
А почему в Гильдии воров "сильнейший монстр" показывается Архангел, хотя у игрока есть чёрные драконы? Кажется, они сильнее? Или нет? И как вообще определяется "сильнейший монстр" - по AI value?
Потому же почему Архангел был высшим рангом в таблице побед.
Silmor Senedlen
Добрый день
После обновления HotA с 1.6.1 до 1.7.0 игра определяет сохранения относящиеся к компании HotA(Рог Бездны) как сохранения SoD.
Сохранение сделанное после прохождения всех 3 прежних компаний (в HotA 1.6.1) после загрузки показывает меню компаний SoD, поэтому невозможно продолжить прогрессию пройденных компаний HotA.

Кто-нибудь с подобным сталкивался?
Если это известная проблема, то есть ли её решение? Ручное редактирование файла сохранения?
IQUARE
Цитата(Silmor Senedlen @ 14 Jan 2024, 20:08) *
Если это известная проблема, то есть ли её решение? Ручное редактирование файла сохранения?

В 1.7.1 будет добавлена автоматическая конверсия подобных сохранений. Пока могу посоветовать или как-то править вручную разве что.
Также обращаю внимание на то, что на данный момент единственное предназначение прогрессии в кампаниях хота — "выставление галок", их можно проходить в любом порядке.
Silmor Senedlen
Цитата(IQUARE @ 14 Jan 2024, 20:15) *
Пока могу посоветовать или как-то править вручную разве что.

Я попытался посмотреть как это можно было бы сделать, но моих знаний для этого не хватает.
Также попробовал пересохранить(в качестве нового файла) этот сейв через h3sed 1.8 с принудительным указанием версии игры HotA, но это не решило проблему.

Если вы знаете какие-то материалы на счёт структуры файлов сохранений - буду благодарен : )

Цитата(IQUARE @ 14 Jan 2024, 20:15) *
В 1.7.1 будет добавлена автоматическая конверсия подобных сохранений.

Спасибо за информацию.
Видимо подожду до выхода этого обновления.

Цитата(IQUARE @ 14 Jan 2024, 20:15) *
Также обращаю внимание на то, что на данный момент единственное предназначение прогрессии в кампаниях хота — "выставление галок", их можно проходить в любом порядке.

Да, это я помню.
Конечно это чистой воды косметика, но некоторым может быть важно xD.gif
FCst1
Цитата(Silmor Senedlen @ 14 Jan 2024, 22:26) *
Цитата(IQUARE @ 14 Jan 2024, 20:15) *
Также обращаю внимание на то, что на данный момент единственное предназначение прогрессии в кампаниях хота — "выставление галок", их можно проходить в любом порядке.

Да, это я помню.
Конечно это чистой воды косметика, но некоторым может быть важно xD.gif
Есть повод перепройти Причальские кампании: некоторые карты довольно сильно изменились smile.gif
Silmor Senedlen
Цитата(FCst1 @ 14 Jan 2024, 20:45) *
Есть повод перепройти Причальские кампании: некоторые карты довольно сильно изменились smile.gif

Возможно, но пока я не готов такой подвиг совершить ещё раз crazy.gif
Dead_89
Касательно галочек в пройденных кампаниях - система с сохранениями видится крайне неудобной. Стоит удалить/потерять файл сохранения - и вся прогрессия теряется.

Система аналогичная четвёртым героям - когда при запуске игры загружается некий профиль и на его основании отображаются галочки (которые можно при желании сбросить) выглядит более целесообразной.
Чёрный Ветер
А почему теперь на стартовом экране не упоминается форум?

Netrandir
Цитата(Silmor Senedlen @ 14 Jan 2024, 21:08) *
Добрый день
После обновления HotA с 1.6.1 до 1.7.0 игра определяет сохранения относящиеся к компании HotA(Рог Бездны) как сохранения SoD.
Сохранение сделанное после прохождения всех 3 прежних компаний (в HotA 1.6.1) после загрузки показывает меню компаний SoD, поэтому невозможно продолжить прогрессию проденых компаний HotA.

Кто-нибудь с подобным сталкивался?
Если это известная проблема, то есть ли её решение? Ручное редактирование файла сохранения?


У меня закосячились все сохранения кампаний Рога. Там или герои автозаменились с квестовых на неквестовых, или при нажатии кнопки "открыть сценарий" игра вообще вылетает. Что немного обидно - как раз заканчивал Грозу Морей
Andrew T.
Цитата(Чёрный Ветер @ 15 Jan 2024, 00:08) *
А почему теперь на стартовом экране не упоминается форум?


Я тоже заметил. Присоединяюсь к вопросу.
WiWind
Всем привет. Работаю над шаблоном. Понимаю, что генератор, штука волшебная, работает на древнем алгоритме, который весьма ограничен и ведет себя своенрано и заставить его делать что-то определенное непросто. Прочитал FizMig, справку из редактора, изучил ряд других шаблонов, сделал сотни своих попыток но не могу добиться стабильного размещения зон. Например, шаблоны которые строят зоны-лепестки вокруг центральной трежи часто удается заставить генериться не нарушая авторского замысла. В редких случаях (вроде mlyn) удавалось даже получить "второй слой" зон вокруг центра.

Вот что я хотел бы сделать:



Я остановился на чем-то таком


Моя самая большая проблема в том, что генератор, ведет себя совсем не так как написано в описании. Я ожидаю, что он будет ставить зоны последовательно, в порядке их номеров, стараясь учесть пока это возможно пожелания использовать Ground тип связенй. Я "раскрасил" зоны, разными типами тирейнов, чтобы точно понимать, где какой номер зоны. Некоторые генерации выглядят ожидаемо, но всё ещй много таких, где я вижу, что уже третью-четвертую зону он ставит на значительном расстоянии игнорируя пожелания Ground связей и использует монолит.



То есть, если я правильно понял описание. В моменте у него обозначены лишь две зоны, и имея все пожелания ground связей он берет и решает ставить третью зону сюда:



Невероятно. Или, он позже переставляет зону в другое место или описание из физмига очень приблизительное.

Нужен совет, где можно изучить более детально то как работает алгоритм размещения зон, или как решить исходную проблему или что я делаю не так (возможно генератор просто невозможно застаить стабильно генерить карты, которые бы соответствовали требованиям)?
Wic
Цитата(WiWind @ 16 Jan 2024, 03:28) *
Или, он позже переставляет зону в другое место или описание из физмига очень приблизительное.
После формирования каркаса генератор столько-то раз случайно переставляет зоны местами, проверяя каждый раз - не стало ли лучше ? В смысле не стало ли больше ground-связей.

На твоем скрине изначально зона №3, видимо, встала справа, где коричневая зона около 1 и 2. Но потом да, уехала подальше.

У тебя тут многовато связей, генератору сложно создавать такие структуры без использования телепортов. Попробуй что-нибудь более лепестковое.

Ну или сделай в подземке лепестковый каркас без связей с надземкой и притяни виртуальными связями наземные зоны к разным элементам каркаса.
WiWind
Цитата(Wic @ 16 Jan 2024, 03:27) *
После формирования каркаса генератор столько-то раз случайно переставляет зоны местами, проверяя каждый раз - не стало ли лучше ? В смысле не стало ли больше ground-связей.


Спасибо. Это имеет определенный смысл. Если мысленно переставить 3ку в дыру которую генератор оставил между зонами (там именно дыра, там нет зоны), то всё становится на свои места. Зоны расположены по спирали как в шаблоне и у нас получается 6 связей:



Но есть ли понимание какую именно целевую функцию он пытается оптимизировать генератор использую перестановку? Ведь в результате переставив тройку генератор получил те же 6 реализованных связей. Может это связано с отталкиванием зон? Хотя если ещё верить FizMig

Цитата(FizMig)
Отталкивание зон, тогда генератор будет пытаться ставить
эти зоны как можно дальше друг от друга. Эта опция имеет наименьший приоритет: при постановке
зоны сначала генератор из всех возможных позиций выбирает те, которые лучше всего реализуют
рекомендации связей зоны. Потом из получившегося набора позиций выбираются те, при которых зона
наилучшим образом помещаются в настраиваемый разреженностью зон квадрат (если он достаточно
мал). И только из оставшихся позиций выбирается позиция с самой большой суммой расстояний до
зон с включённой опцией «Отталкивание зон».


Haart of the Abyss
Знаю, что люди получали очень "фиксоподобные" шаблоны, стабильно дававшие задуманную форму, при помощи: 1. туевой хучи фальшивых связей, и 2. разбиения задуманных зон на мини-зоны с одинаковым ландшафтом, "слитые" воедино через несколько широких связей.
VAS_SFERD
А односторонние связи ещё не сделали?
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 16 Jan 2024, 12:27) *
А односторонние связи ещё не сделали?
нет
Wic
Цитата(WiWind @ 16 Jan 2024, 03:28) *
Всем привет. Работаю над шаблоном.
Поглядел нумерацию зон - она сомнительная. Вот представь себя на месте генератора - как создать конструкцию 6-7-8 ? Зона номер 7 она из третьего слоя, а 6 и 8 из второго. Поэтому как минимум 8-я зона должна получит 7-й номер, а 7-я уже двузначный номер. Не уверен, что это поможет, но вдруг.

Еще генератору было бы проще, если бы зоны 5+6 были одной зоной, и 8+9 соответственно тоже, хотя это и несколько противоречит задумке шаблона.

Ну и в целом генератору сложно генерить 4-угольники, лучше создавать желаемый геймплей треугольникам, тогда поведение генератора становится более предсказуемым.
Sav
Цитата(WiWind)
Но есть ли понимание какую именно целевую функцию он пытается оптимизировать генератор использую перестановку? Ведь в результате переставив тройку генератор получил те же 6 реализованных связей.

Целевая функция та же, что при изначальном размещении. Если результаты одинаковы, то позиция выбирается случайно. Когда генератор начинает пераставлять зону, он забывает о прошлой позиции и просто ставит её заново.

Основная проблема здесь в том, что другие зоны поставились неправильно: например, 10 оказалась рядом с 3, а 11 оказалась рядом с 4 (при этом 12 рядом с 3 не уместилось). Если бы всё изначально ставилось по схеме, то, вероятно, перемешиванию было бы просто некуда ставить зону, чтобы испортить шаблон.

Я бы рекомендовал попытаться избавиться от избыточных связей. Например, диагональные связи 1-3 и 2-4 техннически не могут быть реализованы одновременно. Это значит, что одна из них останется не реализованной — а значит у ГСК повысится "желание" переставить куда-нибудь одну из этих 4 зон, чтобы реализовать нереализованную связь. Если нереализованных связей много (а тут в каждом крестике из диагоналей одна не будет реализована), то генератор может переставить зону в совершенно непредсказуемое место, где эти диагональки вдруг реализуются.

Также можно поиграть на том, что связи "по земле" намного (в 100 раз) ценнее обычных связей. Можно оставить тип "по земле" только у тех связей, которые 100% реализуются на шаблоне (скажем, прямые связи). А диагональкам поставить тип "по умолчанию". Тогда нереализованные диагональки не будут причиной для разрыва связей "по земле", но всё ещё будут "притягивать" зоны.

С нумерацией тоже надо поработать, как сказал Wic. Если бы 11 и 12 ставились раньше 10, они бы, вероятно, поместились бы около 3, и стабилизировали её. Вообще выглядит так, что углы здесь надо ставить последними, иначе они могут попасть рядом с центральными зонами и не оставить места для краёв.

Ну и в целом нужно иметь в голове чёткую картину, как генератор ставит зону с каждым из номеров, какие связи всегда будут реализованы, а какие не будут и т.п. Без этого добиться управляемости довольно сложно.

Если что, основная документация находится здесь: https://h3hota.com/ru/template-format . Скорее всего, в Физмиге информация оттуда же.
WiWind
Цитата(Sav @ 16 Jan 2024, 19:02) *
Целевая функция та же, что при изначальном размещении. Если результаты одинаковы, то позиция выбирается случайно. Когда генератор начинает пераставлять зону, он забывает о прошлой позиции и просто ставит её заново.

Также можно поиграть на том, что связи "по земле" намного (в 100 раз) ценнее обычных связей.

Основная проблема здесь в том, что другие зоны поставились неправильно: например, 10 оказалась рядом с 3, а 11 оказалась рядом с 4 (при этом 12 рядом с 3 не уместилось). Если бы всё изначально ставилось по схеме, то, вероятно, перемешиванию было бы просто некуда ставить зону, чтобы испортить шаблон.

Например, диагональные связи 1-3 и 2-4 техннически не могут быть реализованы одновременно.

С нумерацией тоже надо поработать, как сказал Wic. Если бы 11 и 12 ставились раньше 10, они бы, вероятно, поместились бы около 3, и стабилизировали её. Вообще выглядит так, что углы здесь надо ставить последними, иначе они могут попасть рядом с центральными зонами и не оставить места для краёв.

Если что, основная документация находится здесь: https://h3hota.com/ru/template-format . Скорее всего, в Физмиге информация оттуда же.


Спасибо большое. Эти советы мне очень помогли придумать нормальный порядок и связи. Теперь оно наконец начало работать как и было задумано. Иногда ставит монолиты, но они на геймплей сильно влиять не должны.
Sav
Меня заинтересовал вопрос создания стабильных прямоугольных конструкций в редакторе шаблонов, и возникла идея, как это можно легко и, похоже, очень стабильно делать. Подходит не для любых прямоугольников, но для многих. Даже удивлён, что она не была ещё никем придумана (может всё-таки была?), тем более что основной её компонент используется не где-нибудь, а в Jebus Cross (и как раз для него и создавался), причём реализация Jebus Cross описана в документации ( https://h3hota.com/ru/template-format#продв...-размещение-зон ).

Основная идея такая: мы создаём с помощью грамотной нумерации и отталкивания зон идеально прямой "крест" (как делается на шаблоне Jebus Cross в HotA). А далее с помощью, опять же, грамотной нумерации и гарантированно реализуемых связей "наращиваем" вокруг этого креста прямоугольник.

Чтобы идея сработала, нужно поставить достаточно большую разреженность зон, т.к. иначе "уплотнение" будет иметь приоритет перед отталкиванием зон. Кроме того, крест должен быть симметричным хотя бы по одной оси на каждом этапе своего формирования, иначе отталкивание зон не будет ставить зоны идеально ровно.

Пример шаблона: Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Структура:
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Серебряные зоны имеют отталкивание зон. Все связи "по умолчанию". Массивы скал включены, разреженность зон 6.0, размер L без подземелья. Все зоны имеют одинаковый размер. Важна нумерация: сначала строим крест (ставя зоны в таком порядке, чтобы он был идеально ровным за счёт отталкивания), затем постепенно заполняем "углы" внутри креста, пока не получим прямоугольник. Остальные настройки значения не имеют.

Примеры генерации:
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Я не тестировал это интенсивно, но выглядит как будто весьма весьма стабильно, все связи всегда реализуются "по земле". Правда, теряется возможность использовать настройку разреженности зон: приходится держать её на таком уровне, чтобы она совсем не влияла на генерацию.

UPD: на последнем скрине видно, что прямоугольник немного "помяло". Это не повлияло на реализацию связей, но, скорее всего, было результатом ужатия в квадрат. Вероятно, чтобы избежать этого, разреженность следует ставить ещё большую. Хотя, возможно, это просто неровность границ зон.
WiWind
Цитата(Sav @ 17 Jan 2024, 12:04) *
Меня заинтересовал вопрос создания стабильных прямоугольных конструкций в редакторе шаблонов, и возникла идея, как это можно легко и, похоже, очень стабильно делать. Подходит не для любых прямоугольников, но для многих. Даже удивлён, что она не была ещё никем придумана (может всё-таки была?), тем более что основной её компонент используется не где-нибудь, а в Jebus Cross (и как раз для него и создавался), причём реализация Jebus Cross описана в документации ( https://h3hota.com/ru/template-format#продв...-размещение-зон ).


Поделюсь тогда своим решением для случая 4х4, которое мне помогли найти советы Sav.



Сначала я формирую центральный квадрат 2х2 по кругу (1-4). После я размещаю зоны крест-накрест, Jebus методом, по сути использую 2х2 центр как одну большую центральную зону. Используя repulsion для того, чтобы противоположные зоны генератор ставил именно напротив (так как именно даст ему максимальное расстояние). Но в моем кресте в вершине пара зон, а не одна (5-6, 7-8, 9-10, 11-12). Я ставлю обе зоны пары сразу, не опосаясь что repulsion оттолкнет их друг от друга, так как генератор приоритизирует удовлетворение связей а уже потом repulsion. И наконец, как и рекомендавали выше я ставлю углы (13-16). Как и советывал Sav бесмыленно иметь фиктивные связи крест-накрест, но в каждом случае я оставлял одну из диагональных фиктивных связей идущей от зоны с большим номером в паре или четверке для того, чтобы генератор не отодвинул её далеко

Rock block radius: 1.0
Zone Sparseness: 0.0 (позаимствовал из Mlyn)

Я сделал добрых пол сотни генераций. Генерации всегда сохраняют нужное мне расположение зон и почти всегда все связи реализуются по земле. В редких случаях (пример 2) одна из зон оказывается немного смещенной и тогда может реализоваться монолитом. Но граничит она всё равно с теми зонами с которыми нужно.



Но теперь я наткнулся на следующую проблему. Максимальное количество обзорных башен в зоне 1 и это число нельзя увеличить (в документации это описано). Возможно мне придется дальше усложнять структуру через манипуляции с широкими связями, чтобы обойти это ограничение
Gong Zigoton
А как работают локальные события в 3ке? Там только каждый раз, когда наступаешь, если оно бесконечное? И задать его раз в несколько дней нельзя, правильно? Потому что, если так, то какие-то чрезмерные бусты выдаются некоторым врагам...
hippocamus
Цитата(WiWind @ 18 Jan 2024, 00:10) *
Но теперь я наткнулся на следующую проблему. Максимальное количество обзорных башен в зоне 1 и это число нельзя увеличить (в документации это описано). Возможно мне придется дальше усложнять структуру через манипуляции с широкими связями, чтобы обойти это ограничение
А если поставить там ещё Столб Огня и Обзорную Башню? Понятно, что не антуражно - но функционально.


Цитата(Gong Zigoton @ 18 Jan 2024, 03:53) *
А как работают локальные события в 3ке? Там только каждый раз, когда наступаешь, если оно бесконечное? И задать его раз в несколько дней нельзя, правильно? Потому что, если так, то какие-то чрезмерные бусты выдаются некоторым врагам...
Именно.
Gong Zigoton
Цитата(hippocamus @ 18 Jan 2024, 13:21) *
Цитата(Gong Zigoton @ 18 Jan 2024, 03:53) *
А как работают локальные события в 3ке? Там только каждый раз, когда наступаешь, если оно бесконечное? И задать его раз в несколько дней нельзя, правильно? Потому что, если так, то какие-то чрезмерные бусты выдаются некоторым врагам...
Именно.

Каждый день по 6 виверн и 3 гидры... Это же безумие. Но странно, что к 11му месяцу там всё же их всего 400. - потому и спрашиваю, мол, словно оно не каждый день триггерится, хотя враг стоит как стражник.
Inquisitor
Цитата(Gong Zigoton @ 18 Jan 2024, 14:41) *
Каждый день по 6 виверн и 3 гидры... Это же безумие. Но странно, что к 11му месяцу там всё же их всего 400. - потому и спрашиваю, мол, словно оно не каждый день триггерится, хотя враг стоит как стражник.


Кажется, на карте, о которой Вы говорите, враг еженедельно посещает склад кристаллов, попутно наступая на событие, и возвращается на свою позицию, наступая на него второй раз. . См. кейс плавающего по реке туда-сюда (между двумя мельницами) Гидросса на Парагоне.
IQUARE
Цитата(Gong Zigoton @ 18 Jan 2024, 14:41) *
Каждый день по 6 виверн и 3 гидры... Это же безумие. Но странно, что к 11му месяцу там всё же их всего 400. - потому и спрашиваю, мол, словно оно не каждый день триггерится, хотя враг стоит как стражник.

ИИ не посещает склад, если ему незачем его посещать. Склады обновляются каждую неделю.
VAS_SFERD
У меня возник интересный вопрос. Сохранилась ли та самая версия Хоты, приготовленная для Стримфеста?
Есть ли возможность её потрогать? Понятно, что она не завершенная и все такое, но думаю есть люди, кому бы интересно потрогать и равнить с текущим результатом.
Или это все-таки эксклюзив для стримфеста?

Очень хорошие статьи были, которые раскрывали юнитов фабрики. Будут ли такие статьи в обозримом будущем, касаемо различных аспектов последующих обновлений?
planetavril
Цитата(VAS_SFERD @ 18 Jan 2024, 18:02) *
У меня возник интересный вопрос. Сохранилась ли та самая версия Хоты, приготовленная для Стримфеста?
Есть ли возможность её потрогать? Понятно, что она не завершенная и все такое, но думаю есть люди, кому бы интересно потрогать и равнить с текущим результатом.
Или это все-таки эксклюзив для стримфеста?

Очень хорошие статьи были, которые раскрывали юнитов фабрики. Будут ли такие статьи в обозримом будущем, касаемо различных аспектов последующих обновлений?



honestly I liked the old semi-western version better, wish they would publish all the files of the streamfest version
Netrandir
У меня богомерзкий вопрос. Есть ли возможность разместить на карте несколько граалей в качестве наград за утопию или особо охраняемое место, как Храм Бездны? (активировать принудительную постройку в городе сразу - не то). Хочется попробовать поиграть от того, что механика грааля более менее доступна всем игрокам, как супер ценная награда.
Gong Zigoton
Цитата(IQUARE @ 18 Jan 2024, 15:59) *
Цитата(Gong Zigoton @ 18 Jan 2024, 14:41) *
Каждый день по 6 виверн и 3 гидры... Это же безумие. Но странно, что к 11му месяцу там всё же их всего 400. - потому и спрашиваю, мол, словно оно не каждый день триггерится, хотя враг стоит как стражник.

ИИ не посещает склад, если ему незачем его посещать. Склады обновляются каждую неделю.

Но тогда зачем он отходит от склада, чтобы локалка триггерилась? Получается, он не умеет в функционал пробела? А как же тогда телепортация по порталам?
1/2
Sav
А на mlyn разве не реализованы почти идеальные квадратные формы? Или там что-то очень специфичное?
Sav
Я не был знаком с шаблоном, но выше писали, что там 2 слоя лепестков. Сейчас посмотрел шаблон: да, типичный лепестковый 1-й слой "по гайду" + часть 2-го слоя (углы). Если посмотреть на порядок зон, то всё строится из треугольников, а "квадратность" получается благодаря разным размерам зон.

Выше же обсуждались конфигурации типа "шахматная доска", из большего количества одинаковых зон, формирующих прямоугольник.
hippocamus
Цитата(Netrandir @ 18 Jan 2024, 19:21) *
У меня богомерзкий вопрос. Есть ли возможность разместить на карте несколько граалей в качестве наград за утопию или особо охраняемое место, как Храм Бездны? (активировать принудительную постройку в городе сразу - не то). Хочется попробовать поиграть от того, что механика грааля более менее доступна всем игрокам, как супер ценная награда.
Так можно в сундук засунуть, или в могилу.
Хотя такой опции в редакторе карт нет - но можно положить другой артефакт, а потом отредактировать в HEX-редакторе.
Так можно хоть Баллисту дать, хоть Книгу магии.
Netrandir
Цитата(hippocamus @ 19 Jan 2024, 01:44) *
Цитата(Netrandir @ 18 Jan 2024, 19:21) *
У меня богомерзкий вопрос. Есть ли возможность разместить на карте несколько граалей в качестве наград за утопию или особо охраняемое место, как Храм Бездны? (активировать принудительную постройку в городе сразу - не то). Хочется попробовать поиграть от того, что механика грааля более менее доступна всем игрокам, как супер ценная награда.
Так можно в сундук засунуть, или в могилу.
Хотя такой опции в редакторе карт нет - но можно положить другой артефакт, а потом отредактировать в HEX-редакторе.
Так можно хоть Баллисту дать, хоть Книгу магии.


Сам едитор не дает ("Грааль уже размещен"), а чайнику под силу HEX-редактор? Ни разу не пользовался. Где можно посмотреть инфу для начинающих?


UPD О, кажется выкрутился - можно класть Грааль в рюкзак героев тюрьмы без ограничений - создать особо охраняемую тюрьму)
hippocamus
Цитата(Netrandir @ 19 Jan 2024, 00:54) *
Сам едитор не дает ("Грааль уже размещен"), а чайнику под силу HEX-редактор? Ни разу не пользовался. Где можно посмотреть инфу для начинающих?

Я не так имел в виду.
Допустим, Могила.
Она может быть случайная, а можно "Настроить". Настраиваем.
Я прописал там Птицу Восприятия. Её номер - 63, в Hex (шестнадцатиричной системе) это будет 3F.
Узнать номера артефактов можно в Erm Help.
Перевести из 10-ричной системы в 16-ричную может обычный виндовский калькулятор в режиме "Программист".
Грааль имеет код 2 (Hex 02).

Сохраняем карту (допустим, как Grails).

Значит, нам нужно в карте заменить 3F на 02.
Но есть пара нюансов.

Во-первых карта запакована. Её надо распаковать.
Переименовываем Grails.h3m в Grails.gz и распаковываем получившийся архив. Получившися файл Grails без расширения переименовываем в Grails.h3m
Это распакованная карта, и она отлично грузится и в игре и в редакторе (но при сохранении в редакторе снова будет запакована).

Нюанс второй. Байт "3F" скорее всего встретится в этой карте не раз. Так какой же из них заменять?
А для того чтобы узнать, мы создадим ещё точно такую же карту, но в Могилу положим другой артефакт. Допустим, Шлем Белого Единорога (id=19, Hex 13). И сохраним карту как Grails1.
Точно так же её распакуем, а потом сравним по содержимому (например, в Total Commander, которым я пользуюсь, есть такая функция). И узнаем, по какому адресу в первой карте 3F, а во второй - 13.
И я вижу, что по адресу 1:22D3 искомое различие. И я загружаю 010 Editor, кидаю в него любую из карт и меняю "3F" или "13" по этому адресу на "02" и сохраняю.
Теперь в Могиле - Грааль.

Понимаю, что это всё достаточно сложно для не-программистов, не-хакеров, не-мододелов. Поэтому прилагаю эту карту с Могилой, в которой лежит Грааль - её можно взять оттуда и скопировать куда угодно, на любые карты ХотА.

Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Цитата(Netrandir @ 19 Jan 2024, 00:54) *
UPD О, кажется выкрутился - можно класть Грааль в рюкзак героев тюрьмы без ограничений - создать особо охраняемую тюрьму)
Ну или так. Костыльное решение, но главное чтобы работало.

Цитата(hippocamus @ 19 Jan 2024, 01:41) *
Нюанс второй. Байт "3F" скорее всего встретится в этой карте не раз. Так какой же из них заменять?
Да, ещё лайфхак. Если это последний из добавленных на карту объектов - то он будет в самом конце файла распакованной карты. Можно ничего и не сравнивать. После этого объекта - лишь нули.
IQUARE
Цитата
Но тогда зачем он отходит от склада, чтобы локалка триггерилась? Получается, он не умеет в функционал пробела? А как же тогда телепортация по порталам?

Это стандартное поведение ИИ в подобных случаях. При некоторых условиях (например, низкое значение патруля) ИИ может не делать этот шаг в сторону.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.