Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105
Iriniko
Можно ли в редакторе шаблонов отобразить формулы объектов как в версии 1.6.1? Ключ в ярлыке например?
laViper
Интересно насколько муторно будет довести возможности редактора тройки до возможностей в четвёрке. Даже если не трогать такие жёсткие вещи как несколько типов "обелисков" для разных типов граалей. При том что как я помню, в четвёрке можно было настраивать какую награду получит игрок при раскопке того или иного "грааля" - можно было выставить произвольный артефакт, ресурсы и т.д.
WiWind
Цитата(hippocamus @ 18 Jan 2024, 11:21) *
Цитата(WiWind @ 18 Jan 2024, 00:10) *
[Максимальное количество обзорных башен в зоне 1 и это число нельзя увеличить
А если поставить там ещё Столб Огня и Обзорную Башню? Понятно, что не антуражно - но функционально.


В редакторе карт ты можешь поставить что угодно. Хоть 5 обзорок и столобов. А вот генератор ставит Столб Огня только на подземном террейне (даже на лаве не ставит). Подземный террейн генерирует только в подземелье. И на подземном террейне он не ставит оюзорок. Даже если я бы мог перенести всю игру в подземелье (а я не могу, без родных земель баланс уедет, в подземелье разрешены только лава и подземный террейн), всё равно у меня была бы только одна обзорка на зону (только выглядела бы как столб огня).
WiWind
Появилось ещё несколько вопросов касающихся шаблонов.

1. Я использую условие на тип города в зоне в которой нет городов, для того, чтобы получить коробки на мясо нужного замка.
Новый чекер шаблона считает это ошибкой. Хуже этого при генерации такого шаблона выскакивает фоновая ошибка, если как-то закрыть которую (по какой-то причине в таком состоянии игра не сворачивается), то генерация завершится успешно. С mlyn 1.7с проблема такая же.

Есть ли какой-то легальный способ добиться того же эффекта? Может стоит убрать эти предупреждения из самой игры?

2. Было бы очень здорово лучше понимать алгоритм подбора террейнов (в документации по нему нет деталей). Напрмер, у меня есть 10 зон и у каждой условие, что террейн должен отличаться от всех остальных. Но учитывая что всего для поверхности допустимых террейнов 9, удовлетворить все условия невозможно, но агоритм всё равно выберет какой-то вариант.
Понимания приоритетов (если они есть) могло бы очень помочь.

3. В редакторе шаблонов нашел баг. Который воспроизводится, если менять zoneId. Скорейшее воспроизведение:
Создаем шаблон.


Заходим в опции зон, меняем ID 3 -> 1, 4 -> 2. При этом 1 -> 3, 2 -> 4 меняются автоматически. Все связи выглядят корректно, на тех местах где они должны были быть. Сохраняем, загружаем, все связи перепутаны как на картинке:


4. Перечитывая документацию наткнулся на устаревшую информацию.

Цитата(Настройки набора шаблонов -> Имя)
рекомендуется делать одинаковыми имя набора шаблонов и имя папки шаблона


5. Самый интересный вопрос. Пытаюсь добиться стабильного появления нужных мне объектов в зонах. Пытаюсь понять алгоритм. В докуметации сухо сообщается:

Цитата
Частота определяет, как часто генерируется объект относительно других объектов схожей ценности.


Есть ли где-то больше деталей?

Очень часто не проучается сгенерировать нужные объекты, несмотря на то, что в контенте достаточно слотов куда они залазят по value, а частота указана 10К.
Пример, у меня есть зона у которой в контенте 9 слотов для трэжи 100-750. А в настройках объектов указаны: Обзорка, Вуаль Тьмы. Хижина Мага и Глаза мага. Для всех максимальное количество=1, Value=Default, Frequency=10K.
В большинстве генераций обзорка поставлена не будет.

UPD: Перечитал ещё раз документацию внимательно. Там есть ответ на этот вопрос. "Об объектах и охранах" -> "Наполнение зоны"

Или другой пример, у меня есть зона, где в объектах указаны коробка на 6ой уровень и коробка на 7ой уровень. Максимальное количество=1, Frequency=10K.
А в генерации получаю две коробки на 6ой уровень.
UPD Похоже, что в случае настройки коробок не на конкретных существ, а просто на уровень, то генератор может выбрать лимит на максимальное количество таких коробок дважды. Наверняка этот вопрос ранее уже поднимался учитывая, что в большинстве шаблонов не используют коробки на уровень существ. Сорри.
Yerumaku
Ангелам и Архангелам не установят флаг «механический»?
laViper
Они же БИО роботы smile.gif

Как по мне это просто максимально кривая формулировка, которая может быть использовалась на западе в то время, но сейчас это больше смущает.
По личным ощущениям наиболее близкие к ангелам создания - это космодесантники в вахе 40к в итоговом варианте. То есть просто крутые вполне себе живые гуманоиды-"люди", как раз метра два ростом, с горой мышц и крыльями на спине.
tolich
Цитата(Yerumaku @ 21 Jan 2024, 14:49) *
Ангелам и Архангелам не установят флаг «механический»?
А гигантам и титанам уже установили?
VAS_SFERD
Цитата(Yerumaku @ 21 Jan 2024, 14:49) *
Ангелам и Архангелам не установят флаг «механический»?

А с чего им уметь ремонтировать технологии древних. Они только по своему профилю работают
AlexSpl
Во время прохождения третьей миссии кампании "Рождённые в огне" возникла такая ситуация:


Это баг или можно использовать, если успеваешь? Мне неполный день переиграть всего.
hippocamus
Цитата(AlexSpl @ 25 Jan 2024, 04:59) *
Во время прохождения третьей миссии кампании "Рождённые в огне" возникла такая ситуация:


Это баг или можно использовать, если успеваешь? Мне неполный день переиграть всего.
Скриптов никаких нет.
Мне кажется - это просто удачное стечение обстоятельств, воспользоваться не будет багоюзом.
FCst1
Цитата(AlexSpl @ 25 Jan 2024, 06:59) *
Во время прохождения третьей миссии кампании "Рождённые в огне" возникла такая ситуация:


Это баг или можно использовать, если успеваешь? Мне неполный день переиграть всего.
Перевызов корабля это, по сути, скрипт. На карте есть герой компа, у которого открывается квестовый столбик на 121, он призывает корабль, садится в него и тут же погибает об ивент (на самом деле, таких героев вообще два). То, что корабль можно успеть захватить так рано не то, чтобы баг, но точно абуз smile.gif
AlexSpl
Не поклонник скриптов в Героях. Мне хватило искусственного "челленджа" в Героях 6 и 7. В Тройке хочется, чтобы всё работало согласно механике. На дополнительный прирост из воздуха ещё можно глаза закрыть (хотя я бы предпочёл, чтобы войска комп получал честно). В данной ситуации тоже механика отрабатывает, пусть и через костыль, но я привык к тому, что если герой компа высадился на берег, его корабль становится доступным для всех. Другое дело - научить AI использовать Scuttle Boat, если его герой - камикадзе (камикадзе, потому что иначе бы он не "сжигал мосты" позади себя). Решил заюзать эту возможность, т.к. на неё заранее рассчитывал. И потом, Фредерику уже почти нечего делать на своей четверти карты, т.е. насыщенность ходов второй недели существенно снизится, а так - можно "поотжимать" у компа ресурсы.
VAS_SFERD
Никто не знает, как формируется охрана нейтрального города в ГСК?
Есть ли страничка в физмиге для этого?
igrik
Цитата(VAS_SFERD @ 25 Jan 2024, 22:35) *
Никто не знает, как формируется охрана нейтрального города в ГСК?
Есть ли страничка в физмиге для этого?

Для Сода - так. Для Хоты - не знаю, могли и изменить код генерации
Код
0x5C0BBB

do
{
  if ( Random(1, 100) <= GuardChance[i] ) // GuardChance[4] = {33, 33, 20, 13}
  {
    creatureType = MonstersInTowns_9x2x7[i + 14 * town->type];
    creatureCount = Random(GuardLow[i], GuardHight[i]); // GuardLow[4] = {8, 5, 3, 1}, GuardHight[4] = {15, 7, 5, 3}
    guardsStructure = Town_GetTownGuardsMonArr(town);
    Army_AddCreatures(guardsStructure, notUsedParam, creatureType, creatureCount, -1);
  }
  ++i;
} while ( i < 4 );
Wic
Цитата(igrik @ 25 Jan 2024, 23:31) *
Цитата(VAS_SFERD @ 25 Jan 2024, 22:35) *
Никто не знает, как формируется охрана нейтрального города в ГСК?
Есть ли страничка в физмиге для этого?

Для Сода - так. Для Хоты - не знаю, могли и изменить код генерации
То есть возможна охрана деревни, например, из войск 3-го и 4-го уровней без 1-го и 2-го ?

Я чето не припомню таких историй ...
S.Drake
Цитата(VAS_SFERD @ 26 Jan 2024, 02:35) *
Никто не знает, как формируется охрана нейтрального города в ГСК?
Есть ли страничка в физмиге для этого?

Немного есть


igrik
Цитата(Wic @ 26 Jan 2024, 01:24) *
То есть возможна охрана деревни, например, из войск 3-го и 4-го уровней без 1-го и 2-го ?

Я чето не припомню таких историй ...
Именно!

Можно же просто взять и проверить. Зачем гадать?
Вот скрин с Хоты 1.7.0


VAS_SFERD
Цитата(S.Drake @ 26 Jan 2024, 03:56) *
Немного есть


Тут кстати в физмеге опечатка. Два раза сказали про шестой уровень, но ничего не сказали про пятый.
laViper
К слову такой расклад - 3 и 4 существа без 1 и 2, будут только в 1% случаев smile.gif
WiWind
Уважаемая команда Hota. Есть ли какая-либо возможность увидеть в readonly режиме "исходный код" (я знаю что настоящие исходники не доступны, я имею в виду то, с чем вы сами работаете) актуального RMG? Я владею идой в какой-то степени, но не хотелось бы тратить время на то, что уже явно кто-то делал.

Чего ещё бы не хотелось это постоянно приходить на форум и душить узкоспециализированными вопросами, врядли интересными посетителям. Я работаю над шабоном и мне явно не хватает чтения публичной документации, чтобы заставить RMG делать то, что я хочу.

Например (этот вопрос ещё мог бы быть интересен комьюнити), пытаюсь добиться того, чтобы RMG стабильно генерил нужное наполнение зон.
Возьмем одну конкретную генерацию. Допустим есть шаблон, в нем 16 зон, 12 из них с городами, в 8 зонах главный город - фабрика (так выпало). Это означает, что value коробок на существа фабрики будет домножаться на 1 + n/N = 1 + 8/12 = 5/3

В зоне есть следующие настройки объектов:
- Коробка на автоматонов. Max=1. Frequency=10K. Value=10035 * 5/3 = 16725
- Коробка на броненосцев. Max=1. Frequency=10K. Value=8910 * 5/3 = 14850
- Запрещены релики, свитки контроля и другие коробки на существ
- Никаких других специальных настроек сравнимых по value объектов - нет

Также в зоне следующие настройки трэжи:
- Min=18K, Max=22K, Destiny=4
- Min=3K, Max=6K, Destiny=2
- Min=400, Max=1900, Destiny=4

При генерации RMG положил:
- Коробку на автоматонов.
- В одной трэже. Коробки на 10К опыта и 5К опыта. Value = 12K + 6K = 18K.
- Коробку на броненосцев НЕ положил.


Легко видно, что 18К лезет только в первый вариант трэжи. Если следовать этому описанию алгоритма наполнения зон, то получается, что когда RMG генерил коробки на опыт, он сгенерировал Х между 18К и 22К. И дальше выбирал случайный объект между (X/4 и X). (Какое там случайное распределение? Равномерное?) Каким бы ни был X коробка на броненосцев в этот диапозон попадает, так как она 14850 < min (18K), но больше чем max/4 (5500). То есть, коробка была среди допустимых опций, и имела огромное Frequency. Но генератор выбрал ни её, а коробку на опыт.

То есть, либо,
1. Я неправильно понимаю работу алгоритма,
2. В нем есть ошика
3. Никакими манипуляциями с настройками нельзя добиться гарантированной генерации нужного объекта в зоне, так как всегда остается небольшой шанс, что выбрано будет что-то другое (ну если только не заборкировать все другие подходящие варианты).

Надеюсь, что всё же не третий вариант. Так как даже если этот шанс скажем 1%, но в шаблоне требуется сгенерировать много таких обязательных объектов. В моей текущей версии шаблона их 74, то вероятность получить карту, в которой кому-то чего-то не доложили будет довольно велика: 1 - 0.99^74 = 52%.Более половины дефектных генераций! Как же тогда работают щаблоны которые построены на этом принципе? Jebus King? Mlyn? Без строгих гарантий?
AlexSpl
Возможно (и скорее всего) это из-за ограничений оригинального алгоритма. Чтобы в 100% случаев получать нужную генерацию, нужен постпроцессинг, т.е. ещё один проход, который будет уже гарантировать выполнение дополнительных условий (хотелок).
WiWind
Цитата(AlexSpl @ 27 Jan 2024, 16:53) *
Возможно (и скорее всего) это из-за ограничений оригинального алгоритма. Чтобы в 100% случаев получать нужную генерацию, нужен постпроцессинг, т.е. ещё один проход, который будет уже гарантировать выполнение дополнительных условий (хотелок).


В том и вопрос. Что такое "ограничения"? Есть ли у кого-то детали?

Выглядит так, как будто "ограничение" в том, что гарантировать генерацию нужного объекта невозможно, можно лишь гарантировать что их будет меньше или равно указаному числу (возможно нулю) или увеличить шанс. А шанс сгенерировать объект (при попадении в range) равен его frequency деленному на сумарное frequency всех объектов попавших в range. Пример. Для трэжи 18К-22К генератор выдает 20К. И выбирает объект в диапозоне между 5К и 20К. Допустим я запретил все и оставил только мажорный артефакт с дефолтным Frequency 150 и коробку на броненосцев кастомным на 10К. Тогда с шансом в ~1.5% он поставит можор, вместо коробки. Так ли это?

Имей создатели шаблонов опцию установить ещё и минимальное количество заданных объектов в зоне (идеально), или хотя бы гарантировать что алгоритм будет выбирать заданный объект каждый раз когда он попадает в range пока не наберет их минимальное количество.... это могло бы дать возможность воплотить многие идеи, которые сейчас воплотить невозможно или очень трудно. Не хотелось бы ради того, чтобы улучшить шанс генерации нужного вводить десятки ненужных запретов и изменений для частот появления других объектов.
Sav
Цитата(WiWind)
3. Никакими манипуляциями с настройками нельзя добиться гарантированной генерации нужного объекта в зоне, так как всегда остается небольшой шанс, что выбрано будет что-то другое (ну если только не заборкировать все другие подходящие варианты).


Этот пункт верен. Это очевидным образом следует как из документации, так и из того, что вы сами описали. Не могу сказать, коробка на броненосцев не появилась просто по маловероятной случайности или по каким-то другим причинам, но в RMG нет механизмов и настроек, гарантирующих появление Treasure-объектов на карте. Он в принципе под это не приспособлен.

Существующие шаблоны сделаны через разного рода "костыли" типа строго фиксированных наборов объектов, или просто игнорирование малой вероятности отклонения от желаемого.
Iriniko
Цитата(WiWind @ 27 Jan 2024, 23:43) *
Также в зоне следующие настройки трэжи:
- Min=18K, Max=22K, Destiny=4
- Min=3K, Max=6K, Destiny=2
- Min=400, Max=1900, Destiny=4

- Коробку на броненосцев НЕ положил.

Добавь частоты в зону 18-20к. 4 мало. 10 для теста попробуй.

Сав выше уже описал коротко, но опишу подробней - открой созданную карту на максимальном размере для которого сделан шаблон и замерь площадь зоны которую хочешь точно заполнить. Далее создай пустую карту, сделай область такого же размера и заполни её теми объектами что хочешь видеть в этой зоне - не слишком плотно, но и не слишком редко.Города, замки, шахты и верфи дирижаблей настраиваются отдельно, но их тоже поставь. Как и порталы, монолиты и врата подземелья. Они снижают эффективную площадь наполнения зоны. После составь список из всех этих объектов с градацией по ценности.
Далее всё просто - разбей на 3 диапазона. Чем больше объектов в определённом диапазоне тем выше его частота. Кроме того, поставь всем объектам количество. Для объектов которые должны генерироваться в высокой вероятностью поставь частоту 10к. Первой строчкой в настройке объектов в зоне поставь "запретить всё" далее все объекты что хочешь видеть в любом порядке. Удачи!
AlexSpl
Это здорово, что наконец разобрали RMG до основания и пришли к пониманию, как он работает. Самая сложная тема была для реверса и самый сложный код. В свободном доступе никогда не было структур из RMG. Ими, не считая автора плагина Fresh Heroes, интересовался только Sav. Тема интересная, я уже писал про постпроцессинг и он даже обсуждался ранее. Менять саму генерацию уже нет смысла. Ядро алгоритма должно быть сохранено, чтобы обеспечить узнаваемость. Но после генерации должен быть ещё один проход: бьютифайер, алгоритм исправления мелких косяков и контроль выполнения условий генераций.

Цитата
Destiny=4

Density, наверное. Включил Толич-мод b_smoke.gif
WiWind
Цитата(AlexSpl @ 28 Jan 2024, 08:37) *
Это здорово, что наконец разобрали RMG до основания и пришли к пониманию, как он работает. Самая сложная тема была для реверса и самый сложный код. В свободном доступе никогда не было структур из RMG. Ими, не считая автора плагина Fresh Heroes, интересовался только Sav. Тема интересная, я уже писал про постпроцессинг и он даже обсуждался ранее. Менять саму генерацию уже нет смысла. Ядро алгоритма должно быть сохранено, чтобы обеспечить узнаваемость. Но после генерации должен быть ещё один проход: бьютифайер, алгоритм исправления мелких косяков и контроль выполнения условий генераций.


А разобрали где? Можно накидать ссылок пожалуйста, на актуальные детальные разработки по теме? Не могу нагуглить Fresh Heroes.
К сожалению не могу посвятить теме столько времени сколько нужно (есть ещё работа =).gif ), мне бы очень прегодилась подсказка на что именно стоит посмотреть в первую очередь. Сложность материалов не имеет значения, я могу работать с кодом, реверсить, у меня есть подготовка в теории алгоритмов и теории вероятностей.
AlexSpl
Цитата
А разобрали где? Можно накидать ссылок пожалуйста, на актуальные детальные разработки по теме? Не могу нагуглить Fresh Heroes.

Fresh Mod, сорри. Единственная из известных мне попыток независимого моддинга RMG. Отдельной темы нет, всё обсуждение было здесь: https://handbookhmm.ru/forum/viewtopic.php?f=56&t=518.

В районе этих постов, если верить поиску - https://handbookhmm.ru/forum/viewtopic.php?...it=as239#p18992
AlexSpl
Если кто не в курсе, RoseKavalier - это парень с HC, который написал первый API для Героев 3. Он не профессиональный программер, но вы можете оценить структуру его кода. Человек реально увлечённый. За его авторством - редактор карт Unleashed и мод SoD_SP. Не считая подарка в виде H3API. Респект, в общем. А ещё он очень сильный игрок.

Я лично всегда сверяюсь с его кодом. Человек просто нереальное кол-во времени убил на API, и этому API я доверяю.

Как бы API, кто не в курсе, это вообще свобода моддинга. Единственный API, который будет лучше, основан на трудах void_17. И это будет код, максимально близкий к оригинальному, с оригинальными названиями классов и методов.
WiWind
Цитата(Iriniko @ 28 Jan 2024, 05:33) *
Первой строчкой в настройке объектов в зоне поставь "запретить всё" далее все объекты что хочешь видеть в любом порядке. Удачи!

Благодарю. Это очень хорошая инструкция, но не совсем для того, что я пытаюсь сделать. Я пытаюсь сделать много небольших зон, но добиться того, чтобы в них всегда появлялось несколько нужных для геймплея объектов. Прочее наполнение я хотел бы чтобы RMG генерил обычным способом, без модификации вероятностей появления. Нет желания положить строго определенный набор объектов. Даже Jebus King насколько я могу судить сделан не так. Но подходы Jebus King не сработают у меня: из-за того, что зоны небольшие, общее количество трэж маленькое RMG не хватает попыток положить все "обязательные" объекты.

Мне кажется, что случайность это часть ядра героев. Именно умение найти ауты и комбинации в том, что сдало отличает хорошего игрока. За игру игроку приходится принимать тысячи мелких решений - реакции на случайные события, решений рисковать или играть надежно и в конечном итоге, у хорошего игрока, сумма этих случайных величин таки сходится по закону больших чисел к чему-то соответствующему его уровню игры. Поэтому совсем не хочется сводить игру к зеркалам и разыгрыванием идентичных сдач. И кажется что в среднем комьнити того же мнения.

Можно вспомнить вот эту публикацию статистики Лобби. И если исключить арены и ауткаст (который ИМХО лишает герои стратегической составляющей), получается, что людям до сих пор интересно играть именно рандомный Jebus Cross, а детерменированный Jebus King с его 1.37% далеко позади.

Ещё уже после выхода Фабрики, было запущенно множество мелких турниров. Одним из самых интересных на мой взгляд является Фабрика Звезд от Mont. Где игроки играют пак из семи Jebus-подобных шаблонов. Недавно в его телеграм канале среди зрителей проводилось multi choice голосование. И снова случайный Jebus Diplo (56%), классический Jebus Cross (30%) и умеренно случайный Jebus Native (32%) в топе. Тогда как Jebus King (12%) внизу списка.

У меня есть мечта. Я мечтаю чтобы для героев появился новый популярный дуэльный режим, в котором экшен между игроками начинается с первых ходов. В котором в каждой партии игрок вынужден находить баланс, между атакой, защитой, разедкой, занятием стратегической позиции, харасментом оппонента и собстенным развитием, как это происходит в других соревновательных стратегиях. Даже в тех же шахматах или старкрафте.

Мне кажется, судя по статистике популярных каналов твича, что по сравнению со взлетом в районе 2021, популярность героев падает. Что неудивительно, ведь игры на джебусах, однообразны. 90% игры это: 2 часа сингла, выход, финалка, гг. И релиз фабрики, который мне очень понравился не замедлит это падение надолго, так как он добавляет много контента, не добавляя ничего нового в сам игровой процесс. В то же время на фоне заката starcraft 2, начала расти популярность brood war, куда даже начали возвращаться некоторые старые игроки. Но как? В игре нет никих баланс патчей, никакого нового контента уже множество лет. В чем секрет долголетия? Ответов два: новые карты и стратегическая глубина.

Я очень надесю мне или удастся найти новую формулу или подать идею кому-то кто сможет её найти.
laViper
Про коробки - посмотри "Млын", там 4 коробки 12/3/4 уровня выдаются, но как я понял всё равно без гарантии, и в этом случае идёт тех-рестарт.

Из вариантов только делать комбинацию из областей с полным рандомом и с предопределённым содержимым.

Цитата
У меня есть мечта. Я мечтаю чтобы для героев появился новый популярный дуэльный режим, в котором экшен между игроками начинается с первых ходов. В котором в каждой партии игрок вынужден находить баланс, между атакой, защитой, разедкой, занятием стратегической позиции, харасментом оппонента и собстенным развитием, как это происходит в других соревновательных стратегиях.

Для этого нужен непрерывный прирост и нормальная статическая оборона.
За счёт этого работает старкрафт, когда у обороны есть "дотекание" и фотонки/плётки/планетарки, которые воюют сами и не сдаются при гибели "гарнизона".
В героях увы этого нет, уж тем более не в кастомной карте.
Wic
Цитата(WiWind @ 28 Jan 2024, 14:19) *
У меня есть мечта. Я мечтаю чтобы для героев появился новый популярный дуэльный режим, в котором экшен между игроками начинается с первых ходов. В котором в каждой партии игрок вынужден находить баланс, между атакой, защитой, разедкой, занятием стратегической позиции, харасментом оппонента и собстенным развитием, как это происходит в других соревновательных стратегиях. Даже в тех же шахматах или старкрафте.
Я когда-то еще для версии WT делал зеркальные шаблоны, где у игроков было со старта 3 или 4 замка, и они расположены были или на кольце (чередуясь друг с другом) или на углах куба (тоже чередуясь). Охраны между были зонами слабые, поэтому уже на 1-й неделе начинались массовые драки по всей карте. Собственно далее 1-й недели игры редко затягивались, ну накрайняк до середины 2-й недели могли дотянуть.

Многие игроки попробовали сей формат, но потом решили, что трясти консервы и ульи как-то поинтереснее smile.gif

Плюс там были проблемы с балансом раздач - кому зашло больше магов (и особенно магов со стартовой стрелкой), тот и на коне.

Но в WT не было такого мощного инструментария шаблоностроения, как в Хоте, поэтому, возможно, сейчас есть возможность сделать такого рода шаблон играбельным. Ну там поубирать наиболее злых магов и убрать стрелку как закл, чтобы войсками бодались. И если бы была возможность во всех городах со старта иметь цитадель, то это тоже существенно повысило бы играбельность шаблона, дало бы возможность уйти в лейт.
VAS_SFERD
Цитата(laViper @ 28 Jan 2024, 14:59) *
Для этого нужен непрерывный прирост и нормальная статическая оборона.
За счёт этого работает старкрафт, когда у обороны есть "дотекание" и фотонки/плётки/планетарки, которые воюют сами и не сдаются при гибели "гарнизона".
В героях увы этого нет, уж тем более не в кастомной карте.

Тут могла бы помочь моя идея с стартовыми армиями городов и варианта замка с продвинутой отстройкой. А также герой-защитник города, которого также можно опционально приковать к городу, выдать арты, заклинания, уровень.
За счет этого у нас бы на 1 день была бы армия не чисто на стрелки.

Этот шаблон я бы назвал "Подземелья и долины"


Примерная топография:
По две зоны на каждого из игроков, два подземелья, две долины (высокогорье), одна трежа.

Зоны игроков делятся на два типа: Оборона (город родного типа с продвинутой отстройкой и стартовым героем 10-го уровня с книгой. Герой этот не может выйти из города) и Наступление (город родного типа со стандартной отстройкой и нашим стартовым героем)
Для обоих городов включена стартовая армия (как охрана нейтрального города, но с 5ым уровнем и все стеки присутствуют)
Стартовые зоны игроков очень маленькие, с узко настроенными объектами.

Дополнительные герои берутся только из тюрьм. Нанять новых героев в таверне нельзя. (Пока не разобрался, как эта механика работает на ауткасте, но если этих дополнительных героев можно будет откупать после побега, то это хорошо)
Одна тюрьма обязательно есть на зоне Наступления (а ещё колодец и пару нычек низкоуровневых существ), остальные тюрьмы есть на зонах подземелий и долин.

Одно подземелье/долина свзязывает 4 зоны игрока (2 Обороны и 2 Наступления), а также имет связь с трежей. Одно подземелье/долина не связывает зоны одного и того же игрока.
Города в долинах и подземельях имеют случайный тип и все эти города - деревни.
Сами подземелья/долины состоят из груп зон в том числе с циклами, чтобы эти зоны не ощущались линейными.

По концепции подземелья и трежи это те самые зоны (а точнее набор зон) где игрок должен воевать за ресурсы, артефакты и искать усиления по армии. При этом, хочется чтобы подземелья и долины отличались в каких=то аспектах, чтобы у игрока был выбор, какую зону осваивать с большим приоритетом. (Например все шахты только в подземельях (кроме лесопилки), и святыни магической тайны только в долинах (а ещё фонтаны молодости и так далее))
Простое ГО есть только перед зонами Обороны. Полноценное ГО (хоть и слабее чем на Джебусе) будет только перед входом в трежу. Утопии драконов только в треже.


Теперь больше про геймплей:
Заклинания контроля запрещены.

У игрока три задачи:
1) Осваивать ближайшее подземелие (сталкиваясь с врагом 1)
2) Осваивать ближайшую долину (сталкиваясь с врагом 2)
3) Готовиться к осаде города Обороны (сталкиваясь с кем-то из врагов 1, 2, 3)
4) Готовиться осаждать города Обороны противника (противник 1, 2, 3)

Потеря города Обороны = проигрыш. А таймер достаточно маленький, ибо ОХ максимум будут на 111.
А дальше начнутся настоящие постоянные стычки, разведки, захват шахт и так далее.

Тут для игрока начинается совсем новая игра, со старта уже есть маленькая родня армия, а в подземельях/долинах случайные коробки и дополнительные нычки (консы тоже можно будет, но в малом количестве).
Темпа много, но и не так много из-за сложностей в построениях цепочек. Враг рядом - постоянные мелкие стычки, а герои в дефеците. Только тюрьмы же.

Игроку нужно распределять ресурсы между нападением на врагов и защитой своей базы.
Предугадывать, что сейчас является приоритетом для соперника и принимать решения исходя из этого.

Думаю достаточно интересно будет играть тут с союзами. (Союзники располагаются на противоположных сторонах воображаемого квадрата, из-за этого не будут пересекаться в ближайших подземельях/долинах)

P.S. Я не шаблоностроитель, да и времени сейчас не так много. Но если будет кому интересно, было бы неплохо увидеть что-то подобное или просто обсудить подобный вариант геймплей. Как минимум, на бумаге это может выглядеть интересно, а в реальности быть сломанным за счет того, что одни фракции сильно будут доминировать над другими и все будет сводиться к стрелкам и так далее.
laViper
Это всё здорово в теории, но механики героев не предназначены для этого в любом случае. Сделать аналог РТС или даже других пошаговых игр будет по сути невозможно.

В героях 3 нет смысла делить армию в 99% случаев. Если что иметь две раздельные армии на разных концах карты и делить армию - это разные вещи.
Мобильность армии и возможность быть в разных местах в РТС напрямую зависит от разделения армии, в героях - от самих героев, которые таскают эту армию. Без механики четвёрки про мувы или иной, которая не даст армии гулять по всей карте, такой важный аспект невозможно реализовать.

Второй проблемой идёт те самые шахты, которые создают асимметричную механику по их захвату, когда от синего игрока зависит, кому шахта принесёт доход. В целом все объекты поделятся на те, которые выгодны красному - всё что с еженедельным приростом или бонусом, и те, с ежедневным бонусом, что вроде шахт.

Ну и про стат-оборону/прирост проблема опять же остаётся. Это опять же отчасти решалось в четвёрке, где прирост был каждый день, а цитадель-замок сильно бустил армию в ней.

Опять же есть проблема с экономикой, поскольку игрок получает гораздо больше ресурсов с банков, чем с шахт. Конечно это дело поправимое, но тогда будет очень мало объектов с охраной и с боями - дальнейшая игра будет сводиться чисто к беготне вторичными героями и покраске этих шахт. И снова про статичную оборону - оставлять свою охрану у шахт не выгодно, существа там не получают бонусов к атаке-защите, не имеют магии.
Пока не будет возможности за 3-5 дерева и 1000 золота поставить на шахте "баллисту", обязательную к уничтожению для захвата, и которая 1 на 1 выносит арха противника под героем с 5/5 и магией - то можно забыть о чём-то интересном в плане хараса экономики.

Это мы ещё не коснулись вопроса, что у игрока толком нет свободного набора армии (да и прочего), чтобы было что разведывать и каким либо образом реагировать на это.
VAS_SFERD
Цитата(laViper @ 29 Jan 2024, 08:42) *
Это всё здорово в теории, но механики героев не предназначены для этого в любом случае. Сделать аналог РТС или даже других пошаговых игр будет по сути невозможно.

Это не RTS. Это именно контакт игроков, как в центре на джебе.

Цитата(laViper @ 29 Jan 2024, 08:42) *
В героях 3 нет смысла делить армию в 99% случаев. Если что иметь две раздельные армии на разных концах карты и делить армию - это разные вещи.
Мобильность армии и возможность быть в разных местах в РТС напрямую зависит от разделения армии, в героях - от самих героев, которые таскают эту армию. Без механики четвёрки про мувы или иной, которая не даст армии гулять по всей карте, такой важный аспект невозможно реализовать.

Армия не будет делиться. Но за счет стартовой армии города и стартовых армий героев с тюрем, всю армию соединить не получится. Оборона живет совсем своей жизнью, там просто надо выживать, но и самое раннее - это нападение в конце первой неделе по задумке.
В подземельях/долинах нужно будет аккуратно строить маленькие цепочки.

Цитата(laViper @ 29 Jan 2024, 08:42) *
Второй проблемой идёт те самые шахты, которые создают асимметричную механику по их захвату, когда от синего игрока зависит, кому шахта принесёт доход. В целом все объекты поделятся на те, которые выгодны красному - всё что с еженедельным приростом или бонусом, и те, с ежедневным бонусом, что вроде шахт.


Это важный аспект. Потому стоит подумать над размером зон и отсутствием дорог или наличием только слабых дорог. В любом случае, через аккуратные цепочки нужно будет прогонять вражеских героев.

Цитата(laViper @ 29 Jan 2024, 08:42) *
Ну и про стат-оборону/прирост проблема опять же остаётся. Это опять же отчасти решалось в четвёрке, где прирост был каждый день, а цитадель-замок сильно бустил армию в ней.


Это решается тем, что в городе Обороны есть на первый день есть достаточно сильная отстройка (Т1-Т5, рынок, кузница, ГМ1, Префектура, Цитадель, Таверна), а герой обороны имеет 10 лвл (возможно лучше 15й ил 20й) также со старта.
Ожидается, что первые осады возможны в конце первой недели и при этом противник должен приоретизировать пробитие охраны на зону обороны, а также приоритезировать продвижение к этому городу.
В начале первой недели армии больше всего в городе Обороны, а на второй Оборона имеет отстроенные Замок и 6 и/или 7 уровни.

Цитата(laViper @ 29 Jan 2024, 08:42) *
Опять же есть проблема с экономикой, поскольку игрок получает гораздо больше ресурсов с банков, чем с шахт. Конечно это дело поправимое, но тогда будет очень мало объектов с охраной и с боями - дальнейшая игра будет сводиться чисто к беготне вторичными героями и покраске этих шахт. И снова про статичную оборону - оставлять свою охрану у шахт не выгодно, существа там не получают бонусов к атаке-защите, не имеют магии.
Пока не будет возможности за 3-5 дерева и 1000 золота поставить на шахте "баллисту", обязательную к уничтожению для захвата, и которая 1 на 1 выносит арха противника под героем с 5/5 и магией - то можно забыть о чём-то интересном в плане хараса экономики.

Беготни вторичных героев почти не будет, ибо герои будут цениться для создания цепочек. Игрок будет стремиться к контролю зоны подземелий.
Шахты важны больше не самим приростом ресурсов, сколько кучками ресурсов, которые находятся возле них. Банки, вроде склепов и погостов никуда не денутся.

Да и сам шаблон очень быстрый (как по таймеру, так и по темпу): или пробиваемся к врагу и выносим замок обороны или уничтожаем его основную армию. То есть, в ситуации когда все игроки играют максимально агрессивно, игра должна заканчиваться на начале второй недели.


Цитата(laViper @ 29 Jan 2024, 08:42) *
Это мы ещё не коснулись вопроса, что у игрока толком нет свободного набора армии (да и прочего), чтобы было что разведывать и каким либо образом реагировать на это.

У игрока будет основная армия, и соберется маленькая побочная. Все это из стартовых армий и тюрем в начале. Потом будут нычки и коробки (только маленькие коробки, если коробки настроить нельзя так гибко, то только нычки).
Мясо часто будет приходить не родное, а потому всю армию в один кулак не собрать. Хотя побочная армия будет сильно слабее, чем основная.

P.S Ну и это совсем не RTS. Я бы сказал, что это ближе именно к своеобразной геройской Мобе (хотя очень не точное сравнение). А так, похоже JC, но с двумя респами, которые делим сразу с двумя оппонентами. Но при этом у нас есть удаленный замок, который мы обязаны защищать, на консы полагаться не получится, герои ценны ибо приходят только из тюрем.
Городов в долинах и подземельях не много.
laViper
Цитата
Это не RTS. Это именно контакт игроков, как в центре на джебе.

Который чаще всего выливается в одну финалку всё равно. Если не видно разницы то....
Просто был упомянут старкрафт, который РТС, и желание сделать аналог контактной игры в героях.

Имхо даже отрисовать вручную карту, на которой игроки будут в контакте и не закончат после первого же боя основными героями, крайне проблематично.
Опять же просто нет кучи механик, которые создают такую ситуацию. В старкрафте всё же идёт огромный упор на экономику, игрок в состоянии отстроить многократно максимальную армию. Опять же есть механика лимита армии, которая заставляет игроков постоянно сталкиваться и реализовывать свою армию, разменивая её на армию противника и его экономику. В героях нет ни того ни другого.
VAS_SFERD
Цитата(laViper @ 29 Jan 2024, 15:53) *
Который чаще всего выливается в одну финалку всё равно. Если не видно разницы то....
Просто был упомянут старкрафт, который РТС, и желание сделать аналог контактной игры в героях.


А это и не проблема. Просто чисто по расстоянию игроки доезжать друг до друга на 3-4-ый день.
Да и решать нужно. Поехать налево или направо (а там разные оппоненты). Искать бой в чистом поле или штурмовать город?
Добирать коробки/нычки? Брать ли город подземелья или долины?

Цитата(laViper @ 29 Jan 2024, 15:53) *
Имхо даже отрисовать вручную карту, на которой игроки будут в контакте и не закончат после первого же боя основными героями, крайне проблематично.
Опять же просто нет кучи механик, которые создают такую ситуацию. В старкрафте всё же идёт огромный упор на экономику, игрок в состоянии отстроить многократно максимальную армию. Опять же есть механика лимита армии, которая заставляет игроков постоянно сталкиваться и реализовывать свою армию, разменивая её на армию противника и его экономику. В героях нет ни того ни другого.

Законтачат и в этом снова нет проблемы. Если удастся сбежать, то можно будет выкупиться в городе Обороны, а там отстройка и армия. Можно будет взять её и попытать свои шансы. Или побочной армией, попытаться накрыть другого недобитого героя или пооткрывать коробки. Но зачастую такие ауты все же будут редкостью. И потеряв основную армию будет уже сложно. И из-за этого нужно играть аккуратно, ведь на этом шаблоне предполагается играть с четырьмя игроками (либо с союзами, либо без них).

Немного подумал по поводу шахт. Лучше просто разделить редкие ресурсы на ресуры для подземелий (кристалы, сера) и для долин (самоцветы, ртуть). И тут появится важный элемент игры - угадать, куда поедет в первую очередь каждый из оппонентов.
laViper
Ну тогда это очень похоже на уже существующий Млын, честно не сильно вижу какой-то принципиальной разницы.
Отстройка не во главе угла, бой всё равно один, экономики как таковой нет - драться за шахты никто не будет. Пополнение армии с коробок, а не опять же с экономики.

Если брать отрисованную карту, тогда можно ещё использовать односторонние порталы или даже платные проходы, которые заставят игрока делить армию, чтобы не отдавать несколько раз плату за проход разными героями.
Либо и вовсе платить "статуэтками орлиного глаза", которых выдать на старте по кол-ву дополнительных зон. Ну и развлекаться дальше палатками и прочим, для увеличения контакта между игроками.

VAS_SFERD
Цитата(laViper @ 29 Jan 2024, 16:43) *
Ну тогда это очень похоже на уже существующий Млын, честно не сильно вижу какой-то принципиальной разницы.
Отстройка не во главе угла, бой всё равно один, экономики как таковой нет - драться за шахты никто не будет. Пополнение армии с коробок, а не опять же с экономики.

Если брать отрисованную карту, тогда можно ещё использовать односторонние порталы или даже платные проходы, которые заставят игрока делить армию, чтобы не отдавать несколько раз плату за проход разными героями.
Либо и вовсе платить "статуэтками орлиного глаза", которых выдать на старте по кол-ву дополнительных зон. Ну и развлекаться дальше палатками и прочим, для увеличения контакта между игроками.

Ну, отличия есть. Коробки маленькие. Герои только из тюрем. И отстройка в городе Обороны изначально есть.
В целом, те расширения, которые я предполагаю для редактора шаблонов легко можно подделать после генерации карты вручную.
Сейчас попробую, попытаюсь примерно набросать шаблон и отредактировать карту.
Валкест
Мне вот стало интересно, что будет делать команда HotA CreW после выпуска 1.7.1?
FCst1
Цитата(Валкест @ 29 Jan 2024, 22:14) *
Мне вот стало интересно, что будет делать команда HotA CreW после выпуска 1.7.1?
После выпуска версии 1.7.1. HotA Crew будет делать 1.7.2.
Простите.
laViper
Немного оффтопа, интересно насколько сложно было бы сделать комбинированный подход из генератора шаблонов и кастом карты?

Самый "простой" если так можно сказать вариант, это разделить карту на верх от картодела и низ от генератора шаблонов.
Простой вариант как можно было бы связать эти два куска - через два города на игрока, снизу и сверху +объект ГП. Сложный вариант - это как либо научить генератор доделывать связь между областями дух уровней хотя бы через порталы. То есть игрок ставит портал руками, а ГП как-то должен понять что это "область" и добавить такой же портал у себя.
VAS_SFERD
Цитата(laViper @ 29 Jan 2024, 21:58) *
Немного оффтопа, интересно насколько сложно было бы сделать комбинированный подход из генератора шаблонов и кастом карты?

Самый "простой" если так можно сказать вариант, это разделить карту на верх от картодела и низ от генератора шаблонов.
Простой вариант как можно было бы связать эти два куска - через два города на игрока, снизу и сверху +объект ГП. Сложный вариант - это как либо научить генератор доделывать связь между областями дух уровней хотя бы через порталы. То есть игрок ставит портал руками, а ГП как-то должен понять что это "область" и добавить такой же портал у себя.

Генератор карт генерирует карту и сохраняет её в отдельную папку. Если формат карт хооршо известен, а это вполне возможно (как минимум для Sod), то на первый взгляд подмена ландшафта кажется не сложной задачей.
hippocamus
Цитата(FCst1 @ 29 Jan 2024, 21:50) *
Цитата(Валкест @ 29 Jan 2024, 22:14) *
Мне вот стало интересно, что будет делать команда HotA CreW после выпуска 1.7.1?
После выпуска версии 1.7.1. HotA Crew будет делать 1.7.2.
Простите.
А вот интересно - не обсуждался ли вариант ХотУ 1.7.0 назвать ХотОй 2.0?
Повысить мажорную версию.
Город второй добавили, к тому же заставку главного меню сменили...
laViper
Цитата
Генератор карт генерирует карту и сохраняет её в отдельную папку. Если формат карт хооршо известен, а это вполне возможно (как минимум для Sod), то на первый взгляд подмена ландшафта кажется не сложной задачей.

Ну в данном случае вообще я как понимаю достаточно будет дописать в конец кусок предсозданной карты и поменять флаг для наличия подземелья.
Для самого начала этого хватит, потом уже придётся как-то учить генератор добавлять нужные порталы на нужные зоны. Хотя это вроде как просто добавить в список объектов и позволить при генерации чтобы портал был один.

По сути можно даже просто в шаблон вписать дополнительный кусок, который должен будет генератор вставить после. Пусть это и не юзер-фриндли, что придётся потрошить карту вначале, но всё же должно быть на порядок проще.
VAS_SFERD
Цитата(laViper @ 30 Jan 2024, 11:40) *
Ну в данном случае вообще я как понимаю достаточно будет дописать в конец кусок предсозданной карты и поменять флаг для наличия подземелья.
Для самого начала этого хватит, потом уже придётся как-то учить генератор добавлять нужные порталы на нужные зоны. Хотя это вроде как просто добавить в список объектов и позволить при генерации чтобы портал был один.

По сути можно даже просто в шаблон вписать дополнительный кусок, который должен будет генератор вставить после. Пусть это и не юзер-фриндли, что придётся потрошить карту вначале, но всё же должно быть на порядок проще.


Но есть проблема. В карте могут быть таблицы объектов, вроде содержимых ящиков пандоры, параметров городов и так далее. То есть, нужно будет удалить все записи вырезанного слоя, добавить в таблицы данные с нового слоя, а также убрать из таблиц дырки и коллизи id
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 30 Jan 2024, 15:00) *
Но есть проблема. В карте могут быть таблицы объектов, вроде содержимых ящиков пандоры, параметров городов и так далее. То есть, нужно будет удалить все записи вырезанного слоя, добавить в таблицы данные с нового слоя, а также убрать из таблиц дырки и коллизи id
Вот да. Сначала идёт 1) заголовок карты, потом 2) таблицы - навыков, героев, артефактов, заклинаний, потом 3) - ландшафт, а потом 4) объекты карты.
Так что для добавления подземелья писать придётся не в конец.
А id в карте на самом деле не играет важной роли (разве что для привязки двеллингов к замку). Кажется, они при загрузке карты заново пересчитываются и переустанавливаются. А вот в сейвах - да, там с неправильным id можно натворить чего угодно - клоны героев, города из которых не выйти или в которые не войти и т.д.
laViper
Да я просто после темы с НоММ в браузере наткнулся на вот такое, правда ещё не успел попробовать.
Если уже есть тулзы чтобы разложить байткод карты по объектам, то это не смотрится чем-то совсем жёстким и не потребует очередного парсинга. Тем более если нет проблемы пересчёта ID.
https://github.com/HeroWO-js/h3m2json
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 31 Jan 2024, 02:25) *
А id в карте на самом деле не играет важной роли (разве что для привязки двеллингов к замку). Кажется, они при загрузке карты заново пересчитываются и переустанавливаются. А вот в сейвах - да, там с неправильным id можно натворить чего угодно - клоны героев, города из которых не выйти или в которые не войти и т.д.

Под id я имел в виду смещения в таблице. Удаляя/подменяя подземную часть карты останутся фантомные записи в таблицах. Их нужно будет отредактировать. Я не про id зон здесь говорю.
В целом, если бы с форматом карт заиметь приличную библиотеку, с биндингами для условного питона, то можно было бы через плагин к HD моду подрубать кастомные генераторы карт.

Цитата(laViper @ 31 Jan 2024, 08:11) *
Да я просто после темы с НоММ в браузере наткнулся на вот такое, правда ещё не успел попробовать.
Если уже есть тулзы чтобы разложить байткод карты по объектам, то это не смотрится чем-то совсем жёстким и не потребует очередного парсинга. Тем более если нет проблемы пересчёта ID.
https://github.com/HeroWO-js/h3m2json

Честно говоря, автор HeroWO имеет просто нереальную внимательность. Писать на PHP, да ещё и многотысячные файлы делать. Ну такое, но если оно работает.
Сам предпочитаю педантичный код на статически типизированных языках и небольшие файлы с понятной функциональностью.
1/2
При использовании ПКМ на посещённый, но не пробитый банк, внизу в логе будет написано что-то в духе "Охрана: много существ", то есть, указывается число стражей. Этот функционал был в оригинальной игре или был добавлен в HD моде? В хоте без HD мода такое есть, но на всякий случай хотел уточнить.
hippocamus
Цитата(1/2 @ 11 Feb 2024, 11:39) *
При использовании ПКМ на посещённый, но не пробитый банк, внизу в логе будет написано что-то в духе "Охрана: много существ", то есть, указывается число стражей. Этот функционал был в оригинальной игре или был добавлен в HD моде? В хоте без HD мода такое есть, но на всякий случай хотел уточнить.
Это добавлено в ХотЕ.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.