Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105
tolich
Цитата(planetavril @ 14 Jan 2019, 11:45) *
Команда HotA переписала весь код игры.
Нет.
planetavril
Цитата(tolich @ 14 Jan 2019, 14:36) *
Цитата(planetavril @ 14 Jan 2019, 11:45) *
Команда HotA переписала весь код игры.
Нет.


Sav Online
Sav


Known Hero
posted August 06, 2012 02:31 PM
Edited by Sav at 14:33, 06 Aug 2012.
We are far from adding any new town now because of the code issues. In the nearest versions there will be only minor futures (or not minor, but not very noticeable, as in 1.1), bugfixes and new campaings. Presumable the version with rewritten code, that will allow us to add new towns will be named 2.0. It will be not soon and I think, when it will come most of Forge graphics will be done.
Send Instant Message | Send E-Mail | View Profile | Quote Reply | Link


post taken from heroes community
tolich
Цитата(planetavril @ 14 Jan 2019, 14:37) *
Presumable the version with rewritten code, that will allow us to add new towns will be named 2.0.

Ну, да, они переписывали код своего аддона. При чём здесь весь код игры?
Sav
Цитата
posted August 06, 2012 02:31 PM

It makes no sense to look for relevant info in such old posts. The plans have been changed many times from that moment. As tolich said, that post was about rewriting HotA code, not Heroes 3 one, but even those plans were not fulfilled and they are no more relevant, as well as "2.0 version", "ERA version", and other things that were mentioned there. Everything goes another way now.
Дядя Глеб
Появятся ли Кастор и его компания в сюжете Фабрики?
SilverSerpent
Здравствуйте, уважаемые форумчане. Сперва хотелось вы выразить благодарность разработчикам HotA за их неоценимый труд, а, кроме того, задать один вопрос.

Сильно интересуют дальнейшие планы команды по развитию редактора карт. Можно ли ожидать в обозримом будущем больше возможностей для картостроителей?
Особенно интересно, планируется ли расширение системы событий до уровня четвёртых героев, или хотя-бы добавление части тех возможностей, что давал редактор в следующей части игры (простенькие триггеры с условиями, события с возможностью выбора, ну вы и сами знаете).

Насколько я понял из чтения форума, философия вашего мода сильно отличается от философии WoG и поэтому поддержки ERM можно не ждать. Но для нужд картостроительства (а не моддинга) он, по моему мнению, как раз избыточен. А вот нечто похожее на систему из редактора четвёрки могло бы подарить вашему моду немало интересных карт.
Docent Picolan
В потенциальных планах система событий записана, но дойдет ли дело до её создания — зависит исключительно от человеческого ресурса в команде (по сути, конкретно Sav-а). А так, редактор не лучшие времена сейчас переживает, по нему накопилось довольно много реквестов, но всегда были задачи выше по приоритету.

Цитата
Появятся ли Кастор и его компания в сюжете Фабрики?

Предположительно.
planetavril
ok,my mistake, so let's wait for factory that does not hit anything with the version number, good to know


thanks for the reply Sav


hippocamus
Цитата(Nix12 @ 14 Jan 2019, 21:41) *
Редактор карт
Подскажите. Хочу поставить на карте условие - грааль может генериться только в подземелье. Возможно ли это сделать? Если да, то как?

P.S. И возможно ли вообще задавать какие-либо зоны где может/не может генериться грааль?
возьми объект "Грааль", поставь его в центре, укажи радиус.
avekos
Цитата(Sav @ 14 Jan 2019, 12:00) *
Из того, что видно сразу, — странно, что на таком позднем сроке, как 211, у одного из игроков всего 5 героев, что игроки разведали так мало областей карты (при том, что на карте вообще нет сильных охран). Особенно странно нападение красного игрока в той ситуации, когда он может докупить и догрейдить прилично армии в городе и внешних жилищах. Хотя бы матросов можно было присоединить рядом с городом перед нападением. И к Риззе готова была присоединиться ещё 1 кучка. Очень странно, что не захвачено жилище гигантов, хотя это можно было сделать на 1 неделе.
Это не создаёт впечатления сильной игры.

С другой стороны, в турнирах вообще не играют подобные карты. Там играют случайные карты на приведённых здесь шаблонах: http://h3hota.com/ru/templates


Большое спасибо за замечания. Надеюсь, это поможет мне усилить свою игру.

Кстати, по поводу некоторых моментов ситуация была такая:
1) Очень странно, что не захвачено жилище гигантов - мы играли на этой карте впервые и особенно о ее устройстве не знали, в том числе о наличии жилища 7 уровня.
2) Игроки разведали так мало областей карты - поначалу был слишком занят упорной борьбой с голубым компьютерным игроком, а потом мы уже вышли друг на друга и не могли позволить себе отрядить сильные армии на разведку территорий остальных компьютерных игроков.

А вот мое нападение на захваченным другом город сейчас на свежую голову действительно видится странным. Скорее, всего, у меня просто сдали нервы, когда он неожиданно выскочил из подземелья и отхапал мой город, прежде чем я сообразил, что происходит. Кто знает, как сложилась бы игра, если бы не это импульсивное решение вернуть обратно свой город...

Еще раз, спасибо вам большое. Очень приятно, что вы нашли время проанализировать игру и указать на недостатки.
Sav
Зачем задавать вопрос, ответ на который можно получить самостоятельно, просто протестировав в игре? Сомневаюсь, что кто-то помнит такие вещи (я, например, не помню), и кому-то всё равно придётся протестировать, чтобы ответить.
Игорь
Цитата(Nix12 @ 15 Jan 2019, 13:40) *
Почитал последний (версия 2.6) физмиг для Хоты (версии 1.5.4). Возник один вопрос. В описание заклинания "Силовое поле" есть следующая строчка:
Силовым полем нельзя заблокировать городские Ворота при осаде. Если поставить поле в проём разрушенных ворот, то существа всё равно смогут проходить сквозь него (баг).
Интересует последнее предложение. Этот баг еще актуален в игре, или авторы физмига просто не успели обновить информацию?

Актуален, пока не исправлен.
SilverSerpent
Цитата(Docent Picolan @ 14 Jan 2019, 20:51) *
В потенциальных планах система событий записана, но дойдет ли дело до её создания — зависит исключительно от человеческого ресурса в команде (по сути, конкретно Sav-а). А так, редактор не лучшие времена сейчас переживает, по нему накопилось довольно много реквестов, но всегда были задачи выше по приоритету.


Это, я так понимаю, значит что раньше релиза Factory обновление редактора не состоится?
Ладно. В любом случае будем верить, надеяться и ждать.
Iriniko
Вопрос по хижинам провидца в редакторе шаблонов. Добавляю 2 правила в зону:
1. Артефакт - цель поиска хижины провидца. Награда - Кристальный дракон. Ставлю максимум в зоне 1. (+83 n 0 133 d d d 1).
2. Артефакт - цель поиска хижины провидца. Награда - Лазурный дракон. Ставлю максимум в зоне 1. (+83 n 0 132 d d d 1).
В результате 6 хижин (5 с Кристальными и 1 с Лазурными). Почему?
И можно ли добавить в редактор настройку по самим хижинам провидца. В каких зонах им появляться?
Sav
Ну, видимо, хижины к артефактам из разных зон.

Размещением хижин управлять нельзя.
Iriniko
Если правило одно:
Артефакт - цель поиска хижины провидца. Награда - Кристальный дракон. Ставлю максимум в зоне 1. (+83 n 0 133 d d d 1).
Тогда 1 артефакт и 1 хижина
Если правила два:
1. Артефакт - цель поиска хижины провидца. Награда - Кристальный дракон. Ставлю максимум в зоне 1. (+83 n 0 133 d d d 1).
2. Артефакт - цель поиска хижины провидца. Награда - Лазурный дракон. Ставлю максимум в зоне 1. (+83 n 0 132 d d d 1).
Тогда много хижин в разных зонах и много артефактов в 1 зоне. Зона с артефактом целью имеет 1 связь подземные врата, 4 по земле и 4 фиктивных связей.

Похоже 2 правила в 1 зоне такой результат дают.

А сами хижины могут появиться в любой другой зоне (по отношению к зоне с ее артефактом) или есть какие-то ограничения?
Sav
Есть смысл выложить пример шаблона. Судя по описанию, это баг.

Да, хижины могут появиться в любой другой зоне, которая связана какой-то цепью не фиктивных связей с основной. Но наиболее приоритетно — в зоне через одну от артефакта по не фиктивным связям.
Iriniko
тестовый шаблон https://yadi.sk/d/kERlLO9FHclvaA
Потестил снова. Даже если 1 правило добавить хижин и артефактов несколько.
Настройка максимум в зоне почему-то не срабатывает. У других объектов она срабатывает.
Sav
Да, это явно баг, спасибо.
СЕРЁГА (JET)
Что думает команда HotA по поводу добавления нового нейтрального ландшафта для подземного уровня карты? К примеру, "ледяные пещеры" существенно разбавили бы однообразие подземки и могли бы послужить в качестве ландшафта подземной трежи.
Docent Picolan
Конкретно озвученный вариант, по ощущениям, ни то ни сё. Та же подземка, только ледяная. Но само увеличение разнообразия подземки — да, имеет смысл, часто такие мысли посещают.

Только это конские объёмы контента. Думал, что после высокогорья мне много лет не захочется возвращаться к текстурам (в целом, и не хочется), но Фабрика рассудила иначе. После пустошей уж точно будет смысл сделать перерыв.
planetavril
in the basement it makes more sense caves of coal, or underground rivers, the ice underground and out of place I believe, however good the new factory land, then in the future who knows a desert like sand or in substitution with a desert city similar to an oasis?
FCst1
Думаю, генерация пустошей в подземке не будет лишней, в дополнение к лаве и подземелью.
planetavril
in fact I did not talk about putting a new sandy ground with a new neutral city underground but on the surface
for the subterranean there would be a calcareous white soil, composed of stalactites and stalagmites and within it a city of witches, elves, gnomes, fairies etc. as creatures but only an idea
Swoob
Может быть уже спрашивали, но все же хотелось бы узнать. Если Фабрика будет на пустоши, то что будет с Твердыней? Она же тоже там планировалась. Твердыня все ещё в планах или от неё уже отказались? И ещё, не позаимствует ли Фабрика у неё дирижабли?
hippocamus
Цитата(Swoob @ 19 Jan 2019, 21:22) *
Может быть уже спрашивали, но все же хотелось бы узнать. Если Фабрика будет на пустоши, то что будет с Твердыней? Она же тоже там планировалась. Твердыня все ещё в планах или от неё уже отказались? И ещё, не позаимствует ли Фабрика у неё дирижабли?
А что мешает Твердыне тоже быть на Пустошах? Только биом другой - не горы-обелиски, а, скажем, наоборот - провалы. Как Замок-Оплот и Крепость-Причал. Два города не перегружают почву.
Твердыня - один из кандидатов в новые города, от неё не отказывались - но вряд ли она выйдет в ближайшее время, сейчас она заморожена.
А вот дирижабли в Фабрике - это уж вряд ли ) Слишком вызывающий момент. Для глубоко-фентезийной Твердыни ещё куда ни шло, а Фабрику надо вписывать аккуратно, помягче.
Это моё личное мнение, если что. Но мне о дирижаблях ничего не говорили.
Docent Picolan
Цитата
Она же тоже там планировалась

Нет. Из городов к Хоте официально были приписаны только Причал, Собор и Кронверк, ещё на этапе формирования проекта в 2008. Понятно, что с нынешней позиции лучше бы ограничились Причалом в информации о проекте, но историю уже не перепишешь.
Твердыня или Фордж от имени команды никогда не анонсировались, даже в самые отмороженные времена. Ну, с Форджем для путаницы хотя бы понятны предпосылки, были какие-то дурацкие публикации в старой фан-группе ВК и на HC. С Твердыней и такого не было. Вообще, из каких-либо реальных движений по ней я помню только активность художника Rusha (коллажи) в 2010 году и концепты Агара. Ну, ни к чему не обязывающие изображения, для каких только идей концепты в те времена не рисовались. Почему на сайте новых городов она в разделе Хоты висит — пёс её знает, вопрос к Гиппокамусу и Спартаку.

Дирижабли как тематика — да, близки к фабричной стилистике. Но это не подтверждение и не опровержение, что они могут быть использованы. Ну и некоторые другие элементы с Твердыней схожи по понятным причинам.

upd: вот, Гиппокамус очередной раз не проводит черты между собственными соображениями и реальностью. Понятно, что ни о каком кандидате и речи быть не может, половина ниш концепта уже заняты.
Spartak
Цитата(Docent Picolan @ 19 Jan 2019, 21:59) *
Почему на сайте новых городов она в разделе Хоты висит — пёс её знает, вопрос к Гиппокамусу и Спартаку.
Потому что почти все участники команды твердыни являются или являлись участниками HotACrew (та же ситуация и с Пределом). Твердыня явно не выйдет в рамках другого проекта.
Iriniko
Вопрос по Составным жилищам существ:
Фабрика Големов и Сопряжение Стихий генерируется на любой суше. Но у Фабрики Големов есть родные существа Башни и нейтралы, а у Сопряжения Стихий только родные существа Сопряжения. Вопрос: Фабрика Големов может генерироваться и как жилище Башни и как жилище нейтралов (это важно при создании шаблона и генерации карты). Можно ли добавить такое свойство Сопряжению Стихий? Это для того, чтобы можно было его размещать в зоне (треже) с другими нейтральными жилищами (на мой взгляд слишком сильное жилище для размещения на родных просторах).
Docent Picolan
Цитата(Spartak @ 19 Jan 2019, 22:41) *
Потому что почти все участники команды твердыни являются или являлись участниками HotACrew (та же ситуация и с Пределом). Твердыня явно не выйдет в рамках другого проекта.

Но ведь это неправда. Треть имён, указанных в разделе Твердыни в команду HotA не входили и не входят. В случае Тартара, зачем-то также приписанного к Хоте, 2 из 5.

При этом, в составе старой Фабрики — трое. Однако, старая Фабрика в разделе Хоты расположена не была. Не говоря уже о множестве других проектов, обсуждавшихся на ДФ2, среди которых почти всегда участники Хоты были либо в составе, либо в большинстве. Просто потому, что мы были одним сообществом.

Соответственно, описанный подход реальному положению вещей не соответствует.

Добавлю также, что даже как концепция — распределение городов по участию их авторов в командах проектов — вряд ли разумная идея. На практике, она намеренно даёт пользователю ошибочные сведения. Человек заходит и думает, что условный Тартар рассматривается или даже имеет шансы выйти в рамках Хоты, а он к проекту не имеет отношения. Возникают слухи, которые приходится опровергать. Ситуация с Форджем была особенно раздражающей: о ней пожалели все, кто участвовал в публикации материалов. Но там не только СНГ сбивал людей с толку. Он скорее являлся фактором подтверждающим ложные выводы.

Не совсем понятно, зачем тогда на сайте учитываются официальные данные проектов, все эти ссылки и списки, если решения о добавлении городов в разделы принимаются по собственному желанию. Внешне, сайт выглядит как некий проверенный источник информации, но информация заведомо вводит посетителей в заблуждение. После анонса Фабрики были странные ситуации на стримах, где люди читали сайт и комментировали в духе "надо же, я и не знал, что у них столько городов в планах". СНГ как площадка мог бы быть музеем концептов времён массового увлечения новыми городами. Штукой ностальгической, бережно сохраняющий определенный пласт активности в архив. Но на практике, к сожалению, является площадкой, которая приносит информационный вред. И именно из-за организации разделов, в первую очередь.

И это не претензия, а пожелание оформить разделы иначе. После недавнего добавления иконок ситуация, по сути, только усугубилась.
Spartak
Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2019, 08:59) *
Добавлю также, что даже как концепция — распределение городов по участию их авторов в командах проектов — вряд ли разумная идея.
Доцент, я понимаю, что прошло 9 лет, и за это время многое поменялось.
Хота стала в какой-то степени брендом.
Но тогда в 2011 все было иначе.
И я прекрасно понимаю, что появление любого нового города в рамках Хоты - это продуманное и взвешенное решение нынешней команды Хота.
Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2019, 08:59) *
На практике, она намеренно даёт пользователю ошибочные сведения. Человек заходит и думает, что условный Тартар рассматривается или даже имеет шансы выйти в рамках Хоты, а он к проекту не имеет отношения. Возникают слухи, которые приходится опровергать.
Мы же с тобой всегда нормально общались. Да и,разве были моменты, когда я не учитывал пожелания нашей команды при оформлении СНГ?
Я в первый раз от тебя слышу про Тартар. Это решается в 2 клика. Так же, как все пожелания были оперативно урегулированы с той же Фабрикой.
http://heroes3towns.com/?filter=hota

Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2019, 08:59) *
Но на практике, к сожалению, является площадкой, которая приносит информационный вред. И именно из-за организации разделов, в первую очередь.И это не претензия, а пожелание оформить разделы иначе.
Так предложи варианты.
Ведь это твоя идея была с разделом "замороженные проекты" - она реализована.
Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2019, 08:59) *
После недавнего добавления иконок ситуация, по сути, только усугубилась.
Вот тут я с тобой не соглашусь.
Просто необходимо откорректировать фильтр Хоты.
Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2019, 08:59) *
Но ведь это неправда. Треть имён, указанных в разделе Твердыни в команду HotA не входили и не входят.
Соответственно, описанный подход реальному положению вещей не соответствует.
Несоглассен.
Последние наработки по Твердыне в активной фазе были в 2013.
Последнее обсуждение на закрытом на дф2 было в 2011.
И по сути, кроме Энта (с котором я тогда переписывался в личке) и Дамакона остальные так или иначе вели обсуждение.
Мы же с командой Фабрики обменялись делегатами. Их мнение было полноправным, как наше у них.
А так да, в рамках конкретно хоты мы ничего не делали.
Тогда, ещё до первой беты Хоты, ещё до появления Сав'а в команде ни ты ни Алекс небыли против Твердыни, при условии качественного контента.
Относительно контента,- ты всегда это подчеркивал как важную составляющую.
Что-то изменилось?
Docent Picolan
Цитата
Википедия

Мы не имеем отношения к написанию статьи. Проблема, естественно, известна, есть даже список необходимых корректировок. От "гостя" их внести, как я понимаю, не вариант. Ранее уже кто-то пытался, изменения откатывали назад. Видимо, здесь нужен человек с аккаунтом в Википедии, который смог бы поучаствовать.

___________

Цитата
Мы же с тобой всегда нормально общались. Да и,разве были моменты, когда я не учитывал пожелания нашей команды при оформлении СНГ?

Так и сейчас нормально. Говорю же — не претензии, а пожелания по оформлению. Ранее такой проблемы не стояло, т.к. не было и выраженной фильтрации по разделам. Когда она появилась — я уже писал, что у пользователей возникнет недопонимание.

Цитата

Спасибо, так лучше.

Цитата
Ведь это твоя идея была с разделом "замороженные проекты" - она реализована.

я использовал формулировку "замороженные" только для Кронверка и Собора, т.к. это наиболее внятно отражало по ним ситуацию на тот момент (и сейчас, в общем-то). По проектам, на которые Хота не подписывалась — это слово ситуацию, понятно, не отражает.

Цитата
А так да, в рамках конкретно хоты мы ничего не делали.

Именно что. Но тогда не очень понимаю с чем ты не согласен. Ты пишешь: условная "команда Твердыни" целиком входила в HotA Crew. Я пишу: не было такого, там почти половина списка никогда в ней не числились и доступа к ЗФ не имели.

Цитата
Тогда, ещё до первой беты Хоты, ещё до появления Сав'а в команде ни ты ни Алекс небыли против Твердыни

Меня в команде не было с января 2010 года по октябрь 2011. На момент моего ухода из команды Твердыня в контексте Хоты никак не упоминалась. Определенные элементы дизайна Твердыни — да, мне вполне симпатичны. По сути, они и раскрываются нынче в новой Фабрике. Более того, мне и старая Фабрика была умеренно симпатична, даже участвовал в обсуждениях, но в планы проекта никакие города кроме Собора и Кронверка не вносились.
hommer
Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2019, 20:24) *
Цитата
Википедия

Мы не имеем отношения к написанию статьи. Проблема, естественно, известна, есть даже список необходимых корректировок. От "гостя" их внести, как я понимаю, не вариант. Ранее уже кто-то пытался, изменения откатывали назад. Видимо, здесь нужен человек с аккаунтом в Википедии, который смог бы поучаствовать.

Можно и от гостя. Чтобы не откатили, нужно указать источник. А им вполне может служить сообщение от тебя на этом форуме или в официальной группе в контакте.
Spartak
Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2019, 20:24) *
Ты пишешь: условная "команда Твердыни" целиком входила в HotA Crew. Я пишу: не было такого, там почти половина списка никогда в ней не числились и доступа к ЗФ не имели.
4 из 14 не имели доступа к ЗФ Хоты.
Argentum
Diablo (Damacon)
fireman
Iquare

А Вейд, у которого доступ к ЗФ Твердыни был, как у участника команды фабрики - сейчас в ХотаКрю.


Цитата(Docent Picolan @ 20 Jan 2019, 20:24) *
Определенные элементы дизайна Твердыни — да, мне вполне симпатичны. По сути, они и раскрываются нынче в новой Фабрике.
Есть такое.
Но вот конкретно мне, чисто визуально,- не хватает античной римско-греческой архитектуры города.
Было бы не плохо, если бы её заняла бы твердыня. В том или ином воплощении. Идей-то много.
Мысли вслух... smile.gif
Docent Picolan
Цитата
4 из 14 не имели доступа к ЗФ Хоты.

Ну да, поэтому и написал про треть участников, и что изначальное утверждение неверно:

Но, в общем, проехали. Понятно, что это такое преувеличение/допущение.
Spartak
Цитата(Spartak @ 19 Jan 2019, 22:41) *
Потому что почти все участники команды твердыни являются или являлись участниками HotACrew (та же ситуация и с Пределом). Твердыня явно не выйдет в рамках другого проекта.
В любом случае, я всегда учту мнение нашей команды.
Просто когда что-то не устраивает на снг - предлагайте конкретные варианты.
Вообщем действительно проехали.
stoned_golem
Дерево - особенный ресурс, без него экономика не строится. Есть карты, где на это есть расчет. Пример: вот здесь у данжа нет лесопилки, но относительно близко есть мельница - http://www.maps4heroes.com/forum/opinions....amp;map_id=1360 . М.б. мельница и нелогично работает, но жалко карты ломать.
Iriniko
Цитата(Marcus Aurelius @ 23 Jan 2019, 07:10) *
Подскажите, что означает AI Value и Fight Value. И где они используются?

AI Value и Fight Value параметры "ценности" для ИИ и используются игрой для адекватного поведения искусственного интеллекта. AI Value есть у всех монстров и вероятно у всех объектов на карте, которые можно посетить или подобрать (не знаю так ли это в отношении грааля и артефактов, но для ИИ ценность артефактов разная). AI Value есть у заклинаний и ИИ использует в том числе этот параметр для определения какую магию колдовать.

Для пользователя практическую ценность AI Value имеет при создании (редактировании) шаблона для генератора случайных карт (ценность объектов, вероятность появления объектов при наполнении зон). AI Value объекта напрямую связан с силой охраны объекта. При создании карты в редакторе карт (если к примеру нужно по сценарию) можно поставить не улучшенных существ по таким координатам, где при нападении на них часть существ может стать улучшенными версиями. В этом случае AI Value также может оказаться полезен.

Все существа имеют также параметр Fight values - боевая сила, без учёта скорости и тактических моментов. ИИ использует этот параметр для некоторых внутренних расчётов, например для Алтаря жертвоприношений (или может Грота Причала). Практическую ценность имеет разве что для разработчиков Хоты (настройка ИИ).

Документация Horn of the Abyss
FizMiG - Физика Мира Героев меча и магии III
hippocamus
Ну, скажем, ценности объектов и заклинаний это немного не то, что AI Value монстра. Общее у них только то, что они все выражаются числами )
А Fight Value ещё используется при назначении численности охран.
Iriniko
Цитата(hippocamus @ 23 Jan 2019, 19:31) *
Ну, скажем, ценности объектов и заклинаний это немного не то, что AI Value монстра. Общее у них только то, что они все выражаются числами )

Это совсем не то. Я просто написал, что мне самому известно. Где этот термин используется в игре)
Цитата(hippocamus @ 23 Jan 2019, 19:31) *
А Fight Value ещё используется при назначении численности охран.

Откуда информация?
Генерация охраны
hippocamus
Цитата(Iriniko @ 23 Jan 2019, 15:28) *
Откуда информация?
Генерация охраны
А, ну да, AI Value имел в виду.
quatronyx
Добрый день ребята, а почему когда ии используют дверь измерений, то очень долго длится каст и невозможно ждать???
hippocamus
Потому что у игрока появляется очень много возможных действий за ход, и он их все сравнивает на ценность,выбирает оптимальное.
Qed'Maen
У меня вопрос лично к Доценту, как к композитору. Поймал себя на мысли, что, аналогично "кругам ада для ценителей" ™ по графическим ассетам, очень хотелось бы увидеть (послушать?) эволюцию саундтреков. Возможно, мне одному. Хотел спросить, есть ли на это шанс? Если будут какие-то комментарии по композиционным/аранжировочным решениям, по выбору сэмплов (хотя с ними, вроде, все прозрачно) или источникам вдохновения - это было бы вообще золото.

Понятно, что приоритеты сейчас совсем иные, но не спросить не мог, очень уж заинтересовало.
Docent Picolan
В сопоставимых масштабах со спрайтами — у саундтреков почти и не бывает эволюции. Уже к моменту записи композиция, как правило, понятна на уровне общего скелета. Дальше идёт последовательная запись партий. Не получившиеся дубли сразу же удаляю. Если взять, допустим, сессию от Высокогорья — можно отрендерить её без арфы, к примеру. Или только струнные басы. Но вряд ли это будет нести какую-то художественную ценность. Творческий процесс с графикой более "горизонтальный", пожалуй, а с музыкой — более "вертикальный".

Цитата
комментарии по композиционным/аранжировочным решениям, по выбору сэмплов (хотя с ними, вроде, все прозрачно) или источникам вдохновения

Первый момент слишком широкий, тут без конкретики особо и нечего сказать.
Сэмплы — популярные, зарекомендовавшие себя библиотеки инструментов.
Музыкальных источников для вдохновения нет. Геройская музыка имеет довольно прикладной характер, а значит отталкиваться тут надо, в первую очередь, от контента, к которому музыка пишется. Чтоб с экраном города дружила, чтоб с почвой сочеталась.

Вообще, немного (и примерно так же скучно, без каких-то особенно интересных подробностей) говорю о записи музыки в статье, которая появится в ВК в понедельник.
USBhere
В интервью так и не увидел ответа на напрашивающийся, казалось бы, вопрос. Поэтому задам тут. У пустошей есть штраф на перемещение не родного мяса? По логике вещей должен быть, ведь это своеобразный гибрид камней и пустыни.
И еще момент. Будут ли у пустошей посещаемые объекты - скелеты, которые так раскритиковал Доцент из-за их рендомности? По логике вещей быть должны, ведь каньоны - своеобразное "пропащее место" и для людей и для животных.
Docent Picolan
Ну, я не только скелетов раскритиковал, но и телеги. Это очень специфические и уже привычные для камней объекты, а пустошам стоит держаться от камней подальше, чтобы подчеркивать независимый статус. Так что, не убеждён, что скелеты именно в таком виде появятся там на ГСК. Как декорации-то — в определенном количестве планируются.

Штраф, предположительно, 25%.
Санчоус
Когда-то давным-давно помнится планировалось, что лепреконы и сатиры - будущие альтернативные юниты оплота, и нейтралы они только пока всем фракциям альтернативных не определят. Это все еще есть в планах, или от этих идей отказались?
Docent Picolan
Чтоб прям "отказаться" — надо было сначала её утвердить, принять как план на разработку. Идея альтернатив существовала в HotA непродолжительный период и шагов к её реализации в игре не было предпринято. Создавалась только графика и, в основном, с целью свободного творчества/набора опыта. Чуть подробнее отписывался вот тут, например.

Чем дальше двигались в разработке, тем менее симпатичной выглядела концепция, а вот опыт пригодился (в юнитах Причала), да и наиболее удачные модели в итоге были использованы.
SilverSerpent
Возвращаясь к теме расширения функционала редактора карт – хотелось бы признаться, что это отнюдь не праздный вопрос. В моей голове давно зреет концепт сюжетного приключения на пиратско-морскую тематику. Во многом он вдохновлён картой для четвёртых героев "Корона" – карта не без недостатков, но дающая хорошее представление том, как много можно сделать, имея на вооружении такую незамысловатую, на первый взгляд, систему скриптов. В том числе, реализовать по-настоящему нелинейный сюжет и даже воплотить некое подобие дипломатии.

И вот, недавно я решил освежить свою картостроительную память – просмотреть карты из третей и четвёртой части, подглядеть примеры использования различных возможностей редактора четвёрки, да попытаться понять, насколько они критичны и способен ли редактор третий части героев предоставить некоторую альтернативу. В процессе мною делались небольшие пометки – пара слов о том, пара слов об этом... в итоге получилось, то что получилось. После некоторых сомнений, выкладываю здесь. Знаю, что всё это банально и известно, но вдруг кого-то заинтересует (а если нет, можно просто пробежаться по заголовкам спойлеров и сразу перейти к вопросу в конце):

Костяк скриптовой системы четвёрки. В наличии целочисленные и булевы переменные, булева алгебра, конструкции вида ”если-иначе”, рандом и вызов триггеров, благодаря которым можно сымитировать циклы.
Увы ничего похожего в-третьих героях нет, что сильно ограничивает возможности картоделов. Однако для некоторых конкретных целей тот может придумать какой-нибудь костыль. Например, довольно распространена система на запертых героях и стражах прохода. Обычно выглядит это так: есть компьютерный герой, запертый башней с условием прохода в виде определённого количества существ, а рядом втыкается двеллинг, откуда он этих существ скупает. Можно обойтись и без существ, а выдавать компьютерному игроку определённый ресурс в определённый день (конечно других источников ресурса у него не должно быть). При этом событие выдачи ресурсов можно повесить на некий город, который человек может уже успеть захватить, тем самым, навсегда лишив врага возможности выбраться из заточения.
Таким образом можно сымитировать прибытие вражеского подкрепления в определённый день, или революцию в тылу противника. А можно и вовсе открыть супостату проход к артефакту, который является целью миссии.
Однако, сами понимаете, что полноценную скриптовую систему такие костыли никак не заменят.

Та самая шашка динамита из редактора. Обычно используется для открытия доступа в закрытые локации, так что в большинстве случаев могут быть заменены цветными башнями и вратами, или квестовыми стражами прохода. Однако, иногда эти динамитные шашки используются не для расчистки проходов, а, напротив, для их закупорки – например, хочется завалить вход в подземелье, отрезав дорогу превосходящим силам врага. Кроме того, тем же способом можно сымитировать истощение ресурсов, вырубку леса, пожары в двеллингах, миражи и многое другое, на что хватит фантазии.
Нормальной замены в третьих героях не найти. Ну разве что можно разыграть удаление компьютерного героя, подманив того ресурсом или артефактом (замаскированный от живого игрока) к событию с 9999 чёрными драконами, но это скорее относится к следующему пункту, ведь в четвертых героях есть...

Удивительное дело, в третьих героях, где, кхм, без героев никуда, невозможно повесить событие на героя. При этом четвертая часть позволяет вешать их и на героев, и на отдельных монстрюков, и на шахты, и на мельницы, и на двеллинги и даже на верфь с маяком. Вкупе с наличием переменных можно реализовать такие забавные вещи, как постепенное истощение гарнизонов от осады, если в округе захвачены все двеллинги, мельницы и порты. Да и опять, сюжетное изничтожение героев происходит без всяких извращений с приманками-ресурсами замаскированными под дуб.

Основное средство для реализации сюжетных развилок. Банальная табличка с сообщением и кнопочками ”да-нет” вкупе с системой переменных, триггеров и капелькой рандома способна творить настоящие чудеса. Но даже без системы скриптов, возможность выбора в тех же локальных событиях (заплатить за проход, или атаковать бандитов) внесла бы немного живости в игру.
Замечу, что и без этой крайне полезной опции некоторый сюжетный выбор всё ещё возможен, пускай и ценой траты ценного места на карте. Да-да, речь опять о многострадальных хранителях границ – эти столь же упрямые, сколь и неуязвимые ребята пропустят нашего героя и его огромную армию лишь при наличии у того определённого артефакта. А если такой артефакт на всю карту один, а самих башенок много? Тогда мы получаем сюжетную развилку, где слово ”развилка” следует трактовать предельно буквально.

Следует сказать отдельное спасибо разработчикам HotA, за введение новых способов победить или проиграть, однако, иногда хочется чего-то эдакого smile.gif. Например, иногда возникает желание записать игроку поражение, если тот не успел что-то сделать в определённый срок (не путайте с глобальным ограничением по времени, речь идёт скорее об временном ограничении на разгром красного в карте ”Парагон”). Впрочем, как я уже говорил, это можно сымитировать при помощи стражей прохода, так что отсутствие скриптовой победы или проигрыша не так критично.

Поговорим про явную асимметрию между вратами и башнями.
Существуют башни, открывающиеся при посещении палатки ключника или при выполнении некоторого квеста. Существуют врата, чьи тайны ведомы лишь тем, кто побывал в цветной палатке на другом краю света. Но вот врата, что требовали бы от героя выполнение определённого поручения, попросту отсутствуют как класс.
В четвёртой части подобные врата тесно связаны с общей скриптовой системой, и если реализовывать её в третьих героях, то появление квестовых врат кажется чем-то само-собой разумеющимся. Однако, даже если такая система не появится в моде, можно обойтись вариантом-минимум, добавив врата с тем же функционалом, что и у стража прохода, лишённого всяких флагов. Для некоторых типов квестов, правда, возникает неоднозначность – брать ли ресурсы единожды или за каждый проход; но этот параметр наверняка можно сделать настраиваемым.


Теперь к сути. Выше я по пунктам обозначил основные, на мой взгляд, фишки редактора четвёртой части. Если не затруднит, ответьте: что из этого можно ожидать в HotA, пускай в несколько ином варианте и лишь в отдалённом будущем, а что ваша команда ни в какую не станет реализовывать?
С одной стороны, у вас довольно консервативный (по сравнению с многими другими мододелами) взгляд на игру, и чёткое представление о том, что в ней может быть, а что нет. С другой стороны, какое-то расширение функционала редактора всё же планируется.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.