Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Forge и прочий sci-fi
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44
1/2
К слову об ассоциациях между названиями юнитов и историческими реалиями.
Дредноут (англ. dreadnought — «бесстрашный», по имени первого корабля этого класса) — появившееся в начале XX века поколение артиллерийских военных кораблей [...]

А ещё броненосец - это корабль 19-го века. Вот так вот.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 02 Apr 2025, 17:27) *
Совершенно не понятно, почему слово "stinger" в Фордже ведет в XX век, а слово "gunslinger" (которое является неотрывной частью лексикона вестернов) в фабрике никак не мешает говорить о Ренесансе. Ну, лично я бы сказал, что по одному слову вообще странно определять технологический уровень...

Gunslinger - это уже мифологический персонаж, чья зона действия уже не ограничивается временными рамками. Ну как по минотавру или титану не выводится античность. Такие стрелки могут быть перемещены без переименования в любую эпоху. (Я это даже отметил, в рамках комментариев к эксперименту.) Стингер же, пусть и весьма известная, но вполне конкретная техника из чётко определённого времени. Он даже в полной мере нарицательным не стал, в отличие от базуки. Для сравнения, если бы стрелка называли "Кольт" или "Стрелок с кольтом", я был бы вынужден отталкиваться от минимально оценки в 1836 год.

Опять же, в случае Forge, я бы не стал определять временную метку только по названию, поскольку одного слова маловато. Вдруг там, утрируя, гигантская оса с жалом была бы? Но имеются эскизы, которые говорят о том, что тут именно ракетомёт. Не сам стингер сфотографирован, а взгляд художника в виде вариации на тему. Т.е. даже если и не сам стингер, то что-то сходное с ним, и уж точно не более древнее, чем он. Обычное техномесиво, которое часто можно увидеть, когда дизайнер не в теме вопроса или вынужден подбирать реквизит из имеющегося материала.

Я ответил на ваш вопрос, или нужны дополнительные пояснения?

Цитата(Dracodile @ 02 Apr 2025, 17:27) *
Мир выдуманный, там так много всего происходит по-другому, что пытаться прибить его гвоздями к реальности кажется странным.

В целом, соглашусь. Базовыми ориентирами при конструировании являются всё же аспекты отыгрыша. Временные маркеры выступают как декорации и по идее не должны оказывать существенного влияния на сущность фракции. Собственно, с целью это проверить, я эксперимент и затеял.

Однако неоднократно озвучивались (и присутствуют на форуме) мысли о том, что в Героях фэнтези средневековье, в котором не место ни современности, ни тем более будущему в виде сайфая. К Фабрике на эту тему неоднократно предъявлялись претензии. А про Forge и вовсе пишут, что технологии, это его фишка, он весь об этом.

Вот почему я в рамках эксперимента делал Фабрику не просто +1 по времени, а отталкивался от изобретательства и других аспектов ролей, используя технологический сдвиг лишь в нескольких моментах, когда это было полезно.
Простой перенос Forge, на мой взгляд, не даёт законченной картины. Ни мой вариант с 19 веком, ни ваш с античностью. Обе такие кальки обрушивают изначальный сюжет, а это то немногое, что мне достоверно известно о роли фракции. Вариант с девайсами инопланетян мне казался более перспективным в плане сохранения аутентичности Forge, но на него никто не обратил внимания, стало быть и это тоже не Forge.

Отрицательный результат - это тоже результат, но сама неспособность подвигать Forge очевидным образом из одной антуражной области в другую - это очень плохой признак. Либо для меня, либо для фракции.


Цитата(Dracodile @ 02 Apr 2025, 17:27) *
Если я буду думать в направлении "Злой Тесла и Очень Злой Эдисон строят фентези-армию для покорения мира" - то на выходе нечто вроде Форджа и получится

Я думал в этом направлении. Собственно, про злого гения изобретателя - это первая роль, что приходит в голову. Но так в чистом виде на Forge выйти не получается, несмотря на ряд пересечений. Наглядно это видно по Кастору. Он умный манипулятор, но не изобретатель. В кампании Фабрики это даже подсвечено. Другая роль. Изобретатель превозмогает за счёт своего гения, а не за счёт краденых из будущего игрушек.


Цитата(1/2 @ 02 Apr 2025, 18:01) *
К слову об ассоциациях между названиями юнитов и историческими реалиями.
Дредноут (англ. dreadnought — «бесстрашный», по имени первого корабля этого класса) — появившееся в начале XX века поколение артиллерийских военных кораблей [...]

Да, это обсуждалось уже. И я писал, что дредноут - это уже слово нарицательное. Как хулиган, например. Ни у кого же не возникает сомнений, что люди хулиганили ещё до рождения Христа? Но само слово пришло от семьи Хулиганов, что так отметились в конце девятнадцатого века.
Лентяй
Цитата
Обычное техномесиво, которое часто можно увидеть, когда дизайнер не в теме вопроса или вынужден подбирать реквизит из имеющегося материала.

Только Алмонд из всех был наиболее в теме, ведь персонально его руке принадлежат все имеющиеся концепты существ и строений, а модели существ и экрана очевидно повторяют его концепт-арты, пусть и с упрощениями.
Mantiss
Цитата(Лентяй @ 03 Apr 2025, 11:11) *
Только Алмонд из всех был наиболее в теме

Как художник, определённо. Но это не значит, что он должен экспертно разбираться во всех видах вооружения. И уж тем более неизвестно, как он относился к задействованию самого стингера. Может он был не согласен и считал, что нужен другой, более чудесатый девайс. И не факт, что в итоговый замок попал бы именно такой девайс, а не более лаконичный или более историчный образ. В конце концов, огнемёт же взяли не его. (На скетче обычный струйник, где из чудесатого, только вторая ручка сверху.)

Со своей стороны, я лично предпочёл бы именно больше отличий от реального стингера, а само название только как своеобразную отсылку. Но сам характер этой отсылки вместе с техномесивом Алмонда не позволяет привязать ракетницу ранее чем двадцатым веком. (Позже можно, но позже мне, как я выше уже уточнял, не требовалось.) Я уверен, что попытка отрисовать стингера с какой-нибудь деревянной или паровой ракетницей в Forge не впишется, и будет воспринята игроками как "ни рыба, ни мясо".
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 03 Apr 2025, 09:36) *
Цитата(Dracodile @ 02 Apr 2025, 17:27) *
Совершенно не понятно, почему слово "stinger" в Фордже ведет в XX век, а слово "gunslinger" (которое является неотрывной частью лексикона вестернов) в фабрике никак не мешает говорить о Ренесансе. Ну, лично я бы сказал, что по одному слову вообще странно определять технологический уровень...

Gunslinger - это уже мифологический персонаж, чья зона действия уже не ограничивается временными рамками. Ну как по минотавру или титану не выводится античность. Такие стрелки могут быть перемещены без переименования в любую эпоху. (Я это даже отметил, в рамках комментариев к эксперименту.) Стингер же, пусть и весьма известная, но вполне конкретная техника из чётко определённого времени. Он даже в полной мере нарицательным не стал, в отличие от базуки. Для сравнения, если бы стрелка называли "Кольт" или "Стрелок с кольтом", я был бы вынужден отталкиваться от минимально оценки в 1836 год.

Опять же, в случае Forge, я бы не стал определять временную метку только по названию, поскольку одного слова маловато. Вдруг там, утрируя, гигантская оса с жалом была бы? Но имеются эскизы, которые говорят о том, что тут именно ракетомёт. Не сам стингер сфотографирован, а взгляд художника в виде вариации на тему. Т.е. даже если и не сам стингер, то что-то сходное с ним, и уж точно не более древнее, чем он. Обычное техномесиво, которое часто можно увидеть, когда дизайнер не в теме вопроса или вынужден подбирать реквизит из имеющегося материала.

Я ответил на ваш вопрос, или нужны дополнительные пояснения?

Если это ваше личное мнение о юните Форджа - то вопрос закрыт, замечаний у меня нет.

А вот если вы хотите на основе такой идеи продвигать теоретическую концепцию градостроительства - то вы слишком узко смотрите на вещи:
- вы игнорируете тот факт, что "Stinger" в английском - это довольно поэтичное название для ракетчика:
"Stinger" дословно - это "то, что жалит", или "тот, кто жалит", а также "тот, у кого есть жало". И сравнивать одноразовый, компактный, сложный, но при этом очень разрушительный ракетный боеприпас с жалом пчелы, шершня, скорпиона, мантикоры - это весьма наглядная метафора!
Отсюда следуют выводы:
- во-первых, я подозреваю, что реальный ПЗРК назвали по вышеуказанной логике: "Ракета ПЗРК = то, что жалит".
- во-вторых, любая ракета может быть поэтично названа жалом. Тогда тот, кто этими ракетами стреляет, становится "Stinger'ом" - "тем, у кого есть жало"
- в-третьих, в фентези мире, где ракет не видели, слово "Rocket" может быть малоизвестным. А вот кучу жалящих тварей в этом мире (мире Энрота) видели точно! И в таком мире вполне естественно назвать ракету "летающим жалом" или "железным жалом". То есть, боеприпас-ракета = Sting; ракетомет = Sting Launcher; а ракетчик = Stinger.

Короче говоря, ваше объяснение - правдоподобное и разумное, с этим я не спорю. (чего греха таить, из-за ассоциации с реальным ПТРК, слово "Stinger" применительно к огру меня самого долго коробило. Вроде бы, я где-то на DF2 на это имя жаловался.). Но при этом, ошибочно принимать вышеуказанное объяснение как единственно возможное! Надо учитывать и альтернативные объяснения!


Цитата(Mantiss @ 03 Apr 2025, 09:36) *
Простой перенос Forge, на мой взгляд, не даёт законченной картины. Ни мой вариант с 19 веком, ни ваш с античностью. Обе такие кальки обрушивают изначальный сюжет, а это то немногое, что мне достоверно известно о роли фракции. Вариант с девайсами инопланетян мне казался более перспективным в плане сохранения аутентичности Forge, но на него никто не обратил внимания, стало быть и это тоже не Forge.

Отрицательный результат - это тоже результат, но сама неспособность подвигать Forge очевидным образом из одной антуражной области в другую - это очень плохой признак. Либо для меня, либо для фракции.

А вот как по-мне, вариант с переносом во времени для Форджа как раз сработал.
Это видно и на вашем 19м веке и на моем варианте с античностью. Там есть довольно неожиданный феномен.
На античности этот феномен объяснить проще, так что начну с "античного форджа". Итак:
- я изначально выбрал античность просто по логике "где фабричный стрелок, дредноут, автоматон оказались у Мантисса - туда я и фордж поставлю"
- но в качестве побочного эффекта получилась очень забавная параллель с официальным Форджем и официальной Фабрикой :
Палео-фабрика, которую предложили вы, - это попытка "первобытных изобретателей" двигать мир вперед - и в процессе у них выходят задатки чего-то, похожего на Античность. И это выглядит вполне естественно и адекватно в рамках заявленного воображаемого мира.
А вот антично-образный палео-фордж оказался другим: "Слушайте меня, питекантропы! Сейчас мы с вами Римскую Империю строить будем!" Это выглядит как-то противоестественно, с одной стороны. Эта идея кажется глупой и чересчур амбициозной. Но при этом, нетрудно понять - кому такая идея может прийти в голову. Такая идея крайне естественна для могущественного, пришедшего извне вождя или шамана, который про Римскую Империю осведомлен... Оп-па, за античным форджем сама собой проступила фигура Кастора!

Более туманно, более кружным способом, но вполне заметно фигура Кастора проявляется и в вашем "19-вековом" варианте.
У вас мир, живущий по древним первобытным обычаям, но в нем есть какое-то мерзкий, воинственный, противоестественный уголок, где заправляет какая-то странная компания деятелей, пришедшая из промышленной державы XIX века... Знаете, на что это похоже? Это похоже на "Сердце Тьмы" Джозефа Конрада. Ну, значит и мистер Курц туда тоже просится... Образованный, умный, но злобный человек, одержимый "цивилизаторской миссией". И который добивается, чтобы туземцы почитают почти как бога... Оп-па, опять в Фордже как-то сама-собой заводится идея персонажа, местами похожего на Кастора!

Короче, я считаю, что ваш мысленный эксперимент дает вполне положительный результат. Одни аспекты форджа, которые заданы в качестве начальных условий, начинают тянуть за собой другие аспекты, которых в начальных условиях не было*.

Edit: * важное пояснение про Касторо-образных персонажей. В "космической" версии "Касторович" и его отношение к фракции заявлены в качестве начального условия. А вот в "XIX веке" ваш пришелец из XIX века начинает по ассоциации претендовать на незаявленные с самого начла новые черты именно через ассоциацию с "Сердцем Тьмы", продиктованную антуражем фракции. Или, может быть, путешественников из XIX века несколько (так и было у Конрада), а озлобленный горе-цивилизаторщик мистер Курц, строящий личную армию из местных - лишь один из путешественников... Ба, да тут уже нотки Меч и Магии 7 замелькали! (правда, мрачнее на порядок. Чарльз Марлоу - ну никак не Рессуректа и не Роберт Мудрый)
1/2
Лайнап форджа я бы наверно охарактеризовал как продукт попаданца из нашего мира в мир героев, которому позволили загадывать желания и воплощать в реальность инструменты для военного дела. Каждый представленный юнит - кому-то из мира героев присрали что-то относительно современное (современность нужно отсчитывать от 1999 года), либо что-то популярное из будущего - киборги, бластеры, джетпаки. Ещё обилие всяких словечек типа grunt, dreadnought, stinger и cyber-(dead). Также широкими мазками напоминает Half-Life 2, где Альянс порабощает миры и прикручивает к ассимилированным расам всякие высокотехнологичные девайсы типа пушек и брони. Однако у них как правило смотрится органично (игра слов получилась). По похожему принципу работают Строгги из Quake 2, 4. И есть сходства с некоторыми противниками из вселенной Doom (там, по крайней мере в некоторых частях, это объясняется экспериментами над демонами со стороны людей), где много всякой нечисти с пушками или имплантами, и даже есть нагатанк:
Kordov
Если честно, у меня первые ассоциации по Форжу - это с мультом про Эскалибур
https://static.wikia.nocookie.net/villains/...=20240825061906
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 03 Apr 2025, 18:53) *
Если это ваше личное мнение о юните Форджа - то вопрос закрыт, замечаний у меня нет.

Не совсем мнение, но личное. smile.gif Я бы назвал это личной интерполяцией под конкретную задачу.

Цитата(Dracodile @ 03 Apr 2025, 18:53) *
Но при этом, ошибочно принимать вышеуказанное объяснение как единственно возможное! Надо учитывать и альтернативные объяснения!

Как единственное и не указывал. Я ведь искал максимально обоснованный хронолгический минимум. Скетч Алмонда отсылает чуть ли не ещё дальше в будущее, чем название юнита.

Цитата(Dracodile @ 03 Apr 2025, 18:53) *
А вот как по-мне, вариант с переносом во времени для Форджа как раз сработал.

Сомнительно. Уже как минимум из-за того, что мы разошлись по времени антуража. Ну т.е. возможно я как раз ошибся (на тонкого ценителя понимающего Forge в деталях я и не претендую), а вы правы, но тогда как мы можем быть правы одновременно?

Цитата(Dracodile @ 03 Apr 2025, 18:53) *
Палео-фабрика, которую предложили вы, - это попытка "первобытных изобретателей" двигать мир вперед - и в процессе у них выходят задатки чего-то, похожего на Античность. И это выглядит вполне естественно и адекватно в рамках заявленного воображаемого мира.
А вот антично-образный палео-фордж оказался другим: "Слушайте меня, питекантропы! Сейчас мы с вами Римскую Империю строить будем!" Это выглядит как-то противоестественно, с одной стороны. Эта идея кажется глупой и чересчур амбициозной. Но при этом, нетрудно понять - кому такая идея может прийти в голову. Такая идея крайне естественна для могущественного, пришедшего извне вождя или шамана, который про Римскую Империю осведомлен... Оп-па, за античным форджем сама собой проступила фигура Кастора!

И становится совершенно не ясно, каким таким макаром этот строитель Римской Империи настолько преуспел? Может я, конечно, слишком дотошен, но для любой оригинальной фракции более-менее очевиден "источник силы". Т.е. нет вопросов, откуда взялся тот или иной юнит со всем своим оснащением. А Forge при переносе этого сразу нет. 1/2 дело говорит, когда предлагает для попаданца как-то обосновать материализацию его хотелок. В NWC Forge это был несущий сюжетный костыль артефакт. Может проблема как раз в нём? Что этот твист с получением технологий не явен или не отображён нужным образом?
1/2
Мне не нравится термин «источник силы» в данном контексте, это скорее называется словом «происхождение». Так или иначе, объяснения в Фордже требуют два аспекта. Во-первых, откуда взялись мощности, на которых такое можно произвести, во-вторых, кто, имея мощности, додумался до таких девайсов?
По поводу первого. Судя по экрану, у каждого отдельно взятого города есть производство. То есть все эти базуки для огров и бластеры для гоблинов, видимо, делаются на местах, а не доставляются из Небесной Кузни. Да и название города Forge подразумевает, что «кузница» существует не в единственном экземпляре (хотя «главная кузница», вероятно и одна). На самом деле, наличие той самой кузницы здесь и сейчас даже не нужно, если с помощью неё уже были построены заводы, которые могут производить оборудование для собственного воспроизводства.
По поводу второго. Экран города и юниты содержат множество элементов, которые не похожи ни на что в мире героев, но зато очень похожи на 20-ый век (цепная пила, то ли mauser 96, то ли tec-9 у наг, танковое шасси, «навороченный» огнемет) или на наши представления о будущем (бластеры, джетпаки, киборги). То есть, я не верю, что какой-нибудь колдун нашёл Могущественный Артефакт™ и сказал «итак, мне нужны tec-9 без кожуха, но с удлиненным стволом». Зато это мог бы быть путешественник во времени, попаданец, пришелец-конкистадор, какая-нибудь галактическая империя, оставившая полицию из местных (хотя Рим предпочитал охранять порядок войсками, набранными не из местных). Также возможен вариант, что в Кузне изначально заложен ограниченный набор чертежей, и её владелец просто клепает то, что можно. Но какие-то уж больно специфичные штуки умеет выдавать Кузня. Бластер под гоблина, протез под зомби, ракетомет под огра, нейроинтерфейс под нагу.
Уточню, что в Might and Magic не играл, но в курсе про отдельно взятые события и повороты.
Dracodile
Цитата(1/2 @ 04 Apr 2025, 13:45) *
По поводу второго. Экран города и юниты содержат множество элементов, которые не похожи ни на что в мире героев, но зато очень похожи на 20-ый век (цепная пила, то ли mauser 96, то ли tec-9 у наг, танковое шасси, «навороченный» огнемет) или на наши представления о будущем (бластеры, джетпаки, киборги).
...
Уточню, что в Might and Magic не играл, но в курсе про отдельно взятые события и повороты.

Ну так мир Героев - это буквально осколок футуристической космической державы Древних! А небесная Кузня - это технология этих самых Древних, восстановленная космическим путешественником с другого осколка космической державы. При этом, сам путешественник - он тоже происходит из отсталого средневекового мира. То есть, про то, как сильна футуричтическая техника, он знает (от лично на звездолете летал, и с роботами сражался), а вот как развернуть инфраструктуру, спосбную эту технику делать - лишь пытается догадаться. План на уровне "запустим один универсальный супер-станок* - а там как-ниубдь выкрутимся".
*супер-станок - это та самая Небесная Кузня. Она буквально может копировать вещи. Крутейщая штука, но одна-единсвенная. При Древних на Энроте было не сколько Небсеных Кузень, но они все сломались...

Кстати, конкретно бластеры - это вообще нормально для Энрота. Хоть гоблины, хоть люди, хоть дворфы с бластерами - за них всех можно поиграть в Меч и Магии 7.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 04 Apr 2025, 10:44) *
Цитата(Dracodile @ 03 Apr 2025, 18:53) *
Палео-фабрика, которую предложили вы, - это попытка "первобытных изобретателей" двигать мир вперед - и в процессе у них выходят задатки чего-то, похожего на Античность. И это выглядит вполне естественно и адекватно в рамках заявленного воображаемого мира.
А вот антично-образный палео-фордж оказался другим: "Слушайте меня, питекантропы! Сейчас мы с вами Римскую Империю строить будем!" Это выглядит как-то противоестественно, с одной стороны. Эта идея кажется глупой и чересчур амбициозной. Но при этом, нетрудно понять - кому такая идея может прийти в голову. Такая идея крайне естественна для могущественного, пришедшего извне вождя или шамана, который про Римскую Империю осведомлен... Оп-па, за античным форджем сама собой проступила фигура Кастора!

И становится совершенно не ясно, каким таким макаром этот строитель Римской Империи настолько преуспел?

Обратите внимание, что у этого "строителя Римской Империи" даже Легионеров нет? Деятель честно пытается, но результат... Своебразный. Закос под античность чувствуется, но вот классической античной строевой пехоты (ни римской, ни классической греческой, ни даже микенской...) - нету! Зато есть несколько инженерных ноу-хау (типа того же араблета Чу-Ко-Ну или римской Баллисты-Катапульты). Возможно, местами есть даже нечто похожее на мощенные дороги...
То есть, деятель явно пытается вырваться за пределы "первобытной технологии". Но результат неоднозначный... У "Первобытных Фабрикантов", с бамбуком, лианами и изобретательством чуть ли не лучше получается!

Цитата(Mantiss @ 04 Apr 2025, 10:44) *
Может я, конечно, слишком дотошен, но для любой оригинальной фракции более-менее очевиден "источник силы". Т.е. нет вопросов, откуда взялся тот или иной юнит со всем своим оснащением. А Forge при переносе этого сразу нет. 1/2 дело говорит, когда предлагает для попаданца как-то обосновать материализацию его хотелок. В NWC Forge это был несущий сюжетный костыль артефакт. Может проблема как раз в нём? Что этот твист с получением технологий не явен или не отображён нужным образом?

Ну, я бы сказал что технологические вопросы есть и ко многим существующим замкам:
- Вот как Крепость строит Ямы Василисков (из которых откачена вода) или Логова Горгон (каменное перекрытие того вида, который показан - это очень, очень нетривиально. Особенно на нестабильной почве)?
- А у гогов лаво-напорная башня - из чего сделана? Почему не плавится? И как лаву туда закачивают?
- А у фабрики, Плавильни и Стапели - откуда взялась металлургия XIX века? Да и остекление вопросы вызвает...

Если ответ на это все - "в сказке* по-разному бывает" - то этот ответ и к Форджу применим. Прозмзоновский дизайн и остекление? Срисовали с Инферно и Фабрики. Пилы как оружие? Ну, зазубренные мечи, и режущие диски - это фентези-классика. Пила - лишь следующий шаг. Огнемет? У дракона подглядели. Полет на реактивной струе? Ифритом, фениксом, огненным элемнталем вдохновились. И так далее.

*Вот где у Форджа проблема - так это в том, что "сказка про промзону рядом с рощей единорогов" или "сказка про зомби с пилой, которого победил рыцарь" - это такая вот своеобразная сказка... Как сделать эту сказку интересной для широкой аудитории? Вот в чем вопрос!
Mantiss
Цитата(1/2 @ 04 Apr 2025, 13:45) *
Мне не нравится термин «источник силы» в данном контексте, это скорее называется словом «происхождение». Так или иначе, объяснения в Фордже требуют два аспекта. Во-первых, откуда взялись мощности, на которых такое можно произвести, во-вторых, кто, имея мощности, додумался до таких девайсов?

На термине не настаиваю. Тут важнее суть. И да, проблема судя по всему в том, что допущений нужно два, а не одно.

Т.е. будь Кастор просто умником, знающим как там что в будущем , и косплеящим это будущее из подручных средств - к фракции было бы на порядок меньше претензий. Скажем, джин из Алладина косплеит не просто будущее, а вполне конкретных личностей, которым в условной Аграбе делать вообще нечего, но я ни разу не сталкивался с тем, чтобы это кого-нибудь напрягало. Реализует-то он свои знания магией, против которой ни у кого нет возражений. (У кого есть, тот сказки не смотрит.)

Попади материализатор в руки не столь знающего Кастора, им бы копировали вовсе не ништяки вроде бластеров, а что-то попроще, и был бы это просто чудо-юдо копирующий артефакт, на природу коего большей части игроков величайше пофигу. Как по барабану на ангелов-киборгов.




Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 15:48) *
Ну, я бы сказал что технологические вопросы есть и ко многим существующим замкам:
- Вот как Крепость строит Ямы Василисков (из которых откачена вода) или Логова Горгон (каменное перекрытие того вида, который показан - это очень, очень нетривиально. Особенно на нестабильной почве)?
- А у гогов лаво-напорная башня - из чего сделана? Почему не плавится? И как лаву туда закачивают?
- А у фабрики, Плавильни и Стапели - откуда взялась металлургия XIX века? Да и остекление вопросы вызвает...

Все эти вопросы требуют одного допущения, насколько я могу судить.
XEL
Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 15:27) *
сам путешественник - он тоже происходит из отсталого средневекового мира.

Не настолько отсталого, как Энрот, но про уровень вникания в технологии в целом верно.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 09 Apr 2025, 15:57) *
Попади материализатор в руки не столь знающего Кастора, им бы копировали вовсе не ништяки вроде бластеров, а что-то попроще, и был бы это просто чудо-юдо копирующий артефакт, на природу коего большей части игроков величайше пофигу. Как по барабану на ангелов-киборгов.

Во-первых, про бластер:
- На самом поверхностном уровне, бластер - это эргономичный гибрид Магиечкого Жезла и Арбалета. Что не является чужеродным элементом для фентези.
- Если копнуть чуть глубже, то бластер - это такая вещь, которая никаких вопросов в рамках РПГ-серии не вызвает.
- Если копнуть еще глубже - то "пуляющие светящимися чудо-выстрелами ружья" абсолютно нормально прописались в том же Warhammer Fantasy. Особенно у крысолюдей.

Так что не надо фокусироваться на бластере. С бластером можно работать, проверенно.

Во-вторых, про ангелов:
- Ангелы - не киборги, а искуственная рукотворная форма жизни. Человеко-подобные биомеханические роботы, короче.
- Вы говорите, что только меньшинство игроков возмущается ангелами-роботами. Но разве нелюбителей форджа - не меньшинство?
- Многие ярые нелюбители Форджа также негативно реагируют на ангелов-роботов, как и на сам Фордж. Тут дело в другом: если в игре наткнулся на ангела - то можно спокойно сказать себе "я не люблю ангелов-роботов, и буду считать, что этот ангел - не робот". (Проблема могла бы начаться, если бы ангелов чинили бы инженеры... Но такого в игре нет.) Фордж находится куда в более неудобном состоянии: если во время игры нашелся Фордж - то сказать себе "я не люблю Фордж, и буду считать, что этот город - не Фордж" уже не получится.

Цитата(Mantiss @ 09 Apr 2025, 15:57) *
Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 15:48) *
Ну, я бы сказал что технологические вопросы есть и ко многим существующим замкам:
- Вот как Крепость строит Ямы Василисков (из которых откачена вода) или Логова Горгон (каменное перекрытие того вида, который показан - это очень, очень нетривиально. Особенно на нестабильной почве)?
- А у гогов лаво-напорная башня - из чего сделана? Почему не плавится? И как лаву туда закачивают?
- А у фабрики, Плавильни и Стапели - откуда взялась металлургия XIX века? Да и остекление вопросы вызвает...

Все эти вопросы требуют одного допущения, насколько я могу судить.

Так и у форджа ровно одно допущение: "силы техники вторглись в мир". Если считать технику Стихией, наравне с Хаосом, Водой, Жизнью, Светом, Духом, Природой и т.п - то фордж из под этого допущения как раз и вылезает. А управляют форджем Техноманты, "гадатели на технике" - которые технику понимают как Стихию, а не как Технологию.

Edit:
С указанными фракциями тоже не вижу "одного допущения":
- Крепость - супер-крутые зодчие? Ну это никак не следует из темы дикой, необузданной природы! И в одно допущение не лезет!
- Инферно - механизаторы и мастера производства тугоплавких сплавов с насосами? Хммм, как-то странно сочетается с базовым адским допущением... Ладно бы, речь шла бы о лавовых каналах... Но лавокачка?
- Фабрика - а с каких это пор продвинутая металлургия идет в одном комплекте с изобретениями от гения-одиночки? Там очень серьезная и громоздкая технология, которую на чертежах на кончике пера не придумаешь! Нужно полоноценное проектирование. Как для сплавов, так и для производственных цехов!
SirRobotonik
Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 16:25) *
(Проблема началась бы, если бы ангелов чинилои бы инженеры... Но такого в игре нет.)

Прям напрашивается такой сюжет для фракции Собора о том, как они получили своих жнецов/мстителей или кто там будет на седьмом левеле... Нашли поломанных селестийских ангелов - отремонтировали, модифицировали и перепрошили. Получились те жнецы. (:
Dracodile
Цитата(SirRobotonik @ 09 Apr 2025, 16:43) *
Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 16:25) *
(Проблема началась бы, если бы ангелов чинилои бы инженеры... Но такого в игре нет.)

Прям напрашивается такой сюжет для фракции Собора о том, как они получили своих жнецов/мстителей или кто там будет на седьмом левеле... Нашли поломанных селестийских ангелов - отремонтировали, модифицировали и перепрошили. Получились те жнецы. (:

Перепрошить ангела - это невозможно (никто и нигде не смог заменить прошивку созданиям Древних).
А вот убедить ангела - это более чем реально (ангел достаточно похож на человека, чтобы с ним по человечески можно было бы поговорить).

Более воинтсвенные ангелы, которые заодно с определенной группой "смертных" - это вполне реальная перспектива.

Другое дело, что такая тема требует огромной аккуратности. "Все ангелы - это роботы" - не менее взрывоопасный антуражный элемент, чем Фордж. Заострять на нем внимание - это рискованное дело, которое требует продуманной реализации...
XEL
Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 16:51) *
Перепрошить ангела - это невозможно (никто и нигде не смог заменить прошивку созданиям Древних).

Магия разума на них действует. Хотя, конечно, они к ней устойчивы, да и не факт, что с ее помощью можно сделать полноценный аналог перепрошивки ангела, а не только временное подчинение или влияние.
Dracodile
Цитата(XEL @ 09 Apr 2025, 17:04) *
Магия разума на них действует. Хотя, конечно, они к ней устойчивы, да и не факт, что с ее помощью можно сделать полноценный аналог перепрошивки ангела, а не только временное подчинение или влияние.

Поскольку магия разума не может стать "перепрошивкой" разумных существ, я не думаю, что она как-то поможет "перепрошить" тех или иных биороботов. Даже если эти биороботы к магии разума уязвимы.

Надо скзаать, что пермаментый эффект, с помощью магии разума сделать можно (см происки Тарнума и элементалей Мысли). Только к "перепрошивке биороботов силами Собора" это не имеет ни малейшего отношения:
1) эффект требует очень уж серьезного напряжения ресурсов.
2) "биороботы" к такому уязвимы в той же степени, что и "обычные" +-разумные создания. То есть, заявка уже на "подчнинение всего и вся", а не только роботов.
3) Опять таки, не известно, возможно ли таким методом пермаметно изменить "базовые ментальные установки". Забвение, которое вызвали элементали - это немного другое. Можно ли точечным приложением забвения или другой магии разума нормально "перенастроить" разум кого-нибудь? Этого мы не знаем.
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 15:48) *
- А у гогов лаво-напорная башня - из чего сделана? Почему не плавится? И как лаву туда закачивают?
Да хоть карбид железа Fe3С. Особых технологий не нужно. Температура плавления 1800 С, а лава - максимум 1200 С.

Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 16:25) *
Но разве нелюбителей форджа - не меньшинство?
- Многие ярые нелюбители Форджа также негативно реагируют на ангелов-роботов, как и на сам Фордж. Тут дело в другом: если в игре наткнулся на ангела - то можно спокойно сказать себе "я не люблю ангелов-роботов, и буду считать, что этот ангел - не робот". (Проблема могла бы начаться, если бы ангелов чинили бы инженеры... Но такого в игре нет.) Фордж находится куда в более неудобном состоянии: если во время игры нашелся Фордж - то сказать себе "я не люблю Фордж, и буду считать, что этот город - не Фордж" уже не получится.
Может, не стоит воспринимать мир через принцип бинарной оппозиции?
Лично я не могу однозначно ответить на вопрос, являюсь ли я сторонником или противником Форджа.
Очень всё зависит и от концепции, и от реализации...
Так как верю, что ХотА-Крю сможет найти компромиссное, и при этом интересное решение - то скорее "за".
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 16:25) *
С бластером можно работать, проверенно.

Можно, но зачем? Он фракции, основанной на копировании ништяков попросту не нужен. Её фишка - масса, а не качество.

Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 16:25) *
- Ангелы - не киборги, а искуственная рукотворная форма жизни.

Как я уже выше писал - по фигу. Если игрок видит перед собой юнита "ангел обычный", ему вполне фиолетово, что там в текущем лоре на тему ангела напридумано, поскольку легко может быть проигнорировано.

Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 16:25) *
- Вот как Крепость строит Ямы Василисков (из которых откачена вода) или Логова Горгон (каменное перекрытие того вида, который показан - это очень, очень нетривиально. Особенно на нестабильной почве)?

It's magic. Особая латиноамериканская магия, про которую все знают, что там пирамиды в болотах.

Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 16:25) *
- А у гогов лаво-напорная башня - из чего сделана? Почему не плавится? И как лаву туда закачивают?

It's magic. Особая демоническая магия, благодаря которой у демонов лава вместо воды, а может и вместо крови.

Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 16:25) *
- А у фабрики, Плавильни и Стапели - откуда взялась металлургия XIX века? Да и остекление вопросы вызвает...

It's magic. Особая магия шизотеха, когда по фигу на правила производства, оно просто есть и работает.

Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 16:25) *
Так и у форджа ровно одно допущение: "силы техники вторглись в мир". Если считать технику Стихией, наравне с Хаосом, Водой, Жизнью, Светом, Духом, Природой и т.п - то фордж из под этого допущения как раз и вылезает. А управляют форджем Техноманты, "гадатели на технике" - которые технику понимают как Стихию, а не как Технологию.

It's magic... Особая техномагия? Упс. А вот не работает это в качеств одного допущения. Остается вопрос: "если это силы техники, то почему они именно такие?" И к "такие" идут дальнейшие претензии. Мол, слишком сайфай. Или слишком реальная. Или слишком суровая для фэнтези. Или ещё какая-то не такая.

Чего-то тут не хватает, чтоб вопрос закрыть. Хотя кто-то для себя этот вопрос закрывает на автомате, причём по-разному. Потому и Форджи разные у людей получаются на концептуальном уровне.

Такой взгляд на ситуации вообще-то многое объясняет. (Тут специально для вас напишу, что это я не истину в последней инстанции озвучиваю, а исследую предположение 1/2.)
Dracodile
Цитата(hippocamus @ 10 Apr 2025, 04:17) *
Может, не стоит воспринимать мир через принцип бинарной оппозиции?
Лично я не могу однозначно ответить на вопрос, являюсь ли я сторонником или противником Форджа.
Очень всё зависит и от концепции, и от реализации...
Так как верю, что ХотА-Крю сможет найти компромиссное, и при этом интересное решение - то скорее "за".

Я примерно также смотрю на Фордж:
"сделать Фордж классно - это Дракодил ждет", а "сделать Фордж так себе - лучше не надо"
Лично меня беспокоит то, что слишком много внимание уделяется цели "воссоздать черновики" - ибо те кучки черновиков, на которых сосредоточено внимание, местами полуились как раз "так себе", и нуждаются в тщательной и вдумчивой доработке, а то и переработке.
Идея пересмотра экрана в DoR - это, как по мне, 100% верное решение. (хотя про аспекты релизации, типа пропорций, можно и спорить...)

Так что никакой бинарной оппозиции у меня нет.
Есть континуум:
( Фанаты форджа --> так или иначе* неопределившееся --> нелюбители форджа )

Edit: *К неопределившимся я отношу как тех, кому Фордж - это просто еще один кусок контента, так и те, кто считает что "все зависит от реализации"

И я сильно подозреваю, что "неопределившихся" игроков намного больше, чем нелюбителей Форджа.
Если Мантисс, или кто-то еще владеет доказательством, что нелюбителей все-таки не меньшинство - то я рад был бы эти доказательства выслушать.


Цитата(Mantiss @ 10 Apr 2025, 09:38) *
Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 16:25) *
- А у фабрики, Плавильни и Стапели - откуда взялась металлургия XIX века? Да и остекление вопросы вызвает...

It's magic. Особая магия шизотеха, когда по фигу на правила производства, оно просто есть и работает.

Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 16:25) *
Так и у форджа ровно одно допущение: "силы техники вторглись в мир". Если считать технику Стихией, наравне с Хаосом, Водой, Жизнью, Светом, Духом, Природой и т.п - то фордж из под этого допущения как раз и вылезает. А управляют форджем Техноманты, "гадатели на технике" - которые технику понимают как Стихию, а не как Технологию.

It's magic... Особая техномагия? Упс. А вот не работает это в качеств одного допущения. Остается вопрос: "если это силы техники, то почему они именно такие?" И к "такие" идут дальнейшие претензии. Мол, слишком сайфай. Или слишком реальная. Или слишком суровая для фэнтези. Или ещё какая-то не такая.

Для Форджа тоже есть рабочий "It's magic" - Mad Science называется. Соответсвующих персонажей - пруд пруди: Виктор Франкенштейн, Доктор Ягмот (МТГ), Доктор Дум (Марвеловские комиксы)... Когда речь идет о Mad Science - там шизотеха даже больше, чем у воображаемых изобретателей. "Шизо-" эт о уже не только костыль, но и часть образа.

Другое дело, что Mad Science - это не совсем типичный пласт образов для классического фентези. В фентези Mad Science обычно идет придатком к Некромантии, или еще какой стремной магической деятельности...

И тут опять-таки следует обратить внимание на Фабрику. "Ковбой с Фронтира/Одинокий Техасский Рейнжер с Дикого Запада" - тоже нетепичный образ для классического фентези. Но в фабрике этот образ есть, и в фентези вписан нормально.
Для Mad Science аналогичный трюк выглядит вполне реализуемым...

Цитата(Mantiss @ 10 Apr 2025, 09:38) *
Чего-то тут не хватает, чтоб вопрос закрыть. Хотя кто-то для себя этот вопрос закрывает на автомате, причём по-разному. Потому и Форджи разные у людей получаются на концептуальном уровне.

Такой взгляд на ситуации вообще-то многое объясняет. (Тут специально для вас напишу, что это я не истину в последней инстанции озвучиваю, а исследую предположение 1/2.)

Не забудьте, что Кронверк тоже порождает концептуальные споры:
- для кого-то Кронверк = город северян-викингов, и лайнап вызвает кучу вопросв из-за недостака "скандинавских" образов.
- для кого-то Кронверк = наоброт, заявка на город северных пустошей, и те же одетые под Викингов Йотуны на 7м уровне кажутся неудачными своей привязкой к довольно теплой Скандинавии.
Две разных концепции тянут Кронверк в двух противоположных направлениях! И это мы еще про Дворец не говорили, который является сильно другим концептом, но при этом имеет нетривиальное пересечение с Кронверком на уровне как существ, так и идей.

Короче, споры о концепции не-сделанных фракций - это распространенное явление, в этом вопросе Фордж не уникален.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 10 Apr 2025, 23:53) *
Для Форджа тоже есть рабочий "It's magic" - Mad Science называется. Соответсвующих персонажей - пруд пруди: Виктор Франкенштейн, Доктор Ягмот (МТГ), Доктор Дум (Марвеловские комиксы)... Когда речь идет о Mad Science - там шизотеха даже больше, чем у воображаемых изобретателей. "Шизо-" эт о уже не только костыль, но и часть образа.

Не срастается. sad.gif На Mad Science нигде не написано, что он привязан к современности. Как следствие, тот же Ягмот не изобрёл летающий крейсер Ямато, и его корабли обладают более самобытным внешним видом, а его фирексийцы не вызывают никаких аллюзий с военной базой США из антиутопии. Я бы даже сказал, что Factory отрабатывает роль сумасшедшего учёного куда более чётко, чем Forge. И связанные типажи, вроде герра доктора, невезучего изобретателя или прогрессора, кстати, тоже. (Вот что Forge точно должен делать лучше, если судить по его виду, так это отрабатывать неэтичного умника.)

Я тут даже рискну обратить ваше внимание на... Вас. У меня при взгляде со стороны нет уверенности, что под вашим "требуется переработка" не скрывается "надо бы другой ответ на второй вопрос".
Т.е. к виду Forge-NWC вроде бы и можно прийти, но как бы не то что бы это был нужный вам путь.

Так-то ясно, что выписать в рамках Forge неэтичного и злого умника можно, но выглядит оно как явно не основная роль, а сопутствующая. Я даже не уверен, что Forge-NWC для этого подходит лучше существующих фракций без учёта Factory. Умник вообще-то не обязан быть технически продвинут именно так, как следствие, всякие варлоки с некромантами для отыгрыша тут подходят как бы не лучше.
Отмечу, что тут я не о том, что "Forge не нужен", а о том, что ежели нужен конкретно для этого, то выглядел бы изначально несколько иначе, а стало быть задумывался, скорее всего, несколько для иного. И ваше предложение запихнуть его в очерченную нишу, судя по всему, одобрят не все его почитатели.

Цитата(Dracodile @ 10 Apr 2025, 23:53) *
Короче, споры о концепции не-сделанных фракций - это распространенное явление, в этом вопросе Фордж не уникален.

Стычки вокруг Factory и Bulwark я бы даже сравнивать не стал с ядерной войной вокруг Forge. Они структурно понятные. Большая часть копий ломается буквально вокруг того, что часть аудитории понятия зелёного не имеет о принципах формирования фракций в тройке и продвигает правила из других игр. Как следствие, можно было относительно результативно прогнозировать поведение аудитории после релиза. Никаких сомнений по поводу принятия этих фракций у меня не возникало. С Forge, увы, сложнее.


Цитата(Dracodile @ 10 Apr 2025, 23:53) *
Если Мантисс, или кто-то еще владеет доказательством, что нелюбителей все-таки не меньшинство - то я рад был бы эти доказательства выслушать.

Я уже много раз писал, что нельзя ставить вопрос о большинстве-меньшинстве. Принятие аудитории не базируется на принципах голосования большинством голосов. Тут реакция меньшинства может быть такой, что повлияет на изначально нейтральное большинство. Мотивация-то повлиять у этого меньшинства будет ого-го, если мер не принять.


1/2
Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 16:25) *
Так и у форджа ровно одно допущение: "силы техники вторглись в мир". Если считать технику Стихией, наравне с Хаосом, Водой, Жизнью, Светом, Духом, Природой и т.п - то фордж из под этого допущения как раз и вылезает. А управляют форджем Техноманты, "гадатели на технике" - которые технику понимают как Стихию, а не как Технологию.

За позицию техномантов из вымышленных миров не ручаюсь, но как человек из реального мира, утверждаю, что техника не обладает собственной волей и стихией не является, поэтому мне трудно принять такое допущение.
Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 15:27) *
Ну так мир Героев - это буквально осколок футуристической космической державы Древних! А небесная Кузня - это технология этих самых Древних, восстановленная космическим путешественником с другого осколка космической державы. При этом, сам путешественник - он тоже происходит из отсталого средневекового мира. То есть, про то, как сильна футуричтическая техника, он знает (от лично на звездолете летал, и с роботами сражался), а вот как развернуть инфраструктуру, спосбную эту технику делать - лишь пытается догадаться. План на уровне "запустим один универсальный супер-станок* - а там как-ниубдь выкрутимся".
*супер-станок - это та самая Небесная Кузня. Она буквально может копировать вещи. Крутейщая штука, но одна-единсвенная. При Древних на Энроте было не сколько Небсеных Кузень, но они все сломались...

Мне в этом объяснении не нравится, что оно излишне конкретное. То есть, как это объяснение будет работать на карте, которая никак не привязана к событиям на Энроте? Вот для обоснования Замка, например, не нужно, чтобы был король Артур, который вытянул Тот Самый Меч из камня. А в Кузне, такое ощущение, что нужен. Если кузницу можно объяснить только так, то каждый раз, когда она будет задействована на карте, нужно либо мысленно ссылаться на ту единственную кузню, которая сохранилась на Энроте, либо я должен додумывать новый артефакт, который позволяет создавать технологичные вещи в промышленных масштабах. Просто изобретательство как-то сомнительно укладывается. Уродливые киборги и прихвостни с бластерами как-то более свойственны галактическому злу, чем изобретателям (см. мои примеры с Doom, Half-Life, Quake). Фабрика лучше справляется с ролью изобретателя.
Gong Zigoton
Цитата(1/2 @ 12 Apr 2025, 17:59) *
Если кузницу можно объяснить только так, то каждый раз, когда она будет задействована на карте, нужно либо мысленно ссылаться на ту единственную кузню, которая сохранилась на Энроте, либо я должен додумывать новый артефакт, который позволяет создавать технологичные вещи в промышленных масштабах. Просто изобретательство как-то сомнительно укладывается. Уродливые киборги и прихвостни с бластерами как-то более свойственны галактическому злу, чем изобретателям (см. мои примеры с Doom, Half-Life, Quake). Фабрика лучше справляется с этой ролью.

В рамках бреда (мне в Фордже лично не нравится технологический скачок уровня Аватара от Аанга к Корре. И комиксы там вообще не помогают): Сделать клон Небесной Кузницы заклинанием и засунуть Небесную кузницу в небесную кузницу, чтобы можно было небес. кузницей копировать небес. кузн., пока у тебя есть неб. куз...

Но с претензией солидарен, так как у меня есть пара идей, как интегрировать Фабрику, как замок в свою фан-кампанию, а вот Фордж - маловероятно.
DOC'a
Цитата(Dracodile @ 11 Apr 2025, 02:53) *
Я примерно также смотрю на Фордж:
"сделать Фордж классно - это Дракодил ждет", а "сделать Фордж так себе - лучше не надо"
Лично меня беспокоит то, что слишком много внимание уделяется цели "воссоздать черновики" - ибо те кучки черновиков, на которых сосредоточено внимание, местами полуились как раз "так себе", и нуждаются в тщательной и вдумчивой доработке, а то и переработке.

Но при этом отказ хоть в каком-то виде "воссоздать черновики" вызовет бурление, причем, вполне вероятно, не меньшее, а даже большее.

Я вот на идее "технокоррапта" вижу, что можно сделать ядро фракции. Если не на нём, то на чём?
Учитывая некую инфляцию на отличимость новых фракций, нужно чтобы игра за них как-то выделялась. И визуально чтобы это сразу воспринималось, ну и непосредственно было в игре-геймплее.
Даже Крепость и Цитадель мне уже как-то видится такой дополнительной парой к основным фракциям, где уже были ухищрения типа голого упора в одну из первичек.
Дальше была Сопряга с голым упором в магию. Тут, конечно, выделились так выделились.
Дальше берём Хоту - Причал. В целом, я б назвал самой главной выделяющей его особенностью - что это первый фанатский город. Нормально добавленный. Так сказать, реализованный потенциал стандартными методами непосредственно от шарящих игроков и для шарящих игроков. И кучу ниш позанимал, и всяких разных плюшек-фич полно, и стеклопушек интересных.
Дальше Фабрика. Да, уже 11ый по счёту город. Без особых особенностей было бы совсем грустно и скучно. Но тут и концептуальные подлайнапы, и фичи с кнопками, и своеобразные абилки (причём не перезамудрёные) - более чем оправданно.

Нарастает некое чувство, что чем дальше, тем больше нужно начинать про город думать с неких "особенностей".
Вот Кузница с завязкой на "закоррапчивать других существ" - это вин. Разные сайфайные элементы - это круто отличие. А просто лайнап фентезёвой недокузни или же наоборот с бластерами и т.п. - это шляпа.




Цитата(1/2 @ 12 Apr 2025, 20:59) *
Мне в этом объяснении не нравится, что оно излишне конкретное. То есть, как это объяснение будет работать на карте, которая никак не привязана к событиям на Энроте? Вот для обоснования Замка, например, не нужно, чтобы был король Артур, который вытянул Тот Самый Меч из камня. А в Кузне, такое ощущение, что нужен. Если кузницу можно объяснить только так, то каждый раз, когда она будет задействована на карте, нужно либо мысленно ссылаться на ту единственную кузню, которая сохранилась на Энроте, либо я должен додумывать новый артефакт, который позволяет создавать технологичные вещи в промышленных масштабах. Просто изобретательство как-то сомнительно укладывается. Уродливые киборги и прихвостни с бластерами как-то более свойственны галактическому злу, чем изобретателям (см. мои примеры с Doom, Half-Life, Quake). Фабрика лучше справляется с этой ролью.

Наверное тут проблема в том, что в целом обычно самое простое и среднее выражение происходящего в мире героев - где-то на случайной карте/шаблоне, - должно отражать что-то типовое для этого мира. А само наличие на карте Форжа (а уж тем более вычурных существ кузни) резко превращает всю карту в кричащее противостояние "Техника против Фэнтези", где, честно говоря, логика ещё довлеет, подсказывая "индейцы против конкистадоров не вывезут". И кузня как бы по своему уровню висит угрозой над всей картой "уничтожить магию героев", а каждая партия будет сводиться к сценарию "чуда".
Но ведь есть же варианты сделать Кузню не такой "кричащей" и "довлеющей технологиями", зачем пытаться вообще ограничивать споры заранее более проигрышными вариантами, когда есть компромиссы?
Как бы вообще ко всей теме ММ куда ближе троп "Утерянные технологии" и на этом гораздо проще построить "Карго-Кузню", где до "технологий" дорвались не сильно шарящие в ней и не особо (совершенно не) рациональные "шизотехники" из этого мира, которые представляют угрозу постольку поскольку (поскольку у этих "обезьян" появилась "граната в руке").
А запрос на сюжет из ивил ендинг ММ7 и, соответственно, сценарий уровня "чуда" для победы - легко разворачиваются примочками в кампании.

Цитата(Gong Zigoton @ 13 Apr 2025, 03:31) *
В рамках бреда (мне в Фордже лично не нравится технологический скачок уровня Аватара от Аанга к Корре. И комиксы там вообще не помогают)

Кстати, в Ласт Аирбендере про Аанга вполне себе был 20 век - танки, гусеницы, дирижабли, железные корабли и т.д. И вполне себе органично это смотрелось в весьма фентезёвой вселенной.
Есть кста свой прикол и в сеттинге Корры, там другая проблема - просто мультик говно.

На самом деле мне очень импонируют необычные межвременные сочетания и взаимодействия, когда они хорошо и гармонично связаны.
Есть свой шарм у серии Assassins Creed, когда это было про Assassins Creed (имеется ввиду что мы лезем в историю через устройство - Анимус, сюжет развивается и в настоящем времени, получается "сюжет в сюжете", да ещё и связанные меж собой), есть свой шарм у стилистических перемешиваний типа Thief и Dishonored (первая часть - моя любовь).
Всегда интерес вызывали разные "альтернативные технологии". А вот "если бы каучук рос в Европе", а вот "если бы ещё Герон нашёл более практичное применение своему паровому шару", а вот "не будь пороху, огнестрела, а вот если бы основой была пневматика", а вот "не будь нефти, будь она сложно добываемой, какой бы был мир". И т.п.
То есть когда эти реально альтернативные технологии под собой подразумевают технологичные закономерности, а не "тупа техномагию" - какое-то отличие от ирл, а не просто "ну, тупа паровой интырнет" "ну, тупа машины на пружинах и часовых механизмах". Тогда конечно отторжение. Обычно поэтому в среднем стимпанки и пр. отторгают - они только антураж несут, в который не веришь, и кроме этой плохо нарисованной обёртки там ничего нет.

Короче. Иногда всякие сочетания "разных эпох" не сшиты никак и ты в них не веришь. А иногда это так стройно и гармонично выстроено, что ещё и самобытно, и круто, и тупа веришь. Вот.
1/2
Цитата(DOC'a @ 13 Apr 2025, 11:35) *
Как бы вообще ко всей теме ММ куда ближе троп "Утерянные технологии" и на этом гораздо проще построить "Карго-Кузню", где до "технологий" дорвались не сильно шарящие в ней и не особо (совершенно не) рациональные "шизотехники" из этого мира, которые представляют угрозу постольку поскольку (поскольку у этих "обезьян" появилась "граната в руке").

Утерянные технологии обычно несут с собой подтекст ограниченности и редкости. То есть наличие города на карте опять объясняется исключительным стечением обстоятельств, что вот здесь вот нашли аж целый склад древней техники, древний заводской комплекс или нечто ещё, чтобы снарядить целый лайнап в неограниченных количествах. То есть, по сути опять мистический всесильный артефакт в духе Небесной Кузни. Даже иноплатяне-кригане оформлены так, что их можно поместить куда угодно, сославшись на сатанистов, призвавших в мир демонов, портал в ад или ещё что-нибудь.
Возможно, смотрелось бы органичнее, если бы в героях были промежуточные звенья - артефакты и объекты на карте, которые выполнены в схожем с форджем стиле, т.е. тоже являются утерянными технологиями (ну или чтобы фордж был оформлен так, чтобы походил на какие-то объекты и артефакты). А также чтобы в других городах тоже попадалось что-то аналогичного происхождения. Ведь если есть целые города, которые экипированными найденными гранатами Древних, то наверно кто угодно может найти себе что-нибудь технологичное.
DOC'a
Цитата(1/2 @ 13 Apr 2025, 16:21) *
Утерянные технологии обычно несут с собой подтекст ограниченности и редкости. То есть наличие города на карте опять объясняется исключительным стечением обстоятельств, что вот здесь вот нашли аж целый склад древней техники, древний заводской комплекс или нечто ещё, чтобы снарядить целый лайнап в неограниченных количествах. То есть, по сути опять мистический всесильный артефакт в духе Небесной Кузни. Даже иноплатяне-кригане оформлены так, что их можно поместить куда угодно, сославшись на сатанистов, призвавших в мир демонов, портал в ад или ещё что-нибудь.

Вот поэтому и плохо всё вставлять в виде "реально превосходящие в развитии все города технологи". Отсюда выходит самый такой вменяемый вариант - свести основу фракции к карго. Города не должны выглядеть как из другой эпохи и не имеющие ничего общего с текущим миром.
Пускай это будут условно - электромаги, пускай это будут мутанты, крысюки, мусорщики околопостапокалиптичные, слизняки и т.п.. Пускай это будут кромсающие других живых существ преобразователи, через которые только и способны реализовать шизотехники силу "технологий".
Да, это не решает проблему "а почему оно не абсолютно родное к фентезе", но должна ли она быть вообще настолько решена?

Цитата(1/2 @ 13 Apr 2025, 16:21) *
Возможно, смотрелось бы органичнее, если бы в героях были промежуточные звенья - артефакты и объекты на карте, которые выполнены в схожем с форджем стиле, т.е. тоже являются утерянными технологиями (ну или чтобы фордж был оформлен так, чтобы походил на какие-то объекты и артефакты). А также чтобы в других городах тоже попадалось что-то аналогичного происхождения. Ведь если есть целые города, которые экипированными найденными гранатами Древних, то наверно кто угодно может найти себе что-нибудь технологичное.

Да, вполне вероятно неплохо бы смотрелось какое-никакое решение в виде "форджефикации" карты, то бишь рассыпание форджеартов в случайных/существ кузни на карте (а может в радиусе) с Форджем.
Mantiss
Цитата(DOC'a @ 13 Apr 2025, 11:35) *
Дальше берём Хоту - Причал. В целом, я б назвал самой главной выделяющей его особенностью - что это первый фанатский город. Нормально добавленный. Так сказать, реализованный потенциал стандартными методами непосредственно от шарящих игроков и для шарящих игроков. И кучу ниш позанимал, и всяких разных плюшек-фич полно, и стеклопушек интересных.

Я полагаю, что "нормально добавленный" - это производная от того, что город вообще-то имеет свои выделяющие особенности, отличные от прочих фракций.
У меня не очень большая выборка по игрокам, которые начали играть только с HotA, но она показывает, что там Cove выделяется не "фанатскостью", а морскими волками, пушкой, немного ГМ и специфической тактикой боёв. Я склонен доверять этим данным.

Цитата(DOC'a @ 13 Apr 2025, 11:35) *
Я вот на идее "технокоррапта" вижу, что можно сделать ядро фракции. Если не на нём, то на чём?

Я, в принципе, за, но тема технокоррапата уже неоднократно поднималась в известных мне сеттингах и играх, и там это было сделано радикально иначе. Если взять MTG, Демиургов, Ваху, Колдовской мир и т.д. там везде "засорение" осуществляется без всплывающего вопроса "как это произошло". Теоретически, линейка Forge как раз и должна бы давать ответ на подобный вопрос, но похоже, этого не происходит.

Допустим, техночумовая фракция была бы аналогом колдеров из Колдовского мира. Они явно вторженцы из другой реальности, обладающие более высокими технологиями чем местные. Малочисленные беглецы из постапокалиптического мира, вынужденные набирать армии из местных, которых местами снабжают своим совершенным оружием, местами преображают под свои нужды. По описанию выглядит похоже на Forge, но линейка выглядела бы совершенно иначе. В ней на низших уровнях были наёмники (в реалиях тройки это были бы какие-то доселе незадействованные расы вроде крысюков). На средних - преображенные (ну пусть даже кибертвяк с нагусеницей), причем так преображенные, что фиг угадаешь, из кого они такие получились. А на высших сами колдеры в своих скафандрах и их продвинутые боевые машины. В таком виде всё читалось бы игроком интуитивно по мере развития фракции - чем дальше, тем более чуждая она текущему миру. В Forge-NWC этого эффекта нет, всё словно бы перемешано. Возможно, именно это мешает.
DOC'a
Цитата(Mantiss @ 14 Apr 2025, 14:54) *
Цитата(DOC'a @ 13 Apr 2025, 11:35) *
И кучу ниш позанимал, и всяких разных плюшек-фич полно, и стеклопушек интересных.
У меня не очень большая выборка по игрокам, которые начали играть только с HotA, но она показывает, что там Cove выделяется не "фанатскостью", а морскими волками, пушкой, немного ГМ и специфической тактикой боёв. Я склонен доверять этим данным.

Я примерно это и имел ввиду (если что, там не было подтекста "город конечно ну так типа гавнитсо чисто вот то шо первый фанатский город чиста скидку делаем что ну так подёт с пивом в разносол к вцми")
Речь шла о том, что таких выделяющих ниш, из которых можно собрать хорошо выделяющую совокупность, всё меньше, и это будет всё труднее. И рассчитывать что так будет и дальше все фракции реализовываться будут - глуповатым кажется.

Вот Причал занял нишу со своей боевой машиной, вот уже недостатка в 4 гм такого не ощущается, вот уже есть триплгрейд, вот уже свои тактики на касечках, сидогах. По отдельности эти фичи конечно не фрак-ци-е-о-бра-зу-ю-щи-е, но в совокупности очень хорошо выделяют фракцию. Вкупе с первой такой реализацией получилась она очень эффектной.
А вот хватит ли ниш и приколов как у Причала, ещё фракций на 5, да чтобы это ещё вызвало такой же эффект как у Причала? А ведь это годы и годы труда и ожиданий. Особенно если фракция как-то одним своим видом подразумевает что она просто обязана настолько разительно от всех отличаться насколько возможно.
Вот и в Фабрике уже концептуально в лайнап были вложены фичи, ещё и там на юзабельность кнопки завязанные штуки. Вторая фракция тоже не меньше впечатляет.
Кронверка, конечно, не видел ещё, но пока не приходиться сомневаться, что подберут достойную реализацию на уровне.

Но раз мы смотрим дальше (этим же мы и занимаемся?), то моя... ну пускай назовём, претензия - в том что очень много споров с частностями в ограниченном контексте, который как бы никто и не ограничивал, да и вообще не особо обрисовывал.
Я такие споры не очень понимаю, всё как-то заканчивается на том чтобы запихать разных существ в 7 тиров (хотя уже даже хота от этого отошла чучуть) - и типа всё, мы уже считаем что фракция достойна встать с остальными, осталось вкусовщины напихать - кому полорнее, кому пофентезёвее. По крайней мере мне интереснее, чтобы фракция не просто была структурно схожа со всеми, а могла хорошо поконкурировать за внимание, чтобы оправдать своё место уже за десятком других фракций, а не быть набором декораций. Чтоб как-то позволяла под другим углом к самой игре подойти. И по приоритету же кажется надо начинать смотреть на то, что такая фракция будет нести в игру. То есть начинать с какого-то ядра фракции, которое может сразу разительно отличать от других и на корню сразу оправдать своё место. А вот уже всё остальное достаточно настраиваемая, дискуссионная вещь, которая всё-таки скорее на этом стержне собирается, а не наоборот.


Цитата(Mantiss @ 14 Apr 2025, 14:54) *
Малочисленные беглецы из постапокалиптического мира, вынужденные набирать армии из местных, которых местами снабжают своим совершенным оружием, местами преображают под свои нужды. По описанию выглядит похоже на Forge, но линейка выглядела бы совершенно иначе. В ней на низших уровнях были наёмники (в реалиях тройки это были бы какие-то доселе незадействованные расы вроде крысюков). На средних - преображенные (ну пусть даже кибертвяк с нагусеницей), причем так преображенные, что фиг угадаешь, из кого они такие получились. А на высших сами колдеры в своих скафандрах и их продвинутые боевые машины. В таком виде всё читалось бы игроком интуитивно по мере развития фракции - чем дальше, тем более чуждая она текущему миру. В Forge-NWC этого эффекта нет, всё словно бы перемешано. Возможно, именно это мешает.

Думаю, нарочно отражать одним своим видом "вторгаемость" фракции - как раз и стало камнем преткновения Форжа. И какие-то абсолютно чуждые данному миру элементы вопросов не поубавят.
Но если ограничиться киборгами - то есть прежде всего обитателями этого мира, но до какого-то предела изменёнными технологиями, то вроде и не так сильно кричаще, и сохраняем саму идею.
Mantiss
Цитата(DOC'a @ 14 Apr 2025, 16:01) *
Но раз мы смотрим дальше (этим же мы и занимаемся?), то моя... ну пускай назовём, претензия - в том что очень много споров с частностями в ограниченном контексте, который как бы никто и не ограничивал, да и вообще не особо обрисовывал.
Я такие споры не очень понимаю, всё как-то заканчивается на том чтобы запихать разных существ в 7 тиров (хотя уже даже хота от этого отошла чучуть) - и типа всё, мы уже считаем что фракция достойна встать с остальными, осталось вкусовщины напихать - кому полорнее, кому пофентезёвее. По крайней мере мне интереснее, чтобы фракция не просто была структурно схожа со всеми, а могла хорошо поконкурировать за внимание, чтобы оправдать своё место уже за десятком других фракций, а не быть набором декораций. Чтоб как-то позволяла под другим углом к самой игре подойти. И по приоритету же кажется надо начинать смотреть на то, что такая фракция будет нести в игру. То есть начинать с какого-то ядра фракции, которое может сразу разительно отличать от других и на корню сразу оправдать своё место. А вот уже всё остальное достаточно настраиваемая, дискуссионная вещь, которая всё-таки скорее на этом стержне собирается, а не наоборот.

Я об этом в "нетленке" писал. Геймплей должен позволять создание новой фракции, отличающейся от прочих на уровне имеющихся. Инфляции тут нет, а требование набора значимых отличий - есть. Т.е. если нарисовать по-разному две одинаковые геймплейно фракции, как минимум часть игроков воспримет их именно как одинаковые и забракует. Это безотносительно того, что оригинальные фракции часто воспринимаются как слабо отличающиеся по ряду причин. Иногда даже пишут, что в героях 3 есть ровно две фракции - некры и остальные.

Собственно, фишки с допгрейдом в Причале и дополнительным существом в лайнапе Фабрики - это один из способов значимое отличие гарантировать, имеющимися в геймплее средствами.

Но перегибать с отличиями нельзя. Собственно, уже по вышеописанным фишкам есть такие игроки, пусть и немного, для которых это перебор. При этом объяснить, почему перебор, они не могут. Мол, не было такого, а теперь есть = не кошерно, и всё. В этом смысле Кронверк, например, планируется более стандартным.

Но что должно быть обязательно - своя концепция использования полной линейки войск, включающая уникальную раскладку по пехоте/летунам/стрелкам. Скажем, фишкой Причала в этом плане является возможность специфической агрессивной игры от стрелков, а Фабрика позволяет строить связки на гибких способностях своих существ. Причём обе фишки тесно сочетаются с антуражем фракций. И чего-то подобного игроки наверняка ждали от Forge.
Я регулярно натыкаюсь по этому поводу на идею особого кузнечного преобразователя, позволяющего из всяких гоблинов и минотавров с нагами делать в Forge своих родных воинов.

Цитата(DOC'a @ 14 Apr 2025, 16:01) *
Думаю, нарочно отражать одним своим видом "вторгаемость" фракции - как раз и стало камнем преткновения Форжа.

Ну... Фирексийцам или колдерам этот откровенно вторженческий вид почему-то никак не мешал. И не ясно, почему бы он должен мешать именно в Героях.

Хотя я сталкиваюсь с постепенно нарастающим количеством претензий к OE-фракции роя. Мол, не место зергам в этом моём уютном фэнтези. И это мне напоминает претензии к Forge. Хотя формально возразить против роя именно по линии "чо они как зерги" нельзя. Можно подумать, зергоподобных существ в Героях не было. Но из них всех сколько-нибудь заметную критику до сего дня имеет только матка из шестых Героев. И даже её ещё поискать надо пристрастно. (Я искал, да.)
DOC'a
Цитата(Mantiss @ 16 Apr 2025, 17:55) *
Я об этом в "нетленке" писал. Геймплей должен позволять создание новой фракции, отличающейся от прочих на уровне имеющихся. Инфляции тут нет, а требование набора значимых отличий - есть. Т.е. если нарисовать по-разному две одинаковые геймплейно фракции, как минимум часть игроков воспримет их именно как одинаковые и забракует. Это безотносительно того, что оригинальные фракции часто воспринимаются как слабо отличающиеся по ряду причин. Иногда даже пишут, что в героях 3 есть ровно две фракции - некры и остальные.

Упирается тут весь мой гундёж в то, что хочется видеть "новую фракцию третьих героев", а не просто "фракцию как в третьих героях". В контексте. Чтобы заняло своё место рядом с остальными по праву. И при этом, конечно, не выглядела чужерордной.

У нас действительно есть фракции с не таким широким "раскидоном" по геймплейным отличиям: пара добрых и злых троек городов.
Можно ли создать новый город по примеру, условно взяв разные стандартные параметры (небольшие уклоны первичек, магичность/"майтовость" и т.п.), и объявить что своё место в геймплее этой фракции мы нашли, пусть даже не перемешав уже виденные типовые значения до 'ранее не встречавшегося набора', а найдя какие-то свои уникальные 'цифры'? Ну в теории можно, а на практике получится, что уже существующие слабо отличающиеся пополнятся ещё одним представителем, ещё больше размазывая их отиличия и своеобразность полутонами. Там не то чтобы сильно остался ресурс нетипичности/уникальности/самобытности/самодостаточности/ет сетера. То, что ярко выраженные отличия занимаются всё дальше новыми и новыми фракциями - я и называю "инфляцией".

Если одна фракция занимает роль "базовый агрессивный геймплей", то следующая фракция с "базовым агрессивным геймлпеем" уже должна иметь "нюанс Х".
Следующая фракция должна уже быть как минимум с "базовым агрессивным гемплеем, но не нюанс Х", а чтобы это была не просто фракция с "базовым агрессивным геймлпеем", то надо уже фракцию с "базовым агрессивным гемплеем, но не нюанс Х, а нюанс Y". И ограничиться нюансом "другие циферки первичек у героев" или "ну там будет 0 летунов" - это совершенно беспантово. Не тянет на "нюансы", достаточно соотносящиеся по уровню с "базовый агрессивный" даже вкупе.

И в рамках базовых механик всё меньше места и ниш, чтобы не надо было выдумывать другого-лишнего, и чтобы это было достаточно просто. Тем более раз отмечаются слабые отличия базового набора, то это вроде как бы намекает на запрос на освежение геймплея, которые подразумевается в контексте реально "новой фракции" и который игнорировать как-то глупо.

У базовых фракций было одно преимущество, которое позволяло так их строить - им не нужно было отличаться от существующей "базы", они сами заняли ту "базу", от которой надо отличаться. Это они привнесли в игру "базовый" геймплей. 25 лет назад. Там более чем достаточно было нарисовать немного уклонов в то и в это, чтобы задать разницу. И даже среди них не обошлось без прикола в виде "некромантии"! Плюс ещё связаны все другими приколами - противоположностями по юнитам во фракциях, про которые Вы же, многоуважаемый Mantiss, и писали, или сюжетной коалиционностью, или злой механикой "ордовости" - демонение/некрение/и наверное резурект + доброй "неордовостью" без т1 спецов, и т.п.. Поэтому именно вот по лекалам "базы" расширить "базу", ограничиваясь рамками "базы" - это надо как-то совсем из штанов выпрыгнуть. Отсюда и сложность создать прямо "нативно" добрый или злой город.

Да и прочие фракции уже так или иначе занимают "полутона", помимо того что прибегают к другим особенностям. Так что уже большой вопрос - получится ли найти какие-нибудь уникальности по этим параметрам?
Разве можно просто игнорировать вопрос отличительных особенностей, если даже дальше уже не обходилось без ухищрений?

Не знаю почему не хотят отметить, как же при этом вывозит самое восприятие фракции вот эта вещь - когда лайнап (набор визуальных образов)... назовём это - проецируется - на геймплей. И чем больше - тем лучше. Что типа какие-то черты и проявления города живут не самми по себе, а как-то связаны и через всевозможные проявления выражают друг друга. Наверное в этом есть какая-то связанность, комплексность, целостность, гармония, эстетика героев и вообще всего обсуждаемого предприятия по реализации новых городов. Подход когда проработаны все стороны, проявления, ипостаси фракции.

Даже уже следующие два нейтральных из "изначальных" (тут где-то заиграла Primordial от Кропа) фракций немного выделяются и чувствуются некой "надстройкой" над базой. Удивительное дело - тут не просто отделались рандомным набором параметров. Они как минимум отличаются от базы абсолютным перекосом в одну из первичек, и сам лайнап уже сильно намекает на это. Уже при одном взгляде чувствуется "философия" фракции. Настолько это комплексно, что ажно игромеханически отражено, поэтому и достаточный вес играет, и воспринимается куда органичнее.
Город элементов тоже недалеко ушёл. Весь его лайнап с элементалями - литерали отражение ядра фракции ориентированного на магичность города именно по-геройски 3 - по-стихийному.
То есть даже оригинальные города имеют не просто лайнап - а на какую-то логику кор-геймплейную для фракции намотанный.

И удивительное дело - эти фишки позволяют воспринимать фракцию не как "рескин", а как что-то целостное, отдельное, самобытное и т.п. Не учитывать контекст, каким путём вообще расширяется набор фракций героев 3, (ну по крайней мере такому офигенно важному бумажному эстету как я) кажется, не совсем удачным подходом.


Цитата(Mantiss @ 16 Apr 2025, 17:55) *
Собственно, фишки с допгрейдом в Причале и дополнительным существом в лайнапе Фабрики - это один из способов значимое отличие гарантировать, имеющимися в геймплее средствами.

Более того - совершенно не единственный, и даже не всегда уместный. Я наверное как-то косо или однобоко донёс свою мысль типа "фракция которая не будет какой-то геймплейной загогулиной - плохая", но имелось ввиду совсем не это.
Такой прикол как дань уже образующейся традиции, конечно доставляет, и оно как довесок может на чаше весов что-то сыграть. Но это далеко не значит, что закончились другие способы выделить фракцию, кроме преобразователей вместо двеллингов, или восьми юнитов, или т0, или т.п. - и всё иначе не получится хорошей фракции.

При этом я же сам пересобирал Предел - я где-то писал, что интуитивно хотелось сделать какую-то нетипичность, там "дань традициям". А потом вышло, что она совершенно и не нужна. Там более чем хватает идеи "разум-контроль" и различные его игромеханические проявления. Тут чисто в способностях существ (и не самых замудрёных) такое гигантское поле для различных синергий набирается! Просто зря будет что-то городить поверх типичных канонов, если и так всё более чем уникально в стандартных рамках. Абсолютно лишнее.

Так что в доказательствах что можно и без этого фракцию построить я и не нуждаюсь. Вполне представляю, что и Кронверку, например, далеко не обязательно городить какие-то надсьтройки, чтобы быть достаточно уникальным и "читаемым" относительно ядра своей уникальности. Ну давайте ещё раз сказану: "чтобы юниты отражали свою собственную философию фракции".


Цитата(Mantiss @ 16 Apr 2025, 17:55) *
Но перегибать с отличиями нельзя. Собственно, уже по вышеописанным фишкам есть такие игроки, пусть и немного, для которых это перебор. При этом объяснить, почему перебор, они не могут. Мол, не было такого, а теперь есть = не кошерно, и всё. В этом смысле Кронверк, например, планируется более стандартным.


А вот если мы берёмся за такую штуку как Кузня - то хочестя заявить, что тут всё очень категорично. Здесь мы опять возвращаемся к той штуке, что не учитывать как лайнап проецируется на геймплей - это очень большое упущение. Надо объяснять насколько такой нетипичный "антифентезёвый" образ требует нетипичности в целом во всём?


Цитата(Mantiss @ 16 Apr 2025, 17:55) *
Скажем, фишкой Причала в этом плане является возможность специфической агрессивной игры от стрелков, а Фабрика позволяет строить связки на гибких способностях своих существ.
Цитата(1/2 @ 15 Apr 2025, 22:39) *
Большинство особенностей пиратов, по которым запоминается город, не являются ключевыми для геймплея (если исходить из списка Мантиса). Пушка - ну Джереми через неё играет. 4-ый уровень ГМ - не принципиально. 3-ий грейд - полезно, но не определяет геймплей. Большинство запоминающихся фич у геройских городов не шибко-то и ключевые, но это и не обязательно. Вот что есть у замка особенного? Упор на мораль и пара объектов с карты, которые можно построить в городе (конюшня да маяк). Вроде бы всем хватает.
Вот создать запоминающиеся образы для такого числа городов - конечно проблема. Но это упирается в количество образов, которые можно придумать, а не в фичи, которые будут запоминаться. Фич можно выдумать в неограниченном количестве, не слишком блёклых, не слишком пафосных.

А знаете на что Причал наталкивает всем своим антуражем? На то что его кор-геймплей - морской. Но, к сожалению, моря на карте пока не починили. В том плане, что не реализовали её как какую-то значимую часть геймплея, способную стать достаточно "корной". Тем более на рандомках. Хотя, всё это наталкивает на мысль, что какие-то задумки по этому поводу были, а точнее где-то ждут своего времени...
Конечно нельзя не отметить, что компенсируется это и темой такой нехватающей водички в виде гма и спецух героев - сделано всё грамотно и в ту сторону. И просто по наполненности Причал достаточно крут, триплгрейды, стрелки, тактики, стеклопушки, множество ниш закрыто и т.п. Руками самих игроков - и для игроков. И отсюда впечатление ничуть не менее достойное чем от других фракций, а может даже и лучше. А как вишенка на "торте восприятия" - это первый такой хорошо реализованный город уже не от NWC.

Беда остальных кандидатов в города в том, что им помимо того чтобы соблюсти такой же набор ценных приколов надо ещё и быть не-Причалом. И не первым таким городом.

Фабрика одним своим концептом уже более чем справилась - тут подлайнапы по 4, и технологичность фракции, отражающая обильное использование кнопочных способностей. Это всё здесь гораздо большую ценность имеет чем просто "ооооо 8 юнитов хыыыы два т7 тупа каааайф, город ништяк пасоны".


Цитата(Mantiss @ 16 Apr 2025, 17:55) *
Причём обе фишки тесно сочетаются с антуражем фракций. И чего-то подобного игроки наверняка ждали от Forge.
Я регулярно натыкаюсь по этому поводу на идею особого кузнечного преобразователя, позволяющего из всяких гоблинов и минотавров с нагами делать в Forge своих родных воинов.

Да, бинго. Вот то как связываются антураж и геймплей фракции одним единым ядром/философией/уклоном/... - вот это мне больше всего и нравится. Эта тема настолько решающая - как будто множитель всех остальных элементов. И вес у ей настолько максимальный, когда мы думаем о новых фракциях что... блин, как-то даже смущает как крутятся темы вокруг частностей, которые убивают интересные идеи, потенциально способные стать ядром, от которого гаромнично и синергично всё разворачивается остальное во фракции. Зачем?
Естественно фракция не обязана появляться с ядра или с геймплея - наверное сначала образы, какие-то сцепки из представлений, отражений массовой культуры и т.д., перекладываются вот на игру в виде возможного нового города. Но более верным направлением, кажется, будет не бодаться кому какие частности нравятся, а двигаться в сторону "а какая вещь будет во фракции центральной, которая свяжет вообще все её проявления, от которой надо начинать думать"?

Типа, если не хотите фордж на технокоррапте и "преобразователях" - что же тогда вы предложите? Да, не особо получается сохранить типичные каноны города героев, но... о чём и речь - фракция не то что кричит, а орёт во все мегафоны как Барт Симпсон, что тут такая нетипичная нетипичность - какой вообще стандартный лайнап может быть, если даже в Причале и Фабрике не без приколов? А тут - забили на "язык визуала", и вляпали это "как-нибудь как обычно"? Да это же просто кощунство! Нужна ли сайфайная фракция без какой-либо идеи игромеханической вообще?

Я и по поводу Бастиона бухчу, что "не-злой-город на некромантии" - классная, сочная идея, можно замутить какие-нибудь такие же подлайнапы "живых и неживых" внутри одного города. Ну тупа вин. А есть что-то такое же крутое?
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 11 Apr 2025, 11:01) *
Цитата(Dracodile @ 10 Apr 2025, 23:53) *
Для Форджа тоже есть рабочий "It's magic" - Mad Science называется. Соответсвующих персонажей - пруд пруди: Виктор Франкенштейн, Доктор Ягмот (МТГ), Доктор Дум (Марвеловские комиксы)... Когда речь идет о Mad Science - там шизотеха даже больше, чем у воображаемых изобретателей. "Шизо-" эт о уже не только костыль, но и часть образа.

Не срастается. sad.gif На Mad Science нигде не написано, что он привязан к современности. Как следствие, тот же Ягмот не изобрёл летающий крейсер Ямато, и его корабли обладают более самобытным внешним видом, а его фирексийцы не вызывают никаких аллюзий с военной базой США из антиутопии.

Да ну? У Фирексии Ягмота были такие аспекты:
- упор на "спящих агентов", биологически запрограммированных исполнять замыслы Фирескии.
- жители старой Фрикесии - биомодифицированные люди.
- сама концепция "Compleation", как она осущесвлялась в той старой Фирексии Ягмота: "мы тебя биомеханически модифицируем и усилим, но ты отдашь нам часть своей воли и станешь нашим инструментом."
- гигантские боевые роботы-дредноуты, которые запускаются с помощью "биореактора" (игромеханический текст: нужно жертвовать существ, иначе дредноут "не запустится")
Как по мне, тут целая куча явных аллюзий с "военной базой США из антиутопии".

Цитата(Mantiss @ 11 Apr 2025, 11:01) *
Я бы даже сказал, что Factory отрабатывает роль сумасшедшего учёного куда более чётко, чем Forge. И связанные типажи, вроде герра доктора, невезучего изобретателя или прогрессора, кстати, тоже. (Вот что Forge точно должен делать лучше, если судить по его виду, так это отрабатывать неэтичного умника.)

Спорно. У Форджа есть:
- киборги. Любимая тема злого умника.
- солдаты-маньяки (Pyro-Maniac). Идея "сформируем боевое подразделение из маньяков" тоже вполне характерна для злых умников.
- глуповатые, но воинственные здоровяки с большими пушками (огры те самые). Нетрудно даже представить, что Фордж их тайком стероидами накачивает. Опять-таки, на образ усредненного злого умника огры вполне работают, как ни странно.
С точки зрения отыгрыша конкретно "злого умника" - Фордж ничем не хуже тех же Фабрики или Темницы.

Считывается ли это в качестве "основной роли"? Не факт. Зависит от человека. Например, для Аксолотля - да: Аксолотль говорил, что в его случае даже просто "ученый" считается как одна из основных ролей для Форджа. Но чтобы "злой умник" являлся ролью Форджа для широкой аудитории - надо Фордж подкрутить, добавив больше штирхов в сторону "Устройств Судного Дня", "герр докторов", "It's Alive" и так далее.

И я считаю, что подкрутка Форджа в сторону "злого умника" и Mad Scientist'а как раз выглядит довольно многообещающе:
- такая роль неплохо накладывается на "общепризнанный лайнап".
- такая роль вполне соотвествует Меч и Магии 7 (безумный экспериментатор-алхимик Кланкер, чью лабортаорию мы пытаемся экспоприировать по заданию Архитекторов Форджа; опыты с Гальванизмом трупов, которые использованы в качестве антуража в столице будущего форджа).
- в фентези таких вот злых умников - пруду пруди. Ягмот, Джин-Джитаксиас, крысы и темные дворфы вархаммера, Саруман, Кел'Тузад...

(Лично я скорее сколнен определять роль форджа как "Технолог-Милтарист" - но и со "злым умником" работать вполне можно. И, может быть, даже продуктивнее как раз сфокусироваться на "злом умнике")

Цитата(Mantiss @ 11 Apr 2025, 11:01) *
И ваше предложение запихнуть его в очерченную нишу, судя по всему, одобрят не все его почитатели.

Потому что надо не "запихнуть", а "аккуратно вписать". Но об этом трудно говорить умозрительно: тут уже нужны примеры художественной реализации.

Цитата(Mantiss @ 11 Apr 2025, 11:01) *
Цитата(Dracodile @ 10 Apr 2025, 23:53) *
Если Мантисс, или кто-то еще владеет доказательством, что нелюбителей все-таки не меньшинство - то я рад был бы эти доказательства выслушать.

Я уже много раз писал, что нельзя ставить вопрос о большинстве-меньшинстве. Принятие аудитории не базируется на принципах голосования большинством голосов. Тут реакция меньшинства может быть такой, что повлияет на изначально нейтральное большинство. Мотивация-то повлиять у этого меньшинства будет ого-го, если мер не принять.

Напоминаю контекст. Упрощенно, по отношению к Форджу игроки образую континуум:
Нелюбители Форджа --> Неопределившиеся --> Фанаты Форджа.
(Сам я принадлежу к неопределившимся, если что.)

И если откровенных нелюбителей мало - то есть неплохой метод урезать их влияние. Надо работать с неопределившимися. Смотреть, что им (неопределившимися) нравится в фордже, а что их смущает. И думать:
- можно ли сильнее подсветить такой-то позитивный фактор?
- можно ли изменить Фордж, убрав такой-то раздражающий фактор?
- если Фордж изменить не получается - можно ли скомпенсировать раздражающий фактор?

Эти вопросы можно прорабатывать даже в отсутствие готовой "концепции Форджа". Безусловно, с "концепцией" решать эти вопросы было бы сильно проще. Но как-то эта концепция все время уcкользает... Не находится... И в таких условиях лучше все-таки начать работать без опоры на концепцию.
Dracodile
Цитата(DOC'a @ 13 Apr 2025, 11:35) *
Цитата(Dracodile @ 11 Apr 2025, 02:53) *
Я примерно также смотрю на Фордж:
"сделать Фордж классно - это Дракодил ждет", а "сделать Фордж так себе - лучше не надо"
Лично меня беспокоит то, что слишком много внимание уделяется цели "воссоздать черновики" - ибо те кучки черновиков, на которых сосредоточено внимание, местами полуились как раз "так себе", и нуждаются в тщательной и вдумчивой доработке, а то и переработке.

Но при этом отказ хоть в каком-то виде "воссоздать черновики" вызовет бурление, причем, вполне вероятно, не меньшее, а даже большее.

Так я не призываю игнорировать черновики! Черновики использовать нужно, но одно лишь следование черновикам не должно быть единственной идеей.

Кстати, метод творческого переосмысления черновиков как раз работает:
Вспомним новый экран у DoR. Они местами взяли куски старого экрана, местами взяли другие черновики (на экран не попавшие), местами сами нарисовали "по мотивам". И я не помню бурлений "а-а-а-а, сломали экран, а-а-а-а, все пропало, это не фордж, а-а-а-а".

И если допустимо лишь частично следовать черновикам, а не копировать их по-максимуму - то свобода действий значительно увеличивается:
- Например, огра-ракетчика становится возможно поменять на тролля-ракетчика, добавив отсылку к героям два. Может быть, так будет веселее?
- Или убрать минотавра напрочь, а джетпак отдать огнеметчикам. Чтобы градус "Безумного ретрофутристичного Пост-апока" поднять, а градус "скопированных крич" наоборот уменьшить.
- И с пресловутой нагой можно будет работать куда как более творчески - например, вообще разделить образ "танко-тетки" на два отдельных образа: отдельного "гусеничного киборга" аля Катафроны техножрецов Вахи; и на "многорукую валькирию технопорчи" аля Фирексийские Ангелы МТГ.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 04 May 2025, 15:29) *
Да ну? У Фирексии Ягмота были такие аспекты:
- упор на "спящих агентов", биологически запрограммированных исполнять замыслы Фирескии.
- жители старой Фрикесии - биомодифицированные люди.
- сама концепция "Compleation", как она осущесвлялась в той старой Фирексии Ягмота: "мы тебя биомеханически модифицируем и усилим, но ты отдашь нам часть своей воли и станешь нашим инструментом."
- гигантские боевые роботы-дредноуты, которые запускаются с помощью "биореактора" (игромеханический текст: нужно жертвовать существ, иначе дредноут "не запустится")
Как по мне, тут целая куча явных аллюзий с "военной базой США из антиутопии".

Не убедили. Вижу у Ягмота ровно нуль аллюзий на военщину США. Что по концепции, что по антуражу. Даже с натяжкой совы на дредноута. Всё перечисленное к военной базе США не относится никоим образом.

Цитата(Dracodile @ 04 May 2025, 15:29) *
- киборги. Любимая тема злого умника.

Да, но... В Forge-NWC базовый киборг - это тупо зомби. С нага-танком теоретически могло бы быть лучше, но и тут образ киборга размыт. Не ясно, чем "киборговость" выделяет по силе относительно обычной наги. А я говорил про чёткость образов.

Цитата(Dracodile @ 04 May 2025, 15:29) *
- солдаты-маньяки (Pyro-Maniac). Идея "сформируем боевое подразделение из маньяков" тоже вполне характерна для злых умников.
- глуповатые, но воинственные здоровяки с большими пушками (огры те самые).

Солдаты маньяки - это свойство плохишей вообще. Тут разве что берсерки выбиваются из общего правила, поскольку могут быть за нейтральных/хороших за счёт романтизации образа. Аналогично тупые бугаи-подручные это тоже типичная часть образа злодея.
Впрочем, про неэтичного умника я вроде бы сразу написал, что тут злой Forge имеет преимущество над нейтральной Factory. Так что не вижу о чём нам тут вообще спорить, поскольку расхождения не наблюдается.

Цитата(Dracodile @ 04 May 2025, 15:29) *
Лично я скорее сколнен определять роль форджа как "Технолог-Милтарист" - но и со "злым умником" работать вполне можно. И, может быть, даже продуктивнее как раз сфокусироваться на "злом умнике".

Возможно и продуктивнее. Но от визуальной технологичности уйти без потери изначального замысла не выйдет.

Цитата(Dracodile @ 04 May 2025, 15:29) *
Потому что надо не "запихнуть", а "аккуратно вписать".

Тут как ни назови, обойти ограниченность подхода не выйдет. Мы так по любому выкинем те роли, которые люди уже сами себе нарисовали и подготовились отыгрывать Forge.

Цитата(Dracodile @ 04 May 2025, 15:29) *
Напоминаю контекст. Упрощенно, по отношению к Форджу игроки образую континуум:
Нелюбители Форджа --> Неопределившиеся --> Фанаты Форджа.
(Сам я принадлежу к неопределившимся, если что.)

И если откровенных нелюбителей мало - то есть неплохой метод урезать их влияние. Надо работать с неопределившимися. Смотреть, что им (неопределившимися) нравится в фордже, а что их смущает. И думать:
- можно ли сильнее подсветить такой-то позитивный фактор?
- можно ли изменить Фордж, убрав такой-то раздражающий фактор?
- если Фордж изменить не получается - можно ли скомпенсировать раздражающий фактор?

Я не думаю, что предложенное упрощение корректно. "Нелюбители" делятся на две совершенно разные категории. Одна часть - это буквально не любители. И с ними никаких особых проблем нет. Я вот не любитель варварского замка, например, и что? Моя нелюбовь к одной фракции никак существенно не сказывается на отношении к игре в целом. Другая часть "нелюбителей" - это те, для кого игра разваливается на до и после, причём "после" означает по сути прекращение игры в принципе. Для меня на уровне фракции явной гачимучи-снафф тематики с анатомическими подробностями. (Лично я не переношу. Остальным эту точку зрения не приписываю, просто привожу как пример личной непереносимости.) Т.е. я бы при наличии таковой от игры выпал в осадок и просто из гадливости аддон с ней постарался забыть. И стримы по игре избегал бы всеми силами, причём на всякий случай любые, чтоб уж точно не нарваться. И я абсолютно уверен, что никакие позитивные аспекты фракции никак бы эффекта для меня не скомпенсировали, как их ни подсвечивай.

Так что для меня в Forge основной вопрос - причина эффекта радикального отторжения. Если дело в "несущей" части концепции, то тут никакое смягчение/компенсация не помогут, а стало быть и ломать над ними голову не имеет смысла. Если дело в какой-то "сменной" части концепции, то её надо каким-то образом исключить для корректного геройского воплощения. При этом для меня не играет никакой роли, что отторжение наблюдается у меньшинства, что есть неопределившиеся, любители, которых больше и так далее. Я не демократ.

Un_nickname
Цитата(Mantiss @ 10 Apr 2025, 09:38) *
It's magic... Особая техномагия? Упс. А вот не работает это в качеств одного допущения. Остается вопрос: "если это силы техники, то почему они именно такие?" И к "такие" идут дальнейшие претензии. Мол, слишком сайфай. Или слишком реальная. Или слишком суровая для фэнтези. Или ещё какая-то не такая.


А почему собственно не "It's magic"? " Слишком суровая для фентези " - так-же почему?
Mantiss
Цитата(Un_nickname @ 06 May 2025, 10:28) *
А почему собственно не "It's magic"? "

Хороший вопрос. Судя по всему, дело в двух необходимых объяснениях, а тут только одно. Полагаю, что тут то же самое, что и с классическими сюжетами вида "что если", где в большинстве случаев одно базовое допущение. Всё прочее обусловлено либо логикой и жанровыми условностями, либо воспринимается, как рояль в кустах, и соответственно роняет уровень восприятия.
А вот почему это в ряде случаев вызывает такое горячее отторжение, пока непонятно.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 06 May 2025, 09:58) *
Возможно и продуктивнее. Но от визуальной технологичности уйти без потери изначального замысла не выйдет.

С чего вы это взяли, что для Форджа необходим ровно тот самый технологический антураж того самого E3-экрана прямо в том самом E3-исполнении?
Как бы, это ваше умозрительное предположение. Предположение, даже правдоподобное - не есть доказанный факт.

Мы возвращаемся к вашей старой ошибке: "Технологии форджа > технологий фабрики, и этот предположение можно считать аксиомой".
Но аксиомой это предположение считать нельзя! Ведь совсем не все с вами согласны:
- Гиппо, (и вроде бы еще несколько пользователей) предлагали откатить визуал Фордж на уровень наглядного XIX века.
- Лентяй (и я, и еще несколько пользователей) считает, что технологический уровень Форджа = технологическому уровню Фабрики. Что автоматически означает: между уровнем технологий Фабрики и Форджа нет концептуальной разницы. И, соответственно, можно двигать визуал Форджа в сторону фабрики*.
(*тут проблема возникает в согласовании с черновиками... Но даже эта проблема не выглядит непреодолимой. Лентяй буквально своими руками адаптировал несколько черновиков Форджа для экрана Фабрики! Непреодолимой художественной пропасти между Фабрикой и форджевскими черновиками нет.)

Вот есть несколько предположений:
1) "Технологический антураж Форджа по уровню технологий выше всего прочего, что было в игре, и эти технологии нельзя откатить, не меняя основную концепцию".
2) "Какой бы там технологический антураж не был у Форджа, эти технологии очень даже можно откатить, аж до уровня XIX века, и от этого основная концепция не пострадает".
3) "Теологический антураж Форджа по уровню технологий соответствует Фабрике, и концепция Форджа не требует привлечения нового технологического уровня".

Почему-то из этих трех подходов, вы рассматриваете только подход 1). Хотя не доказываете его безальтернативность...

4) "4й закон Кларка говорит: Супер-технология неотличима от магии. Поэтому Фордж можно привести к более фентезийному уровню наоборот повышением уровня технологий, оставляя лишь несколько псевдо-современных анахронизмов для поддержания мрачности". (Футуризм с несколькими анахронизмами - это проверенный метод. См хоть Ваху 40000, хоть Звездные Войны, хоть Doom Eternal/Doom The Dark Ages.)
5) "В Фордже важны не технологии, а замещение Прекрасного на Бездушное Железо. Поэтому можно сдвигать Фордж в сторону Фирексии и волшебной техно-порчи."


Цитата(Mantiss @ 06 May 2025, 09:58) *
Цитата(Dracodile @ 04 May 2025, 15:29) *
Потому что надо не "запихнуть", а "аккуратно вписать".

Тут как ни назови, обойти ограниченность подхода не выйдет. Мы так по любому выкинем те роли, которые люди уже сами себе нарисовали и подготовились отыгрывать Forge.

"Аккуратно вписать" как раз и значит - вписать не наобум, а бережно относится к тому, что в Фордже уже проглядывает.
И если мы приняли решение аккуратно вписывать Фордж именно в роль "Безумного Ученого" - то задача сохранить все прочее выглядит выполнимой:
- Во-первых, "Безумный Ученый" уже и так является ролью для Форджа, просто - не первичной! И прямых противоречий с известными черновиками Форджа "безумный ученый" не имеет. Поэтому, при аккуратной переработке, мы не сотрем ни одну иную роль. Максимум - какая-нибудь роль первого плана сползет на 2й план, что в гнлобальном плане не является невыносимой бедой.
- Более того, можно просто поспрашивать именно фанатов Форджа - а какие роли нужны лично им? И в процессе адаптации Форджа под роль "Безумного Ученого", бережно беречь именно те роли, о которых нам рассказали.

Цитата(Mantiss @ 06 May 2025, 09:58) *
Так что для меня в Forge основной вопрос - причина эффекта радикального отторжения. Если дело в "несущей" части концепции, то тут никакое смягчение/компенсация не помогут, а стало быть и ломать над ними голову не имеет смысла. Если дело в какой-то "сменной" части концепции, то её надо каким-то образом исключить для корректного геройского воплощения. При этом для меня не играет никакой роли, что отторжение наблюдается у меньшинства, что есть неопределившиеся, любители, которых больше и так далее. Я не демократ.

Окей, а сколько этих самых радикальных нелюбителей Форджа? Если удастся понять, что этих радикалов пренебрежимо мало - то что мешает ими пренебречь? В конце концев, не беда, если небольшая доля людей уйдут играть в старую версию. Такая стратегия даже в рамках ХоТА встречалась: c запретом высокоуровневых героев в таверне так и поступили (могу привести цитату Sav'a. Где, среди прочего, сказано, что запрет смягчили по внутре-командным соображениям, а не из-за жалоб отдельных игроков).

А Фордж будет разрабатываться для неопределившихся игроков и для фанатов города.

Edit:
И поэтому важно слушать содержание жалоб тех, кто на Фордж жалуется.
Ведь мы же не можем заранее знать, кто жалуется! Жаловаться может и радикальный нелюбитель, и простой нелюбитель, и вообще неопределившийся игрок.
Так что слушаем и думаем, что можно сделать в процессе разработки:
- Говорят, что "некрасиво"? Ставим галочку. И думаем, нельзя ли сделать более красиво (например, мрачную безысходность промзоны можно сдвинуть в сторону мрачной безвыходности Мордора. Или в сторону мрачной безысходности Фирексии. Или в сторону мрачной безысходности пост-апокалипсиса аля Фоллаут).
- Говорят, что "гоблин с бластером поход на цитадель"? Учитываем. Думаем, можно ли подчеркнуть разницу.
- Говорят, что "гоблин с бластером вообще уныл"? Думаем, нельзя ли гоблина сделать покрасивее, и нельзя ли бластер обыграть каким-то другим существом (Т.К. бластеры светились в Меч и Магии 7 в рамках именно создания Форджа - то совсем их убирать бластеры из Форджа будет странно. Но, к счастью, в той же Меч и Магии 7 были лазерные роботы, например. Которые тоже потенциально могут обыграть бластеры. Альтернативно, бластерного юнита можно сделать нейтралом, и дать форджу кампанейских героев для раздачи этих бластеров.).
- Говорят, что "в фордже нефентезиный визуал, в отличие от фабрики"? Думаем, как сделать Фордж более фентезийным (смотрим на технологии из РПГ-серии Меча и Магии, на Хотовскую фабрику, а также на "злые технофракции" из других сеттингов. И думаем, что там можно адаптировать для Форджа).
- И т.д.
Таким образом получится учесть интересы кучи неопределившихся игроков. С радикальными нелюбителями мы их не перепутаем! И если радикальных нелюбителей реально мало - то сделать Фордж для "основной массы игроков" вполне получится.
Goodman
Цитата(Dracodile @ 06 May 2025, 17:38) *
Жаловаться может и радикальный нелюбитель, и спокойный нелюбитель, и вообще неопределившийся игрок.

Мне кажется, тут ещё может быть и "мнимый" нелюбитель: тот, кто не любит Фордж за то, чего в нём на самом деле нет и никогда не было. Всё таки Фордж сейчас это в значительной степени миф. Просто в какой-то момент этот человек что-то отдалённое узнал о Фордже, скорее всего из третьих рук и в сильно искажённом виде. А неудачное первое впечатление, возникшее в результате краткого и поверхностного ознакомления с первоисточником окончательно такие домыслы подтвердило. Дальше спустя года это всё укоренилось так плотно, что измениться его мнение может лишь в том случае, когда он воочию увидит качественный результат, лишённый его предрассудков.

Однако, думается, что так дробить аудиторию по категориям, чтобы просто отказаться от малой части совсем недовольных, всё же стоит с осторожностью. Если так делать на любом сложном вопросе, то... Одна малая доля здесь, другая малая доля там - и вот уже половина сообщества поминает проект нехорошими словами, формируя образ классного проекта, который занесло "куда-то не туда".
Dracodile
Цитата(Goodman @ 06 May 2025, 21:52) *
Цитата(Dracodile @ 06 May 2025, 17:38) *
Жаловаться может и радикальный нелюбитель, и спокойный нелюбитель, и вообще неопределившийся игрок.

Мне кажется, тут ещё может быть и "мнимый" нелюбитель: тот, кто не любит Фордж за то, чего в нём на самом деле нет и никогда не было. Всё таки Фордж сейчас это в значительной степени миф. Просто в какой-то момент этот человек что-то отдалённое узнал о Фордже, скорее всего из третьих рук и в сильно искажённом виде. А неудачное первое впечатление, возникшее в результате краткого и поверхностного ознакомления с первоисточником окончательно такие домыслы подтвердило. Дальше спустя года это всё укоренилось так плотно, что измениться его мнение может лишь в том случае, когда он воочию увидит качественный результат, лишённый его предрассудков.

Ну, фактически "мнимый нелюбитель" - это "неопределившийся игрок". Просто не знающий истинного положения дел.
И с таким игрокм надо разговаривать спокойным языком и выслушивать, чего боится именно он. Если этого "страшного" чего-то на самом деле нет - то так и сказать.
Если есть недопонимание - то напрямую задать вопросы, позволяющие прояснить позицию. Например, "А как вы относитесь к Фабрике? Чем, по вашему мнению, Фордж хуже фабрики?" (И спокойно выслушать ответ, а не троллить и уж тем более не кричать "ага, тут-то ты и попался! Ты думаешь неправильно, лузер!")

Не надо пытаться вывести человека из равновесия, в надежде что под действием эмоций он выразит "свое истинное отношение к делу, происходящее из самого сердца"! Наоборот, стоит вести спокойный разговор "о фордже, о героях 3, о мелочах". Короче, изучать мнение и попутно искать, как бы Фордж можно было бы улучшить для данного конкретного человека. Таким образом, можно и о распространении тех или иных претензий к Форджу данные собирать, и даже некоторые универсальные решения для соответсвующих претензий прикинуть в первом приближении.

Цитата(Goodman @ 06 May 2025, 21:52) *
Однако, думается, что так дробить аудиторию по категориям, чтобы просто отказаться от малой части совсем недовольных, всё же стоит с осторожностью. Если так делать на любом сложном вопросе, то... Одна малая доля здесь, другая малая доля там - и вот уже половина сообщества поминает проект нехорошими словами, формируя образ классного проекта, который занесло "куда-то не туда".

Поэтому я и спрашиваю: а откуда идея, что убежденных нелюбителей Форджа - cерьезная доля? А тем более - радикальных нелюбителей?
Ведь, если их окажется мало - то как они смогут произвести серьезный раскол в сообществе? Каким образом они отколют не то что половину - а даже четверть? Более того даже если риск раскола есть - то почему нельзя ли действовать на упреждение, сделав так, что "неопределившимся" игрокам (и "мнимым нелюбителям") Фордж не страшен, а наоборот - интересен?
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 06 May 2025, 17:38) *
- Гиппо, (и вроде бы еще несколько пользователей) предлагали откатить визуал Фордж на уровень наглядного XIX века.
Не-а, я такого вроде не предлагал.
Меня вполне устраивает фракция, ломающая "эскапизм", и представляющая технологии 1-й и 2-й Мировых, с её мрачной угрюмостью. Ну а чё? Такую приятно раскатать единорогами и драконами, да даже демонами!

Фордж меня триггерит почти исключительно вторичностью существ.
Dracodile
Гиппо, прошу прощения.
Значит, я неверно понял вот тот ваш пост годичной давности
Цитата(hippocamus @ 27 Feb 2024, 17:07) *
Цитата(Dracodile @ 27 Feb 2024, 12:09) *
Гиппо, если вам не трудно, - не могли бы вы расписать, почему Фордж от НВК лично вам не кажется "качественной (по идеям и графике), внутренне логически не противоречивой фракцией"? В чем для вас прблема с качеством и/или логической непротиворечивостью?
Мне интересно было бы это узнать. Я, так сказать, люблю коллекционировать аргументы за и против форджа.
Ну тут много чего.

Во-первых несоответствие заявленного технологического уровня и реального.
На экране города мы видим обширную промзону эпохи начала-середины 20 века - однако, в реальности имеем только один действительно технологичный продукт - мехдракона, причём, судя по количеству - это даже трудно назвать серийным производством.
Для гусениц нагатанка достаточно обычной кузницы. Остальные вундервафли производятся НК, и не нуждаются в серьёзной инфраструктуре.

Во-вторых, залитые ярким дневным светом цивильные сооружения с огромным количеством стекла (где-то 70-е годы 20-го века. ртутные лампы? светодиоды?), фонтаны - указывают на стабильный и неплохой бытовой уровень обитателей города. Это не наскоро развёрнутое производство в поле. При этом обитатели - явно разномастный сброд, собранный на скорую руку из кого ни попадя.

В-третьих, взлётно-посадочная полоса при отсутствии летающей техники выглядит стёбом. И это напрасная трата ресурсов, причём серьёзных ресурсов (как и траты на цивильные сооружения, и вообще стекло - крайне непрактичный материал для воюющей крепости).

В-четвёртых - вундервафли оказались так себе, если вооружённые бластерами гоблины остались на 1-м уровне, как и укомплектованные джетпаками минотавры, и базуками огры, и циркулярками зомби - на своих. Гора родила мышь. Стоило тогда заморачиваться?
[ ... ]

Я зацепился за фразу "несоответствие заявленного технологического уровня и реального".
Решать проблему несоотвествия можно по-разному:
Подход 1 - откатить заявленный техноуровень до реального (XIX век, или даже раньше*.)
(* Тут имеет смысл вспонить, что Лентяй вообще ради мысленного эксперимента предложил "средневеково-волшебный Фордж". Надо сказать, что эта гипотетичексая концпеция прекрасно соответсвуте сюжету от НВК!)
Подход 2 - поднять реальный техноуровень до заявленного.

Я подумал, что подход 1 более пряменим в заданной ситуации: в антураже XIX века, эффект "гора родила мышь" уже не проявится, а залитые светом цивильные сооружения вместе с аэропортом-для-понтов в XIX веке существовать не будут.
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 07 May 2025, 09:17) *
Я зацепился за фразу "несоответствие заявленного технологического уровня и реального".
Да, город выглядит как очень промышленный, а промышленности-то как таковой почти нет. Мелочи типа бластеров и джетпаков реплицируются на НК. Гусеничная платформа и механическое чудовище не требуют такой громоздкой инфраструктуры для создания - кузни и сборочного цеха достаточно.

Так что я тут скорее не про качественное несоответствие, а про количественное.
Goodman
Цитата(Dracodile @ 06 May 2025, 22:19) *
Поэтому я и спрашиваю: а откуда идея, что убежденных нелюбителей Форджа - cерьезная доля? А тем более - радикальных нелюбителей?
Ведь, если их окажется мало - то как они смогут произвести серьезный раскол в сообществе? Каким образом они отколют не то что половину - а даже четверть?

Я как раз говорю о системе принятия решений на большой дистанции. В таком контексте не важно, сколько конкретно отвалится от решения по Форджу - главное, что они будут.

Если мы стремимся максимально широко охватить существующую аудиторию, то так легко прощаться пусть даже с небольшими долями людей может быть опасно в стратегическом плане. На Фордже история развития проекта не закончится, ещё грядут многие изменения и нововведения. И если будет раскол, то он произойдёт не сразу, а качестве результата неоднократных пренебрежений частями аудитории.

Безусловно, страх потери аудитории не должен жёстко сковывать развитие проекта. Тут скорее надо исходить из иерархии приоритетов существования проекта, а также стремления эти приоритеты друг с другом подружить. И только если подружить не выходит - жертвовать интересами того приоритета, что стоит ниже. Во всяком случае, как мне кажется.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 06 May 2025, 17:38) *
С чего вы это взяли, что для Форджа необходим ровно тот самый технологический антураж того самого E3-экрана прямо в том самом E3-исполнении?

Встречный вопрос - с чего вы взяли, что я сейчас настаиваю на том самом антураже?
Говоря о "визуальной технологичности" я имел в виду исключительно тот аспект фракции, о котором писали вы сами. Сам я пока не претендую на его понимание. Хотя и склонен считать, что авторы на что-то такое ориентировались. (Если да, то зря, на мой взгляд. Основы прочной у такого ориентира нет.)

Цитата(Dracodile @ 06 May 2025, 17:38) *
И если мы приняли решение аккуратно вписывать Фордж именно в роль "Безумного Ученого" - то задача сохранить все прочее выглядит выполнимой:
- Во-первых, "Безумный Ученый" уже и так является ролью для Форджа, просто - не первичной! И прямых противоречий с известными черновиками Форджа "безумный ученый" не имеет. Поэтому, при аккуратной переработке, мы не сотрем ни одну иную роль. Максимум - какая-нибудь роль первого плана сползет на 2й план, что в гнлобальном плане не является невыносимой бедой.
- Более того, можно просто поспрашивать именно фанатов Форджа - а какие роли нужны лично им? И в процессе адаптации Форджа под роль "Безумного Ученого", бережно беречь именно те роли, о которых нам рассказали.

Безумного, и даже злого учёного мало, чтобы обосновать принятый NWC визуал.
А про иные роли я вопросы задавал. Даже здесь. Результаты пока не радуют.
Один только "милитарист" чего стоит. :/ Я, помнится, где-то на форуме приводил раскладку по типам героев тройки пример "встретил герой тролля на мосту". Если поведение злого умника я могу так расписать, то для милитариста я пас. Пусть это делают те, кто считает его пригодной для героев отдельной ролью. Может хоть так я пойму, что имеется в виду.

Цитата(Dracodile @ 06 May 2025, 17:38) *
Окей, а сколько этих самых радикальных нелюбителей Форджа?

По оптимистичным статистическим оценкам не менее пяти процентов. Т.е. до фига. Пренебречь не выйдет. По пессимистичным будет больше пяти, но они не участвуют в срезовых опросах напрямую, выражая свою позицию игнорированием. Собственно, последний раз я сверял часы в группе-сателлите ВК в прошлом году, создав опрос, пользуясь притоком людей от выхода Фабрики. Расклад не изменился.

Цитата(Dracodile @ 06 May 2025, 17:38) *
конце концев, не беда, если небольшая доля людей уйдут играть в старую версию.
Если про HotA говорить - часть членов команды отвалится. Я склонен это оценивать как вполне себе беду.
Dracodile
Цитата(Goodman @ 07 May 2025, 19:03) *
Если мы стремимся максимально широко охватить существующую аудиторию, то так легко прощаться пусть даже с небольшими долями людей может быть опасно в стратегическом плане. На Фордже история развития проекта не закончится, ещё грядут многие изменения и нововведения. И если будет раскол, то он произойдёт не сразу, а качестве результата неоднократных пренебрежений частями аудитории.

Частями аудитории уже пренебрегали при релизах ХоТы:
- "нет огнестрелу в фентези" - нате вам Причал.
- "нет винтовкам и огнеметам" - нате вам Фабрику.
- Прямо сейчас идет битва с "радикальными нелюбителями баранов". (см тему про Кронверк)

Как бы, в данном аспекте у Форджа нет ничего нового.

Вот где Фордж заведомо отличается от Причала/Фабрики/Кронверка - так это в объеме работы с "неопределившимися" игроками (сюда же относятся и "мнимые нелюбители").
Неопределившихся игроков как раз много, и они испытвают серьезные сомнения, стоит ли ждать этот самый Фордж...

Поэтому как раз мнение "неопределившихся" игроков необыходимо выслушивать, и учитывать, аккуратно поправляя Фордж.

Вот например есть мнение "фордж выглядит как промзона, но его существа никак не требуют наличия кучи заводов! В результате, фракция выглядит по-дурацки: промышленная мощь нарисована, но не задействована в геймплее".
С таким мнением надо работать. Нельзя просто сказать "а у нас в Фордже нет столько заводов, сколько вам кажется, так что ваша претензия необоснована". Если нарисованный экран выглядит как промзона - то надо думать, как с этим жить. Надо думать, как исправить экран и/или существ, чтобы вышекуказанная проблема ушла. (подсказка: c фабрикой такой проблемы нет. Значит, фабрика может служить примером того, как экран технологической фракции сделать "менее индусртиальным").
Goodman
Цитата(Dracodile @ 07 May 2025, 19:51) *
Частями аудитории уже пренебрегали при релизах ХоТы:
- "нет огнестрелу в фентези" - нате вам Причал.
- "нет винтовкам и огнеметам" - нате вам Фабрику.
- Прямо сейчас идет битва с "радикальными нелюбителями баранов". (см тему про Кронверк)

Как бы, в данном аспекте у Форджа нет ничего нового.


Я хотел сказать лишь, что с этим не стоит слишком увлекаться. Если иногда приходиться чем-то жертвовать, это не значит, что жертва всегда того стоит. Является ли конкретно Фордж тем случаем, когда стоит следовать данному методу я не знаю. Для этого надо обладать куда большей информацией, чем есть у меня на руках(помимо реальной статистики, нужно ещё хорошо понимать систему приоритетов команды).
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 07 May 2025, 19:27) *
Цитата(Dracodile @ 06 May 2025, 17:38) *
С чего вы это взяли, что для Форджа необходим ровно тот самый технологический антураж того самого E3-экрана прямо в том самом E3-исполнении?

Встречный вопрос - с чего вы взяли, что я сейчас настаиваю на том самом антураже?

Потому что вы все время возвращаетесь к тому самому изнаxчальному представлению.
Например, вот вы сами в следующем абзаце пишете:
Цитата(Mantiss @ 07 May 2025, 19:27) *
Безумного, и даже злого учёного мало, чтобы обосновать принятый NWC визуал.

Почему-то вы говорите, что этот визуал надо обосновать. Из вашей постановки задачи выходит, что этот визуал нам уже дан в окончательном виде, и его нельзя никак менять, нельзя даже корректировать.

Вот с этим я как раз несогласен: если визуал проблемный - то его нужно корректировать. Да, придется выполнять трудную балансировку между черновиками и новыми наработками. Однако чего-то принципиально неподъёмного в этом нет, даже НВК над этим работали. Помнится, были отдельный пласт черновиков после E3, в которых НВК начали адаптировать Фордж, чтобы учесть негативную реакцию. Да, те черновики не дожили до воплощения. Но это уже следствие издательской воли и интернет-травли.

Если кто-то хочет "закончить тот Фордж, который НВК закончить не смогли из-за вредных издателей и сумасшедших фанатов" - то для этой цели разумно идти по стопам НВК. А "идти по стопам НВК" среди прочего, включает в себя следующее: подумать о том, как менять экран и/или существ, чтобы Фордж стал менее противоречивым. Как любят говорить фанаты Форджа, "НВК ведь не побоялись!" smile.gif

Более того, задачу "сделать Фордж" можно и по-другому понимать: "сделать город-Фордж, чтоб он в игре был и никого черезмерно не бесил". Тут вообще можно вносить значительные измнения, и искать новое прочтение форджевской идеи. Таким путем можно уйти довольно далеко от изначальных вводных, но все равно оставить фракцию [Форджем]. В истории Героев такое уже было. Например, в Сопряжении вполне узнается двоечная Колдунья. Но разница между Сопряжением и Двоечной Колдунией - огромная. Аналогично, в Фабрике узнается как Двоечный Волшебник так и Четверочный Порядок. Но разница между тремя упомянтуыми фракциями тоже весьма значительна.

Цитата(Mantiss @ 07 May 2025, 19:27) *
А про иные роли я вопросы задавал. Даже здесь. Результаты пока не радуют.
Один только "милитарист" чего стоит. :/ Я, помнится, где-то на форуме приводил раскладку по типам героев тройки пример "встретил герой тролля на мосту".

Роль “Милитарист” – не то же самое, что роль “Технолог-Милитарист”. Но так и быть:
Милитарист прикажет троллю убраться вон. Если тролль не согласится – милитарист прикажет взять мост штурмом. Для штурма будут применены внушительные силы и средства, а также передовые методы ведения боевых действий. Останется ли мост целым после штурма – отдельный разговор…
Технолог-Милитарист, применив свои хитрые технологии, изменит ландшафт и пустит реку по подземным трубам. А мост уничтожит, чтобы проложить дорогу по дну бывшей реки. Безусловно, этот план может не сработать. Но если что-то пойдет не так, то технолог-милитарист готов действовать по методу обычного милитариста, не-технолога…


Цитата(Mantiss @ 07 May 2025, 19:27) *
Цитата(Dracodile @ 06 May 2025, 17:38) *
Окей, а сколько этих самых радикальных нелюбителей Форджа?
По оптимистичным статистическим оценкам не менее пяти процентов. Т.е. до фига. Пренебречь не выйдет. По пессимистичным будет больше пяти, но они не участвуют в срезовых опросах напрямую, выражая свою позицию игнорированием. Собственно, последний раз я сверял часы в группе-сателлите ВК в прошлом году, создав опрос, пользуясь притоком людей от выхода Фабрики. Расклад не изменился.

Методолгия этих самых опросов совсем не ясна, и местами выглядит спорной. Как минимум в них нет надежного метода выделить именно радикальных нелюбителей.
Например, тот самый ваш опрос никак не видел отличия между “настоящими непримиримыми нелюбителеми” (Фордж не нравится ни при каких условиях), и “мнимыми непримиримыми нелюбителями” (про Фордж не в теме, но слышали много нехорошего, поэтому ждут от Форджа только бед).
Также обращаю внимание, что в том опросе не было такого варианта, как “Вместо фабрики вышел Фордж с бережно исправленным визуалом, чтобы не бесить”.

Цитата(Mantiss @ 07 May 2025, 19:27) *
Цитата(Dracodile @ 06 May 2025, 17:38) *
конце концев, не беда, если небольшая доля людей уйдут играть в старую версию.
Если про HotA говорить - часть членов команды отвалится. Я склонен это оценивать как вполне себе беду.

А вы не пытались у тех членов команды напрямую спросить:
- что в Фордже не нравится конкретно им?
- как они относятся к Форджу из DoR? Лучше или хуже он, чем Фордж НВК?
- чем, по их мнению, Фордж отличается от Фабрики?
- и так далее.
Эти данные представляют большой интерес с точки зрения "Фракциоведения". Во-первых, тут ценно любое развернутое задокументированное мнение. Во-вторых, Экипаж - это люди, знакомые с созданием фракций не понаслышке, и поэтому их мнение становится особо ценным.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 07 May 2025, 21:41) *
Потому что вы все время возвращаетесь к тому самому изнаxальному представлению.

Я возвращаюсь к нему по другой причине. Из-за важности для людей того-самого-Forge-NWC. И там точкой преткновения являются не технологии, а конкретные заявленные и продемонстрированные наработки. На таком уровне преткновение, что экран DoR - это уже мимо. Т.е. нельзя сделать в качестве Forge фракцию в эстетике Фирексии, не получив от аудитории "не, это не то, это что-то другое, пусть и офигенное". Но к вопросу технологий в фэнтези этот аспект прямо не относится. Ровно то же самое было бы, если бы мы сейчас говорили о воссоздании фракции по черновому экрану Dungeon. Так что я бы предпочёл по возможности эти аспекты в обсуждении не смешивать без необходимости.

Но необходимость иногда возникает, когда речь заходит об анализе того, что делали NWC. Видимо это заставляет вас понимать меня превратно.

Цитата(Dracodile @ 07 May 2025, 21:41) *
Почему-то вы говорите, что этот визуал надо обосновать. Из вашей постановки задачи выходит, что этот визуал нам уже дан в окончательном виде, и его нельзя никак менять, нельзя даже корректировать.

Я вообще-то писал совершенно о другом. Я писал о том, что концепция Forge-NWC, её подкладка, если угодно, которую я вывожу в ролевой схеме, она проявляется вот таком визуале. Это данность. Анализируя Forge-NWC (и его восприятие аудиторией, пусть и искаженное), мы не можем произвольно менять его на какое-то иное, поскольку утратим объект анализа. Какую фракцию стоит делать после анализа, я пока даже не говорил.

Цитата(Dracodile @ 07 May 2025, 21:41) *
Роль “Милитарист” – не то же самое, что роль “Технолог-Милитарист”. Но так и быть:

Рад, что вы это понимаете.
Цитата(Dracodile @ 07 May 2025, 21:41) *
Милитарист прикажет троллю убраться вон. Если тролль не согласится – милитарист прикажет взять мост штурмом. Для штурма будут применены внушительные силы и средства, а также передовые методы ведения боевых действий. Останется ли мост целым после штурма – отдельный разговор…

Проблема в том, что милитарист - это не роль, которую можно отыграть фракцией. Милитаристом может быть любая фракция. И зависит это даже не от выбора глобального класса героя, как можно сделать с глобальной ролью воителя, например, а от карты. Выдадут тебе ограниченную партию без замка, и хоть надорвись, но играть придётся не за машину милитаризма, какие бы характеры героев ты себе ни нарисовал в голове. И в примере с мостом я это заранее подсветил. Условный капитан Джек-воробей останется капитаном даже без корабля и команды, как бы комично это ни выглядело. Милитари-Джек даже в вашем примере обязан достать из кармана современную армию. Без неё он не милитари-Джек.
Цитата(Dracodile @ 07 May 2025, 21:41) *
Технолог-Милитарист, применив свои хитрые технологии, изменит ландшафт и пустит реку по подземным трубам. А мост уничтожит, чтобы проложить дорогу по дну бывшей реки. Безусловно, этот план может не сработать. Но если что-то пойдет не так, то технолог-милитарист готов действовать по методу обычного милитариста, не-технолога…

Спасибо, хорошо показали проблемы.
Во-первых, всплыло то, о чем говорилось выше - технология как необъясненная магия. Изменит ландшафт, пустит реку... Как? Хитрыми технологиями. А это что? Ну так чтоб визуально. Экскаватор приедет с толпой рабочих? Или он там завод начнёт строить около тролля? Может он, колдунет ляськи-масяськи и трактор появится? Нет, я не придираюсь к вашей нечёткости образов. Я фиксирую, что чёткости тут добиться затруднительно несмотря на любые ваши усилия.
Во-вторых, масштабы. Где мелкий тролль на мосту, и где глобальный терраформинг? Если всё же принять такого технолога-милитариста, то получается другая роль. Демиург. Фактически полубог. Некто способный менять мир радикально, неясными для местных способами. А он по определению очень крут. И да, это хорошо поясняет, откуда идут разговоры о слишком сильном Forge для Героев. Там подразумевается роль демиурга, лишь оформленная в техно-цацки. Не спорю, такое работать будет, но лучше называть вещи своими именами.

Посему технолога-милитариста я в Героях и не вижу. В рамках фэнтези мира это либо лишняя сущность, либо маска для чего-то иного.

Цитата(Dracodile @ 07 May 2025, 21:41) *
Методолгия этих самых опросов совсем не ясна, и местами выглядит спорной.

Статистика всегда спорна, по природе своей, как любая индукция. Не существует такого статистического механизма, который я бы мог вам продемонстрировать и однозначно убедить. Даже полный опрос всех ныне живущих не даст надёжного результата. (Люди рождаются, меняют мнения и т.д.) Я могу лишь указать на то, на что сам вынужден обращать внимание. Если у вас найдётся какая-то иная статистика, я готов рассмотреть.

Цитата(Dracodile @ 07 May 2025, 21:41) *
А вы не пытались у тех членов команды напрямую спросить

Сами-то как думаете? smile.gif


Dracodile
Цитата(Mantiss @ 08 May 2025, 09:38) *
Цитата(Dracodile @ 07 May 2025, 21:41) *
Почему-то вы говорите, что этот визуал надо обосновать. Из вашей постановки задачи выходит, что этот визуал нам уже дан в окончательном виде, и его нельзя никак менять, нельзя даже корректировать.

Я вообще-то писал совершенно о другом. Я писал о том, что концепция Forge-NWC, её подкладка, если угодно, которую я вывожу в ролевой схеме, она проявляется вот таком визуале.
Это данность.

Вообще говоря, этот визуал - не данность! НВК вполне могли ошибиться при реализации своей концепции (см, например, Лобстерное Чудище из черновиков цитадели). Они сами говорят, что создание города по изначальной задумке далось им нелегко. И если НВК ошиблись, подбирая визуал для концепции Форджа – то не факт, что сохранение визуала с E3 поможет эту концепцию разглядеть и раскрыть.

Поэтому как раз важно изготавливать и сравнивать "вариации на тему", например:
- "Набор из 4-5-6 дополнительных крич для Форджа"
- "Другое распределение экипировки у существ Форджа"
- "Другая архитектура для Форджа"
- "Фордж, но с МаджиТеком"
- "Фабрика, но с Техножрецами"
- "Фабрика, но со злым мировоззрением"
- "Фордж Фирексийский"
и т.д.

Эти вещи нужны, чтобы понимать, какие изменения как отражаются на восприятии. Разумеется, мы не знаем исходной концепции, и потому вариации для форджа придется подбирать наощупь. Но что еще остается, если у нас нет даже полного набора дизайн-документов?

Цитата(Mantiss @ 08 May 2025, 09:38) *
Анализируя Forge-NWC (и его восприятие аудиторией, пусть и искаженное), мы не можем произвольно менять его на какое-то иное, поскольку утратим объект анализа. Какую фракцию стоит делать после анализа, я пока даже не говорил.

Почему это не можем? Почему это потеряем?
У нас просто появится Фордж 2 рядом с Форджем 1. И мы сможем сравнивать реакцию игроков на два этих разных объекта.
Например, если люди говорят, что "Фордж 2 похож на Фордж 1" - то мотаем на ус: "ага, вот этот новый объект Фордж 2 имеет нечто общее с Форджем 1... Ну-ка, ну-ка, а что это может быть?". Если же люди говорят, что "Фордж 2 не похож на Фордж 1" - тоже мотаем на ус: "ага, а вот тут мы что-то важное упустили."
Рассмотрев сравнение Форджа 2, Форджа 3 и т.д. с Форджем 1, удастся понять, что там в изначальном Фордже ключевое - а что нет. И таким вот образом понять очертания той самой загадочной концепции.

Более того, не исключено, что зарисовки для Форджа 2, Форджа 3 или, там, Форджа 17 в итоге окажутся неплохой базой для того Форджа, за производство которого надо будет браться после анализа.


Цитата(Mantiss @ 08 May 2025, 09:38) *
Проблема в том, что милитарист - это не роль, которую можно отыграть фракцией. Милитаристом может быть любая фракция. И зависит это даже не от выбора глобального класса героя, как можно сделать с глобальной ролью воителя, например, а от карты. Выдадут тебе ограниченную партию без замка, и хоть надорвись, но играть придётся не за машину милитаризма, какие бы характеры героев ты себе ни нарисовал в голове. И в примере с мостом я это заранее подсветил. Условный капитан Джек-воробей останется капитаном даже без корабля и команды, как бы комично это ни выглядело. Милитари-Джек даже в вашем примере обязан достать из кармана современную армию. Без неё он не милитари-Джек.

Во-первых, многие характерные роли можно отыграть за любую фракцию. Возьмем Изобретателя, например. В замке Рыцарей изобретатель будет совершенствовать арбалеты и осадные орудия. В оплоте изобратель будет общаться с кузнецами-гномами и кузнецами-эльфами, чтобы узнать их мастерство, а также изучать астрономию вместе с кентаврами и друидами. В башне, среди алхимиков, изобретатель вообще почти как родной. В некрополе изобретатель будет изучать грань между жизнью и смертью. У болотников Крепости изобретатель будет строить несокрушимую оборону, а также инновационные вольеры для новых пород зверей. У варваров изобретатель будет собирать разрушительные осадные орудия из подручного металлолома. И так далее. Другое дело, что за Фабрику изобретателя отыгрывать куда как проще.
Во-вторых, откуда вы взяли именно "современное" вооружение? Вооружение римского легионера - это тоже годится. Особенно если катапульту-Онагр притащить с собой...
В-третьих, вы не учитываете, что "машина милитаризма" познается в сравнении c окружением. В ограниченной партии Пушкарь-Джереми сам по себе представляет из себя "Машину Милитаризма". Потому что пушка делает "бабах", и в ограниченной партии этот "бабах" получается серьезным. А вот при увеличении масштаба одной пушки может стать мало...
В-четвертых, вы разрешаете Элементалисту позвать помощь стихийных планов, но запрещаете Милитаристу водить с собой хорошо вооруженный отряд, даже маленький.

Короче говоря, милитарист раскрывается через готовность использовать "особые военные приемы и методы, позволяющие получить военное решение поставленных задач". Рыцарь, когда командует обороной замка или ведет в бой войско - тоже в известной мере милитарист. А вот сражаясь в рыцарском поединке, рыцарь на милитариста уже не похож.
Цитата(Mantiss @ 08 May 2025, 09:38) *
Цитата(Dracodile @ 07 May 2025, 21:41) *
Технолог-Милитарист, применив свои хитрые технологии, изменит ландшафт и пустит реку по подземным трубам. А мост уничтожит, чтобы проложить дорогу по дну бывшей реки. Безусловно, этот план может не сработать. Но если что-то пойдет не так, то технолог-милитарист готов действовать по методу обычного милитариста, не-технолога…

Спасибо, хорошо показали проблемы.
Во-первых, всплыло то, о чем говорилось выше - технология как необъясненная магия. Изменит ландшафт, пустит реку... Как? Хитрыми технологиями. А это что? Ну так чтоб визуально. Экскаватор приедет с толпой рабочих? Или он там завод начнёт строить около тролля? Может он, колдунет ляськи-масяськи и трактор появится? Нет, я не придираюсь к вашей нечёткости образов. Я фиксирую, что чёткости тут добиться затруднительно несмотря на любые ваши усилия.

Четкости добиться как раз нетрудно. Просто эта четкость зависит от контекста и сеттинга. Не забудьте, что у вашего Изобретателя в кармане нашелся "мостостроительный аппарат", без пояснений. Точно также, у моего Технлога-Милитарсита на руках есть "технология, которая поможет спрятать реку (или ее часть) под землю". Тоже без пояснений. Может быть, он у Изобртетателя приобрел "реко-подземный аппарат". Или чертежи добыл, и по ним апарат воссоздал. Или сам изобрел.
А может быть, он поступил менее лихо. Если говорить о наивной сказке - то даже "Сказочный Римский Полководец" или "Сказочный Советский Генсек" может "построить водпровод и спрятать реку внутрь водопровода". Безуcлосно, это не самое реалистичное решение. Но не более странное, чем "мостостроительный аппарат, который на входе получит тролля, а на выходе построит мост со способностью регенерации".

Цитата(Mantiss @ 08 May 2025, 09:38) *
Во-вторых, масштабы. Где мелкий тролль на мосту, и где глобальный терраформинг? Если всё же принять такого технолога-милитариста, то получается другая роль. Демиург. Фактически полубог. Некто способный менять мир радикально, неясными для местных способами. А он по определению очень крут. И да, это хорошо поясняет, откуда идут разговоры о слишком сильном Forge для Героев. Там подразумевается роль демиурга, лишь оформленная в техно-цацки. Не спорю, такое работать будет, но лучше называть вещи своими именами.

То что вы назвали "Уровенем Демиурга", я списал из ваших примеров. Помнится, у вас было "Элементалист призовёт подмогу из стихийных планов для восстановления баланса. План огня сожжет тролля и мост. План воздуха развеет дым. План воды остановит реку. План земли сформирует новый мост. План магии сформирует нового тролля.". Пустить кусок реки под землей - это деяние примерно тех же масштабов. Почему Элементалисту вы прощаете то, за что ругаете Технолога-Милитариста?

Так что, уровень Демиурга у Технолога-Милитариста однюдь не подразумивается. (Хотя такой уровень и допустим. Но тут товарищ ничем не хуже того же Чернокнижника, Элементалиста, или, например, Мироходца.).

Но есть еще одна роль, которая и к Форджу отношение имеет, и как раз с Демиургом легко сравнивается. Это роль для товарищей типа Кастора или МТГ-шной Элиш Норн: Злодей-Оптимизатор. Я об этой роли писал в прошлом августе: " "Злодей-Оптимизатор" считает мир неудачным - и предлагает мир переделать. При том, польза такого преобразования выглядет довольно сомнительно, но в некоторых отдельных аспектах результаты действительно впечатляют." Вот ссылка на сообщение, там подробнее:
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=797765


Цитата(Mantiss @ 08 May 2025, 09:38) *
Цитата(Dracodile @ 07 May 2025, 21:41) *
А вы не пытались у тех членов команды напрямую спросить
Сами-то как думаете? smile.gif

Я не знаю, что думать:
С одной стороны, мне не верится, что вы никого из них об этом не расспрашивали.
С другой стороны, если вы их спрашивали - то не ясно, почему в данной теме вы не можете кратко и анонимно пересказать их мнение по поводу проблем с НВК-Форджем и/или отличием Форджа от Фабрики. Это было бы полезно для текущей беседы. Можно было бы предметно говорить о восприятии фракций Форджа и Фабрики.
DOC'a
Цитата(Dracodile @ 06 May 2025, 20:38) *
Лентяй (и я, и еще несколько пользователей) считает, что технологический уровень Форджа = технологическому уровню Фабрики. Что автоматически означает: между уровнем технологий Фабрики и Форджа нет концептуальной разницы. И, соответственно, можно двигать визуал Форджа в сторону фабрики*.

Извините, а в чём тогда вообще смысл будет Форджа и накхрена он нужен если есть Фабрика?

Цитата(Dracodile @ 07 May 2025, 22:51) *
Поэтому как раз мнение "неопределившихся" игроков необыходимо выслушивать, и учитывать, аккуратно поправляя Фордж.
Вот например есть мнение "фордж выглядит как промзона, но его существа никак не требуют наличия кучи заводов! В результате, фракция выглядит по-дурацки: промышленная мощь нарисована, но не задействована в геймплее".
С таким мнением надо работать. Нельзя просто сказать "а у нас в Фордже нет столько заводов, сколько вам кажется, так что ваша претензия необоснована". Если нарисованный экран выглядит как промзона - то надо думать, как с этим жить. Надо думать, как исправить экран и/или существ, чтобы вышекуказанная проблема ушла. (подсказка: c фабрикой такой проблемы нет. Значит, фабрика может служить примером того, как экран технологической фракции сделать "менее индусртиальным").

А вот если произвести процедуру восхождения к более базовому звену фракции - т.н. философии/смыслу/ядру фракции, и после продумывания этого аспекта уже отталкиваться к таким вещам как экран города, то можно уже не просто констатировать очевидные проблемы, а сразу ещё и решения предлагать.

Решение в виде карго уже звучало, например. Вот тут.
Цитата(Mantiss @ 29 Jul 2024, 20:52) *
НеКузница.
И оно отлично экстраполируется на всю фракцию. А в случае экрана уже заранее выглядит как вариант "оживить и исправить".

Кстати, тов. Mantiss угрожал
Цитата(Mantiss @ 29 Jul 2024, 20:52) *
продолжить
Но что-то не помню продолжения. Как будто бы просим ещщё.

Цитата(Dracodile @ 08 May 2025, 00:41) *
Более того, задачу "сделать Фордж" можно и по-другому понимать: "сделать город-Фордж, чтоб он в игре был и никого черезмерно не бесил". Тут вообще можно вносить значительные измнения, и искать новое прочтение форджевской идеи. Таким путем можно уйти довольно далеко от изначальных вводных, но все равно оставить фракцию Форджем.
Цитата(Dracodile @ 06 May 2025, 20:38) *
И поэтому важно слушать содержание жалоб тех, кто на Фордж жалуется.
Ведь мы же не можем заранее знать, кто жалуется! Жаловаться может и радикальный нелюбитель, и простой нелюбитель, и вообще неопределившийся игрок.
Так что слушаем и думаем, что можно сделать в процессе разработки:
- Говорят, что "некрасиво"? Ставим галочку. И думаем, нельзя ли сделать более красиво (например, мрачную безысходность промзоны можно сдвинуть в сторону мрачной безвыходности Мордора. Или в сторону мрачной безысходности Фирексии. Или в сторону мрачной безысходности пост-апокалипсиса аля Фоллаут).
- Говорят, что "гоблин с бластером поход на цитадель"? Учитываем. Думаем, можно ли подчеркнуть разницу.
- Говорят, что "гоблин с бластером вообще уныл"? Думаем, нельзя ли гоблина сделать покрасивее, и нельзя ли бластер обыграть каким-то другим существом (Т.К. бластеры светились в Меч и Магии 7 в рамках именно создания Форджа - то совсем их убирать бластеры из Форджа будет странно. Но, к счастью, в той же Меч и Магии 7 были лазерные роботы, например. Которые тоже потенциально могут обыграть бластеры. Альтернативно, бластерного юнита можно сделать нейтралом, и дать форджу кампанейских героев для раздачи этих бластеров.).
- Говорят, что "в фордже нефентезиный визуал, в отличие от фабрики"? Думаем, как сделать Фордж более фентезийным (смотрим на технологии из РПГ-серии Меча и Магии, на Хотовскую фабрику, а также на "злые технофракции" из других сеттингов. И думаем, что там можно адаптировать для Форджа).
- И т.д.
Таким образом получится учесть интересы кучи неопределившихся игроков. С радикальными нелюбителями мы их не перепутаем! И если радикальных нелюбителей реально мало - то сделать Фордж для "основной массы игроков" вполне получится.

Мне кажется все и так понимают такую простую логику как "ну вот ща мнение всех учтём и будет крутой компромисс".
А вот понимают ли все, что запросы и интересы у людей могут быть настолько категоричные "сделать только так и именно не иначе" и иные противоположные-перекрывающие друг друга, что в погоне за прислушиванием ко всем можно выдать такой неустраивающий всех компромисс, что это будет "продукт не для кого"? В данном случае: действительно ли лучше видоизменять концепты, про которые все знают, чем пытаться максимально оставить их "как есть"? С этой стороны Фордж ещё такое минное поле что оё-ёй-ёй.
Ну помимо того, что довольно большая часть масс всё равно будет ведома какими-то суждениями, в том числе надуманными и форсящимися всякими противниками, и в целом может какие-то мнения выражать, не то чтобы сильно понимая чего она хочет на самом деле и устроит ли её конечный продукт после появления/спустя какое-то короткое время. Поэтому как минимум придавать абсолютный вес этим суждениям - не самая лучшая затея. И надеюсь никто не зачтёт мою позицию как "вообще ни к кому и ни к чему не прислушиваться". Я всё-таки сторонник того, что даже субъективщина построена на какой-то логике и имеет обоснование. Главное найти с чем работать.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.