Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Forge и прочий sci-fi
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 28 Sep 2023, 11:14) *
Но всё же напомню, что без фидбэка по первой части мне нет смысла продвигаться дальше. Так-то черновик второй части имеется, но есть подозрение, что понадобится эдакая 1.5.

Довольно сложно дать осмысленный фидбек, не имея пред глазами достаточно полной картины. Когда мысль не закончена, очень трудно понять, где писатель недостаточно написал, а где я недостаточно внимательно прочитал smile.gif. Хотелось бы иметь возможность применять предложенную модель хотя бы к 9-ти городам Дыхания Смерти... Так что лично я предпочел бы сначала прочесть вторую часть, а потом уже часть 1,5 smile.gif.

По поводу фидбека - прямо сейчас, "не отходя от кассы" я готов сказать две мысли, не знаю насколько релевантные.
1) Как мне кажется, вписать город темных эльфов в предложенный теоретический пример можно. Будет красиво, и не вырвеглазно.
2) По мне, постулат о том, что "есть одна-единственная система построения фракций" является лишним. Использование нескольких систем может дать не только минусы, но и плюсы - и разговор о том, как лучше действовать в этом вопросе - это отдельное непочатое поле...
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 28 Sep 2023, 11:43) *
По поводу фидбека - прямо сейчас, "не отходя от кассы" я готов сказать две мысли, не знаю насколько релевантные.
1) Как мне кажется, вписать город темных эльфов в предложенный теоретический пример можно. Будет красиво, и не вырвеглазно.
2) По мне, постулат о том, что "есть одна-единственная система построения фракций" является лишним. Использование нескольких систем может дать не только минусы, но и плюсы - и разговор о том, как лучше действовать в этом вопросе - это отдельное непочатое поле...

1) Смысл первой части был показать, что "красота" и "невырвиглазность" при фракционировании не имеют того же решающего значения, что правила комбинаторики и не могут эти правила заменить или отменить.
2) Использование нескольких систем возможно, но только если они не мешают друг другу. В нашем случае мешают, и довольно сильно.

Сами мысли определенно полезны для меня, спасибо. Момент совмещения геймплея и "сцены" буду разбирать детальнее и четче. Уже понял, что давать примеры из "сцены", говоря о геймплее было с моей стороны плохой идеей.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 28 Sep 2023, 12:23) *
1) Смысл первой части был показать, что "красота" и "невырвиглазность" при фракционировании не имеют того же решающего значения, что правила комбинаторики и не могут эти правила заменить или отменить.

Один из вариантов темных эльфов опирался на комбинаторную структуру атака-защита-магия (разрешаем в качестве комбинаторной основы брать не пары, а подмножества. Вместо 3 "разных" пар и 3х пар с повторами получаем 8 подможеств включая пустое. Темные эльфы и пустое множество друг-другу не подходят, а вот полное - все три элемнта - очень даже ассоцируется с темными эльфами.)
Другой вариант темных эльфов опирался на введение 4-го элемента в матрицу фундаментальных - элемента Тайны в придачу к Атаке, Защите и Магии. По этой схеме, удалось дать темным эльфам ячейку Защита-Тайна, и, соответсвенно, еще набросать намеков на 3 дополнительные фракции - Атака-Тайна, Магия-Тайна и Тайна-Тайна. (При этом Тайна в моей идее - это "мнимый первичный параметр", он существует именно с точки зрения комбинаторики, в отличии от Атаки, Защиты и Магии.)
Ну и плюс к тому, в той схеме не запрещено дублировать комбинаторные ячейки. У меня намечалась зарисовка Темных Эльфов для ячейки Атака-Защита, которая явно отличалась от фракции Рыцарей-Инквизиторов.
(Это я пишу максимально кратко, и на основе всего лишь набросков. С полями там тоже получалось выстроить комбинаторику.)

Цитата(Mantiss @ 28 Sep 2023, 12:23) *
2) Использование нескольких систем возможно, но только если они не мешают друг другу. В нашем случае мешают, и довольно сильно.

Вопрос, требующий отдельной детальной проработки и разбора. Как я и говорил - постулировать a priori единственность системы - лишнее. Что не мешает нам пока ограничиться обсуждением одной-единственной системы.
Mefista
Дредноут в канонном фордже был драконом, это надо прикрепить куда-нить с цитатой от Фулмана.
Причем я считаю, что это была либо та странная модель четверочного дракона, либо кристалльный дракон.
Dracodile
Цитата(Mefista @ 28 Sep 2023, 17:52) *
Дредноут в канонном фордже был драконом, это надо прикрепить куда-нить с цитатой от Фулмана.
Причем я считаю, что это была либо та странная модель четверочного дракона, либо кристалльный дракон.

1) Точную цитату пожалуйста. В принципе, в тот концепт, который предлагаю я, любой дракон-голем нормально встанет. Но все-таки лучше более механическую вещь.
2) Рендер странного дракона для тройки совершенно не годится. Ракурс четверочный, а с троечного ракурса ящерка будет смотреться еще страньше. Уж лучше взять итогового четверочного дракона!
3) Четверочные драконоголемы (что черновой, что релизный) выглядят недостаточно технологичными в сравнении с киборгами и реактивными ранцами. Странно их ставить на 7й уровень...
4) Если уж на то пошло, откуда взялись минотавр-десантник и нага-танк? Про минотавра я вообще ничего найти не могу, а про нагу я видел единственный концепт-арт, нарисованный от руки. Этот коцепт вовсе не обязательно является эскизом будущего юнита: для норамльной тройки полно необычных рисованных концпет-артов, которые в релиз никак не попали и не отразились в итоговой игре.
5) Напоминаю, что зеленую огненную черепушку вырезали из Возрождпения Эрафии на очень позднем этапе разработки! С ней есть и бета-скриншоты и даже промо-рендер!
Mefista
Цитата(Dracodile @ 28 Sep 2023, 18:11) *
1) Точную цитату пожалуйста. В принципе, в тот концепт, который предлагаю я, любой дракон-голем нормально встанет. Но все-таки лучше более механическую вещь.
2) Рендер странного дракона для тройки совершенно не годится. Ракурс четверочный, а с троечного ракурса ящерка будет смотреться еще страньше. Уж лучше взять итогового четверочного дракона!


https://www.fanstratics.com/ru/fstnewsletter04

(и, заодно, о том, откуда убежденность о существовании ранцетавра и танконаги)

Цитата
this webpage gets almost everything right. What is missing are details for the Tier 7 troop, which was supposed to be dragon-like Mech


Я просто предполагаю, может, они его еще пилили. А насчет смеси стилей, в Фордже был изначально и стимпанк тоже, там вообще был бардак. Вот цитат (номер письма подгоню потом, уж очень меня бесит копаться с телефона) а, и заодно подтверждение темы corruption у Форджа
Цитата
conversation I had with David Mullich as to the competing visual styles. At the time, year 1999, when David dropped the name Jules Verne, I immediately thought of 20K Leagues Under the Sea, Journey to the Center of the Earth, H.G. Wells, War of the Worlds, The Time Machine, etc. What was being proposed was art deco, and I had envisioned the Forge being a horrifying, corrupting, evil faction. To me, the WW2 option made more sense.

Later, Phelan Sykes (HoMM3’s Lead Artist) showed to me a number of different books with ‘oppressive’ art deco architecture. Where David pointed to Jules Verne, Phelan pointed to the movie Metropolis. Phelan wanted a very gritty, very grungy, very squalid conception of what we today commonly call ‘steampunk’. After my conversations with her, I was sold on the direction.

Weeks later, I began to realize, what Phelan had envisioned, and what the NWC art staff could deliver, were two very different things. Initial work on the Forge was not promising. After the Forge was canceled, I told David I had doubts about the ability of the NWC art staff to deliver on what Phelan had in mind. David thought, as it was with HoMM3, it would take a lot of effort and numerous revisions to get what we wanted, but he thought it could be done
Dracodile
Окей, принимаю к сведению.
В любом случае, там заявлен не Mechanical Dragon, а Dragon-Like Mech. Широко говоря, дройды из меч и магии 7 тоже подходят под это описание. У нас мало информации, чтобы однозначно восстановить обличие 7-го уровня. Так что мои предположения, выскзанные при построении моей интепритации "Того Самого Форджа" сохраняют актуальность. А что касается 4-чных механических драконов - я сомневаюсь, что они на 100% скопированы из Форджа. Но они вполне могут бытт развитием тех идей, которые изначально предлагались именно для Форджа.

Кстати, если уж говорить об окончательном варианте лайнапа, в частности - о расстановке существ по уровням - вспоминаем болото и сопряжение. Уровни существ вполне могут поменяться в процессе разработки, причем даже за очень короткий срок. Ну и вообще, Сопряжение подсказвает нам, что за оставшиеся до релиза Форджа время можно было внести довольно много изменений в итоговый вид Форджа. Так что я в любом случае не считаю, что "Традиционный" лайнап Форджа коректно считать 100% утвержденным.

Другое дело, что грезы о "Фордже, который мы потеряли" увязаны именно с "Традиционным" лайнапом Форджа.
Mefista
Цитата(Dracodile @ 28 Sep 2023, 19:34) *
Окей, принимаю к сведению.
В любом случае, там заявлен не Mechanical Dragon, а Dragon-Like Mech. Широко говоря, дройды из меч и магии 7 тоже подходят под это описание. У нас мало информации, чтобы однозначно восстановить обличие 7-го уровня..


Цитата
43. Can you tell us more about Forge's 7th lvl creature. Was that a cyborg dragon or something more akin to a golem (like in HoMM4)? Was it flying?

It was not flying and definitely not a cyborg. If my memory is correct, it was supposed to be robotic, so more golem-like in origin

В письме 6 еще это было, так что он просто по типажу похож, специфику типа паукоподобия он наверняка бы запомнил.
DF2 Guest
Вообще по поводу кристального дракона интересная вещь. В катсценах кампании Дракона, все драконы имели идентичную внешность как у игровых ... Все кроме кристального.

https://i.ytimg.com/vi/6Ed8-0iqQ0o/maxresdefault.jpg
charodey
Цитата(Mantiss @ 28 Sep 2023, 12:14) *
Но всё же напомню, что без фидбэка по первой части мне нет смысла продвигаться дальше. Так-то черновик второй части имеется, но есть подозрение, что понадобится эдакая 1.5.

Ну если прям так нужен фидбэк, могу написать свои придирки к тексту.


Цитата(Mantiss @ 19 Sep 2023, 15:46) *
2. Роли должны покрывать все возможности геймплея. Т.е. буквально, каждое геймплейное действие должно соответствовать хотя бы одной роли, или оно никогда не будет применяться.
В качестве примера могу привести навык вроде некромантии. Если бы он в игре был, но не был бы доступен ни для одного типа героев никаким образом, то про существование такого навыка игрок мог бы узнать исключительно теоретически.

На мой взгляд, пример неудачный. Так можно про любой игровой элемент сказать - чем некромантия в такой ситуации отличается от логистики, например? Если бы логистика не была доступна ни одному герою ни при каких условиях, то о ней мы тоже могли бы судить только теоретически. Тут либо я не понял смысл пункта, либо нужен другой пример.


Цитата(Mantiss @ 19 Sep 2023, 15:46) *
Допустим у нас геймплейно есть три вида полей (быстрое, нормальное и медленное)...
...Никто не любит маленькие поля...
...то даже если им задать быстрые поля...
...Распределим их по размерам, поскольку только размер имеет геймплейное значение.
Большие — ...
Средние — ...
Маленькие — ...

Так я не понял, у нас какие поля: быстрые, нормальные и медленные или большие, средние и маленькие? Какая-то путаница в терминологии...
И кстати, а поле в данном случае - это что? Как-то так написано, будто для всех очевидно, о каких полях идёт речь. Может, о кукурузных или электромагнитных...

Цитата(Mantiss @ 19 Sep 2023, 15:46) *
Допустим в игре предполагается шесть полей — трава, снег, камень, песок, грязь, лава.

Так, минуточку, поле - это почва? А почвы разве могут быть быстрыми и медленными? Или большими и маленькими? Эт как вообще blink.gif


Цитата(Mantiss @ 19 Sep 2023, 15:46) *
...и три же юнита при персонажах, с одним параметром силы-способности от 1(слабаки) до 3(силачи)...
Оркам выдадим атаку, любовь к мелким юнитам, но не зададим любимого поля.
Рыцарям выдадим защиту, любовь к мелким юнитам, и опять не зададим поля.
Эльфам выдадим магию, любовь к мелким и средним юнитам, но поставим любовь к медленным полям (типа стрелки же).
Гномам — защиту, средних юнитов и не зададим любимого поля.
...Никто не любит больших юнитов. Никто не любит маленькие поля. При этом, если мы вдруг захотим добавить ещё и гоблинов, имеющихся в лоре (добрых же у нас перебор), то даже если им задать быстрые поля, то больших юнитов уже немного странно.

И с юнитами такая же беда, как с полями - они там по силе различаются или всё-таки по размеру?
А ещё оркам, рыцарям и гномам полей не выдали почему-то. Они чем-то провинились, что мы их лишаем базового элемента геймплея? Или имеется в виду, что они предпочитают нормальные/средние/кукурузные поля?


Цитата(Mantiss @ 19 Sep 2023, 15:46) *
Запишем данные для полей.
Варвар > Вор.
Рыцарь > Инквизитор.
Кузнец < Дрессировщик.
Друид < Рейнджер
Демон < Чернокнижник
Волшебник > Ведьма

Не знаю, для кого как, но для меня это выглядит примерно следующим образом:
"Как вам всем прекрасно известно, Друид меньше Рейнджера" blink.gif
Какие логические операции использовались, чтобы поставить знаки именно таким образом?


Цитата(Mantiss @ 19 Sep 2023, 15:46) *
Полноценной геймплейной роли у нас не будет вовсе, поскольку во фракции попросту нечего фильтровать ради смежников.

Вторую часть предложения желательно перевести на понятный русский.


Цитата(Mantiss @ 19 Sep 2023, 15:46) *
К сожалению, не достаточно. От увеличения количества геймплейных механик процесс фракционирования только усложняется, поскольку к относительно простой комбинаторике добавляются ещё и довольно затейливые принципы формирования пачек ролей и соответствующих им паттернов. Т.е. не только одинокая роль не подойдет, например, но даже далеко не каждая пачка ролей сгодится.

Этот тезис явно отсылает к некоему будущему объяснению того, почему, собственно, это не сработает. Но объяснения нет. Оно будет в следующей части, но следующая часть не может быть написана, пока не разберёмся с этой. Парадокс, однако.
По сути, в этом моменте стоит не "логическая точка", а "логическая точка с запятой". Текст не выглядит как завершённая теория, на которую можно ссылаться в дальнейшем. [Если он всё-таки представляет законченную теорию, значит что-то не так в формулировках и логике построения текста, из-за чего создаётся неверное впечатление обрыва на полуслове.] Потому и какого-то внятного ответа дать не получается, ведь вы до самого главного так и не дошли. Здесь я поддерживаю мнение о том, что сначала должна быть часть 2, а потом уже часть 1.5 =).gif


laViper
Цитата
Вообще по поводу кристального дракона интересная вещь. В катсценах кампании Дракона, все драконы имели идентичную внешность как у игровых ... Все кроме кристального.

Дак вроде похож, просто ракурс такой и шипов на спине не видно или их не нарисовали.
Axolotl
Цитата(Mefista @ 29 Sep 2023, 02:11) *
Цитата(Dracodile @ 28 Sep 2023, 19:34) *
Окей, принимаю к сведению.
В любом случае, там заявлен не Mechanical Dragon, а Dragon-Like Mech. Широко говоря, дройды из меч и магии 7 тоже подходят под это описание. У нас мало информации, чтобы однозначно восстановить обличие 7-го уровня..


Цитата
43. Can you tell us more about Forge's 7th lvl creature. Was that a cyborg dragon or something more akin to a golem (like in HoMM4)? Was it flying?

It was not flying and definitely not a cyborg. If my memory is correct, it was supposed to be robotic, so more golem-like in origin

В письме 6 еще это было, так что он просто по типажу похож, специфику типа паукоподобия он наверняка бы запомнил.


Ну вообще под такое описание и общее название Dreadnought подходит любая гротескная механическая хрень хоть на ножках, хоть на гусеницах.
Про то, что он бы запомнил специфику типа паукоподобия – может быть, но будь это дракон, такое еще сложнее забыть.
Моя гипотеза, что седьмой уровень был утверждён в плане параметров (не летает, медленный и мощный), скорее всего имелся не один набросок разных вариантов, но внешний вид окончательно еще не был определён.

Это запросто могла быть и подобная хреновина


И еще какая угодно.
Mefista
Аксолотль, перед эттм сообщением есть другое, с цитатой про конкретно дракона. Выпей кофе)
Axolotl
Цитата(Mefista @ 29 Sep 2023, 13:38) *
Аксолотль, перед эттм сообщением есть другое, с цитатой про конкретно дракона. Выпей кофе)


Ок. Дурацкая привычка читать с хвоста. Пропустил))
Но все равно есть сомнения. То он с трудом размыто вспоминает, что там вообще было, то пишет про драконоголема. Полагаю, что там всё было на уровне дискуссий и сомнений. Там по другим интервью вообще писалось, что даже представленные существа еще не были точными финальными версиями, думаю, с нереализованным юнитом и подавно.
Я вот помню для Ковена с седьмым уровнем у меня тоже затык был. Чего только не рассматривал в кандидаты и каких только концептов не делал. Даже Ктулху. То, что представлялось – не очень внушительно выглядело для Героев или пересекалось с другими юнитами тройки, то, что в принципе подходило – не ощущалось как то, что нужно и хочется.
Mefista
По-моему, он не дракона вспоминает, а формулирует ответ на странно сформулированный вопроос (типа, да, дракон не скоррапченный, а прост робот, то бишь да, типа голем), про весь остальной лайн он сказал же, что в викии правильно.

Тут в мифологию надо заглядывать - в игре уже три вуглускра, еще одного малоизвестнего можно б, но Ковен сам как концепт сдвоенно-вторичен.
А тут избушку ходячую разве что сразу надумаешь.
DF2 Guest
Цитата(laViper @ 29 Sep 2023, 06:31) *
Цитата
Вообще по поводу кристального дракона интересная вещь. В катсценах кампании Дракона, все драконы имели идентичную внешность как у игровых ... Все кроме кристального.

Дак вроде похож, просто ракурс такой и шипов на спине не видно или их не нарисовали.


Я так понимаю все модельки из катсцен это 3d рендеры игровых существ, и таких сильных отличий там просто быть не могло если это тот же самый кристальный дракон, что и в игре. Хотя могу ошибаться.
hippocamus
Цитата(charodey @ 29 Sep 2023, 03:13) *
На мой взгляд, пример неудачный. Так можно про любой игровой элемент сказать - чем некромантия в такой ситуации отличается от логистики, например? Если бы логистика не была доступна ни одному герою ни при каких условиях, то о ней мы тоже могли бы судить только теоретически. Тут либо я не понял смысл пункта, либо нужен другой пример.
Так ну да. Если все роли всех фракций - слоупоки и ненавидят быстрое перемещение - то навык Логистика будет вообще чужд сеттингу. Как, например, будет чужд существующему сеттингу, допустим, навык Геологоразведка, ибо ни одна фракия не стоит новые шахты.
tolich
Про скорость перемещения Pathfinding. Logistics про дальность.
Dracodile
По поводу 1 части большего поста Мантисса:

Главный вопрос, который у меня остается после его прочтения:
Что же все таки не так с троечным Болотом?

Геймпленая роль - есть: защита, живучесть, необычные способности, неожиданно быстрая отстройка. Паттерн вполне вырисовывается.
"Образно-Сюжетно-Антуражная" пачка ролей тоже есть: Дрессировщик + Затерянная Цивилизация + смежные роли.
Согласование между геймплеем и образом - на месте. Необычные спосбности указывают и туда, и туда. Живучесть и упор на защиту тоже смотрится уместно. Необычная отстройка - ну сама по себе выглядит странно, но хорошо развивает тему необычных способностей.

Так это что получается? Выглядит будто бы по схеме Мантисса Болото как раз все делает правильно!

При этом очень многие в этой теме (как мимнимум я, Мантисс, Аксолотль, Гиппо) считают, что с городом Болото что-то хотя бы немножко, но не в порядке! Так в чем же дело? Как это распростаненное впечатление от Болота согласовать со схемой Мантисса?
laViper
Мне кажется это проблема любой фракции по месту проживания вместо населения. Это касается и Подземелья, куда скинуты "покрашенные" существа в нужный цвет для соответствия антуражу.

По факту фракции кроме этих двух можно назвать по населению - люди, эльфы+гномы, волшебники, нежить, демоны, орки, элементали.
Подземелье не имеет толком титульной расы - в пятёрке это были дроу, в тройке туда пихают всё подряд, даже тех существ-гуманоидов, которые не обязательно проживают под землёй - вроде гарпий или медуз. Болото вроде хочется назвать ящерами, но они там одни из, гноллов аналогично загнали в болото, хотя опять же их проживание в болоте чисто "авторское".

Собственно как по мне по этой причине в пятёрке нет болота вообще и подземелья в том же виде - замок сохранил лишь драконов и минотавров.
Dracodile
Цитата(Dracodile @ 30 Sep 2023, 13:37) *
...
Так это что получается? Выглядит будто бы по схеме Мантисса Болото как раз все делает правильно!
...

La Viper, обратите внимания, что я говорил именно о объяснении неудачности болота через теорию Мантисса. Теория Мантисса ни имеет никакого отношения ни к пятерке, ни к титульной расе!

Также не совсем понятно, с чего бы это в подземелье нет титульной расы, а в оплоте и башне есть... Чернокнижник-Warlock - нечем не хуже чем Волшебник-Wizard - это раз! К тому же, в темнице есть троглодиты-минотавры (и среди героев, и среди войск!). Чем эта пара хуже пары Гномы-Эльфы - не ясно ни капельки...

Да и с болотом у вас как-то не внятно получилось: почему орков можно считать титульной расой цитадели, а людей-ящеров нельзя считать титульной расой болота? Ящеры - вполне полноценная фентези раса-культура-цивилизация - они есть и в Warhammer Fanatsy, и в Первой Age of Wonders, и даже чуть-чуть засветились в Дицайплз 2.
tolich
Цитата(Dracodile @ 30 Sep 2023, 16:04) *
Чернокнижник-Warlock - ничем не хуже, чем Волшебник-Wizard - это раз!

Дело в том, что Волшебник-Mage. Если уж речь о существах. В Подземелье ничего такого нет. Ну не минотавров же это город.
laViper
Цитата
Также не совсем понятно, с чего бы это в подземелье нет титульной расы, а в оплоте и башне есть... Чернокнижник-Warlock - нечем не хуже чем Волшебник-Wizard - это раз! К тому же, в темнице есть троглодиты-минотавры (и среди героев, и среди войск!). Чем эта пара хуже пары Гномы-Эльфы - не ясно ни капельки...

Да и с болотом у вас как-то не внятно получилось: почему орков можно считать титульной расой цитадели, а людей-ящеров нельзя считать титульной расой болота? Ящеры - вполне полноценная фентези раса-культура-цивилизация - они есть и в Warhammer Fanatsy, и в Первой Age of Wonders, и даже чуть-чуть засветились в Дицайплз 2.

У орков в этом плане бонус - их сочетание с ограми, троллями, гоблинами - уже попса. Аналогичная как эльфы-гномы-феи.

У Подземелья вроде схожий сценарий, но существа в нём, которые "дружат" чисто в героях 3 - троглодиты, гарпии (в четвёрке у варваров), медузы (в двойке сами), минотавры. Очень мало где их можно поставить в один ряд, примерно как условных гидр и обычных эльфов.
У Болота наоборот - всего два гуманоида, на низких уровнях, которые не вяжутся с друг другом - опять же найти где ящеры и гноллы вместе - нереально. Всё остальное у болота - монстры, что слабо выражает именно цивилизацию. Ящеры как цивилизация в том же вархамере имеет прям линейку из ящеров - скинки, завры, кроксы. То есть условному болоту не хватает каких-нибудь людей-крокодилов вроде Никсов, как условное высшее сословие в этой фракции.
tolich
Но среди героев у Крепости есть и гноллы, и ящеры.
DF2 Guest
Цитата(tolich @ 30 Sep 2023, 18:05) *
Но среди героев у Крепости есть и гноллы, и ящеры.


И у варваров ни одного героя орка нет, что намекает, что топорометатели на самом деле гоблины
tolich
Цитата(DF2 Guest @ 30 Sep 2023, 18:15) *
топорометатели на самом деле гоблины
С тем же успехом они огры, и главный у них Джа-Баркас.
Ну или все зелёные Цитадели плюс тролли один вид, но никаких указаний на это в лоре не найти. (Разве что портрет Вей.)
DF2 Guest
Цитата(tolich @ 30 Sep 2023, 18:37) *
Цитата(DF2 Guest @ 30 Sep 2023, 18:15) *
топорометатели на самом деле гоблины
С тем же успехом они огры, и главный у них Джа-Баркас.
Ну или все зелёные Цитадели плюс тролли один вид, но никаких указаний на это в лоре не найти. (Разве что портрет Вей.)


Они не могут быть горами, так как все гоблины имеют монструозные черты, в то время как огры от людей по большей части только цветом кожи отличаются. У орков если приглядеться, довольно монстроузные черты
Mefista
По-моему, с лявайпером стоит заканчивать говорить, потому как он считает, что, если это не попса, то неправильно.

Титульные расы не просто дурацкий концепт, в Героях у любого города есть герои же, вот они всеми и правят (служат координатором поля боя), а чернокнижники слишком важные персоны, чтобы самим мараться, вот среди их лайнапа самих их и нет.
tolich
Меф, среди герев-чернокнижников есть Троглодиты и Минотавры. Но ни Медуз, ни Гарпий.
Кстати, когда Катерина в заставке RoE поминает Подземелье, она говорит не о Чернокнижниках, а о подземных Лордах. Тем не менее, в общественном сознании это город Чернокнижников, а не Лордов, и даже Великий Тарнум не смог это изменить.
Mefista
Я про наоборот говорю - там заправляют люди, пускай и подземные, плюс наиболее разумные из минотавров да трогов. Это заслужить надо. Город их, но в битву идут "чур, не я". Потому как жесткая иерархия.
Вполне могло быть, что у эльфов они сами были бы только героями, а драться - это к людям, гномам, дриадам каким, а не им, таким крутым.
charodey
Цитата(hippocamus @ 30 Sep 2023, 02:55) *
Так ну да. Если все роли всех фракций - слоупоки и ненавидят быстрое перемещение - то навык Логистика будет вообще чужд сеттингу. Как, например, будет чужд существующему сеттингу, допустим, навык Геологоразведка, ибо ни одна фракия не стоит новые шахты.

Если все фракции светлые и ненавидят нежить, то навык Некромантия будет чужд сеттингу - вот с этим согласен.
Но в Героях (да и в любом стандартном фэнтези) есть фракции и светлые, и тёмные, и нейтральные, то есть в данном случае никакого несоответствия нет. Даже если представить, что в игре нет Некрополиса вообще, а из нежити присутствуют только скелеты, поднимаемые Некромантией, этот навык всё равно может быть доступен тёмным (с большей вероятностью) и нейтралам (с меньшей вероятностью), но недоступен по умолчанию светлым. И любой герой с некромантией автоматически становится, собственно, некромантом, даже если в игре нет такого класса среди заранее заданных.
Это я всё к чему - приведённый Мантиссом пример не иллюстрирует тот тезис, к которому он относится. Либо допущена ошибка в формулировке самого тезиса.
Axolotl
Цитата
Так это что получается? Выглядит будто бы по схеме Мантисса Болото как раз все делает правильно!

С болотом проблема не в том, что в ней нет "сценических" ролей, а в том, что они поданы плохо.

С темницей я мог бы довольно подробно описать свой взгляд на проблемы, я даже уже накатал в общих чертах в блокнотик текст, но очень хотелось бы сперва взглянуть на то, что по этому поводу думает Мантисс, исходя из его системы.
VinnyMo
Вот такая штука должна выйти , мб в тему
просто сайфай в героях практически , ну и интересно как баланс накрутят
WarZealot
Я очень звиняюсь за некропостинг - от этого разговора, вроде как, уже отошли - но я очень сильно забайтился на любимую тему. Перечитал всё по два раза, но так и не понял: а что вообще люди, так настойчиво употребляющие этот термин, имеют в виду здесь под отыгрышем? И отдельно - под отыгрышем в Героях.
Dracodile
Цитата(Axolotl @ 01 Oct 2023, 07:44) *
С болотом проблема не в том, что в ней нет "сценических" ролей, а в том, что они поданы плохо.

А если отталкиваться от схемы Мантисса - как плохо поданую "сценическую" роль отличить от хорошо поданой?
И если проблема болота - именно в плохой подаче "сценических" ролей, то почему Башня в этой схеме не рассматривается как проблемный город? У них же с трудом найдешь роли кроме "волшебника" и "алхимика". Роль "алхимика" подана плохо - это и сам Мантисс признает! А согласно предложенной схеме - одной-единственной роли, вообще говоря, недостаточно. Желательно чтобы ролей было несколько... И на глазок кажется, что со стандартом "несколько ролей" Башня не справляется. Следует ли башню считать плохо созданным городом в свете данного замечания? Хотелось бы понять, что считает Мантисс...

Чтобы два раза не вставать - напомню, что Болото через линзу схемы Мантисса мне видится следующим образом:
Цитата
Геймпленая роль [у Болота] - есть: защита, живучесть, необычные способности, неожиданно быстрая отстройка. Паттерн вполне вырисовывается.
"Образно-Сюжетно-Антуражная" пачка ролей тоже есть: Дрессировщик + Затерянная Цивилизация + смежные роли.
Согласование между геймплеем и образом - на месте. Необычные спосбности указывают и туда, и туда. Живучесть и упор на защиту тоже смотрится уместно. Необычная отстройка - ну сама по себе выглядит странно, но хорошо развивает тему необычных способностей.

И в этом ключе не совсем понятно, почему схема Мантисса призывает ругать Крепость-Болото, но не ругать Башню.

Цитата(WarZealot @ 01 Oct 2023, 08:43) *
Я очень звиняюсь за некропостинг - от этого разговора, вроде как, уже отошли - но я очень сильно забайтился на любимую тему. Перечитал всё по два раза, но так и не понял: а что вообще люди, так настойчиво употребляющие этот термин, имеют в виду здесь под отыгрышем? И отдельно - под отыгрышем в Героях.

Не знаю! Я для себя "отыгрыш" понимаю в наивно-детском плане - вот у меня фишка-рыцарь. И эта фишка как настоящий рыцарь махает мечем и этим самым образом и участвует в игре! А фишка ведь могла бы плеваться ядом, или там летать и сбрасывать бомбы... Но нет - фишка выглядит как рыцарь и ведет себя +- как рыцарь (насколько правила игры позволяют).
Axolotl
Цитата(WarZealot @ 01 Oct 2023, 12:43) *
Я очень звиняюсь за некропостинг - от этого разговора, вроде как, уже отошли - но я очень сильно забайтился на любимую тему. Перечитал всё по два раза, но так и не понял: а что вообще люди, так настойчиво употребляющие этот термин, имеют в виду здесь под отыгрышем? И отдельно - под отыгрышем в Героях.

Отыгрыш, погружение, вживание, атмосфера – это всё в одну копилку. Тут всё просто. Ты можешь играть в игру как в просто набор фишек с циферками, а можешь как-то воспринимать более ролеплейно. Причем на разных уровнях: представлять образ и быт города, за которым стоят пираты, некроманты или варвары. Воспринимать как-то более образно и личностно Героев своей армии – как персонажей в РПГ.

Цитата
И если проблема болота - именно в плохой подаче "сценических" ролей, то почему Башня в этой схеме не рассматривается как проблемный город? У них же с трудом найдешь роли кроме "волшебника" и "алхимика"

Башня плохо обыгрывает вторичный образ – алхимиков. Маги же обыграны достаточно хорошо. Я считаю, что нет универсального закона о том, сколько нужно ролей или сопутствующих образов, т.к. зависит от "жирности" образа. Некромантам ничего особо больше в довесок не нужно – они самодостаточны. Магам тоже – очень широкий и всем понятный образ. А вот повелитель зверей – это что-то куда более узкое и для раскрытия требующее множество дополнительных методов. Ведьма – образ яркий, но попробуй еще найди в крепости эту ведьму если не считать кампанию. "Затерянная цивилизация" – слишком абстрактно, нет каких-то связующих элементов для того, чтобы это были какие-нибудь "древние", обладающие утерянными знаниями или что-то подобное. Индеец/охотник/примитивная культура/трайбл – тоже недостаточно обыграно внешне и лайнапом, не хватает ярких образов для этого, один лизардмэн пытается за всё это оттдуваться и пара элементов экрана города.
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 01 Oct 2023, 09:01) *
И в этом ключе не совсем понятно, почему схема Мантисса призывает ругать Крепость-Болото, но не ругать Башню.
У Башни более сильные (типичные) роли?
Но вообще, Мантисс Башню таки ругал, насколько помню.
laViper
Цитата
Вот такая штука должна выйти , мб в тему
просто сайфай в героях практически , ну и интересно как баланс накрутят

У этого есть отдельная тема, даже полторы, поскольку там дискуссия вылилась в дополнительную тему smile.gif
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 28 Sep 2023, 13:04) *
Один из вариантов темных эльфов опирался на комбинаторную структуру атака-защита-магия (разрешаем в качестве комбинаторной основы брать не пары, а подмножества. Вместо 3 "разных" пар и 3х пар с повторами получаем 8 подможеств включая пустое. Темные эльфы и пустое множество друг-другу не подходят, а вот полное - все три элемнта - очень даже ассоцируется с темными эльфами.)

Так не получится. Система в примере не предполагает значения null.
Цитата(Dracodile @ 28 Sep 2023, 13:04) *
Другой вариант темных эльфов опирался на введение 4-го элемента в матрицу фундаментальных - элемента Тайны в придачу к Атаке, Защите и Магии.

Это нарушение условий задачи, где оговаривалось обойтись существующими элементами.

Цитата(Dracodile @ 28 Sep 2023, 13:04) *
Вопрос, требующий отдельной детальной проработки и разбора. Как я и говорил - постулировать a priori единственность системы - лишнее. Что не мешает нам пока ограничиться обсуждением одной-единственной системы.

Если коротко, то тут похоже на вопрос единиц измерения. Можно и разные использовать, но при переводе будут проблемы разного толка. Тут то же самое. Добавить ночных эльфов руководствуясь другой системой возможно, но в рамках общего учета через одну будут вылезать нескладности. Собственно, для того единую систему и изобретал.
Mantiss
Цитата(charodey @ 29 Sep 2023, 03:13) *
Ну если прям так нужен фидбэк, могу написать свои придирки к тексту.

Нужен. Ибо в однозначной понятности текста, написанного на мобильнике в несколько приёмов посреди очередного дедлайна я сильно сомневаюсь.

Цитата(charodey @ 29 Sep 2023, 03:13) *
На мой взгляд, пример неудачный. Так можно про любой игровой элемент сказать - чем некромантия в такой ситуации отличается от логистики, например?

Да, пример неудачный. Когда писал про некромантию, имел в виду, что она малоиспользуемый навык, но всё же используемый. Не было бы доступа, хоть триьмпампацией назови - никто не увидит.
Но в любом случае, мне не стоило забегать вперед и приводить примеры со "сценой", когда ещё геймплейный аспект не прописан.


Цитата(charodey @ 29 Sep 2023, 03:13) *
Так я не понял, у нас какие поля: быстрые, нормальные и медленные или большие, средние и маленькие? Какая-то путаница в терминологии...
И кстати, а поле в данном случае - это что? Как-то так написано, будто для всех очевидно, о каких полях идёт речь. Может, о кукурузных или электромагнитных...

Издержки письма урывками. sad.gif
В примере предполагался первичный параметр в три значения (атака, защита, магия), предпочитаемое поле боя также в три значения (малое/быстрое, среднее, большое/медленное) и набор из нескольких условных юнитов с силой от 1 до 3 (Потенциально со всеми вариантами (от 111 до 333, т.е. 27 ) Последнее ещё будет нужно позже.

Цитата(charodey @ 29 Sep 2023, 03:13) *
Так, минуточку, поле - это почва? А почвы разве могут быть быстрыми и медленными? Или большими и маленькими? Эт как вообще blink.gif

А это уже условности наименования. Скажем, снег медленный по той причине, что по нему дольше идти.

Цитата(charodey @ 29 Sep 2023, 03:13) *
?
А ещё оркам, рыцарям и гномам полей не выдали почему-то. Они чем-то провинились, что мы их лишаем базового элемента геймплея?

Отсутствие предпочтения означает равенство для любого варианта поля. Мой косяк, что не прописал это явно.


Цитата(charodey @ 29 Sep 2023, 03:13) *
Какие логические операции использовались, чтобы поставить знаки именно таким образом?

Вопрос интерпретации. В примерной игре очень мало геймплейных сущностей, к которым цепляется много сущностей сценических. Встают вопросы сочетания. В шахматах офицер ходит по диагонали и не считается тяжелой фигурой, а ладья ходит по прямой и считается. Тут примерно то же самое.
Вору приставляется меньшее поле, чем варвару, поскольку геймплейная сущность поля должна отображать склонность вора к камерным действиям. Больше как бы нечем. Но это, разумеется, в большей степени субъектив. (Ну почти.) Полагаю, много вариантов как распределить иначе. Но мне в примере нужно было не обосновать само такое распределение, а показать, к чему оно приведет.

Цитата(charodey @ 29 Sep 2023, 03:13) *
Цитата(Mantiss @ 19 Sep 2023, 15:46) *
Полноценной геймплейной роли у нас не будет вовсе, поскольку во фракции попросту нечего фильтровать ради смежников.

Вторую часть предложения желательно перевести на понятный русский.

Значение роли в рамках фракции состоит в том, чтобы отбирать первичный параметр, поле и каким-то образом существ. (Я предполагал, но не прописал метод два из трех) Если роль_1 даст атаку, среднее поли и существ 1,3, а роль_2 даст защиту, большое поле и юнитов 3,3, то фильтрация есть. Если роль только одна, то комбинаций нет ни по одному пункту. Допустим, всегда магия, всегда большое поле и все юниты 1,3,3.


Цитата(charodey @ 29 Sep 2023, 03:13) *
По сути, в этом моменте стоит не "логическая точка", а "логическая точка с запятой". Текст не выглядит как завершённая теория, на которую можно ссылаться в дальнейшем.

Увы, так и есть. Причем самим уже написанным текстом я сильно недоволен. Попытки его сократить не особо удаются, а попытки разъяснений деталей превращают в нечитабельный. Потому и нужен фидбэк.

Цитата(Dracodile @ 30 Sep 2023, 13:37) *
Так это что получается? Выглядит будто бы по схеме Мантисса Болото как раз все делает правильно!

Получается, что я написал настолько непонятно, что придется переписывать.
charodey
Цитата(Mantiss @ 02 Oct 2023, 12:31) *
В примере предполагался первичный параметр в три значения (атака, защита, магия), предпочитаемое поле боя также в три значения (малое/быстрое, среднее, большое/медленное) и набор из нескольких условных юнитов с силой от 1 до 3 (Потенциально со всеми вариантами (от 111 до 333, т.е. 27 ) Последнее ещё будет нужно позже.

Ничего себе у вас сложная схема! Фиг бы я это понял без объяснений. (Я и сейчас-то не уверен, что понял.)
Получается, что если это всё визуализировать, то будет трёхмерная диаграмма - своя для каждой роли. При прочтении исходного текста эту информацию оттуда вычленить нереально.

Цитата(Mantiss @ 02 Oct 2023, 12:31) *
Вору приставляется меньшее поле, чем варвару, поскольку геймплейная сущность поля должна отображать склонность вора к камерным действиям. Больше как бы нечем. Но это, разумеется, в большей степени субъектив. (Ну почти.) Полагаю, много вариантов как распределить иначе. Но мне в примере нужно было не обосновать само такое распределение, а показать, к чему оно приведет.

То есть друиду мы ставим поле меньше, потому что он, условно говоря, сидит себе медитирует где-то в чаще леса, а рейнджер, наоборот, по всему лесу перемещается и следит везде за порядком. Ну если как-то так, тогда ладно, принимаю =).gif

Цитата(Mantiss @ 02 Oct 2023, 12:31) *
Попытки его сократить не особо удаются, а попытки разъяснений деталей превращают в нечитабельный.

Сокращать как раз ничего не надо, там и так некоторые вещи довольно поверхностно описаны. А вот разъяснение деталей критически необходимо, иначе правильно понять теорию невозможно. Я бы даже сказал, что не помешает добавить несколько иллюстраций и графиков, чтоб уж точно вопросов не было.
DF2 Guest
Цитата(tolich @ 30 Sep 2023, 19:29) *
Меф, среди герев-чернокнижников есть Троглодиты и Минотавры. Но ни Медуз, ни Гарпий.
Кстати, когда Катерина в заставке RoE поминает Подземелье, она говорит не о Чернокнижниках, а о подземных Лордах. Тем не менее, в общественном сознании это город Чернокнижников, а не Лордов, и даже Великий Тарнум не смог это изменить.


Причем там изначально никаких чернокожников не должно было быть. Их магический класс назывался battle mage, и позже заменил шамана у варваров
Dracodile
Еще небольшой кусочек фидбека. Следующий кусок представляется мне спорным:
Цитата(Mantiss @ 19 Sep 2023, 14:46) *
...
Здесь у нас получается два противоположных способа задания соответствия геймплейная_роль-паттерн и сценическая_роль-сеттинг. Первый способ дедуктивный, подразумевает переход от общего к частному — от глобальной картины (пирога геймплейных или сценических действий) выделяется набор ролей и паттернов. Второй — индуктивный, от частного к общему, когда от уже имеющихся паттернов идет попытка выстроить набор подходящих ролей.

Разумеется, индуктивный чреват проблемой неполной индукции. В том случае, когда у нас нет возможности проверить все варианты, индуктивный подход всегда сохраняет вероятность ошибки, поскольку непроверенный вариант может не соответствовать выведенному правилу. Это обстоятельство приводит к тому, что попытки задать роли на базе уже имеющихся сценических сеттингов не могут гарантировать правильное покрытие ролями пространства действий.

Образно говоря, мы можем получить одну добрую фракцию и четыре не добрых, в результате чего «добристость» игроки начнут отыгрывать нейтральными и даже злыми фракциями, ибо одна добрая все не потянет. (Казус Героев 6.)

Дедуктивный путь исключает указанную проблему, но упирается в другую — соответствие геймплейного и сценического пространств назначается с самого начала распределения ролей. Если области уже распределены и весь пирог поделен, то добавка новой фракции становится неимоверно сложной задачей — для неё геймплейно не будет места.

Если разделить всю магию на пять взаимосвязанных школ, к каждой привязать фракцию и сделать ещё одну без магии, то добавить седьмую будет затруднительно. Как минимум придется добавить ей какую-то особую магию, даже если не называть её магией. Буквально нужно радикально расширять геймплей. (Казус Героев 4.)
...

Есть такая игра - Вторая Эпоха Империй. На данный момент в ней аж 43 фракции! И разнообразие фракций есть. При этом, никакой единой системы при формировании фракций нет! Однако гемпленые роли-паттерны очень даже есть. И они позволяют поддерживать такое дикое число фракций.

Например, в игре есть 3 славянских кавлерийско-пехотных фракции:
- Восточные Славяне
- Болгары
- Поляки
(Из славян еще есть чехи-богемцы, но эти ребята играют через пороховые войска, будь то пищали или пушки)
Но перепутать эти фракции по геймплейным паттернам непросто! У них хватает отличий между собой, чтобы играть не одинаково.
А еще во второй Эпохе Империй есть и другие пехотно-кавлерийские фракции. Как минимум, сходу можно вспомнить Западную Римскую Империю и Бирму.

Фракций, играющих через связку "хорошая конница + конные лучники" во второй эпохе аж 7:
1) Монголы.
2) Гунны.
3) Татары.
4) Половцы. (Кумано-кипчаки)
5) Турки.
6) Венгры. (Мадьяры)
7) Берберы.

То есть, одних степных кочевников тут 4 фракции! И еще 3 оседлых фракции! Перепутать геймплей этих фракции опять таки невозможно. Турки могут начть строить Османскую империю, и наоброт уйти в пороховые технологии. Монголы имеют просто самого универсального бойца во всей игре. Татары наоборот играют от обычных скучных конных лучников но имеют для них кучу удобных бонусов. Половцы имеют асолютно уникальную отстройку. Гунны имеют совершенно другую, но не менее уникальную отстройку. Венгры по-настоящему выходят в конных лучников только в поздней игре, но их конные лучники способны бить даже монголов. А берберы лучше остальных 6-ти фракций умеют контрить вражескую конницу.

Вообще говоря, Эпоха Империй 2 ставит вполне очевидный вопрос - а так ли важна и нужна жесткая система формирования фракций? Создается впечатление, что довольно быстро любая система создает больше ограничений, чем решений. И отсутствие жесткой системы - это на самом деле более практичный подход.
WarZealot
Цитата
Отыгрыш, погружение, вживание, атмосфера – это всё в одну копилку. Тут всё просто. Ты можешь играть в игру как в просто набор фишек с циферками, а можешь как-то воспринимать более ролеплейно. Причем на разных уровнях: представлять образ и быт города, за которым стоят пираты, некроманты или варвары. Воспринимать как-то более образно и личностно Героев своей армии – как персонажей в РПГ.

- Что такое суп? - Ну, это большая кастрюля, столовая ложка, глубокая тарелка - всё в одну копилку...
Какая-то беда в здешних дискуссиях с понятийным аппаратом. Так исторически сложилось, что у слов есть значения. Нельзя просто так взять слово с потолка, объявить его смысл предметом споров, а потому непонятным, наделить его какими-то своими представлениями и трактовками, а после всерьез использовать в дискуссиях.

Отыгрыш - это совершение игроком - в роли персонажа - действий исходя из заданной роли\характера. Всё. Иногда в определение еще включается актёрская игра - как именно твой персонаж делает то, что он делает, но это в общем-то необязательный элемент ролевой игры. Не погружение, не атмосфера и не вживание. Именно соответствие действий персонажу характеризует отыгрыш. Отсюда, кстати, и исходит основная проблема компьютерных ролевых игр. Если за столом у тебя имеется безграничное поле возможностей, то даже в специализированной crpg - ограниченный пул действий, предусмотренный разработчиками. Ограниченная свобода же порождает ограничение отыгрыша. Может, поэтому у людей сложилось превратное понимание ролеплея как воображения и натягивания совы на глобус у себя в голове.

Герои, несмотря на наличие ролевой системы, ролевой игрой не являются. Просто потому что набор возможных действий жестко ограничен жанром стратегии. И тройка от пятерки в этом плане, кстати, практически не отличаются. Усложненная ролевая система в пятерке и несколько более отдалённые друг от друга фракции жестких жанровых ограничений никак не отменяют.
Наверное, если очень сильно упороться, какой-никакой ролевой опыт, пускай и обрезанный донельзя, можно получить и с этими рамками. Например, не пользоваться никакой магией за варваров и не посещать библиотек - но, опять же, в рамках одноразового извращения. Потому что это а) контринтуитивно б) идет в разрез с самой целью игры. Если в ролевой игре цель - сама игра, то в соревновательной стратегии с победным окошком - очевидно победа. И никакой дихотомии манчкин-ролевик здесь нет.

Как-то примерно так. Опять приперся душить за слова, получается.

P.S. О, придумал объяснение еще проще. В ролевой игре отыгрыш - это совершение действий исходя из нарратива. В вашей трактовке - накладывание нарратива на совершенные действия посредством воображения. Тоже веселая вещь, наверное, но всё-таки разные вещи.
laViper
Цитата
Вообще говоря, Эпоха Империй 2 ставит вполне очевидный вопрос - а так ли важна и нужна жесткая система формирования фракций? Создается впечатление, что довольно быстро любая система создает больше ограничений, чем решений. И отсутствие жесткой системы - это на самом деле более практичный подход.

Я бы правильнее здесь задал вопрос - а сколько параметров создавать и учитывать?

Если брать мало параметров, тогда фракции приходится пихать в жёсткие рамки, поскольку итоговая "матрица" не так уж и велика будет. На примере Эпохи Империй можно увидеть, что для "описания" фракции можно взять куда больше параметров и тогда получить огромное разнообразие и ещё пачку непокрытых "белых пятен".

Второй нюанс - размерность шкалы, если просто брать Атака - Защита, то будет два варианта, но если на шкале три деления - Атака - 0 - Защита, где 0 подразумевает что фракция одинаково хорошо/плохо атакует и защищается, то вариантов уже фракций будет кратно больше.

При этом есть ещё и особые возможности - в условной пятёрке несмотря на то, что у большинства фракций была возможность усилить армию, но это ощущалось по разному. Пока Люди обучали из крестьян себе лучников, Некромант этих же существ второго уровня поднимал с поля боя, а дроу усиливали прирост минотавров и ведьм.
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2023, 21:52) *
Есть такая игра - Вторая Эпоха Империй. На данный момент в ней аж 43 фракции! И разнообразие фракций есть. При этом, никакой единой системы при формировании фракций нет! Однако гемпленые роли-паттерны очень даже есть. И они позволяют поддерживать такое дикое число фракций.
С геймплейной точки зрения там 43 варианта одной фракции. Альт-постройки, альтерветки, альт-грейды. Ну и визуал, конечно, без него бы не вытянули.
С таким же успехом можно и в Дюне-2 фракций наклепать (помню, видел такой проект) - но отличаются они по сути парой юнитов (как и оригинальные фракции в общем).
laViper
Цитата
Отыгрыш - это совершение игроком - в роли персонажа - действий исходя из заданной роли\характера. Всё.

Но по факту есть ещё и противники (под управлением ГМа/ДМа) и в целом система. Если говорить о геймплее, тогда отыгрыш будет завязан на набор возможных действий, и я бы даже сказал на набор невозможных действий.
Условное если я играю в ДнД за Плута, то я круто вскрываю замки, отчего отыгрывается моя роль Плута исходя из геймплея. Если все прочие начинают взламывать замки не хуже меня - то эта часть моего отыгрыша исчезает.

Помимо действия, есть и бездействие - пассивные параметры, вроде здоровья, когда варвар должен быть толще и выносливее волшебника.

То есть формально, "отыгрыш" и ролевая составляющая могут характеризоваться как возможность описать определённую фракцию, класс, раса и т.д. по своим параметрам и эта фракция будет точно определена.
Должна быть взаимосвязь игромеха и наименований. Когда мы говорим паладин то это должен быть воин света, а если варвар то это явно не крутой заклинатель, а груда мышц и безудержной физической мощи.

В тройке сложно кого-то выделить, кроме некромантов, у всех остальных нет ярких черт, которые бы отличали их от других.
Axolotl
Цитата(WarZealot @ 03 Oct 2023, 02:06) *
Какая-то беда в здешних дискуссиях с понятийным аппаратом. Так исторически сложилось, что у слов есть значения.


Ну здарасте)) Ты пришел и буквально спросил, что тут в контексте Тройки имеют в виду под отыгырышем, я не пытался создать универсальное словарное определение термину, а объяснил на примере, что именно в контексте Тройки имеется в виду. Реакция: "Нет ребята, я вам сейчас объясню, что под этим имеется в виду вне контекста Тройки")) Ну, ок, спасибо, что объяснил))

Цитата
В вашей трактовке - накладывание нарратива на совершенные действия посредством воображения. Тоже веселая вещь, наверное, но всё-таки разные вещи.

Да, если очень обще, то именно это имеется в виду. Хотя и с оговорками, т.к. нарратив накладывается не только на непосредственные действия игрока, но и на создание личного воображаемого образа фракции посредством стыковки имеющихся антуражных и геймплейных элементов. А про разные вещи: разные с чем? С общим термином? С тем, что ты лично понимаешь под этим словом? Ну да, ты же об этом и спросил изначально, "что имеется в виду в контексте Тройки". Да, у нас нет специального слова именно для этого, поэтому используем наиболее близкое, а не выдумываем слова типа "вуглускр".


Mantiss
Перечитал еще раз твой текст более вдумчиво.
В общем, отчасти я согласен, хотя ту часть, с которой я согласен, я бы лично описал гораздо короче:
– Каждая фракция помимо антуража должна иметь отличительный набор игромеханических, геймплейных качеств. Т.е. иметь свой стиль игры.
– Все фракции в целом должны стремиться максимально широко и разнообразно представить общие игромеханические элементы игры.
– В идеале отличительный набор игромеханических свойств одной фракции должен минимально пересекаться с набором другой.
– Антуражная сторона фракции в идеале должна максимально соответствовать геймплейной.

Но это всё очень очевидные вещи.

Согласен и про паттерны.

А вот дальше, с момента примера становится всё страньше и страньше. И подозрительней. Ты начинаешь натягивать систему на очень сильно упрощенный вариант Тройки. Даже это само по себе уже чревато ошибками. Можно для простоты пытаться понять работу автомобиля на примере детского велосипеда или лыжника, но даже тут можно нарваться на проблемы. А уж делать потом выводы на основе предельно упрощенной системы, это всё равно, что в итоге решить, что колёса автомобиля надо жиром смазывать, т.к. для лыжника это верно.
Ну т.е. какой смысл от вывода про сложную вписываемость Тёмных Эльфов на основе этой гипотетической простенькой игры? Совершенно же иные механизмы уже. Отличий у Тройки от описанного в примере на порядки больше, чем сходств.

Еще более странный момент начинается в дальнейшем размышлении про:

Цитата
У вас может возникнуть вопрос, ведь в Героях куда как больше параметров, позволяющих разнообразить геймплей. Неужели так трудно там выделить сколько-то уникальных фишечек под новую фракцию, даже если она «на одну роль»? А ведь ещё можно и нужно добавить новых элементов геймплея хотя бы в виде способностей существ. Разве этого не достаточно?

К сожалению, не достаточно. От увеличения количества геймплейных механик процесс фракционирования только усложняется, поскольку к относительно простой комбинаторике добавляются ещё и довольно затейливые принципы формирования пачек ролей и соответствующих им паттернов.


Но именно так в Тройке и происходит. Фракции именно что обвешиваются набором уникальных геймплейных фишечек, а вот как раз более общие типа атака/защита/магия обыгрываются скорее в общих чертах, без жесткой привязки. Магия относительно фракций в Тройке – вообще отдельный разговор, например. И те самые паттерны формируются по большей части именно этими фишечками. Помимо фишечек в Тройке и общих для всех параметров гораздо больше, чем в твоём примере.
Чтобы понять принцип игромеханики Тройки, нужно именно их и разбирать. Выписывать все общие и уникальные элементы и смотреть на то, как они друг на друга влияют.
laViper
Цитата
Но именно так в Тройке и происходит. Фракции именно что обвешиваются набором уникальных геймплейных фишечек, а вот как раз более общие типа атака/защита/магия обыгрываются скорее в общих чертах, без жесткой привязки. Магия относительно фракций в Тройке – вообще отдельный разговор, например. И те самые паттерны формируются по большей части именно этими фишечками. Помимо фишечек в Тройке и общих для всех параметров гораздо больше, чем в твоём примере.
Чтобы понять принцип игромеханики Тройки, нужно именно их и разбирать. Выписывать все общие и уникальные элементы и смотреть на то, как они друг на друга влияют.

Это каких например? Да, различия есть, но потом они сходят на нет и основные по силе фишки у всех одни и те же.

Обмазать противника массовым замедлением от Эксперта земли и дальше стрелками или через единички выбивать противника. Одни и те же призывы, одни и те же взрывы и воскрешения. Даже у варваров, у которых через артефакты будут магические параметры достаточно большие. При том что играя за Цитадель потом можно резво прыгнуть на любого другого героя. Связки Город-Армия-Герой толком не существует.

У большинства существ нет различий кроме как в базовых параметрах, в лучшем случае за счёт скорости можно водить зомби в погосте. Никто не будет играть через отряд грифонов из-за их способности на массовую контр-атаку и играть через это.

Магия аналогично - привязки к замку нет никакой, 99.9% заклинаний эффективны независимо от города. Есть исключения чисто в виде Луны и подобных героях. Ценность Магии Земли для всех наивысшая, никакой Инферно не будет брать Магию Огня первым делом, чтобы кидаться огненными шарами, хотя казалось бы, а где отыгрыш?
Dracodile
Цитата(laViper @ 03 Oct 2023, 09:43) *
Цитата
Но именно так в Тройке и происходит. Фракции именно что обвешиваются набором уникальных геймплейных фишечек, а вот как раз более общие типа атака/защита/магия обыгрываются скорее в общих чертах, без жесткой привязки. Магия относительно фракций в Тройке – вообще отдельный разговор, например. И те самые паттерны формируются по большей части именно этими фишечками. Помимо фишечек в Тройке и общих для всех параметров гораздо больше, чем в твоём примере.
Чтобы понять принцип игромеханики Тройки, нужно именно их и разбирать. Выписывать все общие и уникальные элементы и смотреть на то, как они друг на друга влияют.

Это каких например? Да, различия есть, но потом они сходят на нет и основные по силе фишки у всех одни и те же.

Обмазать противника массовым замедлением от Эксперта земли и дальше стрелками или через единички выбивать противника. Одни и те же призывы, одни и те же взрывы и воскрешения. Даже у варваров, у которых через артефакты будут магические параметры достаточно большие. При том что играя за Цитадель потом можно резво прыгнуть на любого другого героя. Связки Город-Армия-Герой толком не существует.

У большинства существ нет различий кроме как в базовых параметрах, в лучшем случае за счёт скорости можно водить зомби в погосте. Никто не будет играть через отряд грифонов из-за их способности на массовую контр-атаку и играть через это.

Магия аналогично - привязки к замку нет никакой, 99.9% заклинаний эффективны независимо от города. Есть исключения чисто в виде Луны и подобных героях. Ценность Магии Земли для всех наивысшая, никакой Инферно не будет брать Магию Огня первым делом, чтобы кидаться огненными шарами, хотя казалось бы, а где отыгрыш?

Ну-ка, отстройтесь мне в дракогеддон за болото!
Или поиграйте через стрелков за цитадель!
Или подемоните за оплот!
Если вы не желаете видетт разницу между городами, "потому что масло" - то с вами не о чем говорить. Даже в рамках мультиплеера (ибо по вашим умозаключениям получается, что при одинаковых начальных ресурсах все замки играют одинаково - что не так).
А уж тем более в рамках текущей темы, которая не подразумивает 100% оптимального освоения карты, или даже 100% обговоренного заранее шаболна.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.