Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Forge и прочий sci-fi
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44
Axolotl
Цитата(laViper @ 03 Oct 2023, 13:43) *
Это каких например? Да, различия есть, но потом они сходят на нет и основные по силе фишки у всех одни и те же.

Обмазать противника массовым замедлением от Эксперта земли и дальше стрелками или через единички выбивать противника. Одни и те же призывы, одни и те же взрывы и воскрешения. Даже у варваров, у которых через артефакты будут магические параметры достаточно большие. При том что играя за Цитадель потом можно резво прыгнуть на любого другого героя. Связки Город-Армия-Герой толком не существует.

У большинства существ нет различий кроме как в базовых параметрах, в лучшем случае за счёт скорости можно водить зомби в погосте. Никто не будет играть через отряд грифонов из-за их способности на массовую контр-атаку и играть через это.

Магия аналогично - привязки к замку нет никакой, 99.9% заклинаний эффективны независимо от города. Есть исключения чисто в виде Луны и подобных героях. Ценность Магии Земли для всех наивысшая, никакой Инферно не будет брать Магию Огня первым делом, чтобы кидаться огненными шарами, хотя казалось бы, а где отыгрыш?


Ты опять пытаешься смотреть на Тройку через призму эффективного турнирного геймплея. Безусловно, в современных реалиях его стоит учитывать, но и отбрасывать оригинальный геймплей все-таки рано. Многие игроки все еще играют более казуально. И раньше игра велась иначе. Даже когда играли в хотситах, у меня была знакомая, которая любила играть за Синку в темнице просто потому, что ей нравился портрет и мантикоры. Как бы. И замок раньше отстраивали до капитолия и прочего, и за утками не охотились, и родную армию собирали, и вокруг замка подолгу паслись. А мы говорим в контексте оригинальной компановки фракций.

Да и про абилки существ/фракций все-таки не настолько всё "печально" даже в эффиктивном геймплее. Абилки джинов вполне юзаются. Конюшня в замке. Смотровая башня. Воскрешалка архангелов. Круговой удар гидр. И прочее.

Про магию я сразу сказал, что про неё вообще отдельный разговор как раз в этом смысле, что она мало обыгрывается на фракционном уровне. Хотя и тут есть исключения: максимальный уровень гильдии магов (на всякий случай напоминаю, что речь не про турнирный геймплей), водоворот маны в темнице, абилка магов на снижение цены расхода маны, библиотека в башне.

P.S. А про "помимо фишечек" имел в виду все прочие базовые элементы, такие как экономика, ресурсы, логистика, "мораль" и т.п.
laViper
Цитата
Ну-ка, отстройтесь мне в дракогеддон за болото!
Или поиграйте через стрелков за цитадель!
Или подемоните за оплот!
Если вы не желаете видетт разницу между городами, "потому что масло" - то с вами не о чем говорить. Даже в рамках мультиплеера (ибо по вашим умозаключениям получается, что при одинаковых начальных ресурсах все замки играют одинаково - что не так).
А уж тем более в рамках текущей темы, которая не подразумивает 100% оптимального освоения карты, или даже 100% обговоренного заранее шаболна.

1)Дак в это не сильно могут и те у кого есть доступ к драконом и армагедону - это на какое столетие будет? К этому времени игрок за болото найдёт себе книгу огня и существо имунное к нему при желании.
2)Ну есть циклопы из башен. Опять что мы смотрим - если речь про просто поиграть, то берутся просто орки. Если речь про эффективность, то да у каждого замка есть наиболее вероятный основной стек и существа делятся на ближнего боя и дальнего. Чем эльфы, арбалеты, гремлины отличаются друг от друга в плане ведения боя и чем отличаются скелеты, нимфы, троглы и гоблины/всадники? Тактика боя внутри этих двух групп одинаковая.
3)Да, демонение фишка инферно и да, это требует определённого плейстайла, правда довольно необязательная и запиханная довольно далеко по отстройке.

В данном случае правильнее сказать что замки плюс-минус начинают с разных отправных точек из-за как минимум наполнения стартовой зоны и ограничений в отстройке замка, но после как раз из-за слабой связанности город-герой-армия все они сходятся примерно в одной точке. Соответственно вопрос на какой точке этого пути закончится игра, от этого зависит насколько обезличенным выйдет итог.

Цитата
Ты опять пытаешься смотреть на Тройку через призму эффективного турнирного геймплея.

Я смотрю на тройку с точки зрения той же четвёрки или Battle Brothers, например. И других пошаговых игр или пусть даже с РТС.

В четвёрке есть связь между Городом и Магией. Да слишком жёсткая, но тем не менее по итогу чтобы получить Взрыв ака Дезинтеграция за замок людей надо не пойми как надорваться.
В Battle Brothers при их куцем бестиарии на фоне тройки там каждый противник плюс-минус уникален. Можно чисто по описанию характера боя понять что за противник даже если он будет обезличен визуально и текстом.

Тут как бы момент - тройка вышла 20 лет назад и дальше больше, к ней претензий нет смысла выдавать, что в ней чего-то нет. Это просто констатация факта и не более.
Задача по уникальности/ролеплею сложная и требует много сил, не давая гарантий на успех, что видно по четвёрке.
Dracodile
laViper, ну если вам нравится играйть только на рандомках, где есть в изобилии утопы и случайные артефакты 4го уровня - никто вам не запрещает.

Но, пожалуйста, не лезьте со своим уставом в чужой монастырь. И не засоряйте эту тему: вопросы стандартных шаблонов случайных карт и баланса заклинаний тройки уместнее обсуждать в свзке с ХоТой или мультплеерным лобби. К Форджу и технологиям в фентези ни то ни другое отношения не имеет.
Axolotl
Цитата(laViper @ 03 Oct 2023, 17:01) *
Я смотрю на тройку с точки зрения той же четвёрки или Battle Brothers, например. И других пошаговых игр или пусть даже с РТС.

В четвёрке есть связь между Городом и Магией. Да слишком жёсткая, но тем не менее по итогу чтобы получить Взрыв ака Дезинтеграция за замок людей надо не пойми как надорваться.
В Battle Brothers при их куцем бестиарии на фоне тройки там каждый противник плюс-минус уникален. Можно чисто по описанию характера боя понять что за противник даже если он будет обезличен визуально и текстом.

Тут как бы момент - тройка вышла 20 лет назад и дальше больше, к ней претензий нет смысла выдавать, что в ней чего-то нет. Это просто констатация факта и не более.
Задача по уникальности/ролеплею сложная и требует много сил, не давая гарантий на успех, что видно по четвёрке.


И тут мы сталкиваемся с уникальным феноменом. Да, Тройке уже куча лет. Да, можно найти в ней кучу промахов и архаизмов. Можно наблюдать то, что геймплей в ней и сразу отличался от задуманного, и тем более сейчас.
И тем не менее, я всё еще наблюдаю, как люди разных возрастов всё еще активно подсаживаются на Тройку и начинают в неё играть запоем. И моддинг не умер, хотя и приватизировался Хотой. И это при всех существующих современных конкурентах, которые могут предложить и более глубокую тактику, и более масштабные стратегические элементы, и тот самый прописанный, акцентированный ролеплей, и мудрёные механики, и нимф с блэкджеком.
WarZealot
Цитата
Ну здарасте)) Ты пришел и буквально спросил, что тут в контексте Тройки имеют в виду под отыгырышем, я не пытался создать универсальное словарное определение термину, а объяснил на примере, что именно в контексте Тройки имеется в виду. Реакция: "Нет ребята, я вам сейчас объясню, что под этим имеется в виду вне контекста Тройки")) Ну, ок, спасибо, что объяснил))

Ура, недопонимания не произошло, моя коварная интенция была верно прочитана.
Но и причину своего возникновения я, вроде как, объяснил довольно прозрачно - нельзя просто так брать понятия из близлежащих областей, менять их смысл на диаметрально противоположный, использовать в дискуссиях и рассчитывать, что тебя поймут. Еще и пытаться легитимизировать это аргументами типа "как это нету отыгрыша, если я могу целый рассказ по партии в Героях написать".
Axolotl
Цитата(WarZealot @ 03 Oct 2023, 19:55) *
Цитата
Ну здарасте)) Ты пришел и буквально спросил, что тут в контексте Тройки имеют в виду под отыгырышем, я не пытался создать универсальное словарное определение термину, а объяснил на примере, что именно в контексте Тройки имеется в виду. Реакция: "Нет ребята, я вам сейчас объясню, что под этим имеется в виду вне контекста Тройки")) Ну, ок, спасибо, что объяснил))

Ура, недопонимания не произошло, моя коварная интенция была верно прочитана.
Но и причину своего возникновения я, вроде как, объяснил довольно прозрачно - нельзя просто так брать понятия из близлежащих областей, менять их смысл на диаметрально противоположный, использовать в дискуссиях и рассчитывать, что тебя поймут. Еще и пытаться легитимизировать это аргументами типа "как это нету отыгрыша, если я могу целый рассказ по партии в Героях написать".


Ну вообще, язык так и работает. Возьми философию, филологию, медицину, да хоть программирование – они полны узких терминов, существующих изначально либо в бытовом смысле, либо которые пришли из физики или еще откуда-то. Иногда, конечно, придумывают и уникальные термины. По-твоему, изобретения "вуглускра" лучше?

К тому же я не соглашусь с тем, что значение так уж далеко, и уж тем более диаметрально противоположно. Отыгрыш, вживание – возьми ребёнка, играющего с солдатиками, придумывающего про них истории и оживляющего их в своём воображении – под это вполне подходят эти термины. Возьми ролевика на полевой ролёвке, который приехал играть пирата. Он может просто формально вести себя как пират, а может вживаться в роль. Да возьми собственно актёра, который может также просто заученно произносить фразы, а может вживаться. Эти процессы имеют различный в деталях, но очень схожий в основе механизм.
XEL
Цитата(Axolotl @ 03 Oct 2023, 19:22) *
По-твоему, изобретения "вуглускра" лучше?

Мысль Варзилота, по-моему, в том, что как раз изобретение "вуглускра" и происходит - в том смысле, что участники дискуссии имеют в виду что-то свое, но называют это термином, который имеет несколько иное устоявшееся значение.

Со сказанным во втором абзаце могу согласиться на каком-то уровне, поэтому ставлю спасибу, хоть и больше склоняюсь к подходу Варзилота.

На фоне этого я вновь задумался кое о чем. Вот некоторые присутствующие много говорят об отыгрыше ролей (для простоты далее тоже буду этот термин использовать в такой трактовке), о том, как это важно для Героев и для фракций в них. И действительно, в немалой смысле Герои и тамошние элементы геймплея и эстетики позволяют отыгрывать роли или, точнее, создавать ситуации вне "флагманского" сюжета игры. И соглашусь, что сохранение такой особенности пойдет чаще всего на пользу.

Но... кто сказал, что Герои должны быть "ролевым конструктором"? Что это настолько имманентная черта, что любое отклонение от нее - это объективный минус по части "геройскости" Героев. И я даже не отрицаю, что это по-своему значимая черта, и вполне понимаю такое внимание к ролям. Просто вот лично я не считаю открытый для отыгрыша лайнап того или иного города более важной деталью, чем, например, биографии героев или сюжет кампаний, задающие смысл и контекст (заложенные авторами, надо сказать) тому, что куча троглодитов прет на мечников в фэнтезийных декорациях, и т. п.

Такой подход тоже вполне резонный и тоже в полной мере вытекает из заложенного в игре. И в этой связи то, что Фордж интересным образом отсылает к лору Might and Magic и выступает наглядной нитью связи Героев с MM (серией, спиноффом которой сами Герои являются), - это черта, ради которой вполне можно и допустить вероятные проблемы с отыгрышем ролей при помощи Форджа.
WarZealot
Цитата
Мысль Варзилота, по-моему, в том, что как раз изобретение "вуглускра" и происходит - в том смысле, что участники дискуссии имеют в виду что-то свое, но называют это термином, который имеет несколько иное устоявшееся значение.

Cпасибо, приятно знать, что я не сумасшедший и первоначальную мысль всё-таки можно вычленить. Хотя это же, кажется, уже не первый раз, когда тебе приходится переводить меня на лаконичный и понятный всем остальным язык?)
А ничего более существенного я, собственно, и не обещал - сразу признался, что пришел придираться к словам wink2.gif

Цитата
Отыгрыш, вживание – возьми ребёнка, играющего с солдатиками, придумывающего про них истории и оживляющего их в своём воображении – под это вполне подходят эти термины. Возьми ролевика на полевой ролёвке, который приехал играть пирата. Он может просто формально вести себя как пират, а может вживаться в роль. Да возьми собственно актёра, который может также просто заученно произносить фразы, а может вживаться. Эти процессы имеют различный в деталях, но очень схожий в основе механизм.

Как раз механизмы во всех трёх примерах абсолютно разные. Ребенок, несмотря на полную свободу, в своей фантазии не принимает активного участия и никакой роли не занимает, это пример не отыгрыша, а воображения. У актёра нет свободы действия и своей воли, а следовательно - возможности отыгрыша. Это пример хорошего вживания, да, что в ролевой игре всегда поощряется, но, как я уже говорил, обязательным условием не является. Ролевик же, принимая чужую роль и свободно следуя ей согласно своим представлениям, выполняет все условия. Сильно он там вживается или нет - вопрос желания.
Так что отыгрыш я бы ему и оставил, а здесь я бы говорил о фракциях как о полях образов и наличии пространства для воображения. Ну, и геймплейные вещи, конечно.

Цитата
Такой подход тоже вполне резонный и тоже в полной мере вытекает из заложенного в игре. И в этой связи то, что Фордж интересным образом отсылает к лору Might and Magic и выступает наглядной нитью связи Героев с MM (серией, спиноффом которой сами Герои являются), - это черта, ради которой вполне можно и допустить вероятные проблемы с отыгрышем ролей при помощи Форджа.

Мне кажется, Фордж-который-у-нас-отобрали(тм) пал как раз жертвой нарративной необходимости что ли. Раз уж заявили в семёрке, что Небесная Кузня создаёт пушки - ну, так, значит, и будет. В итоге 5 разномастных пушкoносильщиков и (не) получили. Помимо того, что простора для воображения здесь чуть ли не меньше, чем в Сопряге, это еще и к самому ММ, который пестрит образами для техногенной фракции, неуважение. Мой личный топ, чтоб хоть что-то полезное в тему внести: слизни из ММ4, терроры из ММ8 и cикер дроиды из ММ7. И Скорпия в роли героя, конечно.
P.S. А гоблинов помимо бластеров наградил бы латами и посадил куда-нибудь на уровень монахов, чтобы одним махом и к ММ7 вернуться, и к четверке.
Axolotl
Цитата
У актёра нет свободы действия и своей воли, а следовательно - возможности отыгрыша. Это пример хорошего вживания, да, что в ролевой игре всегда поощряется, но, как я уже говорил, обязательным условием не является. Ролевик же, принимая чужую роль и свободно следуя ей согласно своим представлениям, выполняет все условия. Сильно он там вживается или нет - вопрос желания.

Ну это же просто банальная попытка сузить спектр значений термина. Ты пишешь про то, что у актера нет возможности для отыгрыша в твоем понимании, ты пишешь про то, что не важно для отыгрыша в ролевой игре то, вживается игрок или нет. Но тем не менее именно в этом смысле слово регулярно употребляется и в актерской среде, и в ролевой. Можно, конечно, сказать, что все они неверно используют термин, но с таким я, пожалуй, попросту не буду спорить.

Я не понаслышке знаком с актерской средой, есть пара близких знакомых проф. режиссеров театра, и даже сам участвовал в парочке спектов, был на репетициях, треннингах. Так вот, слово отыгрывать/играть/отыгрыш очень часто без доп. пояснений несет в себе смысловой слой "качества". Когда режиссер говорит "я не вижу отыгрыша/игры", он не имеет в виду, что актер должен был делать что-то вне сценария. Он говорит о том, как хорошо отыграна роль, как хорошо актер вживается. И внутреннее вживание всегда является неразрывной частью актерского отыгрыша и даже часто прямо противопоставляется сухому профессионализму. Всё вот это классическое "не верю" автоматом вкладывается в это слово в данной среде.

В ролевой среде так же. Когда кто-то говорит, что игрок очень круто отыграл своего барда, часто имеется в виду не то, что он в каждой потасовке пел песни и в каждом посещенном городе устраивал концерты, т.е. чисто следовал действиям согласно своему классу, а именно о его вживании в образ. И такой отыгрыш часто даже прямо противопоставляется манчкинству, которое в целом не противоречит отыгрышу в твоем определении. Тем не менее слово часто используют именно в этом значении.

Да, в ролевой среде у этого слова есть и другие значения, и это нередкая тема для дискуссий у ролевиков. Отрицать иных значений я не буду, они есть, но это ты отрицаешь все прочие, которые меж тем есть и активно применяются.
Если ты претендуешь на какую-то истину в первой инстанции, утверждая, что только одно из этих значений верно, то, что ж, бывает и такое))

Чтобы не быть голословным, вот, например, буквально статья из ролевой среды об ролевом отыгрыше, где собственно описываются разные значения термина.
http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9E%D1%82%...%80%D1%8B%D1%88

....

Xel
Ты затронул довольно довольно крупную и новую тему, что интересно. Не буду отвечать наспех, поварю её немного в голове и отвечу.
laViper
Цитата
laViper, ну если вам нравится играйть только на рандомках, где есть в изобилии утопы и случайные артефакты 4го уровня - никто вам не запрещает.

Но, пожалуйста, не лезьте со своим уставом в чужой монастырь. И не засоряйте эту тему: вопросы стандартных шаблонов случайных карт и баланса заклинаний тройки уместнее обсуждать в свзке с ХоТой или мультплеерным лобби. К Форджу и технологиям в фентези ни то ни другое отношения не имеет.

Это не зависит от карты, берётся весь геймдизайн игры.
Иначе суммируя несколько комментов выше получается что если в сценарии запретить постройку грейда на питов, то инферно перестанет быть инферно, ведь демонения не будет.

Это вопрос роли и отыгрыша - в этом плане не думаю что узкое определение WarZealot'a покрывает всю суть темы. Я бы это выразил способностью актёра/букв/кода игры заставить зрителя/читателя/игрока убедиться что перед ним именно то, о чём говориться в произведении. Актёр своей игрой, костюмом и декорациями должен убедить зрителя что перед ним не Вася Пупкин, студент ТЮЗа, а условный Наполеон.

Точно также когда я беру орков в Героях 3, у меня нет орков. Есть какой-то просто стрелок и не более, который точно также таскает 24 боезапаса (топора внезапно) с собой, как и эльф со стрелами. В четвёрке у меня орки реально кидаются топорами, потому что у них короткая дистанция стрельбы/метания, и они реально орки, потому что в ближнем бою лупят в полную силу. А в тройке какие-то бехолдеры, маги и медузы почему-то долбят в рукопашную без штрафов, а стрелки жёстких варваров почему-то сосут лапу - что циклопы, что орки. https://mightandmagic.fandom.com/wiki/Orc_(H4)
Так что как зритель хочется кричать "Не верю!".

Честно не вижу смысла обсуждать сценарии, потому что в четвёрке или пятёрке их можно создавать аналогично и вопрос именно был в сравнении, где больше, а где меньше. В плане сценариев у тройки нет какого-то преимущества над другими частями, в той же четвёрке редактор на порядок мощнее и уже позволяет делать проще и качественнее разветвление в "сюжете" за счёт выбора игрока.
Axolotl
Цитата
Точно также когда я беру орков в Героях 3, у меня нет орков. Есть какой-то просто стрелок и не более, который точно также таскает 24 боезапаса (топора внезапно) с собой, как и эльф со стрелами. В четвёрке у меня орки реально кидаются топорами, потому что у них короткая дистанция стрельбы/метания, и они реально орки, потому что в ближнем бою лупят в полную силу. А в тройке какие-то бехолдеры, маги и медузы почему-то долбят в рукопашную без штрафов, а стрелки жёстких варваров почему-то сосут лапу - что циклопы, что орки. https://mightandmagic.fandom.com/wiki/Orc_(H4)
Так что как зритель хочется кричать "Не верю!".


Ну пример про орков, честно говоря, не очень показательный. Не потому, что неверный, а как раз потому, что не противоречит. Сейчас объясню. Любая пошаговая стратегия вряд ли сможет избежать "проблемы" игровых условностей совсем. Где-то они все равно будут, и скорее всего их будет немало. Абилка орков в тройке – одна из таковых. Т.е. это не тот момент, который иллюстрирует противопоставление подходов. Да, если бы в Тройке орки не имели штрафов в рукопашке и более короткую дистанцию стрельбы, то это бы не сделало хуже подходу более универсального отыгрыша. В целом даже скорее верное решение, если не портит баланс.
Да, в Тройке есть примеры не самых лучших выборов абилок, не каждый кусочек в ней идеальный бриллиант. Тут я лично могу лишь согласиться, что указанная деталь могла быть обыграна лучше.
WarZealot
Цитата
Чтобы не быть голословным, вот, например, буквально статья из ролевой среды об ролевом отыгрыше, где собственно описываются разные значения термина.

Там же... ну... буквально описано всё то, о чем я говорю. Я опустил два пункта из списка, потому что они жестко привязаны именно к настольным ролевым играм, но в остальном эта статья подчеркивает именно мою точку зрения)
Никаких дискуссий по поводу значения слова "отыгрыш" у ролевиков я, например, лично не встречал, а вот массовые срачи по поводу того, нужна ли актерская игра ролевым играм - это прям куда ни зайди. Сам в таких постоянно участвую. И это тоже отражено в статье, кстати.
Цитата
Я не понаслышке знаком с актерской средой, есть пара близких знакомых проф. режиссеров театра, и даже сам участвовал в парочке спектов, был на репетициях, треннингах. Так вот, слово отыгрывать/играть/отыгрыш очень часто без доп. пояснений несет в себе смысловой слой "качества".

Я тоже. И эту мысль, если что, озвучил в одном из первых же сообщений. Но мы же говорим о ролевом отыгрыше в контексте геройских фракций, а почему актёрское мастерство ролевым отыгрышем per se не является, я уже объяснил.

Цитата
ты пишешь про то, что не важно для отыгрыша в ролевой игре то, вживается игрок или нет.

Ну, это я, кстати, возможно не совсем корректно выразился. Лично для меня - важно. Но определяющим качеством вживание не является. Отыгрыш может состоять из чисто технических заявок. А в контексте какой-нибудь днд это вообще никакая не редкость. Но это грустный разговор для другой темы и другого раза...
Axolotl
Цитата
Там же... ну... буквально описано всё то, о чем я говорю. Я опустил два пункта из списка, потому что они жестко привязаны именно к настольным ролевым играм, но в остальном эта статья подчеркивает именно мою точку зрения)

Ну я про настолки в первую очередь и говорил. И вот именно, что ты упустил пару пунктов, а потом утверждаешь, что статья что-то там подчеркивает. Хотя там буквально есть фраза "Отыгрыш подразумевает, что персонажи (и даже монстры) — личности, а не тупые машины для убийства." Да, если игнорировать противоречащую информацию, то все всегда будет сходиться))

В компьютерных РПГ отыгрыш в таком значении также присутствуют, но на нём обычно не заостряют внимание, т.к. это уже личное дело каждого, конструирует ли он в голове, скажем, личность персонажей или нет. Хотя и в комп. РПГ иногда в узком контексте тема именно такого отыгрыша всплывает. Например, когда начинается классический спор о том, что лучше – прописанный главный герой или молчаливый главный герой "пустышка", когда развернутые ответы идут только у NPC, а у ГГ лишь общие примерные фразы, и предполагается, что личность героя игрок выстраивает сам.

Цитата
Но мы же говорим о ролевом отыгрыше в контексте геройских фракций, а почему актёрское мастерство ролевым отыгрышем per se не является, я уже объяснил.

В контексте геройских фракций нам важен иной аспект. То, что представляет, как вживается и что отыгрывает у себя в голове себе игрок – происходит опять же "за кулисами", каждый варится в своем пузырьке. Но редкий игрок может делать это совсем на пустом месте, нужны "декорации" (не только антуражные, но и геймпленые). Поэтому в контексте Тройки и этого обсуждения нам важно то, как подается контент, с которым взаимодействует игрок. Методы того, как в условиях ограниченных нарративных средств подать фракцию так, чтобы набор заложенных в ней образов складывался у игрока наиболее ярко. А это в свою очередь поднимает тему психологии, ассоциативного механизма. Так яснее?
DF2 Guest
Вообще тройка особняком держится от всей остальной геройской серии. Это был единственный раз когда вместо одиночного приключения попытались сделать соревновательную игру(Канегем очень горел идеями мультиплеерных проектов в то время), и поэтому на мой взгляд нет особого смысла пытаться ее сравнивать с другими играми серии, они слишком разные как в плане концепции так и механик.
laViper
Цитата
Вообще тройка особняком держится от всей остальной геройской серии. Это был единственный раз когда вместо одиночного приключения попытались сделать соревновательную игру(Канегем очень горел идеями мультиплеерных проектов в то время), и поэтому на мой взгляд нет особого смысла пытаться ее сравнивать с другими играми серии, они слишком разные как в плане концепции так и механик.

Эм? А в чём это проявляется?

Понятно что чем дальше по времени тем больше будет "мультиплеера", но не сказать что тройка прям сильно в этом плане отличается от двойки. Там был точно также хот-сит, а по механикам в тройке стало просто больше всего по отношению к прошлой части. Четвёрка просто большой эксперимент по механикам с разной степенью удачности.

Если брать пятёрку - то там упор на мультиплеер и "кибер-спорт" виден во многих местах. Внезапно обнаружил что там просто мизер по заклинаниям, то есть постройка ГМа была практически без рандома если говорить про профильную школу.
Axolotl
Цитата(XEL @ 04 Oct 2023, 05:01) *
На фоне этого я вновь задумался кое о чем. Вот некоторые присутствующие много говорят об отыгрыше ролей (для простоты далее тоже буду этот термин использовать в такой трактовке), о том, как это важно для Героев и для фракций в них. И действительно, в немалой смысле Герои и тамошние элементы геймплея и эстетики позволяют отыгрывать роли или, точнее, создавать ситуации вне "флагманского" сюжета игры. И соглашусь, что сохранение такой особенности пойдет чаще всего на пользу.

Но... кто сказал, что Герои должны быть "ролевым конструктором"? Что это настолько имманентная черта, что любое отклонение от нее - это объективный минус по части "геройскости" Героев. И я даже не отрицаю, что это по-своему значимая черта, и вполне понимаю такое внимание к ролям. Просто вот лично я не считаю открытый для отыгрыша лайнап того или иного города более важной деталью, чем, например, биографии героев или сюжет кампаний, задающие смысл и контекст (заложенные авторами, надо сказать) тому, что куча троглодитов прет на мечников в фэнтезийных декорациях, и т. п.


Повертел эту тему в голове.
Да, большинство игр несут за собой хоть какой-то нарратив и лор, прописанный авторами. Скажем, в РПГ этот аспект обычно глубже и важнее, в стратегиях такой инструментарий и в принципе ограничен, и цели обычно шире.
И тут снова встаёт феномен долгожительства Тройки. Да, в ней есть кампания, лор связан в том числе и с ролевой серией. И играя в кампанию, мы, конечно, обычно следим за сюжетом и лором. Но никакой заядлый Геройщик не будет по кругу много лет просто переигрывать кампании. И тут мы уже выходим на пласт рэндомок, мультиплеера и авторских карт/сценариев. И здесь у нас и без того ограниченные нарративные средства ограничиваются еще сильней и остаются где-то там за скобками. Ну или в голове игрока. Но добавить к этому то, что не все игроки вообще проходили кампании, не все внимательно вчитывались в тексты или запоминали эту информацию надолго, и уже тем более не все играли в ролевую серию. А даже если игрок знает, то не всегда может хотеть ограничивать себя только этим. Тут и начинается тот самый фэнтези-конструктор, позволяющий воспринимать мир игры разными способами. Я не обесцениваю важность лора, он есть, и это хорошо, фракции связаны и на этом уровне. Ничто не мешает, играя за башню, воспринимать её исключительно с прицепом лора о Бракаде. Но как единственный инструмент подачи образа при данном инструментарии – это ненадёжный метод. Т.е. образ фракции в Тройке задаётся так, что он воспринимается любым человеком, хоть немного знакомым с фэнтези, и создаётся уже отчасти из его головы.

Т.е. в контексте фразы "кто сказал, что Герои должны быть "ролевым конструктором"?". Да, я считаю, что Тройка им уже является, но не в значении "или" по отношению к лору, а в значении "и".
DF2 Guest
Цитата(laViper @ 07 Oct 2023, 20:02) *
Цитата
Вообще тройка особняком держится от всей остальной геройской серии. Это был единственный раз когда вместо одиночного приключения попытались сделать соревновательную игру(Канегем очень горел идеями мультиплеерных проектов в то время), и поэтому на мой взгляд нет особого смысла пытаться ее сравнивать с другими играми серии, они слишком разные как в плане концепции так и механик.

Эм? А в чём это проявляется?

Понятно что чем дальше по времени тем больше будет "мультиплеера", но не сказать что тройка прям сильно в этом плане отличается от двойки.


Тройки в отличии от двойки и других игр в серии, просто банально нечего предложить в одиночной игре, а все из за того, что все фракции были унифицированы для упрощения балансировки. Что кстати является примером деградации тактической системы по сравнению с первой и второй частью. Пока например Вествуд или те же близы перешли к асимметричному балансу фракций, НВК сделало огромный шаг назад. Это же касается и разветвленной системы кампаний из двойки, которую тоже под нож пустили, из за чего троечные кампании пожалуй худшие из всех, кроме шестой части (но там и продукт из себя попытку реанимировать мертвеца представлял)
Axolotl
Цитата(DF2 Guest @ 09 Oct 2023, 02:42) *
Тройки в отличии от двойки и других игр в серии, просто банально нечего предложить в одиночной игре, а все из за того, что все фракции были унифицированы для упрощения балансировки. Что кстати является примером деградации тактической системы по сравнению с первой и второй частью. Пока например Вествуд или те же близы перешли к асимметричному балансу фракций, НВК сделало огромный шаг назад. Это же касается и разветвленной системы кампаний из двойки, которую тоже под нож пустили, из за чего троечные кампании пожалуй худшие из всех, кроме шестой части (но там и продукт из себя попытку реанимировать мертвеца представлял)

Это интересный взгляд на ситуацию. В контексте того, что в результате всех этих "гигантских шагов назад" и "деградации", именно тройка, а не двойка или четвёрка стала стала самой долгоживущей* соло-игрой серии. Да что там говорить, возможно, одной из самых долгоживущих соло-игр ever. А, может, и самой, т.к. она всё еще не собирается на покой))

* Долголетие оцениваю и по активности, по всё еще существующим нескольким комьюнити, моддингу (крупная часть которого нацелена на сольный аспект) и всё еще появляющимся новым игрокам.
Троечный мультиплеер, конечно, тоже подпитывает активность, но соло-игроков или тех, кто совмещает удовольствия, в комьюнити довольно крупный процент.
laViper
Цитата
все из за того, что все фракции были унифицированы для упрощения балансировки

Чего такого было уникального в двойке? Точно такая же унификация, просто местами с перегибами, вроде убер-дохода у варлока. В тройке у замков полно своих уникальных строений и сейчас в условном ПвП замки торгуются с разной стоимостью - так что они точно не равны.
Про тактику тоже не сильно понятно о чём речь, в двойке просто меньше всего, чем игрок может пользоваться в бою, чтобы иметь тактический перевес.

Цитата
Это же касается и разветвленной системы кампаний из двойки

Я может что-то подзабыл, но по факту там липовое ветвление, когда можно просто поиграть половину миссий из одной кампании и половину за другую.
В тройке была возможность проходить часть миссий не по порядку, а также был выбор из нескольких миссий.
IQUARE
Цитата(laViper @ 09 Oct 2023, 07:53) *
Я может что-то подзабыл, но по факту там липовое ветвление, когда можно просто поиграть половину миссий из одной кампании и половину за другую.
В тройке была возможность проходить часть миссий не по порядку, а также был выбор из нескольких миссий.

Видимо, речь шла не про "переход на другую сторону", а именно про выбор миссии. Напасть на гномов или помочь некромантам. Заручиться поддержкой короля драконов или забить на него. И т.д. Выполнение тех или иных миссий давало особые бонусы, "награды", для последующих.

С тем, что в тройке хуже, чем "во всех остальных частях", не соглашусь. Так, стартовых бонусов ни в первой, ни в четвертой части не было. Ветвления как в двойке в тройке нет, но возможность выбирать порядок прохождения миссий есть - в некоторых кампаниях он играет роль большую, чем просто выбор порядка прохождения миссии.
Не стоит забывать и про карту регионов - фишку именно третьей части.
laViper
Ну как по мне такая "фишка" чисто одноразовая, строить на ней каждый раз кампанию - будет уже вымученной попсой.
Это надо либо очень сильно заморачиваться и делать сверх круто учёт всех нюансов, либо это будет топорно на уровне просто бонусов. Содержимое самой миссии внутри может давать куда больше разнообразия для сюжета, чем вот такие "вариативности".
Mantiss
Цитата(DF2 Guest @ 08 Oct 2023, 22:42) *
Тройки в отличии от двойки и других игр в серии, просто банально нечего предложить в одиночной игре

Отличный наброс. Снимаю шляпу.
Dracodile
Имеет ли смысл для этой темы обзор VCMI-Форджа?

Не исключаю, что на этой-следующей неделе у меня выдастся минутка поставить VCMI и посмотреть всякие встроенные ништяки.
laViper
С учётом того что на форуме тишина - вряд ли это как-то помешает этой теме smile.gif
Dead_89
Цитата(Dracodile @ 23 Oct 2023, 12:11) *
Имеет ли смысл для этой темы обзор VCMI-Форджа?

Не исключаю, что на этой-следующей неделе у меня выдастся минутка поставить VCMI и посмотреть всякие встроенные ништяки.


Напомнило biggrin.gif



А если серьезно - было бы неплохо иметь некий разбор всех вариаций форджей в плане - что в каждом вышло хорошо, а что не очень
Dracodile
Итак, Фордж для VCMI.

Первый уровень - как бы +- копейщики-алебардщики, поменьше хп и прирост, но зато есть орда, и бойцы игонрируют 15% /30% физического урона. (Ребята вооружены высокотехнологичными щитами, и поэтому пассивно игнорируют часть физ урона - логично! Заклинания-щиты так и работают!)

Второй уровень - как раз гоблины с бластерами. Фактически - людоящеры на максималках. Апгрейд требуют пострйки кузницы, и получает скорость 6, а также отсутсвие штрафа в рукопашной. Иделаьный живучий стрелок. Скучно? Возможно... Эффективно? Еще как!

Третий уровень, вариант А) - гоги-огнеметчики. Фактически - ребята в духе адских гончих, но с меньшим разброcм урона и с более высоким приростом.

Третий уровень, вариант Б) - одна из изюминок VCMI-форджа - это возможность выбирать бойца на третьем уровне. Альтернативный вариант - это биомеханойды, наш ответ киберзомбям. По показателям - очень похожи на голесов из башни, но по-быстрее. Из интересного - умеют включать режим перегрузки. В этом состоянии биомеханойды снижают максимум здоровья с 35 до 17 (текущее здоровье не меняеется, что очень ценно в ранней игре), и ополовинивают свою защиту, но получают усиление атаки, урона и +2 к скорости. Перегрузка действует два хода, и приминима только раз за бой. Способность нишевая, но не бесполезная.

Четвертый уровень - летающий биомонтср. Выглядит и называется как пиявка Разума-Души (см РПГ меч магию 6). Отличается высокой скоростью и способностью накладывать забывчивость. Улучшенный монстрик еще и бьет в три стороны, как цербер. Короче, все что вы хотите от летуна у этого бойца есть. Боевые показатели правда не очень, и прирост лишь 4... Так что тварющек надо использовать с умом. Распробовать в бою я их не успел, но существо явно интересное.

Пятый уровень - огр с пушкой. Высокий урон, высокая атака, высокое здоровье. Однако мало выстрелов и паршивая для пятого уровня скорость. Эти ребята просто есть в армии, и уничтожить их нелегко, но игнорировать тоже нельзя...

Шестой уровень - десантник. Для летуна 6го уровня - жутко медленный (скорость 6-8). Но зато все остальные показали прекрасные: здоровье как у черного рыцаря, дамаг сравнимый с кавалеристами... В общем скучное существо, но явно эффективное.

Седьмой уровень - дредноут. В VCMI это некая биологическая тварь, похожая на Lobstrocity из черновиков Возрождения Эрафии. На первый взгляд - унылое создание. Однако показатели у этих ребят замечательные, и строятся они быстро, прямо как чудища из цитадели! Так что на практике био-дредноуты оказываются очень удобными. Особенно с учетом того, что они регенирируют 30 хп каждый ход, и поэтому кушают нейтралов как мало кто другой.

Герои форджа повально стартуют с навыком сопротивления - что жутко неудобно... Но с учетом хороших существ - это не обидно. Специалист по интерсному монстрику - это очень приятно! А сильных монстриков в лайнапе много!

Геймплено, VCMI-фордж играет от низкоскоростных бойцев-универсалов. Что явлется пустой нишей в третьих героях, так что откровенно вторичным город не кажется. Более того эта ниша позволяет вкюлчить в лайнап аж двух живучих и метких стрелков - а это уже нечто новенькое для тройки!

Визуально - город можно посмотреть на сайте новых городов. Это не уровень Хота или оргинальной тройки, но все равно +- есть на чем полюбоваться (разве что 7й уровень выглят как какая-то хрень... Правда VCMI-дредноут и есть какая-то злая био-технологичная хрень, так что м.б. все нормально у него с внешним видом).

Насколько интересен город в игре?
Ну, на самом деле вполне интересен. На первый взгляд казалось, что дело швах, но на практике своебразный и запоминающийся геймплей вырисовывается быстро. Я бы даже сказал, поярче чем у причала. Все-таки, сочетание шустрой отстройка а-ля цитадель с очень хорошими, да к тому же живучими стрелками - это весьма необычно для тройки. Разочаровывает отсутствие откровенно ярких механик - но гемплейная ниша все таки получилвась интересная, как мне кажется.

Можно ли считать, что перед нами "Тот самый Фордж, который мы потеряли"?
Конечно нет! Нагатанков не дали - так что о чем тут вообще можно говорить?
Если сказать, что нагатанки были только на черновиках, и вообще НВК нам показали только промежуточный этап в разработке Форджа - то вопрос сложный...
С одной стороны, собрание франкенштейновых существ в VCMI-фордже выглядит куда более органично, чем можно было бы боятся. И в игре этот франкенштейнинг выглядят к месту, что немаловажно. Причем технологическая мощь города видна - мощные стрелки оказались тут прекрасным фундаментом! Этих стрелков надо блочить - а значит подставляться под прочию нечисть. Эта самая прочая нечисть не очень быстрая - но вы сами к ней придете, хехехехехе...
С другой стороны, откровенной изюминки в городк тоже нету. Вот в причале есть меткий выстрел морких волков, а также жрицы моря со своими дебаффами - ни в одном другом городе такого нет! В конфлюксе есть уникальные птицы-фениксы, имунные к магии мини-гидры на 6м уровне, а также необычный подход к формированию уровней со 2го по 5й. В болоте у нас горгоны и полноценные толстые-претолстые гидры на 7м уровне, и вообще есть необычные способности у всех уровней начиная с третьего. VCMI-фордж все-таки выглядит бледновато на этом фоне. Не очень у него с Вау-Эффектом...

В общем как-то так. Что еще следует расписать?
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 26 Oct 2023, 17:02) *
VCMI-фордж все-таки выглядит бледновато на этом фоне. Не очень у него с Вау-Эффектом...
VCMI при всём богатстве настроек не даёт инструментов заскриптовать никакой новый эффект или поведение, кроме уже существующих или специально внесённых в код. Поэтому эффекты регена или игнора части урона выдать оказалось возможным, а что-то "интересное", хотя бы как Ярость аспидов или условный второй удар ассид - уже никак.
Dracodile
Цитата(hippocamus @ 27 Oct 2023, 12:24) *
VCMI при всём богатстве настроек не даёт инструментов заскриптовать никакой новый эффект или поведение, кроме уже существующих или специально внесённых в код. Поэтому эффекты регена или игнора части урона выдать оказалось возможным, а что-то "интересное", хотя бы как Ярость аспидов или условный второй удар ассид - уже никак.

Ну я немного не об этом... Вау-эффект можно получить разными способами. Банальный 4-чный богомол (летун + привязывание к месту от дендроидов) в рамках тройки выглядел бы великолепно. Да и "перегрузка" на тех же Форджевских Био-механоидах - довольно интересная кастомная абилка. На массовом первоуровневике или на юните с вампиризмом она выглядела бы впечатляюще. А на аналоге голема, которого еще и не каждый Фордж отстроит (т.к. там жесткая альтернатива с веткой пироманов), "перегрузка" Вау-эффекта не вызывает.

Да и ВОГовские способности из системы опыта WoG 3.58f в VCMI есть - а среди опытных способностей много вкусного: клонирование врагов, призыв существ, иммунитет чисто к враждебной магии, каст берсерка на атаке, неблокируемые стрелки... Так что сам по себе движок VCMI в отсутсвии Вау-фишек обвинять некорректно.
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 27 Oct 2023, 22:24) *
Ну я немного не об этом... Вау-эффект можно получить разными способами. Банальный 4-чный богомол (летун + привязывание к месту от дендроидов) в рамках тройки выглядел бы великолепно. Да и "перегрузка" на тех же Форджевских Био-механоидах - довольно интересная кастомная абилка. На массовом первоуровневике или на юните с вампиризмом она выглядела бы впечатляюще. А на аналоге голема, которого еще и не каждый Фордж отстроит (т.к. там жесткая альтернатива с веткой пироманов), "перегрузка" Вау-эффекта не вызывает.

Да и ВОГовские способности из системы опыта WoG 3.58f в VCMI есть - а среди опытных способностей много вкусного: клонирование врагов, призыв существ, иммунитет чисто к враждебной магии, каст берсерка на атаке, неблокируемые стрелки... Так что сам по себе движок VCMI в отсутсвии Вау-фишек обвинять некорректно.
Вообще, как (в прошлом) один из крупных идейщиков новых фракций и собиратель и систематизатор чужих идей, скажу - на самом деле куда труднее удержаться от того, чтобы не сделать 100500 разных ўаў-эффектов, даже по нескольку для каждого юнита, уникальные взаимодействия, необычные условия отстройки и получения, специализации и т.д.
Если MDT сделали достаточно интересную игровую фракцию вообще без всяких ўаў-эффектов - ну так честь им и хвала, респект и уважуха!
Уникальная фишка фракции - есть - альтернатива на 3-м уровне (хотя, насколько я помню, MDT как раз для всех фракций такое делает). Но мы же рассматриваем в отрыве от их мода - для ванили (и ХотЫ) это вполне серьёзная уникальность. Даже в Фабрике два седьмых уровня - не альтернативны.
Dracodile
Помнится, в этой теме Мантисс писал про паттерны.
Что я разглядел у VCMI-Форджа:
- Гибкость отстройки, с упором на стрелков. (При желании, оргов-бомбардиров можно поставить сразу после гоблинов-стрелков). Это - а) хорошо согласуется с антуражем высокотехнологической армии и б) явлется новинкой для героев вообще (даже в двойке волшебницы с варварами не могут настолько прямолинено строиться в стрелков).
- Любовь к бойцам-унивесралам. Единственное исключение - 4й уровень. Пиявко-монстры очень уж хлипкие. Но зато имеют отличную скорость (9 с улучшением в 13), компенсируя неспешность остальной армии. Благодаря пиявкам, застолбить первый ход VCMI-Фордж тоже может.
- То, что очень понравится Гиппо: этот Фордж - наименее единичко-зависимый город из всех, за которые я играл! С одной стороны, первый уровень очень медленный, поэтому единички из них получаются плохие. С другой стороны, снимать ответки единичками не очень нужно. Второй уровень - живучий стрелок, которому еденички не нужны. Третий уровень (что огеметчик, что киборг) - рукопашник-универсал с малым разбросом урона - опять таки, единички тут не очень нужны. И, наконец, город очень быстро может построить 7й уровень с регенерацией и скоростью 8! Био-джагернаут прекрасно заменяет еденички в проходных боях ранней игры. Плюс, изобилие живучих стрелков снижает необходимость в разводке нейтралов.

Безусловно, город далек от совершенства. Баланс наверняка требует правки, да и не все спецстроения реализованы. Однако уже сейчас город нормально играется, и не демостриует каких-то совсем откровенных имб или наоборот недоработок.

hippocamus
Цитата(Dracodile @ 28 Oct 2023, 14:13) *
- То, что очень понравится Гиппо: этот Фордж - наименее единичко-зависимый город из всех, за которые я играл!
Да разве ж я против единичек? Они просто вскрывают примитивный ИИ (хотелось бы поумнее), а так - нормальная тактическая фича.
Куда хуже для меня такие вещи как хит-н-ран, цепочки, и (особенно!) разбивка! Вот это всё ломает и логику игры и атмосферу!
laViper
Цитата
Да разве ж я против единичек? Они просто вскрывают примитивный ИИ (хотелось бы поумнее), а так - нормальная тактическая фича.

Единички это не ИИ, а механика игры.

Это я бы сказал большая цепочка последствий игро-меха:
1)Единички нужны для снятия ответного удара.
2)Если убрать ответный удар, то можно устраивать hit-and-run более быстрыми существами. Это как грейд фей с безответной атакой.
3)Чтобы предотвратить hit-and-run нужны тогда "зоны контроля", чтобы можно было hit Но нельзя run
4)А тут привет пошаговое перемещение (как в Battle Brothers например) либо продвинутый поиск пути, которые может как идти напролом, так и огибать эти зоны контроля.
Первое уменьшает динамику, второе - ломает мозг.

Простой вариант - убрать лимит контр-атак у существ сейчас, тогда смысла в единичках для снятия ответных больше не будет.
hippocamus
Цитата(laViper @ 29 Oct 2023, 09:21) *
2)Если убрать ответный удар, то можно устраивать hit-and-run более быстрыми существами. Это как грейд фей с безответной атакой.
Цитата
Простой вариант - убрать лимит контр-атак у существ сейчас, тогда смысла в единичках для снятия ответных больше не будет.
Так не надо убирать ответный удар. И пусть себе единички снимают контратаку. Это же нормальная логичная тактика - пока один отвлекает - основная сила наносит удар сзади.
Кроме снятия контратаки, единички ещё используются для блока стрелков врага, защиты своих стрелков, колдунства (джины и чародеи), получения первого хода. Это всё нормально.
Ненормально только использование единичек для изменения логики движения юнитов врага - когда вместо того, чтобы на 2-й ход дойти до стрелков - они будут менять траекторию, чтобы в этом раунде убить никчемную единичку, а в следующем не успеть дойти до стрелков. Вот это поведение я и предлагаю менять - по крайней мере для ферзя-короля.
laViper
То что ИИ сейчас агрится на эти единички - да косяк, у Ии вообще толком нет цели нанести максимальный урон игроку и это да, печалит.

Цитата
Это же нормальная логичная тактика - пока один отвлекает - основная сила наносит удар сзади.

Нормально что десяток драконов отвлекается на одного гоблина и не видит рядом отряда ангелов?

Цитата
Кроме снятия контратаки, единички ещё используются для блока стрелков врага, защиты своих стрелков, колдунства (джины и чародеи), получения первого хода. Это всё нормально.

Блок стрелков да.
Защита достигается и за счёт отрядов большего размера, а с зонами контроля тем более.
Колдунство - как раз абуз механики, что никак не учитывается количество для применения каста.
Первый ход аналогично не влияет единичка там или нет, правильнее тогда говорить о сложности уничтожения многих целей. Здесь "абуз" контент - что такое заклинание как Волна смерти, которое контрит такую тактику, ломает и твои единички, да и получить его не так просто.

Цитата
Ненормально только использование единичек для изменения логики движения юнитов врага - когда вместо того, чтобы на 2-й ход дойти до стрелков - они будут менять траекторию, чтобы в этом раунде убить никчемную единичку, а в следующем не успеть дойти до стрелков. Вот это поведение я и предлагаю менять - по крайней мере для ферзя-короля.

Зоны контроля используются там, где "отряды" отличаются по силе не столь сильно. Но и в случае с героями нет ничего с ними плохого - если брать правила из ДнД по этим зонам контроля без учёта лимит провоцированных атак, то нет никакой проблемы получить такую атаку от вражеской единички в лице гоблина или скелета.

Как раз будет необходимость правильно делить отряды, чтобы и закрыть больше площадь, и наносить достаточный урон, чтобы получить преимущество над противником за его такие передвижения.
Да, полностью закрыть целесообразность использования единичек не выйдет, потому что их всё ещё можно использовать в узких проходах. Их можно только убирать игровым контентом вроде Волны смерти, когда можно "сдуть" с поля пачку таких отрядов за дёшево. Либо же надо вводить ограничения по слотам в армии - тогда занимать слот единичкой будет не выгодно.
hippocamus
Цитата(laViper @ 29 Oct 2023, 21:56) *
Нормально что десяток драконов отвлекается на одного гоблина и не видит рядом отряда ангелов?
Можно и на укус комара отвлечься и пропустить удар дубиной ))
Цитата(laViper @ 29 Oct 2023, 21:56) *
Колдунство - как раз абуз механики, что никак не учитывается количество для применения каста.
Ну это - да, тут можно было бы поправить механику привязав количество кастеров к силе кастуемого спелла. Например, 1-3 Мастер-джина скастуют Радость, но чтобы скастовать Ускорение - нужно уже 4-9, а Контратаку - 10-49 и т.д. Но Архангел в любом случае будет кастовать Воскрешение, а давать 20 Архангелам 20 зарядов - ну как-то... Поэтому - игровая условность.
Цитата
Здесь "абуз" контент - что такое заклинание как Волна смерти, которое контрит такую тактику, ломает и твои единички, да и получить его не так просто.
Трудно взять Некрополис?

Блин, в качестве бреда, но всё же покреативлю.
Артефакт "Один в поле не воин". Сокровище. Разное. Вид - пронзённый стрелой щит.
Устраняет из боя свои и чужие отряды, численность которых меньше или равна количеству этих артефактов на куклах обоих героев (то есть, суммарно может быть даже -10).
Так что даже двоечки и троечки могут не спасти.
После боя происходит обратный перерасчёт, все возвращаются обратно в армии.
Плюс - можно в бою остаться без армии и победить.

Цитата(laViper @ 29 Oct 2023, 21:56) *
Да, полностью закрыть целесообразность использования единичек не выйдет, потому что их всё ещё можно использовать в узких проходах. Их можно только убирать игровым контентом вроде Волны смерти, когда можно "сдуть" с поля пачку таких отрядов за дёшево.
Ну а зачем их убирать? Почему единичка не имеет права на жизнь место в геройской тактике?
Может это невероятно крутая Фея, или тех же гоблинов обучают на роль камикадзе?
Узкие проходы контрятся "Устранением преград", а снятие ответки - "Контрударом".
Не вижу проблем. Если игроку неохота тратить каст на Контрудар - значит, единички врага не причиняют ему слишком сильного дискомфорта.

Цитата(laViper @ 29 Oct 2023, 21:56) *
Либо же надо вводить ограничения по слотам в армии - тогда занимать слот единичкой будет не выгодно.
Так есть же ограничение! И всё равно - порой выгодно.
Вот в финалке невыгодно точно ))
Axolotl
Цитата(laViper @ 30 Oct 2023, 01:56) *
Нормально что десяток драконов отвлекается на одного гоблина и не видит рядом отряда ангелов?


Да, это нелогично, да, это выглядит как недоработанный алгоритм, а это так и есть. В принципе это игровая условность, но не в этом суть.

Я бы иначе вопрос поставил. Стало бы лучше в плане тактической глубины битв, если бы алгоритм поправили? Или же тактика еще сильнее оскудела бы?
laViper
Цитата
Стало бы лучше в плане тактической глубины битв, если бы алгоритм поправили? Или же тактика еще сильнее оскудела бы?

ИМХО, нужен комплексный подход, когда армия нейтралов состоит из стрелков и ближнего боя, тогда игроку придётся выбирать между тем чтобы терпеть урон от стрелков или врываться и получать урон от ближнего боя.

Сейчас нейтральная армия слишком слабая по возможностям, давит чисто числом и не более.
VinnyMo
Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2023, 08:13) *
Да, это нелогично, да, это выглядит как недоработанный алгоритм, а это так и есть. В принципе это игровая условность, но не в этом суть.

Я бы иначе вопрос поставил. Стало бы лучше в плане тактической глубины битв, если бы алгоритм поправили? Или же тактика еще сильнее оскудела бы?

Оскудела бы , и думаю , что это логично - в истории битв , часто выигрывались сражения тактическими уловками , в том числе и отвлечением внимания от основных сил , игровая условность ...тем более , как я уже и ранее говорил , необязательно единичку воспринимать именно как "1" , это отряд минимального размера , ну допустим не менее 10 бойцов
laViper
Цитата
Оскудела бы , и думаю , что это логично - в истории битв , часто выигрывались сражения тактическими уловками , в том числе и отвлечением внимания от основных сил , игровая условность ...тем более , как я уже и ранее говорил , необязательно единичку воспринимать именно как "1" , это отряд минимального размера , ну допустим не менее 10 бойцов

Я как понимаю hippocamus говорит в первую очередь не про снятие ответки, а про ИИ, которого можно водить единичкой и расстреливать отрядом стрелков.
Не вижу в этом "богатства" игры - живой игрок так себя не ведёт, а это поведение крайне невыгодное.

Если говорить про снятие ответок - то выше написал, альтернатива в виде зон контроля достаточно "тяжёлая", но как по мне в неких Героях "Х" вместе с другими улучшениями боя была бы к месту.

Простая альтернатива - "отвечать всем", тоже вполне уместна, просто опять требует под себя комплексных изменений. Иначе просто сменится игра на абуз стрелков + масла для большинства боёв.
DF2 Guest
Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2023, 08:13) *
Цитата(laViper @ 30 Oct 2023, 01:56) *
Нормально что десяток драконов отвлекается на одного гоблина и не видит рядом отряда ангелов?


Да, это нелогично, да, это выглядит как недоработанный алгоритм, а это так и есть. В принципе это игровая условность, но не в этом суть.

Я бы иначе вопрос поставил. Стало бы лучше в плане тактической глубины битв, если бы алгоритм поправили? Или же тактика еще сильнее оскудела бы?


Это костыль который в первую очередь был создан для того что бы нейтралы не могли в первые ходы до стрелков добраться, потом из за этого низко уровневым летунам убрали возможность до конца карты летать.
VinnyMo
Цитата(laViper @ 30 Oct 2023, 17:50) *
Я как понимаю hippocamus говорит в первую очередь не про снятие ответки, а про ИИ, которого можно водить единичкой и расстреливать отрядом стрелков.
Не вижу в этом "богатства" игры - живой игрок так себя не ведёт, а это поведение крайне невыгодное.

Далеко не все можно водить , медленных "зверей" , зомби всяких ...скрипя попой можно принять в голове , в конце концов и быки на тряпку красную кидаются вместо самого тореро
Axolotl
Цитата(laViper @ 30 Oct 2023, 21:50) *
Не вижу в этом "богатства" игры - живой игрок так себя не ведёт, а это поведение крайне невыгодное.


"Богатство игры" вновь в контексте логики или все-таки разнообразия тактических решений?

Вот прям тупо берем за условие: патчим алгоритм, что он перестаёт кидаться на единички. Паттерны действий игрока при битве с нейтралами в таком случае упростятся, став более однообразными, или усложнятся?
laViper
Цитата
"Богатство игры" вновь в контексте логики или все-таки разнообразия тактических решений?

А тут проблема "имбы" - у тебя может быть 9 различных "инструментов" которые здесь и сейчас используются в равной степени и создают разнообразие. А завтра ты добавляешь десятую имбу и вместо десяти ожидаемых вариантов получаешь один.

Цитата
Паттерны действий игрока при битве с нейтралами в таком случае упростятся, став более однообразными, или усложнятся?

Как по мне усложнится, потому что будет разница по потерям между хорошим и обычным игроком.

Конечно если нападать как раньше с голым задом, то вариант будет только терпеть удары в основные стеки. То есть разнообразие в первую очередь создаётся ещё до того как ты напал - ты должен правильно оценить свои потери после изменения паттерна. Условно получаешь вместо зеф с "глупыми" волками более "умный" улей или утопию когда змеи и драконы сразу до тебя достают и там не получится их отманить единичками.
Dracodile
VCMI-фордж внимания почти не привлек.
А вот вскользь упомянутая особенность VCMI-форджа меньше зависеть от единичек раздулась в обcуждение на страницу и дальше...

Судя по всему, тему пора переименовывать в "Фордже-Срач и Прочий Герое-Срач". Обсуждение тут равзивается только по линии срача, как я погляжу.
Надо было продолжать спор про пилы и зомби еще так страниц на 10... А я-то думал, что тот спор никому не нужен...
Axolotl
Цитата
А тут проблема "имбы" - у тебя может быть 9 различных "инструментов" которые здесь и сейчас используются в равной степени и создают разнообразие. А завтра ты добавляешь десятую имбу и вместо десяти ожидаемых вариантов получаешь один.

А есть эти "задвинутые имбой" 9 способов? Магия работает параллельно с единичками. Прочие абилки существ тоже.


Цитата
Как по мне усложнится, потому что будет разница по потерям между хорошим и обычным игроком.
Конечно если нападать как раньше с голым задом, то вариант будет только терпеть удары в основные стеки. То есть разнообразие в первую очередь создаётся ещё до того как ты напал - ты должен правильно оценить свои потери после изменения паттерна. Условно получаешь вместо зеф с "глупыми" волками более "умный" улей или утопию когда змеи и драконы сразу до тебя достают и там не получится их отманить единичками.


Во-первых, это не совсем про тактику, а про стратегию. Во-вторых, подобные возможности как единички, несмотря на то, что облегчают битвы стартовой армией против, скажем, пачки зомбей. Но они тут же выстраивают новые рубежи: а против пачки грифонов, а против гидр каким войском ты пойдешь? Или если не пойдешь против заведомо более сильных нейтралов, то, может, игрок лучше тебя пойдет и выиграет в итоге. "Расчет потерь заранее" никуда и не исчезал и при наличии единичек, поэтому тут ничего нового не добавится. И расчет с учетом единичек мне кажется более сложным, и разница в скилле игрока тут будет больше проявляться.
laViper
Цитата
А есть эти "задвинутые имбой" 9 способов? Магия работает параллельно с единичками. Прочие абилки существ тоже.

Когда-то параллельно, а когда-то вместо.

Для магии надо иметь эту магию, нередко ещё навык эксперта и тратить ману. Трата маны по факту тоже "потери".
Абилки существ очень как-то абстрактно - чаще всего они никак активно не используются, а большая часть даже их и не имеет за исключением стрельбы.

Цитата
Во-первых, это не совсем про тактику, а про стратегию. Во-вторых, подобные возможности как единички, несмотря на то, что облегчают битвы стартовой армией против, скажем, пачки зомбей. Но они тут же выстраивают новые рубежи: а против пачки грифонов, а против гидр каким войском ты пойдешь? Или если не пойдешь против заведомо более сильных нейтралов, то, может, игрок лучше тебя пойдет и выиграет в итоге. "Расчет потерь заранее" никуда и не исчезал и при наличии единичек, поэтому тут ничего нового не добавится. И расчет с учетом единичек мне кажется более сложным, и разница в скилле игрока тут будет больше проявляться.

А где граница тупости, простите? ИИ с тем же успехом может вообще ничего не делать, пока игрок расстреливает его из далека.

ИИ оценил что всё равно сдохнет, а стоять на пол-стрелы лучше, чем лезть на полную и отгребать потом от бойцов ближнего боя. Тогда у нас будут условные бои с ближним боем, где стрелки вхлам овнят противника, и с дальним боем с потерями. Если бы такой сейчас был бы вариант поведения у ИИ - его надо было бы фиксить?
Получаем новую "тактику" - купил телегу в армию из одного гремлина и разваливаешь сотку гигантов за полтора часа. Это получается же бонус к тактическому разнообразию или нет?
Axolotl
Цитата(laViper @ 31 Oct 2023, 17:16) *
А где граница тупости, простите? ИИ с тем же успехом может вообще ничего не делать, пока игрок расстреливает его из далека.

ИИ оценил что всё равно сдохнет, а стоять на пол-стрелы лучше, чем лезть на полную и отгребать потом от бойцов ближнего боя. Тогда у нас будут условные бои с ближним боем, где стрелки вхлам овнят противника, и с дальним боем с потерями. Если бы такой сейчас был бы вариант поведения у ИИ - его надо было бы фиксить?
Получаем новую "тактику" - купил телегу в армию из одного гремлина и разваливаешь сотку гигантов за полтора часа. Это получается же бонус к тактическому разнообразию или нет?


Я эту "границу" изначально задал, а потом еще и повторил. Смотрим на то, как изменится тактическая часть игры, и станет ли она разнообразнее, если противник будет стоять на месте? Стала хуже. Значит так делать не стоит.
Также и с единичками. Если становятся однообразней битвы, не стоит так делать. Это не граница, а элементарное правило "не стоит менять что-то в механике, если это только вредит геймплею".
Dracodile
Тема мертва.
Тема мертва.
Тема мертва.

И убили ее мы!

Единички остой! Единички форева! (Нужное подчеркнуть)
Axolotl
Цитата(laViper @ 31 Oct 2023, 17:16) *
Когда-то параллельно, а когда-то вместо.

Для магии надо иметь эту магию, нередко ещё навык эксперта и тратить ману. Трата маны по факту тоже "потери".
Абилки существ очень как-то абстрактно - чаще всего они никак активно не используются, а большая часть даже их и не имеет за исключением стрельбы.


Да, забыл про первое утверждение ответить.
Так и что, у нас единички нивелируют необходимость и полезность магии? Позволяют все битвы выигрывать только на них?
Наоборот, это добавочный инструмент, про который нужно думать, когда и как использовать и уметь применять. Где сэкономить магию, а где в дополнение к единичкам использовать её. Добавляют они и доп. стратегические хитрости, скажем, возможность другим героем забрать какие-то стеки у героя перед битвой, чтобы тот мог использовать единички. А это еще больше возможностей и выборов в том, как лучше поступить.
Пока вижу только то, что они лишь усложняют тактику (именно тактику, а не битву против пачки зомбей), а не наоборот.
DF2 Guest
А я напоминаю что тема этого треда это фордж и май фай, а не единички
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.