Axolotl
19 Sep 2023, 12:59
Сова не сова, но я лишь обозначил существующее явление. Даже не брался за разбор причин этого явления, хотя есть предположения.
Что-то углядевший условный "Вася", конечно, погоды не делает, но если таких Вась с одинаковой ассоциацией наберётся, скажем, 30%, то что толку доказывать, что они все, по-вашему, неправы. Ассоциации – они не про правоту, они или есть, или их нет. И они работают в том числе накопительно. Можно пытаться доказывать, что "ваш" прикид не похож на Фредди Крюгера, обосновывая, что, мол, всего лишь шляпа, и у того вообще Федора, а у вас Хомбург, и что у вас не свитер, а футболка, и в полоску других цветов – и все эти утверждения будут верны. И да, одна из деталей не вызовет стойких массовых ассоциаций с Фредди, а вот "шляпа + полоска" уже вызовут, несмотря на несоответствия.
Mantiss
19 Sep 2023, 14:46
Описание ролевой системы фракционирования для Героев III. Часть 1.
Начать стоит с описания основы системы, с роли в Героях III. Ибо она является в системе краеугольным камнем.
Цитируя Википедию, роль — это поименованное описание множества действий, выполняемых кем-то или чем-то в рамках определенного процесса.
Процесс в нашем случае — игра. Следовательно, роль в контексте представляет собой геймплейную сущность, привязанную к перечню действий, предоставляемых игровым процессом.
В упрощенном виде это можно представить себе как таблицу, в которой по абсциссе будут идти все геймплейные действия, по ординате — роли, а каждое пересечение будет отмечаться допустимостью действий. В самом примитивном варианте это будет бинарное да/нет. На практике всё существенно сложнее, но пока ограничусь этой моделью. Она позволяет продемонстрировать жесткую зависимость ролей в первую очередь именно от геймплея, а не от психологических архетипов Юнга, фэнтези шаблонов, сеттингов или сценических штампов. Из этой схемы вытекает два важнейших следствия, к которым я ещё неоднократно вернусь.
1. Чем меньше геймплей даёт возможностей, тем сложнее отыгрывать роль.
В качестве примера могу привести роль алхимика. Поскольку гемплейных механик для демонстрации возможностей алхимика в игре не представлено вовсе, отыгрыш роли сильно затруднен. Не полностью невозможен, поскольку имеются универсальные механизмы вроде событий с текстом на картах, но все равно при этом в какой-то особой геймплейной сущности «алхимик» особого смысла нет.
2. Роли должны покрывать все возможности геймплея. Т.е. буквально, каждое геймплейное действие должно соответствовать хотя бы одной роли, или оно никогда не будет применяться.
В качестве примера могу привести навык вроде некромантии. Если бы он в игре был, но не был бы доступен ни для одного типа героев никаким образом, то про существование такого навыка игрок мог бы узнать исключительно теоретически.
На практике такой простой таблицы роль-на-действие мы в Героях выделить не сумеем, поскольку роли определены несколько более хитрым образом.
Во-первых, даже если бы такая таблица была, то в её узлах было бы не да/нет, а что-то вроде диапазона вероятности от нуля до единицы. Например, получение навыка согласно роли в игре именно вероятностное. Некромант будет иметь некромантию с шансом близким к 100% (но все же не 100%, поскольку не исключаются сценарии с принудительным назначением навыков), а вот с прочими навыками уже где как.
Во-вторых, вместо действий по абсциссе создатели расположили другие сущности, которые я пока назову паттернами. Паттерны составлены из геймплейных действий, но разрешение на то или иное действие в рамках паттерна является зависимым от других действий паттерна и вдобавок динамическим.
Звучит немного мудрено, поэтому попробую расшифровать на примере. Вот есть у нас условный паттерн «агрессивный стиль игры по мнению разработчиков» (что весьма далеко от реальной агрессивной игры, как это происходит сейчас на каком-нибудь Джебусе). Согласно этому паттерну игроку НЕ запрещается нанимать медленных или дорогих существ, НЕ запрещается получать каким-то образом мощные заклинания и т. д. Но при этом игроку выдается лучший доступ к существам с более высокими параметрами атаки, причем несколько раньше, чем за рамками паттерна. Кроме того согласно паттерну настроен рост первичных навыков героев, и есть ряд жестких ограничений, вроде доступного уровня гильдии магии.
Т.е. патерн редко выстроен вокруг четких запретов или разрешений, и при этом содержит много сущностей, так или иначе связанных с действиями. Причем количество таких сущностей в разных паттернах не одинаково. И даже в рамках одного паттерна это количество может колебаться, завися как от свойств конкретной карты, так и от стадии игры. Агрессия на первой неделе на малой карте будет существенно отличаться от агрессии на пятой, на большой.
Паттерны не являются надежно формализуемыми, что приводит к неопределенности. Если для базовых действий можно вывести количество и соответственно посчитать, сколько нужно ролей для покрытия всех действий с той или иной средней группировкой, то с паттернами есть возможность манёвра, позволяющая добавлять новые роли, меняя конфигурации существующих паттернов и добавляя новые, но оставляя количество базовых действий постоянным. Но всё же там нет бесконечной свободы. Слишком большие и сложные паттерны будет сложно воспринять игроку. Как, впрочем, и чрезмерное количество малых.
Именно ограниченное восприятие паттернов игроком предъявляет требование визуализации. (Без этого Герои III вполне могли бы быть игрой о взаимодействии циферок или вероятностных функций.) Эта визуализация достигается через сопоставление паттернам некоего «окружения роли» или «сеттинга», т. е. допустимого набора действий, подсознательно считываемых игроком в процессе игры без долговременного выяснения базовых свойств.
Что возвращает нас к роли, но уже не геймплейном аспекте, а в сюжетно-сценическом. Т.е. к восприятию роли как пространству актора в рамках драматургических ограничений. Удобство такого восприятия состоит в том, что игроку вместо сложно описываемого паттерна выдается уже известный набор из драматургического пространства с заданной тематикой.
Вместо описания вида «цифры атаки выше там-то и там-то, востребованность ресурса ххх снижена» и т. д. дается визуальное описание орков-гоблинов. Далее игрок и видимые цифры воспримет как само собой разумеющееся, и часть невидимых для него сможет более-менее верно спрогнозировать. Соответственно вместо геймплейной роли мы выйдем на сюжетно-сценическую. Оркам-гоблинам можно подобрать какого-нибудь варвара, берсерка или шамана, с некоторой точностью описывающего сценический паттерн — сеттинг.
Здесь у нас получается два противоположных способа задания соответствия геймплейная_роль-паттерн и сценическая_роль-сеттинг. Первый способ дедуктивный, подразумевает переход от общего к частному — от глобальной картины (пирога геймплейных или сценических действий) выделяется набор ролей и паттернов. Второй — индуктивный, от частного к общему, когда от уже имеющихся паттернов идет попытка выстроить набор подходящих ролей.
Разумеется, индуктивный чреват проблемой неполной индукции. В том случае, когда у нас нет возможности проверить все варианты, индуктивный подход всегда сохраняет вероятность ошибки, поскольку непроверенный вариант может не соответствовать выведенному правилу. Это обстоятельство приводит к тому, что попытки задать роли на базе уже имеющихся сценических сеттингов не могут гарантировать правильное покрытие ролями пространства действий.
Образно говоря, мы можем получить одну добрую фракцию и четыре не добрых, в результате чего «добристость» игроки начнут отыгрывать нейтральными и даже злыми фракциями, ибо одна добрая все не потянет. (Казус Героев 6.)
Дедуктивный путь исключает указанную проблему, но упирается в другую — соответствие геймплейного и сценического пространств назначается с самого начала распределения ролей. Если области уже распределены и весь пирог поделен, то добавка новой фракции становится неимоверно сложной задачей — для неё геймплейно не будет места.
Если разделить всю магию на пять взаимосвязанных школ, к каждой привязать фракцию и сделать ещё одну без магии, то добавить седьмую будет затруднительно. Как минимум придется добавить ей какую-то особую магию, даже если не называть её магией. Буквально нужно радикально расширять геймплей. (Казус Героев 4.)
В Героях 3 скомбинированы оба способа, причем сделано это так, чтобы совместить плюсы обоих, а не минусы.
Совместить минусы просто — для этого достаточно задействовать оба способа сразу. Индуктивный даст нам ограниченное количество тем (в данном случае фэнтези, но это ограничение пока не критично), а дедуктивный жестко завяжет их на геймплей, и все это в сумме даст нам негибкий монолит, совмещающий дефицит контента и невозможность добавить новый без перетряски геймплея.
Чтобы совместить плюсы, потребуется распределить потоки так, чтобы они не мешали друг другу. Например, дедуктивный подход поставить только на подбор роли, а индуктивный только на подбор паттернов. Это может звучать как попытка вызвать демона повтором логических терминов, но в действительности куда проще, чем кажется.
С одной стороны достаточно не задавать жестких геймплейных паттернов. Как в примере с паттерном на «агрессивную игру». Можно задать несколько разных таких паттернов, главное, чтоб хватило количества изменяемых параметров игры. При этом повторы деталей-действий будут в значительной степени не критичны. С другой з- адавать роли пачками, таким образом чтобы пачка изначально совокупно закрывала группу паттернов полностью, но чтобы ни одна роль не закрыла все паттерны сразу.
В упрощенном виде эти методы будут выглядеть так:
Возьмем воображаемую простенькую игру-стратегию. Допустим у нас геймплейно есть три вида полей (быстрое, нормальное и медленное), три параметра персонажа (атака, защита, магия), и три же юнита при персонажах, с одним параметром силы-способности от 1(слабаки) до 3(силачи).
Как это богатство поделить на фракции? Геймплейных вариантов довольно много.
Можно задать мало фракций, но дать им максимальное количество отличий. Скажем, атакеры, любящие быстрые поля, но со слабыми войсками; бронированные медлители с сильными войсками; маги, у которых в остальном норма. В первую корзину сложить все агрессивные сценические архетипы вроде орков, варваров и т. д. Во вторую запихать всяких рыцарей-гномов. В третью попадут эльфы-маги и прочие клерики.
Это будет дедуктивный метод. Добавить новую фракцию будет затруднительно, поскольку она будет подобием существующей. Ярких отличий ей выдать уже не выйдет. Даже если визуально нарядить в демонов хаоса, некромантов или в ещё какую знаковую обертку. Придется делать расширение для уже существующей фракции. (Примерно так сделано в Starcraft.) Это способ фракционирования ещё иногда называют «метод корзин».
Можно идти другим путем, и назначать фракции исходя из условного лора. Скажем, если по лору у нас люди, эльфы, орки и гномы, то можно подобрать каждой расе свои свойства исходя из геймплея.
Оркам выдадим атаку, любовь к мелким юнитам, но не зададим любимого поля.
Рыцарям выдадим защиту, любовь к мелким юнитам, и опять не зададим поля.
Эльфам выдадим магию, любовь к мелким и средним юнитам, но поставим любовь к медленным полям (типа стрелки же).
Гномам — защиту, средних юнитов и не зададим любимого поля.
Это будет индуктивный метод. Фракции у нас есть, но все возможности геймплея раскрыть не получилось. Никто не любит больших юнитов. Никто не любит маленькие поля. При этом, если мы вдруг захотим добавить ещё и гоблинов, имеющихся в лоре (добрых же у нас перебор), то даже если им задать быстрые поля, то больших юнитов уже немного странно. А если еще и опять атаку, то будут почти орки геймплейно. Т.е. отталкиваясь от лора, не всегда можно удачно раскрыть геймплей. (Это наиболее популярный способ в играх на данный момент.) Названия у этого метода нет, насколько мне известно. Так что в рамках этой статьи я назову его сам - «по лору».
В Героях всё чуть хитрее. Задаем пачки геймплейных ролей (игра маленькая, поэтому пачка — две роли) с привязкой первичному параметру. Атака-или-защита, атака-или-магия, защита-или-магия и атака-атака, защита-защита, магия-магия. Привязку к полям или юнитам не задаем вовсе. Далее смотрим, что вообще совмещается из сценического с геймплейным.
Тут будет не по реальным Героям, поскольку пример. Раскидаю полуслучайным образом.
1) Атака-атака — варвар, вор
2) Атака-или-защита — рыцарь, инквизитор.
3) Защита-защита — кузнец, дрессировщик.
4) Защита-или-магия — рейнджер, друид.
5) Атака-или-магия — демон, чернокнижник.
6) Магия-магия — волшебник, ведьма.
Продолжим дедуктивную часть - в каждой фракции нужно разграничить роли друг от друга через фокус на своей доле существ/полей. Пока для примерной прикидки, чтобы в рамках фракции роли не конфликтовали друг с другом. Скажем, варвару существа и поля побольше, а вору — поменьше, и также для всех прочих фракций. Запишем данные для полей.
Варвар > Вор.
Рыцарь > Инквизитор.
Кузнец < Дрессировщик.
Друид < Рейнджер
Демон < Чернокнижник
Волшебник > Ведьма
Индуктивная часть будет идти от полей. Допустим в игре предполагается шесть полей — трава, снег, камень, песок, грязь, лава. Распределим их по размерам, поскольку только размер имеет геймплейное значение.
Большие — песок и снег.
Средние — трава, камень.
Маленькие — грязь, лава.
Теперь соединяем обе части для получения заготовки фракций. Предположим, что ворам должна быть назначена самая маленькая площадка. Тематически им грязь подходит больше лавы. Варварам надо выбирать между камнем и травой или песком и снегом, ведь у них поле больше воров. На данный момент нет разницы, что именно выбрать — итоговое распределение будет зависеть от того чтобы сошлось для всех фракций. В принципе, можно и дублировать какие-то поля, если этом будет диктоваться потребностями сценической роли, но лучше конечно не злоупотреблять.
Допустим, в итоге получилось как-то так:
1) Варвар, вор — камень, грязь.
2) Рыцарь, инквизитор — трава, грязь.
3) Кузнец, дрессировщик — камень, снег.
4) Друид, рейнджер — трава, песок.
5) Демон, чернокнижник — лава, песок.
6) Волшебник, ведьма — снег, лава.
При рисовке экрана надо будет учитывать уже именно такие визуальные ориентиры. И это позволяет нам локализовать роли через юнитов. (Выделим по два приоритетных в линейке для каждой роли — один будет пересекаться.) Если понадобится привязать к фракциям фэнтези расы, у нас уже есть для этого структурный скелет. При этом жесткой привязки раса-фракция у нас нет. Допустим, для первой фракции варваров и воров у нас богатый набор из орков, гоблинов, ящеров и им подобных. А для разбавления бестиария всегда можно обратить внимание на существ аутентичных для камня или грязи. Итоговый выбор будет зависеть от того, насколько сильные монстры нужны, относительно других фракций.
Важный момент №1. Сама привязка поле-фракция синтетическая, а значит теоретически могла бы быть и другой. Это влияет на итоговых юнитов, но не влияет на роль. Скажем, у меня получились более-менее классические демоны на лаве с чернокнижниками в пустыне, а волшебный замок оказался эдаким единством противоположностей, но равно также могло получиться ровно наоборот — чернокнижники на снегу, а волшебники в пустыне. И уже демоны получились бы экзотические (вернее более классические дантовы, на самом деле, но это для ценителей) — со льдом. Ведь роли в одной фракции всё же будут влиять друг на друга.
Важный момент №2. Сама система предполагает более мозаичное заполнение, чем монолитные схемы по корзинам или лору. Демоны во льдах, соседство гномов с эльфами и тому подобное здесь в порядке вещей. Это с одной стороны недостаток, требующий серьезных мер, а с другой — колоссальное преимущество над другими схемами.
Первый недостаток для разработчика. Он состоит в том, что каждый образ привязанный к роли требуется делать самодостаточным при иллюстрации. Т.е. нельзя просто добавить юнит «вампир», нарядив его в демонические шмотки, и сказать: «это наш упырь, смотрите какой злой, он за нехороших демонов!» Придется рисовать этого вампира так, чтобы куда ни положи этого вампира, было сразу ясно, кто это такой и что он может.
Второй недостаток уже для игроков. В отличие от методов корзин или лора фракции получаются менее отличающиеся друг от друга. Практически для любой можно найти две-три родственных по ключевым параметрам.
Но преимущества у схемы тоже есть. Во-первых, если не завалить образы при создании, то становится не нужен строгий фракционный ограничитель. Т.е. легко можно смешивать войска из разных фракций в конкретной игре и тем увеличивать разнообразие игрового процесса. В нашей упрощенной игре это по большей части визуально, но теоретически и геймплейно, если вдруг в стартовом фракционировании упущены какие-то сочетания. Т.е. схема снисходительна к ряду ошибок геймдизайнеров. Во-вторых, довольно просто можно добавить некоторое количество фракций при необходимости. Не безгарничное, конечно, поскольку ограничения геймплейного разнообразия никто не отменял, но тем не менее.
Скажем, если мы захотим добавить фракцию некромантов-пиратов, то это вполне можно сделать. Да, это будет неизбежный повтор по первичным параметрам (допустим атака-или-магия), но за счет того, что мы можем взять другой фокус существ и полей, фракция всё ещё будет обладать достаточной индивидуальностью, даже если не добавлять новых полей. У нас остается простор в другом ранжире существ относительно фракции демон-чернокнижник. Более того, мы можем сделать фракцию пиратов-некромантов даже чем-то особо выделяющейся на фоне прочих, например задав ролям в ней один размер поля для ролей (трава-камень), чего ни в одной другой фракции нет.
Важный момент №3. Чтобы метод работал, он должен соблюдаться для всех фракций. Нельзя сделать часть фракций по нему, а часть фракций, например, по лору. Такая фракция либо будет выбиваться из всех, либо на её фоне начнут вылезать все проблемы мозаичного подхода.
Скажем, если мы попробуем добавить фракцию темных эльфов. Даже если подойти к созданию дотошно и прописать ТЭ максимально лорно соответствующих юнитов и поле, у нас во фракции будет в лучшем случае одна сценическая роль, под которую будет подогнана вся линейка войск. Причем, чем сильнее стараться, тем больше фракция будет выбиваться из общего ряда. Полноценной геймплейной роли у нас не будет вовсе, поскольку во фракции попросту нечего фильтровать ради смежников. Роль будет выделяться только относительно других фракций, но добиться этого в полной мере не выйдет, что можно увидеть на примере.
Допустим, раз темные эльфы волшебные, значит магия. Подземные — методом исключения получаем камень, как наименее неподходящий из имеющихся. Формально нам повезло, ни у какой магической роли камня нет. Правда, есть друид, у которого трава, геймплейно равная камню, так что тут повтора избежать не удастся. При этом фракция на чистой магии без выбора в игре уже есть. Так что для уникальности ТЭ остается только выделять линейкой существ, чтоб не пересекались не только с друидом, но и чернокнижником, волшебником или ведьмой. Теоретически это может оказаться вообще невозможно, но поскольку сопоставления существ у нас не было, просто предположим, что получилось.
В результате, если сравнивать любые две фракции, кроме ТЭ, уникальные отличия будут наблюдаться в каждом из трех пунктов — комбинация первичных навыков на выбор; набор профильных существ, комбинация любимых полей. И даже добавка некромантов-пиратов снижает спектр уникальных отличий на один пункт. Причем совпадение по проблемному пункту только с одной из фракций. ТЭ же при сравнении оказываются в ситуации, когда уникальных отличий у них максимум одно, а схождения не менее чем с двумя фракциями. И это если повезло с первоначальным раскладом по существующим фракциям.
У вас может возникнуть вопрос, ведь в Героях куда как больше параметров, позволяющих разнообразить геймплей. Неужели так трудно там выделить сколько-то уникальных фишечек под новую фракцию, даже если она «на одну роль»? А ведь ещё можно и нужно добавить новых элементов геймплея хотя бы в виде способностей существ. Разве этого не достаточно?
К сожалению, не достаточно. От увеличения количества геймплейных механик процесс фракционирования только усложняется, поскольку к относительно простой комбинаторике добавляются ещё и довольно затейливые принципы формирования пачек ролей и соответствующих им паттернов. Т.е. не только одинокая роль не подойдет, например, но даже далеко не каждая пачка ролей сгодится.
И это если не считать того, что при создании оригинальных фракций был допущен ряд странных решений и даже явных ошибок, не критичных поскольку система позволяет некоторое их количество, но серьезно осложняющих расчет переменных по фракциям как по отдельности, так и в сумме.
Причем ряд особенностей без изучения программного движка изнутри распознать неимоверно сложно. Взять одно только число определяющее вероятность получения навыка героем. Кто бы подумал, что сумма вероятностей для героев равна не 100 единицам, а 112? И эта величина стандартна для всех типов героев. Т.е. вероятность выпадения навыка в 1 балл — это не 1%, как можно подумать глядя в физмиг, а несколько меньше. Тогда как вероятность появления героя в таверне того или иного замка вообще с плавающей суммой, зависящей от количества типов героев, т. е. будет отличаться от оригинала и аддонов с новыми фракциями, даже при абсолютной статичности цифр в свойствах. Подобные детали говорят о том, что часть решений при разработке осуществлялась не по заранее продуманной схеме, а творчески, согласно меняющимся обстоятельствам.
Продолжу в следующей телеге.
Axolotl
19 Sep 2023, 22:54
Цитата(Mantiss @ 19 Sep 2023, 18:46)

Описание ролевой системы фракционирования для Героев III. Часть 1.
Текст большой и взаимосвязанный, поэтому
сперва отвечу, а потом подумаю сперва озвучу базовые мысли, а потом, возможно, копну в детали.
Всё это размышление о тесном соответствии геймплея и фракции имеет несколько огромных "но".
Для начала следует признать, что геймплей героев в принципе далёк от задуманного авторами даже в "казуальном" формате, не говоря уже о формате современных турниров. Поэтому любой кивок в сторону "как в классике" + связка с геймплеем в контексте формовки фракций вызывает сильнейшее подозрение. Тут вернее было бы искать причины того, почему всё так круто сработало, несмотря на то, что "как задумывалось" не вышло.
Турнирный формат в принципе по дефолту оптимизирует всё до максимальной эффективности, по сути отбрасывая на задний план львиную долю "задуманного", а порой неожиданно акцентируя внимание на тех "юнитах/механиках", которые предположительно были категории "второго плана". Вот Башня – фракция волшебников. По какой ролевой схеме там не маги становятся ключевым юнитом, а их сошки-подмастерья гремлины?
Казуальный и сольный формат делает инверсную проблему, все играют настолько по-разному (о чем, помнится, было немало споров с бессменным высмеиванием всех сторон спора турнирщиками), что строить какие-то подобные схемы при формовке фракции не возьмётся даже Ванга. Разве что вы сознательно дадите ультраимбу, но это не только не входит в задачи, а скорее наоборот.
Другой очень важный аспект: баланс в Героях с первого взгляда имеет ассиметричный характер. Т.е. игроки, играя за разные фракции, имеют разные условия. Но ассиметричность эта не детерминирована. Т.е. в старкрафте, играя за зергов, вы играете всем тем инструментарием, который приписан к ним. В героях же у нас нет таких жестких привязок (хотя есть мягкие или вероятностные): играя за фракцию чисто магическую, мы всё равно можем играть за воинов. Играя за варваров мы можем играть за магов и пользоваться заклами высоких уровней. Мы можем пользоваться инструментами других фракций, захватив их замок. Мы можем взять героя, приписанного к другой фракции или компоновать армию из существ других фракций, и еще куча подобных деталей.
Добавить сюда то, как сильно меняется стиль игры в зависимости от упомянутого тобой же размера карты.
Т.е. буквально нет ни одного базового геймплейного параметра, который бы жестко и тем более уникально определял геймплей какой-то фракции.
И какая картина вырисовывается? Фракции скорее вносят накопительную лепту в копилку общих механик.
Фракции если не целиком восседают на эстетике/антураже/атмосфере, то, как минимум, туда сильно склоняются.
Если ты заядлого турнирщика, для которого вообще пофиг на антураж и отыгрыш (предположим, такие прагматики есть) спросишь, какую бы фракцию он хотел, то он бы отмахнулся и сказал "сбалансированную, без имб, без чудо-фич, переворачивающих геймплей с ног на голову, но с интересными механиками". И пофиг бы ему было на то, фракция ли это рыцарей или фурри-динозавров.
А если ты задашь тот же вопрос человеку, которому важнее атмосфера, то получишь либо личную хотелку. И пофиг ему будет на объяснения того, почему по какой-то системе фракция Тёмных Эльфов не сработает или то, что она вторична. Он получит то, что хотел – именно от этой фракции. Либо, если человек начнёт оперировать более тезисно, получишь 50 разных концепций от разных людей.
Геймплейная же взаимосвязь получает в таком ракурсе обратную иерархию. Механики и фичи становятся инструментом обыгрывания образа, а не наоборот. Архангел воскрешает, потому что это соответствует архангелу, а не потому, что нужна была фракция с воскрешающим юнитом, поэтому сделали рыцарей. Конечно, это не безусловное подчинение, баланс должен быть соблюдён, механики должны быть геймплейно-интересные и востребованные. Хотя есть спектр базовых механик, жестко подчиняющих антураж: наличие летунов или стрелков, например. Но таких немного.
Чисто для размышлений. Как много мы в разделе новых городов встречаем концепты, построенные на геймплее без антуража. А наоборот?
Я согласен, что грамотное распределение кусков разных пирогов очень важно, особенно если ты не мододел, который исходит из того, что уже есть, а разработчик. Скажем, если одна фракция без вреда может поместиться и в снег, и в пустыню, и в горы, а двум другим именно снег и пустыня позарез, то бери горы. Но для этого не нужно сложных схем. Это, конечно, касается не только биома, но и механик, вторичных ролей, титульных рас, юнитов и т.п.
Цитата
Цитируя Википедию, роль — это поименованное описание множества действий, выполняемых кем-то или чем-то в рамках определенного процесса.
Или у нас Википедия разная, или лучше указывать, что цитата дополнена собственными правками.
Mantiss
20 Sep 2023, 09:01
Цитата(Axolotl @ 19 Sep 2023, 22:54)

Для начала следует признать, что геймплей героев в принципе далёк от задуманного авторами даже в "казуальном" формате, не говоря уже о формате современных турниров. Поэтому любой кивок в сторону "как в классике" + связка с геймплеем в контексте формовки фракций вызывает сильнейшее подозрение. Тут вернее было бы искать причины того, почему всё так круто сработало, несмотря на то, что "как задумывалось" не вышло.
Это будет во второй части. При разборе паттернов я начал писать в том числе о разнице задуманного-полученного, и понял, что даже для меня телега получается слишком большой. Пришлось искать логическую точку и выкладывать пока то, что есть.
Цитата(Axolotl @ 19 Sep 2023, 22:54)

По какой ролевой схеме там не маги становятся ключевым юнитом, а их сошки-подмастерья гремлины?
По приведенной мною. Гремлины, гаргульи и големы - юниты алхимика.
Цитата(Axolotl @ 19 Sep 2023, 22:54)

Другой очень важный аспект: баланс в Героях с первого взгляда имеет ассиметричный характер. Т.е. игроки, играя за разные фракции, имеют разные условия. Но ассиметричность эта не детерминирована.
***
Т.е. буквально нет ни одного базового геймплейного параметра, который бы жестко и тем более уникально определял геймплей какой-то фракции.
Динамическое формирование паттернов - это по сути то, что вытаскивает Героев из почти всех передряг, включая многие геймдизайнерские ошибки.
Цитата(Axolotl @ 19 Sep 2023, 22:54)

И какая картина вырисовывается? Фракции скорее вносят накопительную лепту в копилку общих механик.
Если бы это было так, наличие новой фракции не было бы так востребовано игроками. Ты игнорируешь дедуктивную часть фракционной системы.
Цитата(Axolotl @ 19 Sep 2023, 22:54)

Геймплейная же взаимосвязь получает в таком ракурсе обратную иерархию. Механики и фичи становятся инструментом обыгрывания образа, а не наоборот. Архангел воскрешает, потому что это соответствует архангелу, а не потому, что нужна была фракция с воскрешающим юнитом, поэтому сделали рыцарей. Конечно, это не безусловное подчинение, баланс должен быть соблюдён, механики должны быть геймплейно-интересные и востребованные. Хотя есть спектр базовых механик, жестко подчиняющих антураж: наличие летунов или стрелков, например. Но таких немного.
Это индуктивная часть геройской схемы. Я об этом писал.
Цитата(Axolotl @ 19 Sep 2023, 22:54)

Или у нас Википедия разная, или лучше указывать, что цитата дополнена собственными правками.
Это у меня память хреновая на детали, а писал я по памяти.

Если буду делать общий текст всех частей с корректурой, учту замечание. Пока оставлю как есть.
Axolotl
21 Sep 2023, 07:48
Цитата
По приведенной мною. Гремлины, гаргульи и големы - юниты алхимика.
Ну вот я вспоминаю спор про фордж, в котором киберзомби и нагатанки – юниты злого учёного с вундервафлей и т.п. Да, обыграть злого учёного в Фордже можно было бы лучше, но обыгрыванием именно алхимика башня похвастаться может в гораздо меньшей степени. Гораздо больше это классические фэнтези-маги с некоторыми акцентами получаются.
Гремлины связаны именно с алхимимиками практически никак. Масскультовые из фильма вообще не про то. Фольклорные – вредные домовые, ломающие технику. ДнДшные – тоже мимо.
Гаргулья тоже не была на моей памяти как-то особо ярко засвечена у именно алхимиков.
Голем связан, связан глубоко, но не очень широко. Еврейскому голему, про которого в принципе знает не каждый, очень мешают тысячи собратьев из фэнтези. Да и каббалист хоть и близок к алхимику по образу, но это уже подразумевает доп. шаг в ассоциациях. И на экране нам не лаборатории со склянками показывают, а вполне магическую академию. Поиск алхимика в башне приближается к поиску Вальдо.
И что выходит. Система в схожих условиях даёт совершенно разные результаты, каждый раз с твоим пояснением "почему именно так". Получается система из 10 правил и 10 тысяч исключений. По каждой даже крупной детали идёт уже твоя субъективная оценка. От правил в таком виде ничего не остаётся.
Цитата
Если бы это было так, наличие новой фракции не было бы так востребовано игроками.
Об этом было в том числе моя буквально следующая фраза. "Фракции если не целиком восседают на эстетике/антураже/атмосфере, то, как минимум, туда сильно склоняются.".
Достаточно пробежаться по хотелкам игроков, которые хотят именно новую фракцию, и станет понятно, что ими движет. Наличие в Героях не раскрытого, но любимого ими "сеттинга" или образа. Это видно и по тому, что люди нередко даже просто юнитов себе подменяли в классических фракциях.
P.S. Кстати, совет. Объясняя на примерах, зачем вообще использовать гипотетические игры, ты ведь буквально делаешь то, что анализируешь Тройку. Вот её и стоит препарировать. Очень всё мутно и неоднозначно получается в абстракции без буквальных примеров на геройских фракциях.
Axolotl
21 Sep 2023, 10:20
Цитата
Где ты тут усмотрел исключение?
Это собирательно из всей дискуссии. Почему в одном случае роль, а в другом нет. Почему в одном случае образ тащит роль, а в другом нет. Почему в одном случае он читается и т.д. Любой закон упирается в субъективный отсев, отчего законом попросту перестает быть.
Цитата
Я открытым текстом упоминал алхимика как пример, когда роль полностью отработать невозможно по причине недостатка геймплейных механик.
Ты про гремлинов аргументировал то, почему у нас гремлины ключевой юнит, а не маги. Назвав его юнитом алхимика. Но если алхимик плохо реализуем, а в Башне акцент на нём, то значит Башня – проблемная фракция? Я бы её такой не назвал. С недочётами, но хорошая. Только для меня это фракция магической академии, а не алхимиков))
Кстати, не очень пойму почему это алхимика невозможно обыграть геймплейно в Героях? Вообще в героях именно как-то прям глобально в плане геймплея почти никто не обыгрывается. Разве что некры.
Взять тех же рейнджеров или друидов. Где там что по механике? Акценты на выпадение определённых, доступных всем навыков? Даже конюшня у Замка, а не у рейнджеров.
В основном обыгрывание идёт набором абилок юнитов и спец. построек города. (У рейнджера даже в этом плане ничего нет кроме абилки эльфов). Остальное – чистый антураж.
Т.е. в Героях это попросту в основном не принято, хотя, опять же ничего не мешало бы сделать уникальный навык/специальность на манер некромантии, который давал бы какие-нибудь там одноразовые бутыльки, пополняющиеся во время отдыха, создание временных юнитов "гомункулов", да мало ли чего можно придумать. А уж в формате абилок/построек и тем более. Превращать ртуть в золото и прочая трансмутация. Абилки с какими-нибудь токсичными парами.
Цитата
Хотеть-то можно, но такой метод постройки фракции - это путь в никуда.
"
Мы лучше знаем, чего вы хотите"(с).
То, что создать фракцию требует работы и навыков в разных областях – это понятно, именно в этом обычно загвоздка, а не в том, что люди чего-то невозможного хотят.
Цитата
Сейчас куда рациональнее было бы однозначно удостовериться, что нет вопросов по выложенному мною материалу. Будет досадно, если я начну использовать этот материал как допустимую теоретическую базу, и только тогда выяснится, что либо я что-то напутал с комбинаторикой, либо написано так, что ни черта не понятно.
Если честно, то несколько путано. Я вот по многим местам не очень уверен правильно ли я понимаю.
Цитата
Пока серьезные замечания сводятся только к сомнениям по применимости конкретно к Героям
Ну я вот высказал огромное сомнение в базовых тезисах "
Она позволяет продемонстрировать жесткую зависимость ролей в первую очередь именно от геймплея, а не от психологических архетипов Юнга, фэнтези шаблонов, сеттингов или сценических штампов." и "
Роли должны покрывать все возможности геймплея."
Mantiss
21 Sep 2023, 10:56
Цитата(Axolotl @ 21 Sep 2023, 10:20)

Это собирательно из всей дискуссии.
Я подозреваю, что ты не вполне понимаешь используемую мною систему. От чего и возникают разности трактовок для отдельных случаев. Почему и пытаюсь теперь изложить её не исходя из примеров применения, а из теории.
Что, конечно, не гарантирует ни верности самой теории, ни того, что я сам верно её применяю. Но до такой проверки мы пока всё никак не можем дойти.
Цитата(Axolotl @ 21 Sep 2023, 10:20)

Ты про гремлинов аргументировал то, почему у нас гремлины ключевой юнит, а не маги. Назвав его юнитом алхимика. Но если алхимик плохо реализуем, а в Башне акцент на нём, то значит Башня – проблемная фракция? Я бы её такой не назвал. С недочётами, но хорошая.
Проблемная. И при этом хорошая. Определенный набор проблем система разработчикам прощает.
Цитата(Axolotl @ 21 Sep 2023, 10:20)

Кстати, не очень пойму почему это алхимика невозможно обыграть геймплейно в Героях? Вообще в героях именно как-то прям глобально в плане геймплея почти никто не обыгрывается. Разве что некры.
Вот как раз некры обыгрываются криво. Для них пришлось индивидуально менять геймплей в двойке, чтоб влезли. Потому их, собственно, и видно на фоне остальных.
Подробнее пока не буду углубляться.
Цитата(Axolotl @ 21 Sep 2023, 10:20)

Если честно, то несколько путано. Я вот по многим местам не очень уверен правильно ли я понимаю.
Вот мне тоже текст не нравится. Но лучше я пока не придумал как описать.
Цитата(Axolotl @ 21 Sep 2023, 10:20)

"Она позволяет продемонстрировать жесткую зависимость ролей в первую очередь именно от геймплея, а не от психологических архетипов Юнга, фэнтези шаблонов, сеттингов или сценических штампов.
Она - это упрощенная модель, связывающая роль с доступными игроку действиями.
По твоему, такая модель не демонстрирует заявленную мною зависимость, или ты сомневаешься в применимости этой модели к Героям? Если второе, то преждевременно. Собственно, такая упрощенная модель к Героям и не относится.
Цитата(Axolotl @ 21 Sep 2023, 10:20)

"Роли должны покрывать все возможности геймплея."
А смысл от возможностей геймплея, если они недоступны игроку ни при какой роли? Это как на компе хранить файл, который никто из пользователей (включая системных, под аппаратные цели) не может никак использовать. Он просто будет занимать место.
laViper
22 Sep 2023, 10:02
Цитата
Если остальных элементов вы не видите, значит они выполняют свою работу лучше, чем вам кажется. Впрочем, я об этом ещё напишу.
Напоминает шутку про охотника на фиолетовых слонов-убийц.
Цитата
А если подумать и поискать варианты?
Никак. Не заблочил всех левых героев - лови героя с нежитью в замке. Не заблочил постройки в деревне/городе - клепаешь всяких джинов и магов как обычно в армию варваров.
Цитата
Не вкусовщина, а странности баланса, поскольку относится не ко всем фракциям. Скажем, даже сравнение юнитов одного уровня по силе (как это любят на ютубе) - та еще задачка. Юниты орков с героем варваром и без него окажутся в разных весовых категориях, а эльфам на своего героя по большей части плевать. За волшебника или того же варвара они отвоюют не сильно хуже. С такой механикой оптимизировать охраны на ГСК по одному числу затруднительно. К казусам в стиле "некрам гобла привалило", лечащимся подорожником темной энергией прибавляются "у меня ГО кастеры и у тебя ГО кастеры, но есть нюанс - у меня дочери неба, а у тебя друиды".
А в тройке как будто подобных проблем нет?
Проблема охран в моно-армиях от нейтралов без героя - это отдельный разговор. То, что должно было быть исправлено хотя бы на базовом уровне.
А так это всё плюс-минус лапоть с погрешностью на текущую реализацию баланса. В данном ключе это проблема двух-стороннего баланса, из-за чего "расовую" способность вынесли во вторичный навык, который надо приравнять с остальными. Делаешь расовый отдельно и уже не надо "владение орками" пытаться уравнять с нападением или магией света.
Сейчас вон на условном болоте за Крепость могут дать армию от Причала и ты будешь рад, а могут дать с другого города и будут сидеть они в замке ибо штрафы дикие. Могут дать стрелков, когда у тебя нет стрельбы. Могут дать нежить, а у тебя лидерство 3 и пачка артефактов на мораль, а на нежить не действует этот бонус.
Как бы это и смысл ролевой системы - в ограничениях. Чтобы одна роль отличалась от другой должны быть различия в возможностях. В героях 3 нельзя идентифицировать класс героя по каким-либо признакам, есть только некромантия и на этом всё.
Цитата
Не вкусовщина, а странности баланса
По факту именно вкусовщина по балансу - мне например не нравится что спеца на героях толком ничего не значит. Есть полтора исключения, но условная Цитадель, даже зная что может наковырять несколько десятков циклопов, не будет брать Йога. И что какой-нибудь раскопанный Аламар запросто становится мейном в половине замков. Что некрополь бегает и собирает тех же уток и ангелов на JS. Это как раз удар по ролеплею, когда идёт "манчкинство" и никак не поощряется "отыгрыш" у игрока.
laViper
22 Sep 2023, 12:53
Цитата
Вопрос на засыпку. Сколько ролей у Некрополя?
Для меня ролевая политика строится на силах и слабостях, в этом плане у Некрополя роль Некрополя, которая строится на использовании нежити как существ, магии тьмы (если речь про 5-е) - то есть проклятиях, если урон то ближе к Дотам, а не бурсту и т.д.
В четвёрке или пятёрке с этим плюс-минус есть возможность прочувствовать. Можно выстроить особый боевой стиль, который подчёркивает именно эту фракцию - обмазать противника пачкой дебаффов, кинуть чуму в четвёрке, и навязывать тягучий бой за счёт живучести своих существ.
Цитата
Манчкинство в принципе таково. Правка специализаций проблемы не решит. Её вообще ничто не решит, поскольку геймплейное и сценическое не выйдет совместить для всего множества состояний. И чем больше возможностей будет давать движок, тем ужаснее будут манчкинские приёмы. Взять для примера ту же MTG с её десятками тысяч карт и кучей возможностей. Самые злые комбинации при сценическом отыгрыше со стороны выглядят как-то так:
- Маг проконсультировался с демоном и призвал рыбочеловека - вы проигрываете.
- Маг жрет кусок своей библиотеки, а потом блюет кровью - вы проигрываете.
- На мусорной куче пасется сфинкс. На это приходит посмотреть рыбочеловек. Вы проигрываете.
Но это не мешает собирать в MTG дико атмосферные колоды.
Глядя на то как визарды сейчас еле-еле ковыряются над one-DnD без особого прогресса в геймплее, я бы не стал мотыгу считать образцом. Да и в целом ККИ и отыгрыш вещь довольно спорная - весь отыгрыш идёт в антураж и чаще всего не более. В условном Hearthstone жалкая улитка с ядом может обнулять любых сверх-эпических существ с безумными параметрами - это как-то вяло вяжется именно с отыгрышем.
Цитата
Подобные есть. Таких нет.
Дак в тройке просто самой по себе много чего нет. Условно полноценной книги заклинаний у существ, что позволяет создать полноценного юнита-сапорта, который в соло ничего не может. В Героях 3 вон есть джинны, где 6 джиннов под сотку гремлинов это безумная мощь. А те же 6 джиннов как нейтралы в одном стеке будут мальчиками для битья.
Цитата
Такая проблема у Героев есть. Но парой заклёпок её не решить. Точнее решить-то можно, но с каким результатом. Можно сделать штуки, мотивирующие игрока пользоваться своей армией или демотивирующие пользоваться чужой.
Но остальная-то система останется той же. Львиная доля геройского геймплейного конструктора перестанет работать. Т.е. в итоге мы очень сузим геймплей, а не расширим его. Можно бы было навалять побольше уникальных фич для каждой фракции, но опять же нейтиральные геймплейные фичи останутся теми же, заточенными под универсальный конструктор. Надо и их менять под новые реалии. В итоге мы приходим к дизайну какой-то совсем другой игры, лишь в общих чертах похожей на Героев.
А то это получается что-то вроде "У Героев я вижу проблему. Проблема в том, что это Герои. А я хочу другую игру"
Пятёрка - это тоже герои. С таким подходом можно кричать - фу, тройка это не герои, там ворота в замок добавили, в первой части такой фигни не было.
Почему надо случайный результат, полученный из-за нереализованных фич, вдруг надо фиксировать как эталон? В тройке как бы полно моментов, которые подталкивают игрока использовать свою фракцию - это и система морали, и система штрафов за передвижение, и даже спеца героев. По факту ты говоришь - если специализации героев на существ вдруг заработают массово, это будет плохо. Отсутствие синергии между юнитами одной фракции - это хорошо.
В чём будет проявляться бедность геймплея - пожалуйста бери любую армию, любому герою. Прямого запрета нет, есть штрафы чужим, есть бонусы своим.
Собственно разговор начался про ролеплей - в пятёрке он "больше" как раз по причине того, что Рыцарь не может использовать орков в полную силу, а в тройке меньше - потому что можно делать любое сочетание и устраивать манчкинство, а "ролеплей" никак не поощряется. Но это всё равно и то, и другое герои - даже если в условно 90% сценариев игрок будет использовать только существ своей фракции. Да те же кампании в целом построены на этом - но это как раз те самые карты с тремя заборами, чтобы в твою таверну не пришёл герой с инферно в миссии против криган.
laViper
22 Sep 2023, 15:35
Цитата
Да, бери любую, но мы выдадим такие штрафы, которые сделают решение глупым – это почти то же самое, что и жесткий запрет. "Заходите, у нас открыто для всех, не только для своих, но не своим в чай прилагается цианид"))
Сейчас это выглядит как - бери любого героя, но не любого потому что у него "штрафы" в виде отсутствия нормальной спецы и навыков.
Как тут уже упоминалось - это обоюдное для всех игроков решение. Каждый ограничен своей фракцией, каждый получает штраф за левых существ в своей армии. Да, при выборе между своими и не своими выбор должен быть в пользу первых, ибо это ролеплей. Сейчас аналогично есть выбор между магией земли и орлиным глазом - тоже можно говорить, что это скудность решений, но по факту она основана на балансе, а не на принципе.
Вопрос надо начинать изначально с момента - откуда у тебя вообще это левая армия, какие были альтернативы, как можно реализовать эту армию и как можно реализовать альтернативу. Если это единственный вариант усиления в плане армии, то игрок её возьмёт вместо условного меча на +4, потому что в руках меч на +5.
Цитата
И вот смотри, "ты" якобы поощряешь отыгрыш, демотивируя или даже запрещая брать героя Инферно в игре против Криган. Но тем самым ты сводишь ролеплей к узким рельсам.
Нет, он в этом случае вообще появляется как таковой. И не рельсы, а обычная дорога - ты же не говоришь что дорога ограничивает твоё движение, просто по ней удобнее идти. Что в жизни, что в героях - объекты вдоль дороги при той же ценности являются очевидным выбором относительно тех, что на краю респа.
Цитата
Синергии между своими таким ограничением или бонусом никак не увеличиваются. Ты просто усиливаешь разом всех, если они вместе. Или ослабляешь всех, если есть чужие. Такие себе синергии.
Зато убираешь кучу возможных синергий с другими юнитами. У чего больше вариантов по комбинированию: у семи кубиков в системе, где нужно использовать все семь кубиков или у 50 кубиков?
Зависит (с)
Если кидать два кубика и брать максимальное значение среди них, то вариантов исхода будет больше чаще всего, чем если кидать 50 и также брать максимальное, которое будет практически всегда 6.
Если всё сочетается со всем, то нет ни ролеплея, ни выбора.
Цитата
Иными словами - одна. И это неверный ответ, если говорить о тройке.
В тройке - ноль? Где идёт граница, которая отличает одну роль от другой? В зависимости от этого ответа будет зависеть сколько ролей - это либо одна, но с возможностью сдвинуть какую-либо характеристику в ту или иную сторону, но до определённых границ. Если говорить о геймплее, то да, за одну фракцию в хорошей стратегии должно быть несколько опций ведения боя.
Цитата
Считаю примером того, что любая сложная геймплейная схема не будет сходиться со сценической.
Ну любая игра - это абстракция и не может на 100% покрыть ролеплей, тем более игра на ПК, где есть ограничения в созданном коде.
Речь шла где больше или меньше. Речь о том, чтобы представление о фракции было подтверждено и геймплеем. Если говорят - опиши некрополис, то хапаешь текст с кампании про армию мертвецов и духов, под управлением могущественных личей с некромантом во главе. А тройка тогда говорит - хрен там, это три ангела, двадцать уток, кенты под единички с центра и Луна со взрывом.
Цитата
В пятерке ты можешь отыграть только таких орков, каких предусмотрели создатели и никаких других, поскольку на все прочее, даже теоретически доступное по геймплею возведены "типа сценические заборы для отыгрыша".
Эм, очень странное определение, ведь либо и в тройке можно отыграть только тех орков, каких предусмотрели создатели. Либо это дырявая система и можно отыгрывать что угодно, что создатели не предусмотрели. Но мы упираемся в целом в отыгрыш - непонятно что конкретно тогда делает орков орками? Чем какой-нибудь огр отличается от крестоносца например в таком случае?
Как бы играть роль - это значит что можно со стороны понять, какая роль изображается. По факту получается что пятёрка вычёркивает прилагательное, а тройка само существительное. У пятёрки
злые/добрые орки, а у тройки добрые
люди/эльфы/орки.
Axolotl
24 Sep 2023, 08:43
Цитата
Сейчас это выглядит как - бери любого героя, но не любого потому что у него "штрафы" в виде отсутствия нормальной спецы и навыков.
Да, Герои игра с немалым фактором влияния рэндома, который нужно уметь поворачивать в свою сторону. Отлов нужных героев – один из таких факторов. В том же Риичи-маджонге никакое мастерство не поможет тебе, если в руку пришла фигня и дальше со стены приходит не то, что нужно, а новичку пришла почти собранная рука. Но в долговременной перспективе мастерство все-таки сильно влияет на результаты.
То, что есть более желанные специальности и навыки – можно считать багом или фичией, но к ролеплею это в любом случае отношения не имеет.
Цитата
Нет, он в этом случае вообще появляется как таковой. И не рельсы, а обычная дорога
Утверждение о том, что в Тройке нет отыгрыша – это, конечно, смело. А то вот люди рассказики пишут по партиям, а у тебя отыгырыша, получается, нету. Дорога, рельсы – неважно, если с неё свернуть не дают. Я вот уже приводил примеры отыгрыша генерала-отступника из Инферно.
Цитата
Если кидать два кубика и брать максимальное значение среди них, то вариантов исхода будет больше чаще всего, чем если кидать 50 и также брать максимальное, которое будет практически всегда 6.
Если всё сочетается со всем, то нет ни ролеплея, ни выбора.
Я не о том. В Тройке синергирование юнитов в принципе не очень выражено. Какие-то комбинации рождаются, конечно. Но каких-то специальных синергий-связок в игре почти нет. Разве что демонение или метаабилка магов. Под синергией я имею в виду, скажем, такую банальную механику, как один юнит отравляет, а другой сильнее бьёт по отравленным. Про 50 кубиков я имею в виду, что ты можешь комбинировать любое существо с любым, а не только тех, что даны отстройкой стартового замка.
Про уток и ангелов – ну я давно считаю, что это проблемная механика героев. Когда мы играли на Эре, мы юзали скрипт, уменьшающий кол-во таковых объектов на карте. Но это проблема именно этой механики, а не того, что нет запрета на использование чужих юнитов в армии. Вот смотри, если ты сделаешь такой запрет, то как минимум уже тут вылезет проблема баланса. Утки и Ангелы станут имбой для соответствующих фракций и нужно либо для каждого делать подобное, что все равно не решит эту проблему, т.к. тупо будут собирать солянку из тех существ, которых ты начнёшь выдавать в таких объектах. Либо собственно нёрфить/менять эту механику.
laViper
24 Sep 2023, 17:06
Цитата
Порой выдача частного случая за общий полностью меняет итоговый вывод. Игроки играют в jc, а это технически очень простой шаблон. Утки и ангелы - геймплей обусловленный настройками "по умолчанию" технически простых шаблонов, а не глобальными и непреодолимыми прямо сейчас свойствами самой игры (естественно речь именно о хоте).
А как это относится вообще к теме разговора? Речь зашла про пятёрку в контексте ролеплея, где есть специальные механики, которые создают связку между героем и его родной армией.
Речи о том, чтобы прямо запрещать использовать иную армию или исключать возможность её получения - такого не было. Вопрос в том, что тройка не имеет толком в геймдизайне поощрения "ролеплея". Как максимум мы имеем специальность на один тип существ из родного замка и всё. Из-за этого любой герой из любого замка в равной степени успешно управляется с армией из банков вроде уток/ангелов/циклопов.
Условный Ивор имеет циклопов циклопнее циклопов Крэга (без стрельбы), а Крэг лучше управляется с ангелами, чем любой рыцарь и они ничего с этим не могут поделать. Это как раз нарушение ролеплея, когда приходит Крэг и говорит рыцарю - ну-ка подвинься, я лучше управлюсь твоей армией из Замка.
Цитата
Да, Герои игра с немалым фактором влияния рэндома, который нужно уметь поворачивать в свою сторону. Отлов нужных героев – один из таких факторов. В том же Риичи-маджонге никакое мастерство не поможет тебе, если в руку пришла фигня и дальше со стены приходит не то, что нужно, а новичку пришла почти собранная рука. Но в долговременной перспективе мастерство все-таки сильно влияет на результаты.
То, что есть более желанные специальности и навыки – можно считать багом или фичией, но к ролеплею это в любом случае отношения не имеет.
Как это? Бахаем завтра навык чисто для рыцарей на +100% к статам существам из Замка и ролеплей готов. Твой аламар и Крэг идут нафиг. Ты же сам говорил что в пятёрке Орки под родным героем и без - это разные орки.
Рандом и всё прочее вообще не имеет никакого отношения - вопрос в геймплее и балансе, и вопрос почему "нужные" герои вдруг общие плюс-минус для всех, практически независимо от замка. Проще говоря - система тройки не может сделать "нужным" родного героя просто так. Все "нужные" - это по факту порождения кривого баланса. Демонстрируется легко - берёшь любого орло-глаза, делаешь ему начальные статы 10-10-10-10 и он вдруг становится "нужным", которого все захотят выловить. Только это слом баланса и слом ролеплея.
Цитата
Утверждение о том, что в Тройке нет отыгрыша – это, конечно, смело. А то вот люди рассказики пишут по партиям, а у тебя отыгырыша, получается, нету. Дорога, рельсы – неважно, если с неё свернуть не дают. Я вот уже приводил примеры отыгрыша генерала-отступника из Инферно.
Как это относится к самой игре? Я могу по партии в Сапёра написать рассказик - это значит там есть ролеплей?
А что значит не дают свернуть? Это точно такие же ограничения какие и так есть в игре - играя за Оплот нельзя на 4 уровне поставить магов, а не пегасов или построить вихрь маны. Игрок ограничен отстройкой своего замка, почему тогда у героев не может быть более строгие ограничения или "спец-строения"="спец-навыки", которые позволят отыграть свою роль лучше? У нас же нет преобразователя гремлинов или бесов - это ролевая фишка Некрополиса, которая геймплейно отыгрывает роль некроманта.
Цитата
Про 50 кубиков я имею в виду, что ты можешь комбинировать любое существо с любым, а не только тех, что даны отстройкой стартового замка.
А кто мешает? Я не поддерживаю прямые запреты, но это считай как в готовке - можешь сочетать любые продукты с любыми, но не факт что "клиенту" понравится или что потом не будет расстройства желудка.
Mantiss
25 Sep 2023, 09:28
Цитата(laViper @ 24 Sep 2023, 17:06)

Речь зашла про пятёрку в контексте ролеплея, где есть специальные механики, которые создают связку между героем и его родной армией.
Речи о том, чтобы прямо запрещать использовать иную армию или исключать возможность её получения - такого не было. Вопрос в том, что тройка не имеет толком в геймдизайне поощрения "ролеплея".
Речь идет о том, что пятёрка, создавая "поощрения" относительно небольшому количеству вариантов "ролеплея" неким образом напрочь блокирует массу других. Это своего рода эффект кинообраза. Когда до просмотра кино при чтении книги читатели представляют себе разные варианты героев, а после просмотра - преимущественно вариант воплощенный актером, которому неимоверно трудно сопротивляться.
Цитата(laViper @ 24 Sep 2023, 17:06)

Условный Ивор имеет циклопов циклопнее циклопов Крэга (без стрельбы), а Крэг лучше управляется с ангелами, чем любой рыцарь и они ничего с этим не могут поделать. Это как раз нарушение ролеплея, когда приходит Крэг и говорит рыцарю - ну-ка подвинься, я лучше управлюсь твоей армией из Замка.
Тут нет нарушения отыгрыша. Уровень абстракции примерно совпадает и для геймплея, и для отыгрыша. Игрок вполне может как игнорировать бонусы "неправильных" героев (они в большинстве не настолько критичные), так и самолично провозглашать герою биографию, подходящую для отыгрыша (в двойке для этого среди рыцарей были варварские морды лиц, в тройке и это не требуется).
Собственно, в тройке отыгрыш во многом отдан игроку. Буквально, игра дает конструктор - игрок незаметно для себя становится сам себе гейм мастером. Каждый сам себе сэр Троглодит, в своем роде. Это, конечно, можно уничижительно квалифицировать как "детский утренник", но на практике куда более сложная штука, чем кажется. И сломать этот отыгрыш несколькими типа удачными геймплейными решениями - раз плюнуть.
Я почему назвал фракционные способности в пятерке мозолью? Не потому ведь, что они плохи, а потому, что более десяти лет протоколирую реакции игроков и по этим реакциям вижу, что эти фракционные особенности достаточно часто становятся камнем преткновения, о который спотыкаются при попытках того или иного отыгрыша. Проблема разного уровня абстракций. И она не уникальная. Иногда то, что хорошо работает за столом с бумажными карточками и россыпью д20, то уже не особо применимо в кино. Если кто задумывался, почему по DnD так сложно снять кино при нормальных то книгах, то да, там тот же эффект.
Цитата(laViper @ 24 Sep 2023, 17:06)

Как это? Бахаем завтра навык чисто для рыцарей на +100% к статам существам из Замка и ролеплей готов. Твой аламар и Крэг идут нафиг. Ты же сам говорил что в пятёрке Орки под родным героем и без - это разные орки.
Проблема не в уровне силы. Если бы орочий герой давал в пятерке просто перманентный бафф на уменьшение урона - это не воспринималось бы как "мозоль". Проблема в том, что поди отфильтруй механику орка при игре, если на неё завязана столь существенная часть геймплея.
Цитата(laViper @ 24 Sep 2023, 17:06)

Как это относится к самой игре? Я могу по партии в Сапёра написать рассказик - это значит там есть ролеплей?
А вот это хороший вопрос. Постараюсь расписать на неделе.
laViper
26 Sep 2023, 08:01
Цитата
Можешь, но станешь ли всерьёз по собственной инициативе делать это? Я привел реальный пример, а не гипотетический, который указывает на то, что Тройка к этому очень располагает.
Это не показатель ролевой составляющей. К этому располагают абсолютно все части, в тройке нет чего-то уникального, что позволяло бы делать это только в ней.
Цитата
Спор, очень давно ведущийся среди любителей РПГ. Прописанный главный герой VS молчаливая болванка с условными фразами в диалогах.
Спор чисто вида "два стула" - всё решается фразой "с элементами РПГ" без деления на РПГ/не-РПГ. Потому что это по факту так и есть, когда к одному жанру прибавляется элементы другого.
Цитата
Что до героев фракции, то "копание" основного и не обязательно родного героя в таверне один из элементов игры (к слову мне этот элемент игры не импонирует).
Ровно как и в других частях. В то же пятёрке никто не запрещает иметь героя другой фракции, только в геймдизайне заложен механизм связки между героем и его родной армией через расовый вторичный навык.
В тройке он отсутствует - нет связки, значит меньше отыгрыша по ролеплею за фракцию.
Цитата
Речь идет о том, что пятёрка, создавая "поощрения" относительно небольшому количеству вариантов "ролеплея" неким образом напрочь блокирует массу других.
Речь о том хорошо это или плохо для игры - это отдельный разговор. Была лишь констатация фракция - в пятёрке отыгрыш есть, в тройке не очень.
Опять же речь чисто про ПвП карты, потому что в сценариях можно наворотить что угодно и ничего не мешает чисто по геймплею сделать какого-нибудь Йога-молодого без расовой абилки орков на момент этих миссий. Технически редактор пятёрки не смотрел.
Цитата
Это, конечно, можно уничижительно квалифицировать как "детский утренник", но на практике куда более сложная штука, чем кажется. И сломать этот отыгрыш несколькими типа удачными геймплейными решениями - раз плюнуть.
Цитата
Не потому ведь, что они плохи, а потому, что более десяти лет протоколирую реакции игроков и по этим реакциям вижу, что эти фракционные особенности достаточно часто становятся камнем преткновения, о который спотыкаются при попытках того или иного отыгрыша. Проблема разного уровня абстракций.
Это звучит как чистая вкусовщина и капризы мета-игроков.
Как расовый бонус орков вдруг может мешать отыгрывать если не капризничать как на детском утренники? Ну да, орки под командованием этого героя становятся сильнее - ничего не мешает отыгрывать любого орка-героя, но его армия видит в нём крепкого вождя, даже если у него "беда с головой" и он себя мнит феей.
При хорошем редакторе карт с переписыванием базовых ролей как раз проблем не будет - выдашь этому герою новый класс "Варвар-Фея" и дашь доступ до магии Природы.
А конструктор в общей части как раз показывает отказ от ролевого отыгрыша. Все равно никто. Когда все уникальные, тогда никто не уникален, все одинаково-разные.
Это ведь работает в обе стороны - отсутствие расового бонуса забирает возможность отыграть расовую роль. Если я захочу быть самым-самым орком - у меня нет такой опции в тройке, потому что любой другой герой любой фракции возьмёт те же навыки и будет абсолютно таким же как мой герой. А в пятёрке мой герой-орк будет круче героев других фракций при прочих равных, потому что они не орки. А уже за звание самого-самого орка буду бороться с другими варварами.
Dracodile
28 Sep 2023, 11:06
Ожидание: Мантисс наконец даст исчерпывающее объяснение того, как строить фракции для третьих героев с опорой на Роль.
Реальность: Спор о Героях 5 на полторы страницы.
Давайте уж тогда вернемся к истокам, к Форджесрачу. Итак, многие тут думают про воплощение "того самого Форджа от НВК" в героях 3. Кажется, у меня получилось сделать набросок для такого воплощения...
Условия задачи:
- Город с нормальным раскладом по уровням. Лайнап из 2х существ 4-го уровня, 3х существ 5-го уровня, 1го существа 7-го уровня и 1го существа 8-го уровня не годится!
- Соответсвенно, откровенно слишком сильных существ для уровня быть не должно. Архангелы, Штормовые элементали, Церберы, Морские Волки - это потолок.
- Кто именно в лайнапе - уже придумано до нас. Если танк - то либо дредноут, либо нага. Если десантник - то минотавр.
I - Лайнап:
Уровень 1 - Пироманы
Описание бойца: Cкорость 4, после улучшения - скорость 6. Прирост 12, здания-орды нет. Кроме скорости, статы в целом близко к налетчикам, в частности выскокий урон и 10 хп. Единственная способность - атака дыханием.
Обоснование идеи: Ставить супер-стрелка на первом уровне - это слишком сильно унижать Башню с их гремлинами. Ставить не очень сильного стрелка на первом уровне - это плевать в душу фанатам темной концовки Меч и Магии 7 - бластер не должен быть слишком слабым! Из прочих существ лайнапа на 1й уровень годится только огнеметчик - ну пусть будет огнеметчик. По характеристикам ориентируемся на копейщиков-кентавров-волков и получаем серьезного, но безусловно первоуровневого бойца. Сильный урон, но средняя живучесть и низкая скорость - поэтому для высококоуровневых армий боец будет не слишком опасен. И, в отличии от тех же гремлинов или кентавров, против такого огнеметчика работают стандартные методы борьбы с первым уровнем.
Уровень 2 - Киберзомби
Описание бойца: Нежить, уязвимость к магии 50%, очень солидный урон, скорость 4, после улучшения скорость 6 и иммунитет к замедлению, пескам и рвам.
Обоснование идеи: Предложенный киберзомби - это голем наоборот. Боец с упором в урон, и уязвимостью к ударной магии вместо защиты от нее. Апгрейд получает защиту от замедлений, чтобы подходить и больно бить. Защита от магии земли тематически подходит некромантам, а повышенная проходимость - технологам.
Уровень 3 - Лучеметчик (Ray Gunner/Ray Trooper)
Описание бойца: Наш гоблин-с-бластером. Стрелок, прирост 5, игнор брони 40% (80% после улучшения). Какая-нибудь еще веселая способность (например, неблокируемость). Улучшенные существа в добавок еще и живучи, но в компенсацию не генрируются среди случайных монстров.
Обоснование идеи: Рабочая лошадка армии Форджа. Очень опасный стрелок. Способности подобраны так, чтобы максимально отличаться от всяких злобоглазов и высших эльфов. Чтобы слегка подчеркнуть необычность юнита, а также не расстраивать тех игроков, которые не хотят связываться со слишком сильной охраной шахт, отряды из улучшенных бластерщиков не генрируются среди случайных монстров.
Уровень 4 - Бомбардир/Ракетчик
Описание бойца: Огр-с-пушкой, после улучшения - огр-с-ракетницей. Живуч (40-50 хп). Штраф в рукопашной есть, но зато нет штрафа за крепостные стены. А у ракетчика - штрафа за расстояние тоже нет.
Обоснование идеи: Способности подобраны, чтобы зрительно отличаться от медуз и магов. Однако отсутствие штрафа за стены показалось мне важным - пусть эти ребята с пушками и бомбами получат дополнительный плюс при осадах! (Можно было бы, конечно, предложить стрельбу по стенам… Но не хочется обижать циклопов.)
Уровень 5 - Десантник/Штурмовик
Описание бойца: Минотавр с реактивным ранцем. Спосбность "Храбрость" на месте. Имеет способность "Десант" - это возможность раз в 3 хода походить в любую пустую клетку поля боя (ну и атаковать с нее, при желании). Короче, полет образца героев 1-2, но не каждый ход. При этом, пока десантирование перезаряжается, наши минотавры явлются медленными рукопашниками (скорость 5-7).
Обоснование идеи: С точки зрения геймплея, тут две идеи - во-первых, дать возможность отыгрывать "лихие десантные операции". А во-вторых - вернуть полет из героев 1-2 в каком нибудь +- сблансированном виде для троечной механики. Тематически - элитная пехота, которая захватывает плацдармы и/или десантируется в самые горячие точки идеально резонирует с тем образом минотавров, который создан в третьих героях. Способности юнита призваны обыграть эту идею.
Уровень 6 - Кибер-нага
Описание бойца: Гусеничное шасси на месте. Вооружены страшными лучевыми/энергетическими/биомеханическими приспособлениями, которые работают только в ближнем бою. Способности - вампиризм и двойной удар. Скорость выше чем у обычных наг, показатель урона ниже. У улучшенной наги есть и третья способность: "перекачка жизни". Один раз за сражение выбираем союзный отряд и тупо лечим/воскрешаем его за счет любого отряда на поле боя (включая вражеские)! Максимум - 50 хп за нагу. Короче - "злой" ответ на воскрешение от архангелов.
Обоснование идеи: Геймплено, кибер-нага - рукопашник-мясорубка, как и обычная нага, но с совершенно другим набором способностей. Улучшенная кибер-нага - это еще и замена Архангелу. Геймплейный смысл - многие войска Форджа имеют низкую скорость, поэтому потери точно будут. Полезно иметь бойца, который эти потери отлечит. Тематичеки, кибер-нага - это безумная ученость на максималках, а также необычная сцепка с сюжетом РПГ Меч и Магий. Внимательные игроки в РПГ-серии знают, что Джинны и Ангелы имеют отношене к Древним. Отсюда вполне можно экстраполировать, что те наги, которые живут в Башне, тоже вполне могут быть слугами древних. А форджевская нага - это перебежник от слуг Древних к Кастору! Зачем искать Древних, если все можно сделать своими руками? Получается этакая смесь Шелтема с Падшим Стражем из меч и магии 6 и партией Темных выходцев с Терры.
Уровень 7 - Дредноут
Описание бойца: Тут есть огромный простор для творчества. Поэтому конкретную идею я предлагать не буду. Единственное, чего бы я хотел при любом раскладе - сделать неулучшенный дредноут очень сильным, сравнимым с ангелом.
Обоснование идеи: Огромный боевой механизм - очень емкий образ, с кучей возможных интепритаций. Как именно его реализовать - тут есть много вариантов. Стрелок типа титана, быстрый пешеход с изюминкой (десантированием, или спобоностью рушить стены, например), среднескоростной летун - все эти варинты могут быть полезными. Визуально, дредноут может быть шагоходом, бронетехникой на гусеницах, огромным-боевым-роботом с антигравом... Тоже куча вариантов. Единственное, что важно - такой емкий образ не должен выглядить серым на фоне других 7-х уровней и других существ Форджа.
II - Отстройка и стратегия на глобальной карте:
Начиная с 4-го уровня, все жилища, - дорогие.
Найм существ - дорогой.
Улучшения жилищ стрелков и наг - дорогие.
Другие апгрейды - тоже могут быть дорогими.
Возможно, многие жилища требуют обязательной отстройки Форджевских спецстроений. И эти спецстроения - опять-таки дорогие! Никаих вам 1000 золотых - и готово!
Короче, на глобальной карте мы изо всех сил пытаемся добыть Больше Ресурсов. Но наши войска сильны - так что добыть эти ресурсы мы сможем. Другое дело, что менее технологичные города за те же деньги вполне могут собрать армию не слабее... По крайне мере, пока не упрутся в отстройку. При полной отстройке и достатке ресурсов, Фордж сможет выставить объективно самую сильную армию из одного города... Однако на этом этапе уже можно собирать армии с нескольких городов, так что превосходство форджа не является непреодолимым.
III - Оcобые механики и особенности геймплея:
Фордж - особый город. Поэтому его геймплей ни в коем случае не должен казаться скучным в сравнении с другими городами. К счастью, у Форджа множество интересных высокоуровневых существ в лайнапе. Так что играть форджевской армией будет в новинку. Плюс к этому, имеем особенность (Паттерн) "огромные цены + огромное качество". Эта особенность у Форджа выделена сильнее, чем в любом другом городе геройской серии - так что на глобальном уровне геймплей Форджа тоже является самобытным. И это мы еще спецстроения не трогали! А ведь с их помощью можно реализвоать уникальные механики... Например - особые навыки, которые можно выучить только в Фордже, или в редком строении на карте... Или осбый подход к постройке гильдии магов... Или еще что-нибудь класснное, например - ракетные или артиллерийские удары. Так что с точки зрения геймпленых особенностей концепция выходит хорошей - уже на уровне лайнапа есть приличный набор изюминок, и плюс есть возможность докинуть еще механик, если того что есть нам не хватит.
IV - Темы, образы и сеттинг. Кратко.
Краеуголный образ при создании этой концепции - образ безмного ученого. Этот образ подкреплен лайнапом - у наших существ куча разных особенностей и спосбностей. При этом эклетичность линейки существ идет скорее в плюс, чем в минус: безумному ученому не стыдно дать безумную армию. Наконец, безумный ученый - это не самый чудной образ для фентези. Вспомним Скавенов, Фирексийцев, да хоть тех же Гномов-Механиков из Саги о Копье. Так что, несмотря на разрыв шаблона, у нашего Форджа все-таки есть точки соприкосновения с фентези - и это тоже плюс. Ну а с Меч и Магией у нас точек соприкосновения еще больше - тут и седьмая часть РПГ-серии, и "Падшие Защитники", и синтез магии-фентези с технологиями, характерный для РПГ-серии, и удачная адаптация образа минотавров Энрота...