Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: WoG 3.59
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > In the Wake of Gods
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42
Jackson
Цитата(Mitsuomi @ 14 Mar 2006, 15:08)
Это не одиннадцатый навык... dry.gif
это просто как новый навык. который можно получить как и все остальные зарабатывая опыт..
Или можно с Грамотностью что-нибудь сделать

Одобряю, обмен опытом становится возможен, если герой имеет навык обучаемости уровня эксперт. good.gif
spiteful.gif
Seiffear
Я считаю что пора усилить, или изменить "Орлиный глаз".
Druin
На счет навыков посмотрите что сделано в ТЕ...
gamecreator
В ТЕ есть КЛАССЫ! Правда ни разу не пробовал их эффект sorry.gif ...
Seiffear
Добавил ещё десяток идей из этого форума (стр. 8-10) в тему WOG 3.59 вкратце.
Deathmaster
Мне бы хотелось, чтобы в 59-м воге было побольше артефактов "для юнитов", которые можно было бы покупать в кузне.
Например, город ориентирован на защиту и в кузнице можно купить щит, с бонусом защиты,скажем, +6
ZURG
Я бы хотел чтобы можно было навешивать артефакты на монстров, как знамя полководца. И извините за вопрос не в тему: когда появяться 5 герои? И 3.59 выйдут в этом году?
Kshishtov
Мы все сами задаемся этими вопросамиwink.gif
Jackson
У вас никогда не возникал вопрос, куда девается армия отступившего противника - ага, испаряется biggrin.gif. Но представте, что происходит в реальном времени с живой армией, правильно ее либо уничтожают, либо берут в плен. Так почему бы Героях так не зделать - Армия отступившего противника либо уничтожается (-50% реального опыта победителю), или берется в плен (присоединяется к Герою с некоторым штрафом - неусиливать же победителя до заоблачных высот biggrin.gif ).
Да и еще, если Герой колдовавший заклинание за свой ход, отступает, то он теряет это заклинание из книги в виде свитка (в спешке неуспел собрать свои свитки и сложить в книгу заклинаний biggrin.gif ), который получает Герой-победитель.
spiteful.gif
Пахно
JacKcon, мне тоже не нравится, когда прокаченная, пусть даже не большая армия пропадает yes.gif


(я те случайно на мыло тоже самое отправил fool.gif )
Jackson
moral.gif
Патриот Руси
Хорошая идея, Jackson! good.gif
Пахно
Киньте сылку от куда карты можно взять yes.gif bud.gif
Пахно
Киньте ERM yes.gif
majestik
Цитата(Jackson @ 26 Mar 2006, 00:13)
У вас никогда не возникал вопрос, куда девается армия отступившего противника - ага, испаряется biggrin.gif. Но представте, что происходит в реальном времени с живой армией, правильно ее либо уничтожают, либо берут в плен. Так почему бы Героях так не зделать - Армия отступившего противника либо уничтожается (-50% реального опыта победителю), или берется в плен (присоединяется к Герою с некоторым штрафом - неусиливать же победителя до заоблачных высот biggrin.gif ).
Да и еще, если Герой колдовавший заклинание за свой ход, отступает, то он теряет это заклинание из книги в виде свитка (в спешке неуспел собрать свои свитки и сложить в книгу заклинаний  biggrin.gif ), который получает Герой-победитель.
spiteful.gif


good.gif Поддерживаю твою идею. Только вот можно было бы ввести определённый навык у героя а лучше у полководца например "захват пленных". Мол сколько пленных можно молучить за бой (если герой убегает) может быть по такому алгоритму герой убегает, от его армии сразу отнимается 70% (не увеличивать силу побелителя до непобеждаемой). А затем оставшиеся 30% поделить так:
1. Берётся в плен при базовом навыке - 10% существ 1-3 уровня.
2. Берётся в плен при продвинутом навыке -20% сушеств 1-5 уровня
3. Берётся в плен при экспертном навыке - 30% существ 1-8 уровня и выше (если таковые будут созданны).

fie.gif По поводу потери заклинания при отступлении - это не очень хорошая идея, потому что когда покупается побеждённый герой достаточно просто войти в гильдию магов и узнать это заклинание. В этоге резона никакого а игровой процесс увеличится по времени хода. И ещё этому надо учить компа.
LotR
Цитата(Пахно @ 29 Mar 2006, 13:16)
Киньте сылку от куда карты можно взять  yes.gif  bud.gif

чёто ты с картами всё время не туда пишешь mad.gif
свою карту залил куда-то(не помню)
Не в той теме спрашиваешь moral.gif
Jackson
Цитата(majestik @ 01 Apr 2006, 17:25)
Поддерживаю твою идею. Только вот можно было бы ввести определённый навык у героя а лучше у полководца например "захват пленных". Мол сколько пленных можно молучить за бой (если герой убегает) может быть по такому алгоритму герой убегает, от его армии сразу отнимается 70% (не увеличивать силу побелителя до непобеждаемой). А затем оставшиеся 30% поделить так:
1. Берётся в плен при базовом навыке - 10% существ 1-3 уровня.
2. Берётся в плен при продвинутом навыке -20% сушеств 1-5 уровня
3. Берётся в плен при экспертном навыке - 30% существ 1-8 уровня и выше (если таковые будут созданны).
fie.gif По поводу потери заклинания при отступлении - это не очень хорошая идея, потому что когда покупается побеждённый герой достаточно просто войти в гильдию магов и узнать это заклинание. В этоге резона никакого а игровой процесс увеличится по времени хода. И ещё этому надо учить компа.

Дело в том, что противник, почти всегда отступает без армии или с очень малой армией, то значит - смысла нет в этом навыке.
Насчет заклинания. Есть такие случаи, когда оно получено из ящика пандорры, а во вражеской гильдии магов его нет. Значит отступивший герой теряет важное заклинание и оно дается герою-победителю.
spiteful.gif
majestik
Цитата(Jackson @ 01 Apr 2006, 23:05)
Дело в том, что противник, почти всегда отступает без армии или с очень малой армией, то значит - смысла нет в этом навыке.
Насчет заклинания. Есть такие случаи, когда оно получено из ящика пандорры, а во вражеской гильдии магов его нет. Значит отступивший герой теряет важное заклинание и оно дается герою-победителю.
spiteful.gif


Не всегда например комп в большенстве случаев, если у игрока армия больше,
просто палит магией и отступает.
А что касается игры по сети, то сдесь как раз не будет "подъёма победителя до
непокоряемых высот" good.gif

На счет заклинаний ты прав, вот только победителю пусть оно достаётся не всвитке, а сразу в книгу заклинаний.
P.S. Например для "сопряжения" потеря заклинания не играет ни какой роли, т.к. радуга добавляет все заклинания в гильдию магов. idontno.gif
Darkmoon
У меня такой вопрос, в девятую часть(3.59) обещают поместить новый город..
Будут ли в новом редакторе доступны элементы нового города (двеллинги, монстры итд.)?
BT_Uytya!
А куда деватся... Будут.
Solmyr2000
Хочу больше переменных..... стрингов всего 1000, а этого убей как нехватает. Учитывая ЧТО САМ ВОГ берет 900 из них....
Necronix
Чо за стринги? Трусы девичьи?
Solmyr2000
СКРИПТОВЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ z !!! crazy.gif crazy.gif crazy.gif
BT_Uytya!
Солмир, как известно: "у кого что болит, тот о том и говорит"
Теперь я знаю, о чем мечтает Некроникс длинными осенними ночами. crazy.gif crazy.gif crazy.gif crazy.gif
BARS
Вы это, о чем тута, это?
majestik
Цитата(Necronix @ 17 Apr 2006, 14:25)
Чо за стринги? Трусы девичьи?

shum_lol.gif
задумка хорошая....
SnoRT
Цитата(Solmyr2000 @ 17 Apr 2006, 21:15)
Хочу больше переменных..... стрингов всего 1000, а этого убей как нехватает. Учитывая ЧТО САМ ВОГ берет 900 из них....

Эт да, это - обязательно. Хотя, думаю, это будет в любом случае.
Morn
Цитата(BT__Uytya! @ 07 Mar 2006, 11:38)
Ещё. Люди, никто не знает, как можно просмотреть графику из четвертых? Я распаковал, а не просматривается. Мне нужны Объекты с карты, города и существа.


Если у тебя есть ResEdit 3.57 то в окне просмотра жмеш правую кнопку мыши и сохраняешь один кадр анимации и так далее
Solmyr2000
Цитата(SnoRT @ 18 Apr 2006, 05:38)
Цитата(Solmyr2000 @ 17 Apr 2006, 21:15)
Хочу больше переменных..... стрингов всего 1000, а этого убей как нехватает. Учитывая ЧТО САМ ВОГ берет 900 из них....

Эт да, это - обязательно. Хотя, думаю, это будет в любом случае.

Подайте 10000 на пропитание crazy.gif crazy.gif crazy.gif
shum_lol.gif shum_lol.gif
Efrit
Давно я эту тему не посещал... А ведь я - её автор smile.gif

У меня возник вопрос - возможно ли сделать выбор темплейта перед генерацией рандомной карты прямо в игре? Чтобы не править rmg.txt ...
Soul Reaver
Хотелось бы чтоб можно было сражаться в самом городе. То есть в осаде но и в самом городе. При осаде города выходит сообщение сражаться как обычно у гарнизона, или отступить в город. Если отступаешь то перед боем ты переносишься на экран города и можешь нанять существ или построить что-нибудь, но после нажатия кнопки окей, или галочки начинается бой но уже в городе. Вот как это может примерно выглядеть.
Soul Reaver
Привет, из меня сегодня идеи так и прут, так что хочется ими поделиться. Во первых хотелось бы в вести карму. Что-то подобное уже предлагал в своё время InSighter но я хочу развить эту тему. Значит так. Обычно при атаке критера вылезает сообщение, что критер хочет присоединиться к вам. При согласии героя карма +. Если у вас просто нет места чтобы их взять, то карма не изменяется. Ну и плохой вариант если ты можешь, но не хочешь брать критера с собой то карма -. Если же герой догоняет убегающего монстра то карма-, а если отпускает то карма +. Можно также сделать так чтоб монстры тебе взятку давали, за то чтоб их отпустили. Если отпускаешь без взятки то карма +, но а если берёшь то карма остаётся без изменений. Также можно добавить в игру новый объект «алтарь богов». Принеся жертву доброму богу, карма + (жертва: артефакт, ресурс). Злому карма –
(жертва: монстр, командир, или даже герой) даётся бонус как благословление, но карма -.
Если приносить доброму богу жертвы почаще то в конце можно получить мощный артефакт типа «Альянс ангелов». Можно сделать так чтоб если злой герой приносит жертву доброму богу то теряет силы, типа за смену стороны надо платить (теряется сила, атака, защита, мудрость, или манна). То же самое происходит и с добрым героем.
Вроде всё. Теперь о бонусах за карму. Если карма хорошая, то жилища монстры не защищают, критеры присоединяются чаще, и существа относящиеся к святым стоят в городах и жилищах куда дешевле (Архангелы, фениксы, лазурные драконы...). Благословления дают сильнее, но, а если герой совсем добрый то однажды при входе в город ему предлагается один раз купить золотую палатку ключника, которая не только нельзя разрушить, но она также или воскрешает убитого монстра (одного), или лечит всю команду. Выбрать что она делает можно нажав на неё два раза в окне информации о герое.
У злых героев же всё наоборот. Критеры не только редко присоединяются но и дерутся в два раза круче, и никогда не убегают. Жилища всегда охраняют стражи. Так же если карма совсем плоха то в один день зайдя в город герою предлагается ОЧЕНЬ СИЛЬНО увеличить себе 2 первичных навыка и взять бесплатно могущественный артефакт типа «Доспехи проклятого». Также злые критеры типа Дьявола, и Гидры хауса стоят дешевле. Злому герою за бой опыта дают немного больше. Вот и всё. Таким образом герой сможет выбирать на какой стороне ему быть. За добро или за зло решать ему.
Seiffear
Вобщем созрела такая идейка. Когда в замке не построен форт он выглядит как капитолий, хотя никакого капитолия нет в помине, когда форт построен он выглядит как замок, хотя замка нет. Так пусть же замок выглядит в зависимости от строений построеных в нём. Есть деревенька с префектурой, так пусть и выглядит как префектура. Есть город с цитаделью, так пусть и выглядит как цитадель. Как думаете?
Solmyr2000
Цитата(Soul Reaver @ 30 Apr 2006, 12:54)
Привет, из меня сегодня  идеи так и прут, так что хочется ими поделиться.

Прут......ты так спешишь, что зафлудил все темы.... shum_lol.gif
Soul Reaver
Ну так первый раз же. Больше токого не будет.
Soul Reaver
Ну, во первых всех с праздником. biggrin.gif

Мне пришла тут в голову идея.

Хотелось бы увеличить процесс развития героя, добавив ему возможность иметь профессию. Я предлагаю мага, защитника, война, или нейтрала. Класс будет выбираться в окне информации о герое, например, кликнув по лицу героя. Начинает герой по умолчанию как нейтрал. У нейтрала первичные навыки средние (по 10). Он имеет несколько заклинаний, но 1-2ур. С остальными профессиями интересней. Маг с самого начала имеет мудрость и колдовскую силу по 20. Имеет пару атакующих заклинаний 2ур. И одно очень мощное бонусное (допустим цепную молнию). Воин в отличие от мага имеет атаку 25 и колдовскую силу 15. Также как и маг имеет пару атакующих заклинаний 1-2ур., но не имеет бонусных заклинаний. Защитник имеет защиту 30, и мудрость 10. Заклинания у него защитные, и изменяющие статус типа благословления, и каменной кожи. Также как и маг имеет пару бонусных заклинаний (допустим «воскрешение мёртвых»). Как я уже говорил после загрузки карты у героя профессия нейтрал, но в любой момент игрок может зайти в окно характеристик и сменить её. В любой момент игры игрок может поменять профессию героя, но при смене профессии героя его уровень уменьшается на 10. Спросите зачем? Ведь новый уровень даёт лишь одну единицу любого первичного навыка, а раз он остаётся то какая разница, что у тебя написано? Объясняю. По мимо профессий героя можно в вести звания (рядовой, капитан, генерал, и генералиссимус). Получаешь звания по уровням. 0-рядовой, 10-капитан, 20-генерал, 40-генералиссимус. За звания каждая профессия получает, первичный навык по своим специализациям. То есть у мага колдовская сила и мудрость увеличится на 5. Также со всеми профессиями кроме нейтрала. У него все первичные навыки увеличиваются на 3. Всё это касается званий капитан, и генерал. Достигнув звания генералиссимус каждая профессия получает сильный бонус. Воин все атакующие заклинания, защитник все защитные, нейтрал 3 атакующих, 3 защитных по его выбору, а маг вообще все (на то он и маг). Также все профессии кроме мага получают возможность бесплатно улучшать своих существ в городах, но нанимать улучшенных, за старую цену. К стати, при смене профессии у героя не только уменьшается уровень, но и теряется весь навык который она давала. Это касается и заклинаний, но все навыки и заклинания которые были набраны по ходу игры остаются. Зачем всё это было сделано? Да чтоб герой не скакал по профессиям как кролик, а сначала хорошенько подумал, перед тем как менять её. Кстати навык который даёт звание генералиссимуса можно получить только один. Если после получения навыка перейти на другую профессию и снова дойти до звания генералиссимуса, ещё один бонус не получить. Мне кажется что в ведение профессий добавит несколько стратегических моментов в игру. Фу-у-у-у... Кажется всё. Извините что так длинно. biggrin.gif
Necronix
не лучше сделать гибкую систему классов героя.(аки в четверке)
BARS
Цитата(Necronix @ 01 May 2006, 22:11)
не лучше сделать гибкую систему классов героя.(аки в четверке)

Согласен! good.gif
Seiffear
Было бы просто великолепно. Пусть нерои меняют классы в зависимости от раскачки. Это одно из немногих вещей что мне понравилось в четвёртых.
Qwertyus
Собрал я, значица, несколько идей. Большую часть, как мне кажется, было бы не слишком сложно реализовать в WoG 3.59 в скриптах. Звиняйте, если какие-либо мысли из этих уже где-нибудь обсуждались.

1. Хорошо было бы дать возможность строить гильдию магов 4 и 5 уровней в Цитаделях, Крепостях и Замках (на выбор играющего).

2. Хотелось бы иметь возможность построить жилища существ 8 уровня в городах, отстроенных должным образом, т. е., как минимум, имеющим улучшенное жилище существ 7 уровня (можно потребовать, чтобы все 7 жилищ были улучшены) + достроенную до конца гильдию магов (или, например, до 3 уровня - чтобы уравнять города разных мировоззрений) + замок (причём с замком прирост существ 8 уровня будет равен 1 монстру в неделю). Можно добавить в требования муниципалитет (или капитолий - чтобы крутое жилище было только в столице), хранилище ресурсов или одно из тех сооружений, которые влияют только на характеристики героев, обороняющих город. Также я предложил бы при построенном Граале сократить требования до улучшенного жилища 7 уровня. Соответственно, при правиле "жилища 8 уровня работают, как обычные", нужно, чтобы внешние захваченные жилища не влияли на прирост, а при отключенном - чтобы добавляли по 1 монстру.

3. Нужен опциональный скрипт быстрого разрушения городов, banghead.gif а то и так нужно ждать неделю, чтобы отстроить город заново (в обычной игре, не в кампании, это будет весьма полезно). В качестве альтернативы обычному разрушению предлагаю битву с "хранителями города" - несколькими существами 8 уровня соответствующего мировоззрения (например 7, или можно сделать это число зависимым от количества построек и не нанятых монстров). Кстати, привидения - неплохие, по задумке, монстры, но уж больно хилые для той цены, которую за них нужно платить - можно что-нибудь и с этим сделать (можно хотя бы дать им способность полностью вылечивать раны после каждого удара - они же бесплотные, так что или умирают сразу, или восстанавливаются).

4. Предлагаю добавить для заклинаний холода (Ледяная стрела и Кольцо холода) затормаживающий эффект (чтобы скорость атакованного отряда снижалась на 1-2-3 пункта, в зависимости от уровня развития магии Воды у героя). Для Огненного шара и Инферно (а может, и Армагеддона) можно добавить эффект снижения, скажем, защиты. А то эти заклинания проигрывают по силе аналогичным в школах магии Земли и Воздуха. Эффект можно сделать кратковременым, например, до следующего хода атакованных.

5. В отношении посланников огня, воды, земли и воздуха в игре имеется логическое несоответствие - все они наделены неуязвимостью к магии огня, а должны иметь, по идее, иммунитет к родной стихии. Было бы неплохо это подправить. lupa.gif

6. Когда у героя повышается уровень и предлагается выбрать для дальнейшего развития один из двух вторичных навыков, хотелось бы иметь возможность при щелчке на портрете героя увидеть стандартное окно характеристик героя или полный список имеющихся у него вторичных навыков (включая секретные) + сведения о степени их развития (а то когда героев много, упомнить параметры их всех очень сложно). fie.gif

7. Можно сделать скрипт, который бы давал возможность развивать у героя любой первичный и вторичный навыки по выбору игрока. Прошу воспринимать это как дополнительную возможность (хочешь включай, хочешь нет).

8. Альтернативное применение Грааля - скажем, для полной достройки города, или обмен на возможность строить ещё один раз за ход (во всех городах), или появление во всех городах с достроенными жилищами 7-го уровня монстров восьмого уровня для найма (если работает стандартная схема получения монстров из внешних жилищ, то это будут дополнительные монстры). Или можно сделать Грааль артефактом героя или Командира - чтобы занимал все слоты (как вариант - кроме дополнительных или, наоборот, только их), но по мощи был сопоставим с Альянсом Ангелов (можно сделать эффект зависящим от типа героя или Командира, подобно тому, как он зависит от типа города).

9. Предлагаю дать возможность предварительно исключать из сражений те отряды существ в армии, без которых герой и так сможет победить, в то время как их участие может привести к их бессмысленной гибели. Скажем, в армии героя есть крутые монстры, с помощью которых он способен одержать победу без потерь или "малой кровью". Вместе с тем он имеет отряд слабых существ, которые нужны ему для других целей, но будут непременно атакованы в бою и понесут потери. Чтобы избежать это, игрок открывает окно героя с его отрядами, и ещё до битвы "отключает" присутствие слабых отрядов на поле боя, к примеру, сделав Ctrl-клик на кнопке разделения существ и указав эти отряды. В таком случае на картинках этих отрядов появляется некий символ, означающий исключение, и на поле боя (до последующего включения) эти монстры не появляются (естественно, при этом они не получают опыт, а если герой проигрывает сражение, то пропадают насовсем). Таким же образом можно отключать и Командира (если есть желание). Если ввести систему подсчета опыта отрядов, где опыт будет распределяться между участниками битвы, то с помощью этой опции можно будет прокачивать только нужные отряды.

10. В книге заклинаний есть ряд боевых заклятий, которые практически не используются вследствие их малой эффективности. Такие заклятья можно усилить. Скажем "Стену огня" и "Силовое поле" нужно разрешить накладывать прямо на монстров. Тогда "Стена огня" доставит целых два хода неприятностей стрелкам (или вынудит их потерять один выстрел на перемещение). А "Силовому полю" нужно дать способность не просто блокировать перемещение, а "затягивать" в себя противника, лишая его способности передвигаться, подобно корням дендроидов (также на 2 хода). Тогда "Силовое поле", во-первых, будет сложно обойти, а во-вторых, "затянутое" существо сможет ударить только соседний отряд (если, конечно оно не стреляет - хотя при продвинутой Магии земли можно сократить урон от выстрела в 2 раза, как если бы это был выстрел через стену, а при экспертной Магии земли - вообще лишить права выстрела). Это предоставит возможность использовать новую тактику ведения боя, особенно с учётом того, что продвинутый уровень увеличивает "область поражения" обоих заклинаний до двух клеток, а экспертный - до трёх. Кроме того, ведь эти заклинания нельзя убрать "Исцелением" или "Антимагией" yes.gif , зато можно "Снятием заклинаний" или "Устранением препятствий" (Магия воды Эксперта, опять же). Кстати, из области фантазии, - "Устранение препятствий", разбрасывающее отряды в стороны от точки действия (на 1-2-3 клетки) или же действующее, как "Анти-Телепорт" (т. е. ты сам выбираешь, куда закинуть вражину)! Также можно "подвесить" на заклинания "Неудача" и "Печаль" снижение атаки и защиты соответственно (на 1-2 балла или на некий %, согласно уровню навыка магии), а то уровень у этих заклинаний и расход маны большие, а толку мало. Соответственно, "Удача" и "Радость" будут прибавлять атаку и защиту (что особо полезно на уровне Эксперта, вследствие массовости). Эффект заклинания "Убийца" надо перевести не в жалкие баллы (всего-то +8 к атаке на Экспертном уровне), а в солидный процент, nunu.gif скажем, увеличение атаки нападающего или снижение защиты атакуемых на 10-20-30%). "Разрушающий луч" можно усилить, дав ему способность продолжать снижать защиту в последующих раундах боя (как при отравлении; эффект - в зависимости от уровня навыка).

11. Заклинанию "Полёт" нужно разрешить действовать на поле битвы (кому помешают летающие Гидры на 1-2-3 хода, особенно при осаде города!), spiteful.gif как, впрочем, и "Двери в измерение" (возвращает атакующий отряд на прежнее место - также 1-2-3 раза). Кстати, почему бы не применять "Спешку" и "Медлительность" на карте для управления перемещением героев (с увеличением расхода маны раз в 10)? rolleyes.gif

Ну, хватит ужо... crazy.gif
ZURG
Мне все идеии Qwertys понравились. ИМХО отличные идеи!
Nekon
Всеми руками и ногами за!
Qwertyus
Спасибо, люди! drinks_cheers.gif Рад, что вам понравилось. В связи с этим предлагаю продолжение некоторых "недоразвитых" biggrin.gif идей.

3. Если использовать быстрое разрушение города, то ресурсов от разрушенных построек игрок не получает no2.gif . Раз уж возможно быстрое разрушение, то нужно ввести и фишку, сокращающую время ожидания до отстройки города заново. Сделать это можно будет, принеся жертву богам pop.gif . Т. е. до выхода из города игроку предлагается умиротворить население города. Естественно, жертва зависит от мировоззрения игрока: icon_twisted.gif злой герой приносит в жертву войска, angel.gif добрый - артефакты, susel.gif нейтрал - по выбору. Выглядеть это будет как обычное жертвоприношение на алтаре, но опыта герой при этом не получает. Нужно только определить, сколько очков пожертвований требуется для сокращения ожидания на 1 день (максимум - все 7 дней). Слишком большим лимит делать не стоит (поскольку вся суть подобного скрипта именно в том, чтобы дать игроку возможность реально применять перестройку городов в игре, а то в том виде, в котором она существует - это полный гемор, на который никто своё время тратить не станет, ведь чтобы разрушить и перестроить город требуется минимум месяц, за это время игру можно успеть закончить без всяких перестроек). Можно также сделать значимость жертвоприношения существ выше, чем жертвы артефактов (поскольку войско лишним не бывает, а бесполезных артефактов пруд пруди). Ну и для любителей везде использовать мифрил, можно добавить к требованиям жертвы 1 слиток мифрила за каждый вычитаемый из ожидания день (но не больше! - см. пункт про "гемор" biggrin.gif ).

8. Одна из возможных функций Грааля при применении его героем - получение опыта. Это может быть как просто халявный опыт ежедневно (5000 в день вместо 5000 золота), так и увеличение боевого опыта (на 50%, вместо 50% прироста существ в городе). Естественно, опыт отрядов также подразумевается (опыт прирастает у всех отрядов героя сразу). Тогда это и будет артефакт, сопоставимый по мощи с Альянсом Ангелов (ну, или маненько покруче sumo.gif - но ведь Грааль и раздобыть непросто). Для любителей обламывать халяву - можно сделать избирательное действие, т. е. игрок должен определить что для него ценнее - опыт героя, опыт командира, или опыт отрядов, и назначить соответствующее действие Грааля. Если действие делать избирательным, Граалю достаточно занимать 1 "артефактный" слот, если действие и на героя, и на армию - то несколько слотов (скажем, все 5 дополнительных; вопрос - куда помещать Грааль при передаче его войску? biggrin.gif ).

Второй вариант применения Грааля - герой с Граалем может в любой момент улучшить своих существ (за соответствующую плату). И чтобы опыт отрядов при этом не сокращался (вариант).

P. S. Лично я сам против излишней халявы (как и излишних усложнений), но ведь вся прелесть WoGификации и заключается в возможности каждому подобрать под себя ту комбинацию опций, которые сделают игру для него интересной. Если кто-то теряет интерес к игре на половине - подумайте, а стоит ли включать всю ту кучу скриптов, которую вы используете (или может быть, вы слишком плотно "зависли" на игре в случайные карты)? Ведь чувство меры (баланса) - превыше всего.
Shurup
Отличнейшие идеи. Насчет 9 (Присыпание Монстров, именно так это действие можно и назвать) - то вообще в восторге. Очень полезно было бы при автобитве.
Kshishtov
9 как в пятке.В пятых героях в смысле.
Мне понравилось только 9 и 11.
empalu
Предложения, касающиеся магии - самого узкого места в Героях

Мне кажется, что с введением в игру таких опций как: опыт армий, накопление существ во внешних нанималовках и др. игра стала вобщем-то интересней, но очень сильно нарушился баланс между армиями и магией. Магия и раньше была не очень, а теперь стало так прямо на редкость отстойной. Этот момент нужно в корне поменять, а то были герои меча и магии, а теперь только меча... Нужно изменить некоторые слабые заклинания, а также поменять систему уровней. А то заклинания 1го уровня получаются куда круче чем 3го и даже 5го. Самый простой пример: ускорение и замедление (экспертные) ОЧЕНЬ сильно меняют ситуацию на поле боя. А вот скажем "волшебное зеркало"? Фуфло редкостное, пусть бы еще на всех действовало, а так толку от него? Про такие шедевры, как силовое поле, устранение преград, неудача я вообще молчу.

Значит 1е предложение: поменять уровни заклинаний. Ускорение и замедление тянут на 3й уровень по своей полезности. Водушный шит наоборот на 1й. Волш зеркало доработать до экспертного уровня и понизить до 3го-4го. Гипноз сделать 4го-5го, но усилить раза в 3-4, а то он нифига вообще не работает на практике, даже у специалиста по гипнозу. Защиты от стихий непонятно зачем вообще нужны, практически их применять не эффективно. Зыбучие пески - 1й уровень, и еще нужно их усилить, то же самое минное поле. Контрудар - максимум 2й уровень, но уж никак не 4й. Неудача - 1й, да и то... Если бы удача могла быть ниже нуля... Огненный щит - штука прикольная, но 3го уровня ей достаточно, учитывая что действует только на одного. Или действие на всех, тогда уровень 5. Оживление мертвецов - зачем оно вообще, есть же воскрешение. Практически это одно и то же. Радость-печаль-удача - 2й, а то и 1й. Разрушающий луч должен действовать на всех. Слабость - это очевидно противоположность жажды крови, а уровень почему-то больше. Снятие заклинаний и лечение - мне кажется что-то тут не так, но выразить свою мысль я пока не могу. Вызов элементалей нужно поменять на вызов кого-то другого. И зачем нужны 4 разных заклинания, если по сути эффект одинаковый? Насчет силового поля, стены огня были предложения выше, и я с ними согласен. Берсерк у эксперта огня получается очень зверский! Если противник не имеет экспертного лечения... ему труба, его сила поворачивается против него же
На своем месте находятся: клон, молитва, благо-проклятие (?), щит.

Насчет атакующих заклинаний. Они очень слабые за исключением может быть взрыва и цепи молний. Можно как-нибудь развить идею с силой магии, например увеличить урон за счет дополнительной маны. То же самое и с другими. Какая нафиг разница, будет эффект длиться 20 ходов или 40? Получается сила магии героя ни на что не влияет? Ведь в бою с большими армиями куда эффективнее усилить, ускорить и т.п., а не долбить отряды молниями, которые убивают по 5% отряда в лучшем случае, даже при большой силе магии. То же самое с маной: маны дофига, а тратить некуда, и восстановить можно нахаляву на каждом шагу, а то и удвоить. Особенно с интеллектом. Вывод такой: сила магии/знания дают эффекта намного меньше чем атака/защита, получается маги проигрывают воинам. Получаются герои меча, а не магии sucks.gif

2е предложение. В 3х героях заклинания расставлены по школам совершенно от фонаря. Мне кажется (хотя возможно я ошибаюсь) их надо было распределить по другому, например: атакующие, усиливающие, ослабляющие и т.п.. Или например так: священник, друид, чародей, демонолог, некромант (не помню откуда это) заклинания у всех разные в принципе. Хотя тут важно сохранить баланс

3е передложение. Самое главное! В героях за ход можно колдовать только раз, а это не правильно!!! Разве я буду тратить ход на то чтобы убрать препятствие, если могу за этот же ход сделать ускорение всех отрядов или взрыв? Лучшим выходом, хотя возможно это и не реализуемо будет введение очков действия и назначение каждому заклинанию их определенное количество (может быть в зависимости от уровня?). Количество очков действия у героя зависит от мудрости? силы магии? знания? рассчитывается по формуле, в которой учитывается все?

4е. Сила магии, которая есть у существ должна зависеть от силы магия героя (ну и от кол-ва существ, естественно), а количество маны у существа - от знаний. Так баланс хоть немного восстановится

5е. Свитки. Рандом генератор плодит их горами. Нужно добавит возможность вставлять свитки в книгу, тем самым уничтожая их. Зачем нам кучи бумаги? Еще прикольно превращать свитки в ману. Дальше: мана достается совсем уже нахаляву! Так нельзя. Чем стоять в замке ход, лучше сделать вот что: посещение замка раз в день с гильдией 1го уровня восстановит 20% маны, 5го соответстно 100%. Как в колодце. Больше можно за деньги (или нет)

6е самое интересное! "Дорожных" заклинаний очень мало. Предлагаю еще такие: (опять же, если это не реализуемо, очень жаль)
- добавить сколько-то процентов хода. Добавить 100% - это очень круто, но хавает много маны, нужно быть экспертом в магии и имеет уровень не меньше 4го. Иногда это очень нужно, сами знаете, и реализовать просто.
- сделать просветку карты (как будто посетил обсерваторию)
- затемнить карту (вуаль тьмы)
- создать призрачных монстров около себя, скажем на 1 ход, но крутых. Чтобы уходить от погони. Над этим нужно еще подумать
- посетить замок на расстоянии. С последующим обязательным возвращение в то же место. Было бы ОЧЕНЬ удобно!
- сделаться невидимым. Маскировка - это отстой. Для ламухов
- изменить землю около себя. На магическую или проклятую, или землю своей расы, или вернуть как было. Хотя это может нарушить баланс.
- городской портал для вражеского героя, только если он намного слабее своего героя. Чтобы опускать лохов, которые только и умеют что шахты захватывать.
- хождение по лесу. Почти как по воде. Недоделанный полёт.
- посетить на расстоянии мельницу и т.п. Волшебник-эксперт это делает и так
А вообще возможностей очень много, главное не прогнать и не похерить баланс. Некоторые уже реализованы - за мифрил. Еще можно сделать многое

И еще немного. good.gif

Меня парит, что можно плодить сколько хочешь героев. Нужно чтобы цена каждого следующего зависила от того, сколько их уже есть (скажем 1й - 1000, 2й - 2500, 3й уже 5000-10000, а прежде чем нанять 4го каждый еще семь раз подумает), и нанимать в день не больше одного. Особенно это относится к компам, которые нанимают их столько, чтобы уже мало не показалось

Сундуки новых типов - это прикольно. Нужно сделать еще, неужто это так сложно?

Рандом генератор наверно нельзя доработать? Хотя бы было больше настроек.

Сколько не усиливали спецов по магии и навык "зоркость", а они как были ацтой, та ацтой и есть idontno.gif

Самая прикольная опция на мой взгляд - кармические битвы, она совершенно изменила всю игру, сделала ее намного интересней. Вот только с некромантией несовместима. Скелетов получается столько, что другие войска не очень нужны, особенно со спецами по черной магии или скелетам

Суккуб+алтарь трансформации - дикая халява, кстати как и дипломатия, а то и больше. Нападаешь на нанималовку 8го уровня - и тебе нахаляву даются 7-8 штук!!! Трансформируешь в своих - и у тебя армия в 2 раза больше чем у противника!!!!! По сравнению со способностью паладина (150% опыта - ну очень ценная способность, он в итоге становится аж на 2 уровня круче) или поедателя душ (быть нежитью - это просто дикое преимущество) суккуб просто убийственная сила

Извините за то что длинно написал и много навел критики, но мне очень хочется чтобы моя любимая игра стала лучше. Если бы мог, занялся бы всем этим сам
Sago
вот всегда хотелось сделать меню пауза
gamecreator
Цитата(empalu @ 11 May 2006, 16:44)
Значит 1е предложение: поменять уровни заклинаний.

Сделай это сам. Очень легко.

Цитата(empalu @ 11 May 2006, 16:44)
Какая нафиг разница, будет эффект длиться 20 ходов или 40? Получается сила магии героя ни на что не влияет?

Не скажи. Просто ты никогда не играл в большие битвы. Еще сила магии влияет на урон от спеллов.

Цитата(empalu @ 11 May 2006, 16:44)
В 3х героях заклинания расставлены по школам совершенно от фонаря.

Ну расставь так, как тебе нравится! mad.gif

Цитата(empalu @ 11 May 2006, 16:44)
В героях за ход можно колдовать только раз, а это не правильно!!!

Нет, это как раз правильно. Если убрать, то теряется весь смысл юнитов.

Цитата(empalu @ 11 May 2006, 16:44)
5е. Свитки. Рандом генератор плодит их горами. Нужно добавит возможность вставлять свитки в книгу, тем самым уничтожая их. Зачем нам кучи бумаги? Еще прикольно превращать свитки в ману. Дальше: мана достается совсем уже нахаляву! Так нельзя. Чем стоять в замке ход, лучше сделать вот что: посещение замка раз в день с гильдией 1го уровня восстановит 20% маны, 5го соответстно 100%. Как в колодце. Больше можно за деньги (или нет)

Первая часть уже существует. Вторая очень легко пишется.

Цитата(empalu @ 11 May 2006, 16:44)
- добавить сколько-то процентов хода. Добавить 100% - это очень круто, но хавает много маны, нужно быть экспертом в магии и имеет уровень не меньше 4го. Иногда это очень нужно, сами знаете, и реализовать просто.
- сделать просветку карты (как будто посетил обсерваторию)
- затемнить карту (вуаль тьмы)
- создать призрачных монстров около себя, скажем на 1 ход, но крутых. Чтобы уходить от погони. Над этим нужно еще подумать
- посетить замок на расстоянии. С последующим обязательным возвращение в то же место. Было бы ОЧЕНЬ удобно!
- сделаться невидимым. Маскировка - это отстой. Для ламухов
- изменить землю около себя. На магическую или проклятую, или землю своей расы, или вернуть как было. Хотя это может нарушить баланс.
- городской портал для вражеского героя, только если он намного слабее своего героя. Чтобы опускать лохов, которые только и умеют что шахты захватывать.
- хождение по лесу. Почти как по воде. Недоделанный полёт.
- посетить на расстоянии мельницу и т.п. Волшебник-эксперт это делает и так

возможно
возможно
возможно
возможно
возможно, но сложно
невозможно
возможно и легко реализуемо
возможно
невозможно
уже есть (сам сказал)
Necronix
Граждане,собственно чет молчок про 3.59 есть новости ваще?
И повторю избиты сотнями ног вопрос:когды же релиз то нах?
gamecreator
когда Бастион закончат
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.