Предложения, касающиеся магии - самого узкого места в Героях
Мне кажется, что с введением в игру таких опций как: опыт армий, накопление существ во внешних нанималовках и др. игра стала вобщем-то интересней, но очень сильно нарушился баланс между армиями и магией. Магия и раньше была не очень, а теперь стало так прямо на редкость отстойной. Этот момент нужно в корне поменять, а то были герои меча и магии, а теперь только меча... Нужно изменить некоторые слабые заклинания, а также поменять систему уровней. А то заклинания 1го уровня получаются куда круче чем 3го и даже 5го. Самый простой пример: ускорение и замедление (экспертные) ОЧЕНЬ сильно меняют ситуацию на поле боя. А вот скажем "волшебное зеркало"? Фуфло редкостное, пусть бы еще на всех действовало, а так толку от него? Про такие шедевры, как силовое поле, устранение преград, неудача я вообще молчу.
Значит 1е предложение: поменять уровни заклинаний. Ускорение и замедление тянут на 3й уровень по своей полезности. Водушный шит наоборот на 1й. Волш зеркало доработать до экспертного уровня и понизить до 3го-4го. Гипноз сделать 4го-5го, но усилить раза в 3-4, а то он нифига вообще не работает на практике, даже у специалиста по гипнозу. Защиты от стихий непонятно зачем вообще нужны, практически их применять не эффективно. Зыбучие пески - 1й уровень, и еще нужно их усилить, то же самое минное поле. Контрудар - максимум 2й уровень, но уж никак не 4й. Неудача - 1й, да и то... Если бы удача могла быть ниже нуля... Огненный щит - штука прикольная, но 3го уровня ей достаточно, учитывая что действует только на одного. Или действие на всех, тогда уровень 5. Оживление мертвецов - зачем оно вообще, есть же воскрешение. Практически это одно и то же. Радость-печаль-удача - 2й, а то и 1й. Разрушающий луч должен действовать на всех. Слабость - это очевидно противоположность жажды крови, а уровень почему-то больше. Снятие заклинаний и лечение - мне кажется что-то тут не так, но выразить свою мысль я пока не могу. Вызов элементалей нужно поменять на вызов кого-то другого. И зачем нужны 4 разных заклинания, если по сути эффект одинаковый? Насчет силового поля, стены огня были предложения выше, и я с ними согласен. Берсерк у эксперта огня получается очень зверский! Если противник не имеет экспертного лечения... ему труба, его сила поворачивается против него же
На своем месте находятся: клон, молитва, благо-проклятие (?), щит.
Насчет атакующих заклинаний. Они очень слабые за исключением может быть взрыва и цепи молний. Можно как-нибудь развить идею с силой магии, например увеличить урон за счет дополнительной маны. То же самое и с другими. Какая нафиг разница, будет эффект длиться 20 ходов или 40? Получается сила магии героя ни на что не влияет? Ведь в бою с большими армиями куда эффективнее усилить, ускорить и т.п., а не долбить отряды молниями, которые убивают по 5% отряда в лучшем случае, даже при большой силе магии. То же самое с маной: маны дофига, а тратить некуда, и восстановить можно нахаляву на каждом шагу, а то и удвоить. Особенно с интеллектом. Вывод такой: сила магии/знания дают эффекта намного меньше чем атака/защита, получается маги проигрывают воинам. Получаются герои меча, а не магии
2е предложение. В 3х героях заклинания расставлены по школам совершенно от фонаря. Мне кажется (хотя возможно я ошибаюсь) их надо было распределить по другому, например: атакующие, усиливающие, ослабляющие и т.п.. Или например так: священник, друид, чародей, демонолог, некромант (не помню откуда это) заклинания у всех разные в принципе. Хотя тут важно сохранить баланс
3е передложение. Самое главное! В героях за ход можно колдовать только раз, а это не правильно!!! Разве я буду тратить ход на то чтобы убрать препятствие, если могу за этот же ход сделать ускорение всех отрядов или взрыв? Лучшим выходом, хотя возможно это и не реализуемо будет введение очков действия и назначение каждому заклинанию их определенное количество (может быть в зависимости от уровня?). Количество очков действия у героя зависит от мудрости? силы магии? знания? рассчитывается по формуле, в которой учитывается все?
4е. Сила магии, которая есть у существ должна зависеть от силы магия героя (ну и от кол-ва существ, естественно), а количество маны у существа - от знаний. Так баланс хоть немного восстановится
5е. Свитки. Рандом генератор плодит их горами. Нужно добавит возможность вставлять свитки в книгу, тем самым уничтожая их. Зачем нам кучи бумаги? Еще прикольно превращать свитки в ману. Дальше: мана достается совсем уже нахаляву! Так нельзя. Чем стоять в замке ход, лучше сделать вот что: посещение замка раз в день с гильдией 1го уровня восстановит 20% маны, 5го соответстно 100%. Как в колодце. Больше можно за деньги (или нет)
6е самое интересное! "Дорожных" заклинаний очень мало. Предлагаю еще такие: (опять же, если это не реализуемо, очень жаль)
- добавить сколько-то процентов хода. Добавить 100% - это очень круто, но хавает много маны, нужно быть экспертом в магии и имеет уровень не меньше 4го. Иногда это очень нужно, сами знаете, и реализовать просто.
- сделать просветку карты (как будто посетил обсерваторию)
- затемнить карту (вуаль тьмы)
- создать призрачных монстров около себя, скажем на 1 ход, но крутых. Чтобы уходить от погони. Над этим нужно еще подумать
- посетить замок на расстоянии. С последующим обязательным возвращение в то же место. Было бы ОЧЕНЬ удобно!
- сделаться невидимым. Маскировка - это отстой. Для ламухов
- изменить землю около себя. На магическую или проклятую, или землю своей расы, или вернуть как было. Хотя это может нарушить баланс.
- городской портал для вражеского героя, только если он намного слабее своего героя. Чтобы опускать лохов, которые только и умеют что шахты захватывать.
- хождение по лесу. Почти как по воде. Недоделанный полёт.
- посетить на расстоянии мельницу и т.п. Волшебник-эксперт это делает и так
А вообще возможностей очень много, главное не прогнать и не похерить баланс. Некоторые уже реализованы - за мифрил. Еще можно сделать многое
И еще немного.
Меня парит, что можно плодить сколько хочешь героев. Нужно чтобы цена каждого следующего зависила от того, сколько их уже есть (скажем 1й - 1000, 2й - 2500, 3й уже 5000-10000, а прежде чем нанять 4го каждый еще семь раз подумает), и нанимать в день не больше одного. Особенно это относится к компам, которые нанимают их столько, чтобы уже мало не показалось
Сундуки новых типов - это прикольно. Нужно сделать еще, неужто это так сложно?
Рандом генератор наверно нельзя доработать? Хотя бы было больше настроек.
Сколько не усиливали спецов по магии и навык "зоркость", а они как были ацтой, та ацтой и есть
Самая прикольная опция на мой взгляд - кармические битвы, она совершенно изменила всю игру, сделала ее намного интересней. Вот только с некромантией несовместима. Скелетов получается столько, что другие войска не очень нужны, особенно со спецами по черной магии или скелетам
Суккуб+алтарь трансформации - дикая халява, кстати как и дипломатия, а то и больше. Нападаешь на нанималовку 8го уровня - и тебе нахаляву даются 7-8 штук!!! Трансформируешь в своих - и у тебя армия в 2 раза больше чем у противника!!!!! По сравнению со способностью паладина (150% опыта - ну очень ценная способность, он в итоге становится аж на 2 уровня круче) или поедателя душ (быть нежитью - это просто дикое преимущество) суккуб просто убийственная сила
Извините за то что длинно написал и много навел критики, но мне очень хочется чтобы моя любимая игра стала лучше. Если бы мог, занялся бы всем этим сам