marius24
28 Mar 2005, 00:58
Добрый день! И так, имеются такие предложения.
Предлагаю расширить условия создания произвольной карты.
Воюя против 4,5 противников, игра часто не доходит до конца, т.к. победив самого сильного героя-компьютера смысла дальше играть нет. Можно в редакторе карт выставить “условие победы” – поражение вражеского героя. При этом мы должны выбрать героя, поражение которого ведёт к выигрышу. Но вряд ли именно этот герой станет самым сильным среди всех. И того такой выбор не имеет смысла.
1) Я предлагаю ввести опцию в “условиях выигрыша”, условием которой есть – поражение самого сильного героя-компа. То есть, компьютер автоматически вызначает, какой герой-комп самый сильный среди всех на данный момент и при его поражении игра заканчивается. Хотелось бы, чтобы такой герой (таким стает тот, которого компьютер, например, в 3 или 4 месяц признал лучшим) в опыте начинал разгоняться быстрее за других и не так в начале игры, как в самом разгаре, т.к. в начале игры компа выиграть и так не просто (по крайней мере на уровне импоссибл). Величина дополнительного опыта должна зависить от уровня сложности игры.
2) Как часто бывает, встретишь героя поопытней за своего, а воевать там нет с кем. Так, чтобы такого не случилось из “обраным” героем, надо в первую очередь сделать, чтобы он чаще посещал свой замок и, чтобы второстепенные герои, чаще передавали ему из замка существ, если он находится на растаянии, а не начинали воевать ими сами, при этом зарабатывая опыт себе и притормаживая развитее главного хероеса.
Примечание:
- Если вдруг, какой-то другой герой стаёт сильнее за обраного, автоматически все плюсы переходят этому новому.
- Если у вашего героя появилась дипломатия, то и в обраного тоже должна появиться. Думаю, так будет честно.
3) Ещё такое предложение. Сделать так, чтобы перед созданием карты противнику можно было бы выставлять по несколько замков (одного или разных видов). Например, я люблю поиграть против одного героя имеющего 3,4 замка. Но при этом надо открывать редактор карт и начинать поднастраивать карту вручную, а хотелось бы, чтоб это всё можно было сделать перед созданием карты.
Примечание:
- Только, обязательно ещё надо сделать чтобы компьютер начиная из начала игры нанимал себе героев в каждом из своих замков, а то бывает в одному нанимает, а другие просто стоят, окружены ресурсами и артефактами (причём бывает полностью построены). Может здесь я не много и ошибаюсь, но я уже с такой ситуацией встречался.
Имею также предложение внести несколько изменений в изумрудной башне:
1) Необходимо, на мое мнение, сделать так, чтобы существ в башне можно было бы улучшать только с помощью мифрила. Так как ресурсов намного больше чем мифрила, башня становится постоянным источником для улучшения существ. Что важно, это то, что улучшение применяется на всех существ данного вида, и тогда необязательно башни посещать главным героем!....
Я думаю, из. башню необходимо сделать более дефицитной, забрав оттуда способность улучшения ресурсами, при этом спецификация башни вырастет и сам интерес к ней увеличится.
2) “Атака дважды” – это очень сильная способность, которая, я думаю, заслуживает на большую стоимость чем 25 мифрила. Конечно такая сила, будет применена на самого сильного воина в армии. Например, в Некрополесе очень выгодно усилять скелетов. Смотря на то, что скелеты из их количеством и так большая сила, можно представить, какой она будет, неся двойной урон. Но главное то, что существ в из. башне можно улучшать энное количество раз. И так, надаем этим скелетам свойство “бить всех вокруг” и в результате имеем двойной урон по всех вокруг. Мне кажется, что такие способности, как “дв. урон” и “бить всех вокруг” вместе просто несовместимы! И того я думаю, что надо:
1. Увеличить цену на такие свойства как: как “дв. урон”, “бить всех вокруг” и “враги не отвечают на атаку”, “удар через две клетки” от 5 до 10 мифрила.
2. Ввести ограничение, сделав так, чтобы существ можно было бы усилять только одним из таких свойств, как “дв. урон”, “бить всех вокруг”, “враги не отвечают на атаку”,... Или, сделать так, чтобы при повторном улучшении монстра, стоимость на улучшения повышалась, например, на 10 мифрила.
3. Сделать при этом “Зал смерти” основным источником мифрила, то есть увеличить количество находящегося там мифрила в пару раз и уменьшить количество халявного мифрила (по крайней мере в генераторах ресурсов).
И ещё одно. При WOGификации карты почти все “мистические сады” заменяются на WOGздания. Но м/с есть основным источником “Замка” для найма Архангелов. На уровне импоссибл без м/с никак не обойтись. Надо сделать так, чтобы они не заменялись, или же, если заменялись, то в минимальном количестве.
-------------
С уважением Atlon24.
Fog of Death
28 Mar 2005, 14:18
Цитата(marius24 @ 28 Mar 2005, 01:58)
Добрый день! И так, имеются такие предложения.
**************
-------------
С уважением Atlon24.
Избыточное цитирование вырезал. Прекращайте засорять форум!
А вот тут одна проблема.Мдя,выносиш ты самого сильного компа и что всё???А если у тебя ничего(почти) из армии не осталось???И тут появляется второй комп и выносит твоего героя а 3й уже на замок идёт.Как тебе это????Я вижу лёгкой победы захотели. :moral: :D
marius24
29 Mar 2005, 17:04
Цитата:
__________________________________
выносиш ты самого сильного компа и что всё???
__________________________________________
Да, всё! Я ж написал, что при выносе главного героя компа игра заканчивается. И пусть с большими потерями, но главное, что ты выиграл.
geNNadiy
29 Mar 2005, 18:34
Еще одна идея в раздел "а это вообще кто-то читает" (я имею в ввиду разработчиков WoG).
Как насчет добавить парочку новых заклинаний???
- (магия земли) рабочее название "road to hell". Позволяет за 25-30 манн "провалится" на уровень ниже. т.е. своеобразный телепорт с верхнего на нижний уровень карты. Базовый навык позволяет "провалиться" только если данный нижний квадрат не занят, а Эксперный позволяет телепорнуться в ближайший незанятый в радиусе 5 клеток.
- (магия воздуха) "лесница в небо" - антипод предыдущего заклинания. т.е. с нижнего уровня на верхний.
noble paladin
29 Mar 2005, 19:19
Геннадий, если бы еще добавить уровни: поднебесье и глухое подземелье (итого 4), то эти заклы были бы так в тему. тогда если не знаешь землю или воздух, то шанс 25% перейти вниз или вверх на 1 уровень. на базовой магии - 25% перейти на выбранный уровень. на продвинутой - 50% вероятность. на эксперте - перенесешься туда куда хошь. тода надо исключать дверь измерений...
предлагаю название не road to hell (мы же не в ад идем а под землю), а underground way - тропа в подземелье. а лестница в небо - stairway to heaven есть кстати песенка такая...
geNNadiy
30 Mar 2005, 21:17

А можно ли сделать так, что бы самые "модные" артефакты закапывались в землю ??? (наподобие грааля)
А что бы найти их надо иметь, допустим, навык "разветка" или как вариант заклинание "видения" показывает близлежащие закопанные артефакты (хоть какая-то польза от него появится). Можно что бы "живой череп" показывал некоторые из них, или неиспользованных зданий-то хватает прикрутить к ним данную "фищку".

Вариантов хватает, главное что бы кто-то взялся реализовать.
Читает, читает.
По выигрыше на герое - убить главного херо - это ещё не все
По заклу - А если внизу вообще ничего нет?
geNNadiy
30 Mar 2005, 23:36
Цитата(Ennin @ 30 Mar 2005, 21:20)
По заклу - А если внизу вообще ничего нет?
Ввести проверку, если ничего нет, то и закла - нет. (для одноуровневых карт)
Или отделаться стандартным - "Заклинание не сработало". (для многоуровневых)
Все равно как-то оверно получается. Много случаев, когда такой закл равен смерти врага, который только этим и спасается
deagle
31 Mar 2005, 09:21
Цитата(deagle @ 23 Mar 2005, 12:35)
Назрело несколько идей (под 1000 где-то

)
Вот некоторые из них (очень хотелось бы увидеть их реализоваными в 3.59):
- Систему опыта существ и командиров было бы логичнее сделать зависящей от количества существ в слоте и количества занятых слотов, а также от навыка "обучение". т.е. для каждой группы юнитов полученный опыт расчитывается так - общий опыт за победу умножается на модификатор (коэфициент) уровня навыка "обучение", затем делится на количество занятых слотов в армии героя и делится на коэфицент, зависящий от количества юнитов в слоте. Думаю идея понятна... а над коэфициентами надо подумать "эмпирически". Дело в том, что должна быть какая то награда за бои малочисленной армией (многие любят такую тактику). Командира нужно тоже засчитывать как слот с одним юнитом.
- драколичи могут быть подняты в бою некромантами очень высоких уровней, если среди погибших солдат врага имелись живые (архи)маги/заклинатели/колдуньи/священники/фанатики И любые живые драконы. Пересчитывать по хп и уровню навыка некромантии И КОЛДОВСТВА.
- Все артефакты дипломатии можно комбинировать в один сборный артефакт "Королевского дипломата" - скажем, дает возможность отступать с армией бесплатно (или за ресурсы) и даже если наручники есть у врага.
- кольцо дипломата должно удваивать армию не "за так", а за деньги... да еще за большие к тому же.
-дыхание смерти командиров не должно убивать больше одного юнита 8-го уровня за удар.
-было бы неплохо придумать скрипт, который каким-нибудь загадочным образом отучил ИИ дробить большую и сильную армию сильного героя на остатки врангелевских войск, разпиханым героям 1-го уровня

Это просто убивает ...
Вот пристали

)
1. Смутно понятно. Конкретно, пожалуйста.
2. Будет новый скрипт - как раз действующий на поднятие. Но только после боя. Поднимать в бою драколичей - оверно.
3. уже было
4. бессмысленно. В то время, пока я ещё таскаю армию первого уровня, их у меня мало, т.к. уходят на мясо и тактические задачи. А потом кольцо уже не нужно.
6. Это почему?
7. Было БЫ. Сначала надо образ найти
Fog of Death
31 Mar 2005, 12:23
Цитата(marius24 @ 29 Mar 2005, 18:04)
Цитата:
__________________________________
выносиш ты самого сильного компа и что всё???
__________________________________________
Да, всё! Я ж написал, что при выносе главного героя компа игра заканчивается. И пусть с большими потерями, но главное, что ты выиграл.
Так это уже неинтересно...просто у тябя будет одна цель а всегда их много и было интересней.А сейчас...прападёт интерес и азарт к игре...после такого.Для выйграша надо всех победить или что нибудь дугое сделать(собрать артефакты или захватить шахты и т.д)Тогда зачем остальные компы????Что просто бегать будут???Пускай тогда игра сделает компа ещё сильнее и будет он один.Тоже самое...

Неинтересно...
А идея с закапыванием по-моему стоящяя.
noble paladin
31 Mar 2005, 15:04
Эннин, все-таки можно добавить новые заклы в игру или нет??? Барс говорил, что вроде нельзя. Команда не подтвердила и не опровергла домыслы.
Можно ели добавить ещё одну книгу заклов или книгу командирам
deagle
31 Mar 2005, 17:54
Цитата(Ennin @ 31 Mar 2005, 12:19)
1. Смутно понятно. Конкретно, пожалуйста.
Да можно и конкретней
вот проверенная мной формула опыта для каждого типа юнитов в армии героя ( т.е. для каждого "слота")
опыт_слота=бонус_обучение*нанесенный_слотом_урон*k1/(k1+(юнитов_в_слоте-1)*(тип_юнита в степени k2)),
где:
опыт_слота - опыт который получит группа монстров в результате победы армии (не больше чем максимальный опыт армии)
бонус_обучения - 1 если навык отсутствует 1.1-базовый, 1.2-продвинутый, 1.3-экспертный (т.е 10, 20 и 30% бонус)
нанесенный_слотом_урон - об этом отдельно ниже
k1=3000 , k2=3.3 (подобрал экспериментально в экселе

)
тип_юнита - от 1 до 8 уровня, т.е. 1..8
юнитов_в_слоте - сколько в группе монстров (выживших по окончании боя)
___
нанесенный_слотом_урон - под конец боя необходимо подсчитать фактический урон, сделанный каждой группой (по количеству и типу убитых врагов).
Насколько я понимаю - фактический урон армии=опыту армии за бой. То есть разделение юнитов на группы даст каждой группе опыт такой же, как и одной большой группе (если б их не дробили). И "на халяву" прокачать "зрителей" (те, кто ничего не набил) не удастся. Опыт дают за кровь!

Впрочем, "набитый хп" можно делить и на зрителей, тогда и они будут качаться. Это уже как захотите...
Командир пусть получает такой же опыт как и вся армия - как командует, то и имеет

Тут, в общем, все просто
как зависит полученный опыт от всех этих параметров я посчитал (есть таблица корявенькая в экселе с наглядной диаграммой, могу выслать) и подобрал k1 и k2 как мне кажется верным, но их можно поменять и тогда картина распределиния опыта поменяется.
Один монстр в одной группе получит весь опыт в независимости от типа (т.е. гоблин или архангел, неважно) - что и правильно. Несколько монстров в группе (или в группах) получат чуть меньше опыта (чем больше, тем легче воевать). Дальше все зависит от k1 и k2.
Зацепил меня этот вопрос

Надо делать грамотную систему прокачки!
Правда, еще и границы переходов между уровнями всех зверюг надо пересмотреть и сжать. А вот насколько сжать, думать надо... буду благодарен, если кто-нибудь продолжит начатое и заодно нормальные k1 и k2 подберет, а может и формулу подправит
noble paladin
31 Mar 2005, 20:56
я особо в математику не вдавался в данном вопросе. но вот что интересно: исходно получается шаг опыта меняется в зависимости от текущего ранга (то есть при переходе от 5 к 6 нужно набрать больше опыта чем при 1->2, что логично,НО...) но эти шаги как то малы на мой взгляд. если в начале игры все более менее нормально, то на 2-3 месяце (когда войска уже не по 7-10 кричей 6 уровня) все уже не так просто, то есть наоборот слишком просто... если karmic battles включен, то прокачка - вообще плевое дело, достаточно долбить мелочь (к ним на помощь будут прибегать левые кричи, за которых можно получить больше опыта чем за "основных". а учтя тот факт, что колво и крутость левых напарников зависит от числа выигранных героем кармических битв, приходим к выводу, что )
отправил по ошибке - текст неполный. допишу отредактирую
geNNadiy
02 Apr 2005, 14:01

Есть еще одна идея, не новая но все же.
Почему бы к боевой магии не добавить заклинания позволяющие "даунгрейдить" и соответственно "апгрейдить" войска прямо на поле битвы. Я понимаю, что уже реализован навык позволяющий это делать, но это происходит до битвы и случайным образом, а так появится возможность контроля. А что бы не возникло дисбаланса то ввести шанс на сотворение заклинания (допустим 50% на эксперте).
& добавить заклинание "заморозить" (freeze), действие подобно "ослепить", но для другой школы магии (воды).
geNNadiy
02 Apr 2005, 21:34
А для расширения тактических возможностей можно добавить заклинание "создать препятсвие", заодно появится реальная польза от уже существующего "убрать препятствие".
geNNadiy
02 Apr 2005, 23:18
А еще можно добавить новый стек под артефакты, на картинке показанно куда именно.
http://up.li.ru/?id=47425;HEROscr4.jpgМожно даже создать новое направление - "наколенники".
Fog of Death
03 Apr 2005, 11:27
Цитата(geNNadiy @ 03 Apr 2005, 00:18)
А еще можно добавить новый стек под артефакты, на картинке показанно куда именно.
http://up.li.ru/?id=47425;HEROscr4.jpgМожно даже создать новое направление - "наколенники".
И пояс можно сделать,даже и наплечники можно...
Dj_Kolan
03 Apr 2005, 12:36
Молоток, geNNadiy!!! Хорошо придумал!
geNNadiy
03 Apr 2005, 17:23

И еще одна мысля:
в WoG расширены возможности некоторых артефактов (помимо своих "стандартных" бонусов эти артефакты дают какой-либо базовый навык или другие преимущества), я же предлагаю к особо "модным" артефактам добавить
отрицательные бонусы.
Например: "Меч Правосудия" добавляет +5 ко всем четырем навыкам, но при этом не дает возможность выучить Магию Воздуха, а если у Героя этот навык уже имеется - отнимает его.
ИМХО интересно сделать чтобы этот "отрицательный" бонус присваивался артефактам случайно (при ВОГификации), тогда в игре не будет двух одинаковых "Мечей правосудия", каждый будет уникален. В этом случае уже не будут ситуации когда игрок проходит мимо артефакта потому, что в рюкзаке валяются уже три таких.
BreakMaster
03 Apr 2005, 17:47
Наколенники отстой, имхо, а вот пояс - рулеззззз
geNNadiy
03 Apr 2005, 20:27
Может будет интересной возможность за мифрилл менять специализацию Героя в каком-нибудь здании или просто так.
Fog of Death
03 Apr 2005, 21:29
Цитата(BreakMaster @ 03 Apr 2005, 18:47)
Наколенники отстой, имхо, а вот пояс - рулеззззз

я знал что пояс будет лучше.Делайте пояс плиз...и артов к нему
deagle
04 Apr 2005, 11:47
WOG-team!
Подумайте, пожалуйста, над такой системой опыта (есть график в экселе, показывающий зависимость получаемого опыта от всех этих параметров, в частности от типа (уровня) юнита и от их количества в группе):
опыт_слота=бонус_обучение*нанесенный_слотом_урон*k1/(k1+(юнитов_в_слоте-1)*(тип_юнита в степени k2)),
где:
опыт_слота - опыт который получит группа монстров в результате победы армии (не больше чем максимальный опыт армии)
бонус_обучения - 1 если навык отсутствует 1.1-базовый, 1.2-продвинутый, 1.3-экспертный (т.е 10, 20 и 30% бонус)
нанесенный_слотом_урон - под конец боя необходимо подсчитать фактический урон, сделанный каждой группой (по количеству и типу убитых врагов).
k1=3000 , k2=3 (подобрал экспериментально)
тип_юнита - от 1 до 8 уровня, т.е. 1..8
юнитов_в_слоте - сколько в группе монстров (выживших по окончании боя)
Кривую можно подправить с помощью k1 и k2, будут вопросы, пишите.
Интересно, но:
Если считать только по урону - неинтересно. Получается, что коли юнит стоял рядом с аттакером, и, например, кастовал, то опыта ему не полагается?
график сохраните в jpeg (40) и покажите
Dassenfeg
04 Apr 2005, 13:16
Я, как-то не вовремя...
Нельзя ли сделать нового монстра, меднопёрую птицу стимфалита?
Только как бы эток конкретизировать?
Ну, положим, что это будет птица стреляющая своими перьями на расстоянии. По мере набирания опыта, она сможет поразить рядом стоящих монстров. Предположительно, существо пятого уровня и похожа на Феникса, только клюв длиннее
Чёртос-2 (Chortos-2)
04 Apr 2005, 13:21
Цитата(Dassenfeg @ 04 Apr 2005, 12:16)
Нельзя ли сделать нового монстра, меднопёрую птицу стимфалита?
Кого-кого?
Добавлено ([mergetime]1112610091[/mergetime]):
Если эта птица с невыговариваемым названием взята из какого-нибудь произведения или мифа, пожалуйста, расскажите о ней...
Цитата(Dassenfeg @ 04 Apr 2005, 14:16)
Я, как-то не вовремя...
Нельзя ли сделать нового монстра, меднопёрую птицу стимфалита?
Только как бы эток конкретизировать?
Ну, положим, что это будет птица стреляющая своими перьями на расстоянии. По мере набирания опыта, она сможет поразить рядом стоящих монстров. Предположительно, существо пятого уровня и похожа на Феникса, только клюв длиннее
Стемфалийские птицы, из 12 подвигов Геракла.
Мне нравится, только врятли кто-то согласится с нами. Т.к. птицы Грома уже есть и хва. Но драконов тоже не две штуки.
Вообще ты написал не в ту ветку форума. Тебе на ветку нового города.
deagle
04 Apr 2005, 13:37
Цитата(Ennin @ 04 Apr 2005, 12:49)
Интересно, но:
Если считать только по урону - неинтересно. Получается, что коли юнит стоял рядом с аттакером, и, например, кастовал, то опыта ему не полагается?
график сохраните в jpeg (40) и покажите
График отправил на мыло (.xls) (теги вставлять не умею, вобщем ламер я в html

)
Всегда можно распределить общий урон тем или иным способом по всем : по "зрителям", по кастующим ( к примеру за урон считать количество хп в боевом или меняющем свойства касте). Даже если взять самый простой вариант - равномерный урон по всем (общий урон делим на количество занятых слотов) или пропорциональный уровню (чуть сложнее) - формула будет работать , и отлично работать!

В общем, если окажется сложным такое вычисление урона в формуле - просто возьмите равномерный для всех.
Ну и границы переходов между уровнями для юнитов надо подсократить, т.к. чем больше юнитов в группе, тем меньше опыта они будут получать и качать орды уже будет сложнее чем небольшие группы.
У меня одна идея. Хацкер подал.
Как вам такое - Черный рынок (на подобие торговца артефактами) только монстрами. Да-да монстрами! Купить, продать, обменять(!) с доплатой и тд.
И еще - кнопка бысрой скупки монстров есть, а кнопочку быстрого апгрейда почему не сделать? Или еще быстрого сброса монсторов верхнего героя нижнему в замке или во время обмена (каких возможно).
Где-то промелькнули слова "два одниковых арта на карте могли бы иметь разные свойтва" или что-то в этом роде. Почему то же самое не сделать с монстрами? Что если бы монстры в одном месте имели одни параметры ав другом другие. Или просто уникальный кайкой-то монстр в опр. кампании. Пример: везде архангелы имели бы обычные свойтва а в центе карты или где еще стоит верховный супер архангел (повелитель или что-то вроде того).
Добавлено ([mergetime]1112622268[/mergetime]):
Цитата(Dassenfeg @ 04 Apr 2005, 13:16)
Предположительно, существо пятого уровня и похожа на Феникса, только клюв длиннее
На счет "что-то вроде Феникса, только клюв подлинее". Клонов и так много!
deagle
04 Apr 2005, 16:57
Цитата(deagle @ 31 Mar 2005, 17:54)
Зацепил меня этот вопрос

Надо делать грамотную систему прокачки!
Я думаю, что если предложенная мной система опыта (или подобная) будет реализована, то очень много любителей игр типа Дисцплз заинтересуются этой версией WOG. Согласитесь, было бы разумно и логично быстрее прокачивать более слабую армию, а не с такой же скоростью что и легионы
Мифриловые шахты - и все просто буги! Полчасика поиграй и мифрила на всей карте как сдуло! А он так нужен!
BreakMaster
04 Apr 2005, 19:21
Тогда мифриловую шахту должен охранять гарнизон из утопии, как минимум))
very rare
Цитата(BreakMaster @ 04 Apr 2005, 22:21)
Тогда мифриловую шахту должен охранять гарнизон из утопии, как минимум))
very rare
пару лазурчиков хватит
marius24
05 Apr 2005, 15:48
Цитата
Так это уже неинтересно...просто у тябя будет одна цель а всегда их много и было интересней.А сейчас...прападёт интерес и азарт к игре...после такого.Для выйграша надо всех победить или что нибудь дугое сделать(собрать артефакты или захватить шахты и т.д)Тогда зачем остальные компы????Что просто бегать будут???Пускай тогда игра сделает компа ещё сильнее и будет он один.Тоже самое... Неинтересно...
Если ты, например, имеешь 4,5 противников и в определённый период выносишь самого сильного, то какой смысл играть дальше? Если, например, ты видишь, что равных тебе уже нету, так для чего же убить на игру ещё пару часов, чтобы только узнать окончательный счёт?
Можно впринципе ввести в "условие победы" просто опцию "поражение самого сильного героя-компа". То есть победив, самого сильного героя компа, которого компьютер признал лучшим на даный момент, игра заканчивается.
Если бы только ещё сделать так, чтобы не было известно кто этот герой? За какой цвет он играет? При этом цели как одной у тебя уже не будет, т.к. ты не знаешь, кто этот герой и будешь ганятся за каждым так же как и при обычном условии выиграша.
Viper
А что если сделать мифрила побольше в Зале смерти и усилить там охрану.
deagle
06 Apr 2005, 11:25
Еще пару предложений:
1. Про вероятностные события в движке Героев (мораль и удача).
Нужен скрипт, который позволял бы увидеть РЕАЛЬНЫЕ бонусы морали и удачи. Уже не раз ситуация повторяется - у юнита +8 мораль и +9 удача, и только 1-2 срабатывания морали и 1 удачи за бой

Это делает и мораль и удачу просто ненужными... Кстати арты снимающие мораль и удачу стоит сделать реликтами.
2. Как насчет школ боевого опыта? За большие деньги, зависящие от уровня монстра и его текущей прокачки, повышающие уровень на один ? к примеру за 100000 и за 1 митрил для 8-го уровня, чтоб перейти с 1-го на 2-й...
3. В абилках монстров, такие как "иммунитет к ..." нужно перенести на 9-е и 10-е уровни (например у личей, имун к 1-му уровню и т.д.) - уж слишком НЕРЕАЛЬНОЕ преимущество для таких малых уровней прокачки как 3-5. Незамедляемые личи с золотым луком и облаком смерти... да это ж смерть всему!
Да и заставит задуматься лишний раз - а стоит ли разбавлять сильную армию 10-го уровня
4. А может сделать абилити монстров выбираемыми? Получили уровень - выберите тип бонуса (множество всех абилити у всех разное, естесственно, но в чем то перекрывающееся). Также стоит ввести такие абилити как "инструктор". Даже если сильно ограничить выбор - иллюзия выбора уже приятна

и геймплей вырастет как на дрожжах 100% (все мы любим "прокачку" по левелапам

)
А нововведения в erm принимаются? есть кое-какие идеи:
- я тут кое-какой эффект придумал - илюзия прокрутки карты в другое место (как волшебный глаз у ведьм, только фишка в том, что более мегко и неарденарно). Использую скрипт "показ участка" несколько раз так, чтобы показалось будто карта прокручивается. Хотелось бы чтобы был единый скрипт прокрутки от начальной и до конечной точки.
- и почему бы не сделать так, чтобы героя можно было "заставить" пойти в опр. точку (какую тебе нужно) + еще чужого героя в твой ход. Можно было бы представить такую сцену:
Играешь в самопальную компанию. Твой герой приходит в какую-то точку (например на перекрестке двух дорог) и вдруг из фога вылетает чужой герой и пролетает мимо тебя, но в момент, когда он поровнялся с вашим героем выскочило сообщение "Какой-то мерзавец мчался на всем ходу и облил вас грязью с головы до ног из лужи рядом с вами. Вы было хотели дать ему по шее, но его уже и след простыл".
Или еще то же самое приходишь в другую точку, и вылитает герой, подскакивает к вам и говорит "Император довно ждет вас. Поспешите." и улитает обратно.
Kshishtov
07 Apr 2005, 20:28
Забавное нововведние было в Геросах 4. (скрипт) там в начале выдавались деньги, и писалось что это вам дали их в долг.Через месяц будут просить монеты обратно.Ну прошел месяц и тут вылезает сообщение, что на следующий день у нас будет забрана эта сумма.если ее не окажется, тебя убьют.
У меня этих денег не было.Нажал я часики... и появилась надпись Вы типа вы не отдали деньги, вас убили.Нажал Ok и моя игра на этом кончилась.. Игорк красный проиграл

Неплохо было бы такую же фишку включить в стартовые настройки.Начальный капитал какой-нибудь, который можно брать или нет.Если брать то потом отдавать под угрозой проигрыша
noble paladin
08 Apr 2005, 18:07
блин третий раз лажаюсь с текстом про опыт кричей
Маск, с помощью AI кажется можно заставить ИИ бежать зав твоим героем. он может отвлечься тока если имеет запредельное войско а рядом стоит город без охраны. нужно каждый раз вычислять позицию героя игрока и переопределять желаемые координаты дестинейшена ИИ. короче: отбегался твой герой на седня > определили его координаты > задали эти координаты как точки назначения для компа > передали ход компу
haCker
08 Apr 2005, 22:44
Я вам вот что скажу: всю свою работу вам надо загнать твёрдо в код игры и ОПТИМИЗИРОВАТЬ, ОПТИМИЗИРОВАТЬ и ещё раз ОПТИМИЗИРОВАТЬ, как говорил наш дедушка Ленин!!! А то у меня машина слабая, и тормозит игруля просто ужас как!

Обратите внимание!
noble paladin
08 Apr 2005, 23:53
чтобы твердо в код нужно больше грамотных программистов, а их ИМХО в ВоГ мало. и вообще так вед тоже работает, хотя и медленно... однаок глянь требования к пятым...единственное что мне ОЧЕНЬ не нравится, что хардкод работает намного быстрее чем код вставленный в карту (в редакторе). а так привыкаешь к долгому ходу компа
InSighter
08 Apr 2005, 23:55
Я вернулся и ща скажу...
Не помню (не знаю) говорили ли об этом уже.
1.Мне не нравится скрипт, где у монстров на карте экспа растет со временем, по моему, это совершенно нелогично. Но не интересно ведь когда они все не раскаченные! Поэтому предложение: определять экспу стоящих монстров (и тех, что нападают из событий, пандора боксов и т.д.) перед каждым боем по спец. формуле (сделать\изменить скрипт) - любое неапгрейженное войско, может быть уровня от 0 до 5, причем чаще 0, чем больше, тем реже. Любое апгрейженное войско может быть уровня от 3 до 8, опять 3 чаще, выше - реже. Лазурные драконы всегда выше 5-го уровня, а Драко-личи всегда 0

2.Сильно повысить потолок экспы для юнитов и сделать более существенной разницу для получения более высокого уровня. Например, чтоб получить уровень после 5 - монстру требуется во много раз больше экспы, чем для получения 5-го (дальше еще на порядок больше). А то слишком быстро монстры качаются.
3.Сделать новый одноразовый артефакт (типа камешков, повышающих скиллы Командиров), который бы позволял одноразово повысить несколько уровней выбранному отряду в армии. И награда за квест: "повысить одному-нескольким отрядам уровень на ...".
Вот.
BreakMaster
09 Apr 2005, 14:22
Предложение.
Сделать артефак - реликт. Рисунок ченить типа анха.
Дает всем войнам абилку феникса один раз воскрешаться в бою!
Добавлено ([mergetime]1113045755[/mergetime]):
А еще надо для героя вторичный навык сделать
Мародерство
А то он тока у командиров из Данжена есть, это неинтересно...
haCker
09 Apr 2005, 14:51
Цитата(Mask @ 07 Apr 2005, 19:09)
- и почему бы не сделать так, чтобы героя можно было "заставить" пойти в опр. точку (какую тебе нужно) + еще чужого героя в твой ход. Можно было бы представить такую сцену:
Играешь в самопальную компанию. Твой герой приходит в какую-то точку (например на перекрестке двух дорог) и вдруг из фога вылетает чужой герой и пролетает мимо тебя, но в момент, когда он поровнялся с вашим героем выскочило сообщение "Какой-то мерзавец мчался на всем ходу и облил вас грязью с головы до ног из лужи рядом с вами. Вы было хотели дать ему по шее, но его уже и след простыл".
Или еще то же самое приходишь в другую точку, и вылитает герой, подскакивает к вам и говорит "Император довно ждет вас. Поспешите." и улитает обратно.
Нет , Mask, так не пойдёт - идея неудачная. Игра будет терять жанр. Герои превратятся из step в real-time стратегию, а это решать не нам.
Добавлено ([mergetime]1113047485[/mergetime]):
Цитата(noble paladin @ 08 Apr 2005, 23:53)
чтобы твердо в код нужно больше грамотных программистов, а их ИМХО в ВоГ мало. и вообще так вед тоже работает, хотя и медленно... однаок глянь требования к пятым...единственное что мне ОЧЕНЬ не нравится, что хардкод работает намного быстрее чем код вставленный в карту (в редакторе). а так привыкаешь к долгому ходу компа
Noble Paladin, правильные ты слова говоришь!

На нормальном компе 3,58f тормозит, а у меня машина дореволюционная.

Кстати, у меня раньше стояла игра ГММ Дыхание Смерти, но, когда установил ВОГ 3,52, то приятно удивился - всё стало значительно быстрее.

А когда обновил до 3,58, то очень сильно огорчился - тормозить стало просто ужасно, пришлось удалять.

Сам я - программист,

и мог бы предложить свою помощь, с удовольствием, но не знаю, на каком языке написаны Герои, да и соответствующих знакомств не имею.

Вот такой вот несправедливый мир!

Давай поговорим отдельно, но попозже.
Nightingale
09 Apr 2005, 15:42
Вот-вот, а я все ждал, когда тему о твердом коде поднимут.
Я, например, на своей допотопной колымаге играю так: походил, пропускаю ход и иду чай пить. Минут так на 5-10. Потому полностью поддерживаю идею загнать в твердый код хоть бы основные скрипты Вогификации. А то меня иногда так задалбывает, то, сколько надо ждать до следуещего кода, что я отключаю автосохранение, и играю хот-сит сам с собой. Тихо-тихо сам с собой я веду беседу...
Да и улучшить бы stack experience. Можно сделать, чтоб существа развивались медленнее, но у них появлялось больше всяких абилок вроде возможности кастить спеллы и т. д.
noble paladin
09 Apr 2005, 20:56
так все что в ВоГ-опциях помойму и загнано в хардкод. я говорил вот про что: есть хард-скрипт про колодцы магии (рыбачить можно в них) и он работает шустренько довольно (у меня 1.8 селерон/256МБ оперативка) но если в вставить такой же код в событие в редакторе то начинает тормозить жутко (раз в 8-10 медленне. заметил ето когда играл в карту ТРОПА ГЕРОЕВ СЛАВЫ)
разработчики сами предупреждают что включение большого колва опций сильно замедляет работу. советовать могу только выбрать самые для вас необходимые опции а остальные не использовать. поверьте быстро привыкаешь к тому что раньше ты использовал ету зданию (аркан тауэр например) 2 раз за всю игру, а теперь вообще не используешь. про опыт кричей - так ето первый опыт воговцев. будем ждать доработок.
geNNadiy
11 Apr 2005, 13:02

вот нашел забавную картинку.
можно вставить в игру в виде эффекта какого-нибуть заклинания.
http://up.li.ru/?id=50445;SKULL.gif