Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Бездна флуда
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137
feanor
Онлайнщики играют в эксплойты. А тройка by design очень плохая стратегия, да.
Sav
Цитата(nosferatu)
Ох, не буду спорить. Я уже объяснял, почему герои называются стратегией только образно. Небольшая стратегическая составляющая там идет лишь для достижения тактического преимущества. Если отрубить тактику и оставить лишь стратегию, то игра станет значительно скучнее, потому что к этому не приспособлена.

Не соглашусь. Насколько я вижу на стримах - бои редко являются наиболее интересным процессом (обычно исход боя ясен ещё до сражения), кроме боёв с оппонентом, которые тоже не всегда бывают на равных и с неизвестным исходом. Без них, конечно, было бы скучнее, но если бы были только они - не было бы игры вообще.

Это не значит, что игра задумывалась такой NWC, но какая разница, если это классная стратегия по факту?
Orzie
Не стоит путать экономические стратегии и все остальные.

Цитата
какая разница, если это классная игра по факту?

Fixed
tolich
Видимо, Warlords - очень скучная игра...
feanor
Основная проблема героев, которая не лечится даже высокоинтеллектуальной игрой в цепочки с живыми ботами, это патологическое отсутствие обратных связей. Вся динамика игры описывается как "чем быстрее ты нагибаешь, тем быстрее ты нагибаешь", что усугубляется безальтернативностью течения этого процесса.
Vade Parvis
Цитата(feanor @ 08 Jun 2014, 13:02) *
Онлайнщики играют в эксплойты. А тройка by design очень плохая стратегия, да.
Ну, таки онлайнщики давно играют в версии, где значительная часть эксплойтов так или иначе пофикшена. А цепочки и единички я не думаю, что можно считать реальными эксплойтами — первое является крайне примитивной и абстрактной, но реализацией военной логистики, второе — абсолютно естественным в рамках HoMM-овской механики боя упрощённым воплощением отвлекающих ударов малыми силами и в целом действий, которые приводят к значительным потерям в конкретном отряде, но позволяют добиться более эффективного выполнения боевой задачи в целом.
tolich
Ну, если забыть, что цепочки явно используют заклинание Искажение времени.
Sav
Цитата(Orzie)
Fixed

Я всё же имел в виду именно то, что я сказал - что пускай даже основные элементы стратегической части - "эксплойты", т. е. не задумывались разработчиками, всё же в результате на них она (стратегическая часть) получилась неплохой. И то, что те, кому не нужно, о ней и не подозревают, - это тоже в чём-то неплохо.
Orzie
Я просто не вижу смысла обобщать два несвязанных утверждения "Герои - хорошая игра" и "Герои - стратегия". Почему бы не оставить их отдельно друг от друга?
А то сразу начнутся толки о том, что же тогда вообще считать "хорошей стратегией"...
Docent Picolan
Цитата(feanor @ 08 Jun 2014, 13:32) *
Основная проблема героев, которая не лечится даже высокоинтеллектуальной игрой в цепочки с живыми ботами, это патологическое отсутствие обратных связей. Вся динамика игры описывается как "чем быстрее ты нагибаешь, тем быстрее ты нагибаешь", что усугубляется безальтернативностью течения этого процесса.

Ну да-да, Герои-то чепуха редкостная, есть же великие пошаговые стратегии, в которые до сих пор играет столько народа. Там тебе и обратные связи, и эксплойтов нету.

Вот только странно, почему когда у народа спрашиваешь — они ничего и вспомнить-то толком не могут, кроме этих треклятых Героев. Назовут, в лучшем случае, три наименования, о которых вспомнить не стыдно. Да и те, увы, с изрядно меньшей фан-базой и популярны в узких кругах.
Sav
Цитата(Orzie)
Я просто не вижу смысла обобщать два несвязанных утверждения "Герои - хорошая игра" и "Герои - стратегия". Почему бы не оставить их отдельно друг от друга?
А то сразу начнутся толки о том, что же тогда вообще считать "хорошей стратегией"...

Не совсем понимаю, что имеется в виду под обобщением, я имею в виду только то, что в определённых режимах (востребованных достаточным числом игроков) игры в Герои стратегическая часть присутствует и хороша. Хороша не потому что герои - хорошая игра и в них не может быть ничего плохого, а потому, что именно это составляет интерес игры.
nosferatu
Цитата(Orzie @ 08 Jun 2014, 13:22) *
Не стоит путать экономические стратегии и все остальные.

А неэкономических элементов стратегии в героях практически нет. Да и экономические элементы только на уровне распределения ресурсов внутри сторон конфликта. (Что-то я не помню, чтобы кто-то победил в героях, аннексировав города противника за долги.)
Дипломатии нет как таковой, военной стратегии тоже нет - ты не можешь подтягивать новые армии, пока идет бой, ты не влияешь на систему снабжения, ты не можешь истощить армию противника до начала битвы, да и вообще не можешь на нее повлиять. Гремлинраш не учитываем, он либо неэффективен, либо крайне специфичен (герой противника у твоего замка, а у тебя Солмир с тоннами маны, логистикой, кучей денег и ордой гремлинов), либо вообще запрещен.
Так что герои - чертовски хорошая тактика, но именно как стратегия весьма уныла.
Проблема в том, что если все элементы стратегии начать вводить и развивать, то это будут уже не герои.
Sav
Цитата(nosferatu)
ты не влияешь на систему снабжения, ты не можешь истощить армию противника до начала битвы, да и вообще не можешь на нее повлиять.

Как раз таки "снабжение" в плане транспортировки ресурсов есть в Героях, и в этом во многом смысл игры.
Снабжение обеспечивается цепочками героев и захваченными городами и влияет на возможность доставить армию/артефакты/нужного героя в определённый набор точек на карте за 1 ход. Построение своих цепочек и нарушение цепочек противника позволяет захватывать ключевые объекты на карте, не давая это сделать противнику раньше.

По поводу истощения армии - никто не отменял хит-н-ран, когда после колдовства герой убегает или откупается. Более того, по всем известным онлайн-правилам он хоть как-то ограничивается (по правилам HW например запрещено делать это нападающему в первом раунде), значит по практике он даже мощнее, чем ему следовало бы быть.


А вот экономика в Героях при такой игре довольно простая - сколько золота насобирал/отвоевал на карте, столько его и будет.
Andrew T.
Цитата(feanor @ 08 Jun 2014, 13:02) *
Онлайнщики играют в эксплойты.

Золотые слова. Высечь бы в камне.
Вся их так называемая "эффективная игра" основана на эксплойтах. В сингле тоже используют эксплойты, но в онлайне тебя вынуждают их использовать, потому что иначе ты будешь неконкурентен.

Nosferatu, не нужно спорить. Я специально выносил сентенцию под спойлер, чтобы не генерировать лишний флуд не по теме.
А так все верно. Нужно отключить тактические битвы от начала и до конца игры. Вот тогда это будет стратегия. И попробуйте выиграть в таком режиме у компа, хехе.
Adept
Цитата(feanor @ 08 Jun 2014, 16:32) *
Основная проблема героев, которая не лечится даже высокоинтеллектуальной игрой в цепочки с живыми ботами, это патологическое отсутствие обратных связей. Вся динамика игры описывается как "чем быстрее ты нагибаешь, тем быстрее ты нагибаешь", что усугубляется безальтернативностью течения этого процесса.

Какого рода обратные связи имеются ввиду?
Нагибать и от этого получать штрафы?
Эроласт
Цитата
Я специально выносил сентенцию под спойлер, чтобы не генерировать лишний флуд не по теме.

В теме для флуда? Ты забавный.
Orzie
На дф2 призывать к прекращению флуда во флудовых темах уже становится традицией.
Andrew T.
Цитата(Эроласт @ 08 Jun 2014, 19:13) *
Цитата
Я специально выносил сентенцию под спойлер, чтобы не генерировать лишний флуд не по теме.
В теме для флуда?
Именно. Прочитай еще раз, только внимательно. Не надо флуда ради флуда.
Если что-то спрятано под спойлер - значит, человек не хочет выносить это на обсуждение. Впрочем, там действительно неоднозначный тег получился...
feanor
Цитата
Какого рода обратные связи имеются ввиду?
Отрицательные, естественно.
Жалование, поддержка городов, нестабильность королевства etc etc.
Orzie
Попытки впилить подобное в г3 заканчивались мягко говоря плачевно. Названия проектов, думаю, не стоит произносить, чтобы не осквернить воздух в комнате.
Sav
Моралька падает, если брать много существ из разных фракций. :)
Adept
Цитата(feanor @ 09 Jun 2014, 00:02) *
Цитата
Какого рода обратные связи имеются ввиду?
Отрицательные, естественно.
Жалование, поддержка городов, нестабильность королевства etc etc.

А зачем это нужно? Во всех жанрах разработчики стараются поощрять динамику, вводят штрафы для оборонных тактик, бонусы для агрессивных. Те же самые схемы "чем больше нагибаешь —> тем ещё больше нагибаешь" существуют во многих жанрах, TBS не исключение. Ну да, в Цивилке противовесов в этом плане больше, но она и не рассчитана на сетевую игру.
Или я не совсем правильно тебя понимаю?
Starseeker
Цитата(Orzie @ 08 Jun 2014, 19:50) *
На дф2 призывать к прекращению флуда во флудовых темах уже становится традицией.

Я ещё года три или четыре назад такое тут видел, помнится.
Andrew T.
Цитата(Adept @ 08 Jun 2014, 22:20) *
Цитата(feanor @ 09 Jun 2014, 00:02) *
Цитата
Какого рода обратные связи имеются ввиду?
Отрицательные, естественно.
Жалование, поддержка городов, нестабильность королевства etc etc.

А зачем это нужно?

Насколько я помню из теории автоматического управления, отрицательные обратные связи не дают системе пойти вразнос. Удерживают параметры в заданных пределах, возвращают систему в равновесное состояние.
Наверное, Феанор хотел сказать, что должно быть "чем дальше, тем труднее", а на деле получается — легче.

Популяция нейтральных монстров растет со временем. Вот, пожалуй, и вся обратная связь.
feanor
Цитата
Попытки впилить подобное в г3 заканчивались мягко говоря плачевно. Названия проектов, думаю, не стоит произносить, чтобы не осквернить воздух в комнате.
хм..моп с его ассимиляцией? феникс с жалованием?
Реквизит, конечно, ужасен (из-за взаимодействия с коммьюнити и чисто технических аспектов типа вырвиглазной графики), но это не отменяет здравости некоторых положений.

Цитата
А зачем это нужно?

Для более сложного поведения системы. Ну и для развития не по экспоненте, а хотя бы по логистической кривой.
Orzie
Моп и феникс вроде норм, но когда я увидел скрины, у меня было ощущение, что это другая игра. Потому и не поставил - я в играх очень консервативен.

А вот реквизит - вот квинтэссенция впихивания невпихуемого. Мы же это всё и так имеем в Циве, зачем оно в героях?
tolich
С виду "другая игра" - это моды от Valery.
Orzie
Тонко)
Adept
Цитата(Andrew T. @ 09 Jun 2014, 02:27) *
Насколько я помню из теории автоматического управления, отрицательные обратные связи не дают системе пойти вразнос. Удерживают параметры в заданных пределах, возвращают систему в равновесное состояние.
Наверное, Феанор хотел сказать, что должно быть "чем дальше, тем труднее", а на деле получается — легче.
Отчасти согласен, как система противовесов, когда каждый плюс может давать какой-то небольшой минус - это хорошо. Я описывал в том числе подобный механизм в своём варианте «Идеальных Героев». Но я боюсь в видении feanor'a эти обратные связи будут вредить динамике, а это тоже не комильфо.

Цитата(Andrew T. @ 09 Jun 2014, 02:27) *
Популяция нейтральных монстров растет со временем. Вот, пожалуй, и вся обратная связь.
На самом деле их гораздо больше. Чем больше размер контролируемой территории - тем сложнее логистика (в реальном, а не игровом значении слова), те же цепочки. Та же упомянутая мораль при разных монстрах. Так же со временем понижается практический эффект прокачки героя.
Просто похоже, что разработчики переоценили некоторые трудности процесса развития — то же восполнение манны, для которой есть ряд объектов, правил, артефактов и целый навык - практически не нужен, есть признаки того что были переоценены важности и других векторов.

Цитата(feanor @ 09 Jun 2014, 02:31) *
Цитата
А зачем это нужно?
Для более сложного поведения системы. Ну и для развития не по экспоненте, а хотя бы по логистической кривой.
А это зачем нужно? Я не придираюсь, просто считаю, что у любой детали должна быть объективная польза. Я могу расписать, зачем должно усложняться увеличение армий - давление мясом объективно слабое место игры. Но ценности затруднения развития ради затруднения развития как такового я не вижу. Да ещё и с риском навредить динамике.
MasterOfPuppets
Цитата(Adept @ 09 Jun 2014, 13:56) *
Чем больше размер контролируемой территории - тем сложнее логистика

Думаю, это единственная имеющая значение обратная связь. Особенно если игра без ДД и ТП.

Замедление темпа раскачки убер-героя никак не поможет вражеским дохлякам. Да и мощь убера как минимум наполовину слагается из артефактов, а не из собственных накоплений.
Увеличение отрядов бродячих монстров в количестве = больше экспы, а не затруднений.
Мораль у разных монстров... А так ли уж обязательно смешивать?
Цитата(Orzie @ 09 Jun 2014, 08:12) *
Моп... другая игра.

Да нет. Это просто я на скринах показывал самое вопиющее.
feanor
Цитата
А это зачем нужно?
А это уже вопрос вкусов. Если кому-то тройка - это про скоротечные схватки-скирмиши с живым человеком с завершением 2ХL на 2-1-7, то да, тогда ООС только повредят.

Мне же кажется, что тройка изначально все же про длинные партии. Ну, потому что на скирмишах оказываются ненужными довольно приличные количества геймплея типа грааля, отстройки в экономику и магию etc - а это признак.
Adept
Цитата(MasterOfPuppets @ 09 Jun 2014, 18:32) *
Цитата(Adept @ 09 Jun 2014, 13:56) *
Чем больше размер контролируемой территории - тем сложнее логистика

Думаю, это единственная имеющая значение обратная связь. Особенно если игра без ДД и ТП.

Замедление темпа раскачки убер-героя никак не поможет вражеским дохлякам.
И какое отношение это имеет к обратной связи? Помощь дохлякам - то о чём я говорил - стимулирование снижения "мяса". Если наборов юнитов будет больше, если больше будет стремление собрать их в тактической связке, а не массовой — это будет только полюс игре. Но всё это не имеет ни малейшего отношения к «обратной связи». И - тем более - снижению обратной связи.

Цитата(MasterOfPuppets @ 09 Jun 2014, 18:32) *
Мораль у разных монстров... А так ли уж обязательно смешивать?
В реалиях современной механики (SoD, TE, HotA) — 100% обязательно.

Цитата(feanor @ 09 Jun 2014, 19:07) *
Цитата
А это зачем нужно?
А это уже вопрос вкусов. Если кому-то тройка - это про скоротечные схватки-скирмиши с живым человеком с завершением 2ХL на 2-1-7, то да, тогда ООС только повредят.

Мне же кажется, что тройка изначально все же про длинные партии. Ну, потому что на скирмишах оказываются ненужными довольно приличные количества геймплея типа грааля, отстройки в экономику и магию etc - а это признак.
Я думаю что Heroes уже про длинные партии и по-этому среди её игроков так много шахматистов (да, сейчас придёт Docent и станет говорить, что геройщики уникальны и ни во что больше не играют и прочую оторванную от реальности белиберду, но тем не менее). Но и среди этих игроков есть определённые придирки к игре. Важно определить не то, что разработчики хотели изначально — в то время геймдизайн был ещё не развит — важно что объективно нужно геймплею. Нет вопроса вкусов — люди разных пристрастий играют в разные жанры или в одни и те же игры — есть вопрос гармоничности геймплея, способным удовлетворять людей разных характеров и пристрастий.
Vade Parvis
Цитата(feanor @ 09 Jun 2014, 16:07) *
А это уже вопрос вкусов. Если кому-то тройка - это про скоротечные схватки-скирмиши с живым человеком с завершением 2ХL на 2-1-7, то да, тогда ООС только повредят.

Мне же кажется, что тройка изначально все же про длинные партии. Ну, потому что на скирмишах оказываются ненужными довольно приличные количества геймплея типа грааля, отстройки в экономику и магию etc - а это признак.
Ну, строго говоря, мультиплеерные схватки как раз длинные. Ходов мало, но каждый при этом насыщается до предела и долго продумывается.
Orzie
Однако, большая часть функционала игры почти не задействована. Если в двушке это было простительно (не затачивалась под мультиплеер), то в трёшке лично меня напрягает такая зависимость от ульев и консерв + фаст экспанда и практически полный болт на заклинания, особенно на малых картах.
Andrew T.
Цитата(Adept @ 09 Jun 2014, 14:56) *
Чем больше размер контролируемой территории - тем сложнее логистика (в реальном, а не игровом значении слова), те же цепочки. Та же упомянутая мораль при разных монстрах. Так же со временем понижается практический эффект прокачки героя.
Ничто из перечисленного обратной связью не является. Мораль — это просто частное правило игры, необязательное явление, ни разу не обратная связь; "практический эффект" прокачки объективно не измеряется, равно как и "контроль" за территорией. А увеличение размера территории объективно никаких минусов не дает, одни плюсы.
Цитата
тем сложнее логистика (в реальном, а не игровом значении слова)
А вот это очень важная оговорка. Потому что нужно именно в игровом!!! Сложности должны заключаться не в занятии микроменеджментом из-за отсутствия нужной функции в интерфейсе.

Цитата
Просто похоже, что разработчики переоценили некоторые трудности процесса развития — то же восполнение маны, для которой есть ряд объектов, правил, артефактов и целый навык - практически не нужен, есть признаки того что были переоценены важности и других векторов.
По-моему, наоборот, эти элементы игры были просто перенесены из предыдущих частей без всякой переоценки, т.е. без изменений. Тот же упомянутый навык (мистицизм) в Героях 2 был ой-ой как полезен.

Цитата(MasterOfPuppets @ 09 Jun 2014, 15:32) *
Увеличение отрядов бродячих монстров в количестве = больше экспы, а не затруднений.

Одно другому не мешает. Больше экспы != меньше затруднений.
Потому что монстры были поставлены на охрану объектов и проходов не для экспы, а для создания препятствий игроку.

Прогрессивная шкала требуемого опыта для раскачки героя. Вот и вторая обратная связь нашлась.
Orzie
Цитата
Одно другому не мешает. Больше экспы != меньше затруднений.

Вообще да, стоит обратиться к двушному опыту, где стартовые шахты брать сложнее. Нейтралы при старте тупо сильнее трёшных, если те же уровни выставлять. С этим я столкнулся при конвертации двушных карт в формат SW мода. Трёшные даже стреляющие щёлкаются как орешки, тогда как против двушных приходилсь частенько искать лом.

Цитата
Тот же упомянутый навык (мистицизм) в Героях 2 был ой-ой как полезен.

Это верно - меньшее количество очков передвижения (чтобы добраться до города/колодца/родника), неубавление затрат маны (отсутствие вторичных навыков для этого), и при этом те же цифры, что и в тройке.
Да что там - вспомним масс касты и цены на них, а без них было никуда.

Впрочем, двойка славна своими фэйлами, как-то: навигация у волшебниц как основной навык.
Docent Picolan
Цитата
да, сейчас придёт Docent и станет говорить, что геройщики уникальны и ни во что больше не играют и прочую оторванную от реальности белиберду, но тем не менее

Эм.. что-то даже и не знаю как прокомментировать.

Нет, понятно, что я ничего подобного не говорил и сказать не мог даже теоретически, но здесь, вероятно, смысл кроется где-то глубже. Надо полагать, это собирательный образ «Доцента», как рьяного защитника геройского комьюнити ꞉) Хотя, всё-таки, интересно было бы узнать почему именно я, за какие грехи.
Trillium
К стати, раз уж затронули тему, а вы Мистицизм собираетесь делать полезным? Ну там, апнуть реген, или впять в него пасивку Чертей или Призраков, чтобы в бою от него польза была, или дать шанс не потратить ману на заклинание?

(про Орлиный Глаз боюсь даже спрашивать)
Andrew T.
Цитата
(про Орлиный Глаз боюсь даже спрашивать)

И не спрашивай. Без всякого сарказма, это очень больной вопрос, и очень сложный. По этому навыку уже стопицот вариантов предлагали, и если бы какой-то приглянулся на 100%, давно бы сделали.
Starseeker
Блин, да всё рассматривается. Но проблемы решать нужно в порядке поступления же.
Trillium
Цитата(Andrew T. @ 10 Jun 2014, 20:54) *
Цитата
(про Орлиный Глаз боюсь даже спрашивать)

И не спрашивай. Без всякого сарказма, это очень больной вопрос, и очень сложный. По этому навыку уже стопицот вариантов предлагали, и если бы какой-то приглянулся на 100%, давно бы сделали.


Ок. Я так понимаю, про идеи на замену лучше даже не заикаться? Или наоборот, авось вдруг что-то приглянется?
hippocamus
Trillium, Andrew T.
Навык Орлиного глаза может быть крайне полезным. На немалом количестве авторских карт.
Например:
Игрок в центре карты с Сопряжением. В нём можно строить гильдию, но запрещены все заклинания. Враги по углам, имеют маленькие богатые территории с расстроенными городами, из локаций ведут односторонние порталы, или пограничные врата, через которые могут проходить только эти враги. Т.е. на их локации попасть невозможно. Цель карты - доставить в Сопряжение Грохот Титана (чтобы маги смогли начать изучать неизвестное никому заклинание).
Он находится на острове. Чтобы его заполучить - нужно Хождение по воде, Вызов корабля, Полёт или Дверь измерений. У врагов эти заклинания запрещены, герои с ними тоже запрещены. Сбор обелисков показывает местонахождение Грааля. По пути к нему - гарнизон, в котором стоит 2 отряда по 10000 дендроидов в каждом (нужно пройти через живой лес, допустим, по сюжету). Специфика этих отрядов позволяет выбрать единственно возможную тактику борьбы против них - берсерк. Значит, у всех врагов в городах обязательно появляется это заклинание, заполучить его мы можем через Орлоглаз, разбивая многочисленных тараканов. Для пущего эффекта можно большинство других заклинаний врагу запретить.
Рабив берсерком дендроидов (они-то и дойти не успеют) - мы получаем Грааль, и завладев всеми походными заклинаниями отправляемся за Грохотом! Обратный путь очень прост - Городской портал...


Вот. Видите, как интересно? А герой мог битый час отказываться от этого навыка, который был ему необходим крайне, причём именно на эксперте!
Проблема в том, что на случайных картах он не нужен. Да, это так. Но на случайных картах и так вырезано много элементов геймплея. Может, стоит вырезать и этот навык? Оставить его, скажем, только в хижинах ведьмы и университетах... Как вырезали Навигацию.

Цитата(Trillium @ 10 Jun 2014, 23:21) *
Ок. Я так понимаю, про идеи на замену лучше даже не заикаться?
Верно понимаешь, респект.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(hippocamus @ 10 Jun 2014, 23:29) *
Навык Орлиного глаза может быть крайне полезным. На немалом количестве авторских карт.
Например:
Игрок в центре карты с Сопряжением. В нём можно строить гильдию, но запрещены все заклинания. Враги по углам, имеют маленькие богатые территории с расстроенными городами, из локаций ведут односторонние порталы, или пограничные врата, через которые могут проходить только эти враги. Т.е. на их локации попасть невозможно. Цель карты - доставить в Сопряжение Грохот Титана (чтобы маги смогли начать изучать неизвестное никому заклинание).
Он находится на острове. Чтобы его заполучить - нужно Хождение по воде, Вызов корабля, Полёт или Дверь измерений. У врагов эти заклинания запрещены, герои с ними тоже запрещены. Сбор обелисков показывает местонахождение Грааля. По пути к нему - гарнизон, в котором стоит 2 отряда по 10000 дендроидов в каждом (нужно пройти через живой лес, допустим, по сюжету). Специфика этих отрядов позволяет выбрать единственно возможную тактику борьбы против них - берсерк. Значит, у всех врагов в городах обязательно появляется это заклинание, заполучить его мы можем через Орлоглаз, разбивая многочисленных тараканов. Для пущего эффекта можно большинство других заклинаний врагу запретить.
...

Интересный пример, жаль только, что комп никогда не использует «Берсерк» (а в двушке-то он балуется этим заклинанием).
Вопрос разработчикам: будет ли это исправлено?
Axolotl
Цитата(hippocamus @ 11 Jun 2014, 02:29) *
Trillium, Andrew T.
Навык Орлиного глаза может быть крайне полезным. На немалом количестве авторских карт.....

Авторские карты вообще не показатель баланса правил и механики, т.к. можно какие-угодно искусственно условия создать, и подогнать под какие-угодно требования, даже самые абсурдные.
Если брать в расчет все-все -все авторские карты, то практически любое изменение в балансе, даже самое незначительное, может в теории в какой-то таковой карте испортить локальный авторский баланс. Поэтому тут либо не менять вообще ничего, либо сделать возможность включить этакий "classic mode", либо включать его автоматически при загрузке карт оригинальных форматов.
Iv
Цитата(hippocamus @ 10 Jun 2014, 23:29) *
Навык Орлиного глаза может быть крайне полезным. На немалом количестве авторских карт.
Игрок в центре карты с Сопряжением. В нём можно строить гильдию, но запрещены все заклинания. Враги по углам, имеют маленькие богатые территории с расстроенными городами, из локаций ведут односторонние порталы, или пограничные врата, через которые могут проходить только эти враги. Т.е. на их локации попасть невозможно. Цель карты - доставить в Сопряжение Грохот Титана (чтобы маги смогли начать изучать неизвестное никому заклинание).
Он находится на острове. Чтобы его заполучить - нужно Хождение по воде, Вызов корабля, Полёт или Дверь измерений. У врагов эти заклинания запрещены, герои с ними тоже запрещены. Сбор обелисков показывает местонахождение Грааля. По пути к нему - гарнизон, в котором стоит 2 отряда по 10000 дендроидов в каждом (нужно пройти через живой лес, допустим, по сюжету). Специфика этих отрядов позволяет выбрать единственно возможную тактику борьбы против них - берсерк. Значит, у всех врагов в городах обязательно появляется это заклинание, заполучить его мы можем через Орлоглаз, разбивая многочисленных тараканов. Для пущего эффекта можно большинство других заклинаний врагу запретить.
Рабив берсерком дендроидов (они-то и дойти не успеют) - мы получаем Грааль, и завладев всеми походными заклинаниями отправляемся за Грохотом! Обратный путь очень прост - Городской портал...

Вот. Видите, как интересно? А герой мог битый час отказываться от этого навыка, который был ему необходим крайне, причём именно на эксперте!

Хочу сыграть в такую карту. Как, её не существует? Какая жаль :)
В своё время спрашивал, в каких именно картах сломается баланс, если заменить механику Навигации с увеличения mp на море, на уменьшение затрат mp на посадку/высадку с лодки. Так и не дождался.

И это всё об аргументе "Ведь поломаются авторские карты! (с)"

Цитата(hippocamus @ 10 Jun 2014, 23:29) *
Может, стоит вырезать и этот навык? Оставить его, скажем, только в хижинах ведьмы и университетах... Как вырезали Навигацию.

Если чо, то я-то как раз не против Зоркости, и даже предпринял меры к исправлению её ненужности

Правда, в рамках классического геймплея эти меры невозможны.
IQUARE
Цитата
В своё время спрашивал, в каких именно картах сломается баланс, если заменить механику Навигации с увеличения mp на море, на уменьшение затрат mp на посадку/высадку с лодки. Так и не дождался

Pride'ы? (Titanic/Angelic/Devilish)
Iv
Цитата(IQUARE @ 11 Jun 2014, 12:03) *
Цитата
В своё время спрашивал, в каких именно картах сломается баланс, если заменить механику Навигации

Pride'ы? (Titanic/Angelic/Devilish)

Titanic - это такая полностью снежная карта, с несколькими дуговыми "проливами" и тремя Башнями? Играл, да. Но Навигацию не брал и вполне успешно выигрывал и без неё. Т.о. её изменение на баланс этой карты не повлияло бы. Может, было бы даже проще переползать эти проливы.
igrik
Цитата
Чтобы его заполучить - нужно Хождение по воде, Вызов корабля, Полёт или Дверь измерений.

Всё-то хорошо, и пример хороший. Но я чё-то сомневаюсь, что зоркость поможет изучить эти заклинания... Даже на эксперте.
Для реально хорошо продуманных сценариев согласен, но где они?? Хоть один пример. А так в 98% случаев, каждый прекрасно понимает, что этот навык абсолютно бесполезен.

upd: сорр, затупил...
СЕРЁГА (JET)
Цитата(igrik @ 11 Jun 2014, 13:42) *
Цитата
Чтобы его заполучить - нужно Хождение по воде, Вызов корабля, Полёт или Дверь измерений.

Всё-то хорошо, и пример хороший. Но я чё-то сомневаюсь, что зоркость поможет изучить эти заклинания... Даже на эксперте.

В примере hippocamus и не предлагается использовать Орлоглаз для этого. Предлагается построить «Радугу» в родном Сопряжении, где запрещены все заклинания. Но и здесь облом, поскоку после отстройки появятся только «Проклятие» и «Волна Смерти» (недоступные в Сопряжениях по-умолчанию). В любом случае, до Радуги дело не дойдёт: «Берсерк» нельзя выучить у компа.
Сценарии (один максимум два), где для победы необходим Орлоглаз, мне встречались. Названий, понятное дело, не помню.)
Wic
С ненужными скилами наиболее атмосферным выглядит тот же путь, что и с ненужными героями (Сильвия, Вой, Галтран) - автоматическая замена их на другой навык при старте карты с определенными условиями. Например, Навигацию на сухопутных картах заменить на что-нибудь другое, сохраняя прежние шансы на выпадение (чтобы деревья прокачки не ломались).

Самый очевидный вариант - "Перевозчик" ("Караван", "Извозчик" и т.д.):

Функционал - снижает пенальти по мувпоинтам от наличия тормозов в армии. Если M это количество мувпоинтов самого тормоза, а N это количество мувпоинтов от самого быстрого юнита, то мувы у героя считаются так:
нет - M
база - (2*M+N)/3
адванс - (M+2*N)/3
эксперт - N
То есть на эксперте бегаешь как на самом быстром юните, становится не нужна разгонка.

Графику можно взять из логистики Героев2 (телега), либо, если "Караван", то верблюда.


Аналогично и с Орлоглазом - чем придумывать ему атмосферную функциональность, проще заменить его на новый скил.

Например - "Уклонение" ("Сноровка", "Ловкость").

Функционал - 5%/10%/15% шанс уклониться от физической атаки. Магам сейчас тяжело без армора, вот и будет им магический армор и куча спецов по оному.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.