Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Бездна флуда
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137
GarretDRazor
Неестественно выглядит, пофотошопить надо.
KAVASAKY
Вообще мне бы хотелось ей "крышу" изменить, сделать её "соломенной", как у остальных строений, но всё так же красной.

Фотошопом надо будет убрать тень с левого столба. Ну и на самом деле я не знаю что нужно с ней сделать, чтобы она стала смотреться естественнее. Может сделать из коричневого дерева, как остальные постройки?
Docent Picolan
у неё ж вроде угол обзора и перспектива отличаются, так просто это не поправить.

да и нужно ли, экран оплота и так довольно перегружен, есть ли смысл грузить ещё сильнее? арка была бы уместна при другой композиции, но от неё намеренно отказалась
Vade Parvis
Не вписывается арка в финальный стиль и в финальную же композицию, не говоря уже об остальном.
KAVASAKY
Вориант второй:

Arkin Hgarod
Цитата(KAVASAKY @ 14 Sep 2012, 22:23) *
Вориант второй:


Ну зачем ты её вообще вытащил? Где ты видел ворота посреди двора?
Поставь ещё ниже первоначального варианта же.
KAVASAKY
Поставлю-поставлю... Но потом: дела-дела. Наверное в понедельник.
Лентяй
она сейчас сильно выделяется. Используй нойз и шарп, так будет ближе к оригинальной графике других домиков.
KAVASAKY
Ну вот и понедельник. А вместе с ним и новый вариант:
И дубль 2 (немного сдвинута "в глубь"):
И вот несколько увеличенный вариант (чтобы столбы на дороге не стояли) со слегка подправленной перспективой:
FallenAngel
Ближайшие 2 домика лучше вообще убрать с помощью ФШ и поставить арку нормально.
Vade Parvis
Всё равно угол не тот. Да и не стоит эта арка того.
Docent Picolan
теперь вписывается, конечно, получше. но в ней изначально нет особо необходимости, то бишь может и не стоит тратить время на её доработку. ну только ради интереса, разве что
Лентяй
арка плоская. Словно картонная вывеска, воткнутая в землю. тут нужна 3д модель. Впрочем есть у меня одна идея...
KAVASAKY
Честно говоря, не знаю чем вам так не угодил угол. Попробую ещё с перспективой повозиться - может пойму.

Чтобы убрать домики, фотошопить вовсе не нужно. Достаточно взять тот же экран города, но вовсе без построек. Кажется этого должно хватить. Однако мне бы не хотелось ничего убирать, хотелось бы вписать арку в то, что уже есть.

Именно что ни на есть ради интереса. Я не большой мастер графики. Но вот ознакомился с приятной программкой - GIMP. Осваиваю потихоньку. И органично вписать арку в общий ансамбль города - неплохое упражнение. А там дальше, глядишь, и разработчикам понравится. Я уже и свойство ей придумал. Пожалуй уж больно специфичное, чтобы разработчики за него брались. Когда с вписыванием её в город закончу, оглашу его и, наверное, перейду к его реализации самостоятельно.

Цитата(Лентяй @ 17 Sep 2012, 16:12) *
арка плоская. Словно картонная вывеска, воткнутая в землю. тут нужна 3д модель. Впрочем есть у меня одна идея...


Ну арка плоская потому, что вырезана была просто со скринов типа альфа-бета версии с китайского сайта. Можно было бы и 3D модель воспроизвести, но в отсутствии опыта работы с 3D пока что только так могу.

Объёму ей добавить можно было бы путём игры со светотенью. Но для этого, пожалуй, малова-то пока у меня опыта работы с графикой.

Идеей не поделишься?
Docent Picolan
Цитата
Именно что ни на есть ради интереса. Я не большой мастер графики. Но вот ознакомился с приятной программкой - GIMP. Осваиваю потихоньку. И органично вписать арку в общий ансамбль города - неплохое упражнение. А там дальше, глядишь, и разработчикам понравится. Я уже и свойство ей придумал. Пожалуй уж больно специфичное, чтобы разработчики за него брались. Когда с вписыванием её в город закончу, оглашу его и, наверное, перейду к его реализации самостоятельно.

лучше с фотошопа начинать, тогда уж. гимп - абсолютно несерьёзное ПО, какого-то опыта в нем добиваться бесполезно.
Лентяй
Гимп... БУЭЭЭЭЭ.
Работал с ним годах в 2006-2007. Потмоу что фотошоп страшным и навороченным казался. Не вынес. Поставил фотошоп. Ощутил себя в раю.

В Гимпе ужаснейший интерфейс
Mantiss
На вкус и цвет... Мне Gimp нравится. А арка нет. По крайней мере в этом месте. Может её сместить наверх, к воротам замка? Или арке дендроидов присоединить?
Axolotl
Цитата
гимп - абсолютно несерьёзное ПО


Ну, честности ради, хоть я и тоже предпочел Photoshop Гимпу. Gimp - все таки не абсолютно несерьезное ПО. Большинство основных возможностей PS в нем есть, а что-то даже лучше реализованно или есть свое (что-то и хуже, конечно). Интерфейс - в какой-то из поздних версий можно сделать "однооконным". Хотя есть люди - которым Гимповый интрфейс уверенно нравится больше. Но да некоторых штук не хватает.
KAVASAKY
А вообще знаете, я вас обманул. У меня есть опыт работы в 3D. Только не совсем традиционный... Эту арку я легко нарисую в программе Solid Works. Программа эта предназначена для конструирования деталей и получения их дальнейших чертежей. Если и возможно в ней текстуры натягивать, то я не имею ни малейшего представления как. Да и как это перевести в удобоваримые форматы тоже понятия не имею. Чуть позже выложу свою "модель".
J2K
Цитата(KAVASAKY @ 18 Sep 2012, 09:41) *
А вообще знаете, я вас обманул. У меня есть опыт работы в 3D. Только не совсем традиционный... Эту арку я легко нарисую в программе Solid Works. Программа эта предназначена для конструирования деталей и получения их дальнейших чертежей. Если и возможно в ней текстуры натягивать, то я не имею ни малейшего представления как. Да и как это перевести в удобоваримые форматы тоже понятия не имею. Чуть позже выложу свою "модель".


Задай материал - дерево. Хотя визуализация получше у инвентора всегда была.
KAVASAKY
Чего - то забыл я где материал задавать...

Вот что натворил:

И вид снизу для сравнения с оригиналом:

Да, почему-то у моей арки при взгляде на неё снизу ноги сходятся, а у оригинала расходятся. Какие-то тонкости отображения. В построении они, вообще говоря, параллельно вертикальные.

Верёвку всё таки в обычном редакторе, наверное, проще навесить будет. А то здесь всякие точные размеры указывать надо... Программа-то для чертежей! Поэтому теперь постараюсь перевести всё это в удобоваримый 3D формат. Но если кто подскажет как это сделать буду очень благодарен!
SaintDark
просто у чертежа отображение ортогональное, а на картинке перспективное. хотя я могу ошибаться..
KAVASAKY
Хотя, пожалуй, я и верёвку смогу задать. Но не сегодня.
Лентяй
смысл так напрягаться? в Максе эта арка дело 10 минут...
KAVASAKY
Нашёл как перевести в 3D MAX: http://www.cadmonkey.com/tut8.htm

Цитата(Лентяй @ 18 Sep 2012, 11:45) *
смысл так напрягаться? в Максе эта арка дело 10 минут...


В MAX-е я не разу не работал, а в солиде уже да. Так что как-то так...
Axolotl
GarretDRazor
Новая ава Мугасе
KAVASAKY
Сконвертил своё детище в 3d MAX, типо натянул текстуру и типо даже отрендерил. Вот что получилось:

И вот что ещё получилось:

Те, кто умеет это всё делать правильно, расскажите как. А я пока поучусь верёвку в 3d MAX-е рисовать.
Лентяй
веревка - создать spline, выбрать панель модификаторов, выбрать из списка edit spline - выбрать из трех кнопок с красными рисунками сплошную линию, ПКМ по твоей линии - divide - выбери кнопку с точками, выбери точку на линии, ПКМ - двигай куда нужно, опять по ПКМ выбери тип угла Смуз или Безиль. Далее в панли модификаторов выбери rendereable spline и задай толщину...
Hobbit
Я не знаю, если это хорошая тема, и если бы это было не сказал еще но эти экраны из готовящейся к выходу версии VCMI - with some new creatures:



hippocamus
Я видел, ИванСав давал ссылку.
Все существа на карте пока как Морские Волки изображаются.
GarretDRazor
Кстати если у них получится может хоту будет проще на VCMI делать а не на эре? Помню как то этот вопрос поднимался.
hippocamus
Если помнишь, что поднимался, то зачем поднимаешь снова?
VCMI вряд ли получит такую популярность, как СОД и ВОГ, соответственно и ХотА на VCMI будет менее популярна. Это раз. Второе - VCMI - всё ж таки не совсем 3-и герои, алгоритмы там будут другие, с чем никогда не согласятся турнирщики. Третье - наш кодер Сав хочет заниматься именно реверсом, и проделана большая работа по этому направлению.
IvanSav
Цитата
Все существа на карте пока как Морские Волки изображаются.

Ну именно это уже исправили.
Цитата
Кстати если у них получится может хоту будет проще на VCMI делать а не на эре?

Во первых HotA состоит не только из существ - такие моменты как пушка да новые объекты на карту будут не скоро.
Во вторых баги. Скоро можно будет сделать скриншот с причалом в виде 10го города, но играть с этим - вряд ли, по крайней мере к 0.90

Так что говорить об этом еще очень рано.

Цитата
Второе - VCMI - всё ж таки не совсем 3-и герои, алгоритмы там будут другие, с чем никогда не согласятся турнирщики.

Первое со временем исправится, а для турнирщиков в vcmi есть бонус - невозможность какого-либо читерства в виде отдельного сервера.
Господин Уэф
Цитата(hippocamus @ 22 Sep 2012, 12:12) *
Если помнишь, что поднимался, то зачем поднимаешь снова?
VCMI вряд ли получит такую популярность, как СОД и ВОГ, соответственно и ХотА на VCMI будет менее популярна. Это раз. Второе - VCMI - всё ж таки не совсем 3-и герои, алгоритмы там будут другие, с чем никогда не согласятся турнирщики. Третье - наш кодер Сав хочет заниматься именно реверсом, и проделана большая работа по этому направлению.

Но все это никак не мешает встраивать Причал в ВЦМИ создателями этого движка.
hippocamus
Ну, это само собой.
Sav
Но это уже не Хота, а мод для VCMI на базе контента Хоты.
VCMI никогда не будет давать Хоте столько возможностей, сколько даёт реверс оригинала. Фактически, модифицирование под VCMI превратится в бесконечное ожидание от разработчиков VCMI реализации требуемых возможностей безо всякой гарантии того, что какие-то требуемые возможности не покажутся им слишком специфическими и будут реализованы вообще. Ну и кодер в команде нужен и полезен уже не будет.

Цитата(IvanSav)
Первое со временем исправится

Только доказать это будет невозможно. Если, конечно, не всплывут исходники.
IvanSav
Я бы не был столь категоричен - все таки в vcmi поддержкой модов начали заниматься не больше чем месяца два назад и уже сейчас есть неплохой прогресс.
До полноценной платформы для моддинга далеко, так что говорить о возможностях еще очень рано.

Цитата
Ну и кодер в команде нужен и полезен уже не будет.

Почему?
1) Этот кодер может реализовывать нужные фичи в vcmi
2) Скрипты тоже требуют некоторых навыков программирования
Цитата
Только доказать это будет невозможно. Если, конечно, не всплывут исходники.

Будем доказывать от противного :)
Sav
Цитата(IvanSav)
Я бы не был столь категоричен - все таки в vcmi поддержкой модов начали заниматься не больше чем месяца два назад и уже сейчас есть неплохой прогресс.
До полноценной платформы для моддинга далеко, так что говорить о возможностях еще очень рано.

Сколько бы ни было возможностей, их всегда в какой-то момент станет мало. Для любой мелочи могут потребоваться новые возможности. К примеру, ERM по большому счёту не имеет достаточно инструментов для полноценного добавления какой-либо способности существу, несмотря на большое количество способствующих этому команд.

Цитата(IvanSav)
1) Этот кодер может реализовывать нужные фичи в vcmi

Тогда это будет уже кодер VCMI, он должен будет придерживаться каких-то общих правил VCMI и т. п. Не будет возможности нормально выделять память, расширять структуры, загружать ресурсы и менять их формат для нужд мода, либо не будет возможности удалить подобные вещи, сделанные другими модами, тогда как из-за них игра может тормозить и т. п. В общем, такой вариант проходит только в случае полного слияния проектов.

Цитата(IvanSav)
2) Скрипты тоже требуют некоторых навыков программирования

В общем-то да, но, с учётом того, что очень многое либо реализуется тривиально, либо полноценно не реализуется вообще, роль тех из них, что действительно что-то требуют, не слишком значительна.
Насчёт кодера вообще, я, конечно, погорячился, но мне в этом случае в проекте делать будет нечего.

Цитата(IvanSav)
Будем доказывать от противного

И где предполагается прийти к противоречию? :-)
Docent Picolan
разговор какой-то слишком уж гипотетический)

HotA - всегда была, есть и будет [дополнением к]/[модифицированным] SoD. не в зависимости от того появятся ли в будущем версии под Эру, VCMI и так далее. что, меж тем, эти самые версии ни в коей мере не отменяет, даже наоборот)
но основа, и Хота как проект - это, конечно, содовская и никак иначе
IvanSav
Цитата
Не будет возможности нормально выделять память, расширять структуры, загружать ресурсы и менять их формат для нужд мода

Как раз таки все это можно будет делать модами, даже расширять структуры. Не мешая при этом игре или другим модам.
Для новых фич скорее понадобится измененять доступный модам API:
Цитата
К примеру, ERM по большому счёту не имеет достаточно инструментов для полноценного добавления какой-либо способности существу

Вот например это - сейчас можно написать код для абилки, но нигде ее не использовать. А любой мод сможет выставить эту абилку существу.
Возможно что таким образом будут сделаны абилки для той же хоты НИКАК не влияя на основную игру если хота не установлена. Теоретически, даже ту же пушку можно добавить подобным образом.
Цитата
В общем-то да, но, с учётом того, что очень многое либо реализуется тривиально, либо полноценно не реализуется вообще

Эээ. А с чего такой вывод? Недовольство ERM? В vcmi все будет более цивилизованно.
Цитата
И где предполагается прийти к противоречию? :-)

Тем что все формулы найденные неверящими будут аналогичны троечным?
Если уж на то пошло, то в том же воге полно неявных изменений, в хоте уже начали баланс править - с этим тоже не все согласны *поглядывает на тему про накопление существ*
Sav
Цитата(IvanSav)
Как раз таки все это можно будет делать модами, даже расширять структуры. Не мешая при этом игре или другим модам.

Прямо так все структуры? И структуры, скажем, ресурсов игры?

Цитата(IvanSav)
Вот например это - сейчас можно написать код для абилки, но нигде ее не использовать. А любой мод сможет выставить эту абилку существу.
Возможно что таким образом будут сделаны абилки для той же хоты НИКАК не влияя на основную игру если хота не установлена. Теоретически, даже ту же пушку можно добавить подобным образом.

Ну а если эта абилка требует хранить, скажем, для каждой пары существ кучу данных - разве будет считаться нормальным её присутствие, тогда как она будет только у одного существа в одном моде?

Цитата(IvanSav)
Эээ. А с чего такой вывод? Недовольство ERM? В vcmi все будет более цивилизованно.

Возможно, это в первую очередь от erm, но есть ощущение, что в таких ограниченных вполне конкретным набором возможностей вещах то, для чего непосредственно эти возможности предоставляются, реализуется тривиально, а то, для чего не предоставляются - неполноценно.

Цитата(IvanSav)
Тем что все формулы найденные неверящими будут аналогичны троечным?

Все найденные - это не то же, что и все вообще. Так что доказать таким способом можно только отсутствие соответствия - для этого достаточно единственного найденного.

Цитата(IvanSav)
Если уж на то пошло, то в том же воге полно неявных изменений, в хоте уже начали баланс править - с этим тоже не все согласны *поглядывает на тему про накопление существ*

В Хоте все изменения геймплея документированы. В VCMI могут быть документированы только все схожести, т. к. реализуются они.
Etoprostoya
Sav vs. IvanSav
Я и так-то плохо отличаю вас (из-за отсутствия аватар и схожести ников), а тут вы ещё и спорите друг с другом))

Впрочем, это лучше, чем читать разговоры Беса с Бесом, один из которых писАл от мужского пола, а другой от женского)))
IvanSav
Цитата
Прямо так все структуры? И структуры, скажем, ресурсов игры?

Технически - структуры меняться не будут. Но добавить в них хранилище для модов (например в виде столь любимого нами json) - без проблем. А уже в нем моды могут хранить там что угодно в любом количестве.
И что имеется в виду под ресурсами? Текстовики всяческие? Тогда решение аналогичное. Возможно что даже формат карты на json будет.
Цитата
Ну а если эта абилка требует хранить, скажем, для каждой пары существ кучу данных

Пока что таких абилок нет ни в тройке, ни в хоте. Максимум - хранится количество использований за бой. Ну а в будущем - можно использовать хранилище для модов и тут.
Цитата
В Хоте все изменения геймплея документированы.

Согласен. Но потом их количество может стать достаточно большим и начнутся споры о том какая версия героев самая геройская. А с vcmi эти споры будут всегда.
Так что будем выигрывать за счет более простой поддержки тех же модов, по тому же сценарию как Era вытеснила чистый WoG.
Axolotl
Цитата(etoprostoya @ 22 Sep 2012, 23:51) *
Sav vs. IvanSav
Я и так-то плохо отличаю вас (из-за отсутствия аватар и схожести ников), а тут вы ещё и спорите друг с другом))




Sav
Цитата(IvanSav)
Технически - структуры меняться не будут. Но добавить в них хранилище для модов (например в виде столь любимого нами json) - без проблем. А уже в нем моды могут хранить там что угодно в любом количестве.

Не понял. Каким образом так можно будет добавить, скажем, каждому герою дополнительное поле данных, которое во время хранит, например, какую-нибудь альтернативную ману?
Кстати, можешь рассказать что-нибудь про json? Я толком ничего не знаю об уже существующих форматах хранения данных, но подозреваю, что среди них есть заслуживающие внимания и стоящие того, чтобы использовать их, а не реализовывать разбор самому.

Цитата(IvanSav)
И что имеется в виду под ресурсами? Текстовики всяческие? Тогда решение аналогичное. Возможно что даже формат карты на json будет.

Скорее def`ы всякие. Например, добавить каждому загруженному def`у новое поле, в зависимости от значения которого он должен будет претерпевать определённые преобразования перед отрисовкой.

Цитата(IvanSav)
Пока что таких абилок нет ни в тройке, ни в хоте. Максимум - хранится количество использований за бой. Ну а в будущем - можно использовать хранилище для модов и тут.

Если реализовывать способность как часть VCMI, а не внутри мода - то как тут используешь хранилище модов?

Цитата(IvanSav)
Но потом их количество может стать достаточно большим и начнутся споры о том какая версия героев самая геройская.

А что тут спорить? И так ясно, что ни Вог, ни Хота, ни VCMI не сравнятся по "геройскости" с Содом или RoE.

Цитата(IvanSav)
Так что будем выигрывать за счет более простой поддержки тех же модов, по тому же сценарию как Era вытеснила чистый WoG.

Да вам-то много в чём нехитро будет выиграть, при более прогрессивном подходе и достаточном количеством уже сделанного. А вот мне придётся постараться. :-)
IvanSav
Цитата
Не понял. Каким образом так можно будет добавить, скажем, каждому герою дополнительное поле данных, которое во время хранит, например, какую-нибудь альтернативную ману?

Например:
Код
struct Hero
{
    ...
    JsonNode modData;
    ...
}

Есть структура героя,в ней поле с json (JsonNode - название нашего класса-контейнера)
В нашем случае - это структурка основанная на std::map (ключ-значение) и std::vector(массив), а вообще можно представить в виде текста.

В ней все моды будут хранить свои данные например в таком виде:
Код
{
    "someMod" :
    {
        ...
    },
    "manaMod" :
    {
        "extraMana" : 100,
        ...
    }
}

Каждый мод может добавить какое-то значение, изменить или удалить. При этом сама структура героя не меняется.
Цитата
Кстати, можешь рассказать что-нибудь про json?

А что рассказывать? На вики этого хватает. Из популярных сейчас xml (в основном - java да c#) и json (активно используется в вебе). Кроме этого особо популярных вроде нет, кроме тех случаев когда формат - часть языка (python, lua).
XML это было слишко много букв, читаемости 0, поэтому решили взять json, который на порядок компактнее и проще - взял свой парсер, сделанный для всяких лаб. Тогда он был в районе 300 строк, сейчас со всякими плюшками дорос до 1000, но все равно компактнее xml для которого целые библиотеки делают.
Цитата
Скорее def`ы всякие. Например, добавить каждому загруженному def`у новое поле, в зависимости от значения которого он должен будет претерпевать определённые преобразования перед отрисовкой.

Как скриптинг интерфейса устроить еще не решали - там и без него работы хватает, но json уже и сюда пробрался - используем его как замену def. Вместо него у нас json + набор картинок. Так что добавить поле возможно и тут.
Цитата
Если реализовывать способность как часть VCMI, а не внутри мода - то как тут используешь хранилище модов?

Различные сложные абилки лучше полностью на моды перебросить. Если данные простые (максимум несколько чисел), то можно применить систему бонусов.
Цитата
А что тут спорить? И так ясно, что ни Вог, ни Хота, ни VCMI не сравнятся по "геройскости" с Содом или RoE.

Любители поспорить тему найдут. Например что можно считать героями, а что нет. Пару раз подобные высказывания на тему vcmi уже видел, не удивлюсь если через время подобные вопросы и про хоту будут
Sav
Цитата(IvanSav)
Есть структура героя,в ней поле с json (JsonNode - название нашего класса-контейнера)
В нашем случае - это структурка основанная на std::map (ключ-значение) и std::vector(массив), а вообще можно представить в виде текста.

В ней все моды будут хранить свои данные например в таком виде:
...
Каждый мод может добавить какое-то значение, изменить или удалить. При этом сама структура героя не меняется.

Т. е. каждое указанное в json значение выступает в роли переменной, может меняться в процессе игры и (по крайней мере в случае героев) сохраняется в сейве?
IvanSav
Угу. При этом скрипт может добавлять или удалять поля, изменять их тип - полный доступ по крайней мере к своей структуре.
KAVASAKY
Ну вот уже и кое-что:

А вот для сравнения с оригиналом:

И пара примеров её размещения в замке:



Жду комментариев.

P.S.: Научите так рендерить, чтобы фон был не чёрным, а прозрачным, и чтобы тень полу-прозрачная на землю ложилась.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.