Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Бездна флуда
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137
Airat
Цитата(Shihad @ 19 Feb 2012, 23:09) *
Хм. И все-таки, кража ресурсов у оппонентов раз в неделю мне кажется адекватным свойством

А почему бы тогда не сделать кражу артефактов за определенную сумму?
nosferatu
Можно даже сделать апгрейд грота, и назвать "пещера контрабандистов", в котором, в добавок к еженедельной краже небольшого количества случайного ресурса, можно красть любые ресурсы у любого противника, за бешенную плату золотом этим самым гипотетическим контрабандистам. Себе, может и не выгодно, но зато можно узнать точное количество ресурсов у противника и сильно ему нагадить.
Shihad
Цитата(Airat @ 20 Feb 2012, 01:13) *
Цитата(Shihad @ 19 Feb 2012, 23:09) *
Хм. И все-таки, кража ресурсов у оппонентов раз в неделю мне кажется адекватным свойством

А почему бы тогда не сделать кражу артефактов за определенную сумму?


Тоже вариант. Но тут важно смотреть, что именно спереть у оппонента, ИИ с этим нне очень справится.
Sav
Цитата(nosferatu)
Контрабанда. Случайный бонус скорее ассоциируется с каким-нибудь ваббаджеком.

А по мне грот похож на некое мистическое место для проведенияя каких-то ритуалов. И с этой точки зрения случайный бонус вполне кстати. Как и жертвенник.

Цитата(Shihad)
Хм. И все-таки, кража ресурсов у оппонентов раз в неделю мне кажется адекватным свойством, легко уминаемым в АИ. С точки зрения АИ это будет прудом. А с точки зрения игрока-противника -лютой подлянкой. Тогда грот станет пещерой контрабандистов и все будут счастливы.

Как-то напрягает эта рандомная подлянка. Никогда же такого не было (не считая специально настроенных событий некоторых карт), чтобы ресурсы просто так отнимались. Это может сильно нарушить стратегию, тем более будучи совершенно непредсказуемым.
С отстраивающим ИИ тут и правда проблем особых нет, а вот с тем, что должен прелугадывать возможность внезапного отнятия ресуров - ещё какие. С другой стороны, если он никак не будет предугадывать, это не очень страшно.

Цитата(Airat)
А почему бы тогда не сделать кражу артефактов за определенную сумму?

Давайте постараемся обойтись без специальных диалогов как-нибудь, только существующими у каких нибудь объектов или без диалогов вообще. И ИИ тут, как обычно со всем, где нужен сложный диалог, в пролёте (навскидку придумать здорово извращённые пути можно, но они сомнительны).
Fabricator
Грот - отличное место для всевозможных тайников... Вот несколько сырых и трудновоплотимых вариантов реализации этой функции.

1. Тайник для артефактов

Игрок может спрятать в Гроте N-ое количество артефактов. Артефакты общего свойства (подводы с ресурсами, например) и артефакты, свойства которых привязаны к городу (части статуи Легиона, к примеру), полностью сохраняют свой функционал. Артефакты, свойства которых привязаны к герою, хранятся просто так. Особенность в том, что добавить/взять артефакты может только первичный пользователь Грота вне зависимости от того, какому игроку принадлежит город.

Пример 1.1. Предположим, что красный игрок положил в Грот статую Легиона и подводу с рудой и оставил его без охраны. Через некоторое время прискакал герой синего игрока и захватил город. Синий игрок не может просмотреть содержимое Грота, не может пользоваться его функцией склада, но получает все эффекты от находящихся в нём артефактов. Пару месяцев спустя на родную землю возвращается герой-мститель красного игрока и отвоёвывает свой город. Красный игрок вновь получает право полноценно пользоваться Гротом. Впоследствии любой другой игрок, помимо красного, получает возможность воспользоваться Гротом при выполнении двух условий:
1) Этот игрок является владельцем города;
2) Первичный пользователь Грота (в нашем случае – красный игрок) либо оставил Грот пустым, либо выбыл из игры.

Минус такого подхода в том, что применение Грота для вторичных владельцев города очень сильно ограничено. Чтобы ликвидировать этот минус, можно несколько расширить функции Грота, сделав его индивидуальным складом артефактов для каждого игрока.

Пример 1.2. Предположим, что красный игрок положил в Грот статую Легиона и подводу с рудой и оставил его без охраны. Через некоторое время прискакал герой синего игрока и захватил замок. Синий игрок может пользоваться Гротом так же, как и его первичный обладатель - для него Грот по умолчанию пуст. Через неделю к воротам города внезапно телепортируется оранжевый игрок и овладевает муниципальным образованием. Оранжевый игрок может пользоваться Гротом так же, как его первичный и все вторичные обладатели - для него Грот по умолчанию пуст. Пару месяцев спустя на родную землю возвращается герой-мститель красного игрока и отвоёвывает свой город. Красный игрок может пользоваться своей частью Грота, где лежат статуя Легиона и подвода с рудой - артефакты других игроков, спрятанные в Гроте, его в принципе не касаются. Впоследствии любой другой игрок получает возможность воспользоваться Гротом (своей его частью, если утрировать) при выполнении одного условия: этот игрок является владельцем города.

Минус такого подхода: кратно возрастает сложность реализации.

2. Тайник для существ

Игрок может спрятать в Гроте N-ое количество существ, чтобы не потерять их в заведомо проигрышной битве, защищаясь от более сильного нападающего героя. Особенность в том, что добавить/взять существ может только первичный пользователь Грота вне зависимости от того, какому игроку принадлежит город.

Пример 2.1. Предположим, что красный игрок, оставивший свой город без охраны, заметил приближение мощного героя синего игрока. Осознавая тот факт, что недельный прирост, доступный для выкупа в городе, не сможет ничего противопоставить герою синего игрока, красный игрок выкупает существ и прячет их в Грот. Синий игрок овладевает городом: он может (!) просмотреть содержимое Грота, но не может ни воспользоваться им, ни атаковать забаррикадировавшихся существ. Пару месяцев спустя на родную землю возвращается герой-мститель красного игрока и пытается отвоевать свой город. Перед непосредственной осадой герой красного игрока получает возможность пополнить свою армию существами из Грота. Отвоевав замок, красный игрок вновь получает право пользоваться Гротом на своё усмотрение. Впоследствии любой другой игрок, помимо красного, получает возможность воспользоваться Гротом при выполнении двух условий:
1) Этот игрок является владельцем города;
2) Первичный пользователь Грота (в нашем случае – красный игрок) либо оставил Грот пустым, либо выбыл из игры.
Минус такого подхода в том, что применение Грота для вторичных владельцев города очень сильно ограничено. Ликвидировать этот недостаток по принципу случая с артефактами теоретически можно, но это будет алогично: понапрятать разные кучки артефактов в большом гроте можно, а вот существ разных армий вряд ли. Возможность пополнять свою армию существами из Грота перед осадой можно и убрать – тогда постройка сохранит свойства обычного хранилища существ.

3. Тайник для героев

Игрок может спрятать в Гроте одного своего героя со всеми артефактами и армией. При этом Грот приобретает функции объекта ”Тюрьма”.

Пример 3.1. Предположим, что красный игрок, оставивший в городе средней силы защитника с хорошей коллекцией артефактов, заметил приближение мощного героя синего игрока. Осознавая тот факт, что герой-защитник не сможет ничего противопоставить герою синего игрока, красный игрок прячет героя-защитника в грот. Синий игрок овладевает городом, но не может ни просмотреть содержимое Грота, ни воспользоваться им, ни атаковать забаррикадировавшегося героя. Пару месяцев спустя на родную землю возвращается герой-мститель красного игрока и отвоёвывает свой город. Вернув себе город , красный игрок получает право освободить спрятанного в Гроте героя. Впоследствии любой другой игрок, помимо красного, получает возможность воспользоваться Гротом при выполнении двух условий:
1) Этот игрок является владельцем города;
2) Первичный пользователь Грота (в нашем случае – красный игрок) либо оставил Грот пустым, либо выбыл из игры.
Минус такого подхода: многократно возрастает сложность реализации.

Воплотить эти идеи на текущем уровне владения кодом вряд ли возможно, но, быть может, эти скромные предложения найдут своё отражение в каких-нибудь более ”реалистичных” воплощениях.


P.S. Из ”простых” свойств, техническая реализация которых не составит труда, мне наиболее удачными кажутся два: жертвенный алтарь (с соответствующим ребрендингом под пещеру контрабандистов) и некий аналог цитадельского Чёрного хода.
tolich
Применительно к пиратам, грот это скорее не пещера, а мачта и парус.
Adept
Цитата(Karbofos @ 19 Feb 2012, 23:15) *
А как насчет аналога гномьей же сокровищницы, только не на золото, а на ресурсы? Учитывая, что ресурсов всегда не хватает, будет давать их не так уж много, следовательно, дисбалансной не станет (подумаешь, при 100 дерева на счету, даст еще 10).
Кроме того, ее еще можно ослабить вот так: выбирает random обычный ресурс дерево/руда и один random редкий ресурс ртуть/сера/кристалл/драгоценность (исключение - если ресурса меньше 10, то он не выберется). Их-то и дает 10% от уже имеющихся. Как-то так.
Как-то не по-пиратски делать упор на экономику.

Цитата(Sav @ 19 Feb 2012, 23:57) *
Гильдия наёмников - уже лучше. Тем более, что в 1.0 грот по сути представляет собой её модифицированную копию. Сама гильдия из-за него даже глючит. smile.gif
Речь о Гильдии Наёмников Цитадели? Где-то мне попадалась идея впихнуть в Причал пристанище беженцев (с ограничениями на верхние уровни вначале игры). Это был бы уже не оборонный бонус, да ещё и полезный в том числе игроку-захватчику Причала.

Цитата(Sav @ 19 Feb 2012, 23:57) *
А ещё лучше, мне кажется, дать гроту свойства жертвенника.
Мне кстати эта идея тоже нравится. Особенно учитывая, что Alex-ander как раз и хотел «замкнуть» торговлю ресурсами, монстрами и артефактами.

Цитата(Sav @ 19 Feb 2012, 23:57) *
Бонусы могут быть, грубо говоря, двух видов - одноразовые, как таинственный пруд оплота, дающий бонус ровно один раз в неделю и больше ничего в эту неделю не делающий; и многоразовые, как конюшни замка, повышающие скорость любого количества героев в неделю.

Привязывать одноразовые бонусы к посещающему герою - глупо. Фактически, получится, что до нужного героя и в город-то зайти никому нельзя.
Это очень "грубо говоря" smile.gif Если ограничить случайный одноразовый бонус ресурсами, артефактами и монстрами и/или другими универсальными бонусами, то скауты будут делать свою работу без вреда для ГГ. Опыт, скорость и мораль/удача — это лишь варианты расширения идеи, на которых я и не настаиваю. Это даже как-то не логично в связи с сообщением, так как скорость прилив занести в грот не может smile.gif В отличие от ресурсов и артефактов.

Кстати для меня это один из немногих вариантов, как можно дать экономический бонус концептуально атакующему городу.

Цитата(Sav @ 19 Feb 2012, 23:57) *
Из этих самым оптимальным мне видится вариант случайного бонуса каждому герою раз в неделю из набора: очки передвижения, мана, боевой дух, удача. Для ИИ можно до постройки ассоциировать её ценность с конюшней и водоворотом маны, а после - с соответствующими посещаемыми объектами.
Я просто не вижу логики в привязки этих бонусов к гроту. Откуда у конюшни появляется повышение хода - понятно. Но что такого есть в гроте, отчего герои сразу начинают быстрее бегать? Мастерская по ремонту деревянных ног? crazy.gif
Airat
Цитата(Shihad @ 19 Feb 2012, 23:18) *
Тоже вариант. Но тут важно смотреть, что именно спереть у оппонента, ИИ с этим нне очень справится.

А что если сделать так: раз в неделю при заходе в грот появляется сообщение: мы можем достать артефакт Х, заплатите нам N золота и получите его. Артефакты могут быть как те, что у других героев, так и те, что лежат на карте.
Sav
Цитата(Adept)
Я просто не вижу логики в привязки этих бонусов к гроту. Откуда у конюшни появляется повышение хода - понятно. Но что такого есть в гроте, отчего герои сразу начинают быстрее бегать? Мастерская по ремонту деревянных ног?

Просто некое мистическое место. Изображение постройки вполне этому соответствует. У меня, например, текущее свойство грота с самого начала ассоциировалось с жертвой, мистическим действием, а не чем-либо другим.
Shihad
Цитата(Airat @ 20 Feb 2012, 19:50) *
Цитата(Shihad @ 19 Feb 2012, 23:18) *
Тоже вариант. Но тут важно смотреть, что именно спереть у оппонента, ИИ с этим нне очень справится.

А что если сделать так: раз в неделю при заходе в грот появляется сообщение: мы можем достать артефакт Х, заплатите нам N золота и получите его. Артефакты могут быть как те, что у других героев, так и те, что лежат на карте.


ИИ этому научить можно? Не думаю.
tolich
Цитата(Shihad @ 20 Feb 2012, 19:23) *
ИИ этому научить можно? Не думаю.
Для ИИ это будет как рынок артефактов.
Docent Picolan
по поводу Грота, отписываюсь с некоторым опозданием, но как уж руки дошли: много хороших идей в теме, идея с жертвенником перспективна, но отдельно очень понравилась идея с "контрабандой". с критикой Сава по поводу нарушения стратегии согласен, но если не трогать ресурсы а воровать только лишь золото - ни игроки-оппоненты, ни живой противник особо не пострадает. ИИ тоже скушает такую абилку без особых проблем.
предположим, в первый день недели (когда жилища уже отстроены и вопрос стоит только о выкупе наплодившихся юнитов), со всех оппонентов по той или иной формуле собирается мизерная дань (как именно и сколько именно - уже вопрос баланса), которая немного облегчит жизнь пиратам и немного ухудшит всем остальным. не настолько чтоб онлайнщики обматерили эту постройку всеми виданными и невиданными словами великого русского, но настолько чтоб и смысл в ней всё-таки был.

но зато - чертовски по-пиратски это свойство выглядит, да и с гротом очень хорошо ассоциируется. по крайней мере, это уж точно нескучная и небанальная постройка.

может быть - открыть голосование с выбором из двух-трех наиболее удачных вариантов? хотя, это затянет вопрос, конечно. можно и так договориться как лучше. или сделать это на ЗФ.

ps: оказывается, это моё 20000-ное сообщение) впрочем, может с учетом пропавших при падении и удаленных - стоит и провести пересчет, откатившись назад тысяч на 5 smile.gif но всё-таки, при всех падениях, флудерах и любых других минусах - ДФ2 это отличный форум и я не жалею потраченного на написание этих постов времени) без этого форума - не было бы ни этого раздела, ни хот, ни причалов, ни десятков великолепных модов и дополнений, ни вообще большинства нынешней модостроительной деятельности вокруг тройки. не говоря уже об интересных знакомствах и общении на множество тем. и это уже повод порадоваться)
Adept
Цитата(Docent Picolan @ 22 Feb 2012, 02:25) *
по поводу Грота, отписываюсь с некоторым опозданием, но как уж руки дошли: много хороших идей в теме, идея с жертвенником перспективна, но отдельно очень понравилась идея с "контрабандой". с критикой Сава по поводу нарушения стратегии согласен, но если не трогать ресурсы а воровать только лишь золото - ни игроки-оппоненты, ни живой противник особо не пострадает. ИИ тоже скушает такую абилку без особых проблем.
предположим, в первый день недели (когда жилища уже отстроены и вопрос стоит только о выкупе наплодившихся юнитов), со всех оппонентов по той или иной формуле собирается мизерная дань (как именно и сколько именно - уже вопрос баланса), которая немного облегчит жизнь пиратам и немного ухудшит всем остальным.

Воровать со всех противников сразу? То есть либо игроку выгоднее играть против восьми противников сразу (по % с каждого - выйдет больше) и менее выгодно против одного, либо противнику крайне не выгодно играть в одиночку против причальца (если процент фиксирован со всех). Это первое. Второе — что делать, если на карте все игроки - причальцы, что делать, если у игрока один Причал с гротом и два Оплота, что делать, если у игрока несколько Причалов с гротами???

Да и контрабандисты это всё-таки не воры. Моя первая идея — генерируемые каждую неделю выгодные предложения с фиксированным обменом (в отличие от ТА, где можно было выбирать чем оплачивать арт) — под это больше подходила (кстати она была для внешнего объекта, так что её ещё можно не забрасывать).
Если хочется сделать акцент на том, чтобы контрабанда больше вредила противнику — можно сделать её влияющей на цены на рынке противник(а/ов) (рынок снижает цены — грот повышает), а в качестве бонуса (вариативно) можно давать долю владельцу грота с каждой трансакции. Правда в этом случае хорошо бы всё-таки вызывать окно при заходе на рынок, чтобы игрок не гадал почему у него уже два рынка, а обмен как при одном.
Docent Picolan
Цитата(Adept @ 22 Feb 2012, 03:30) *
Цитата(Docent Picolan @ 22 Feb 2012, 02:25) *
по поводу Грота, отписываюсь с некоторым опозданием, но как уж руки дошли: много хороших идей в теме, идея с жертвенником перспективна, но отдельно очень понравилась идея с "контрабандой". с критикой Сава по поводу нарушения стратегии согласен, но если не трогать ресурсы а воровать только лишь золото - ни игроки-оппоненты, ни живой противник особо не пострадает. ИИ тоже скушает такую абилку без особых проблем.
предположим, в первый день недели (когда жилища уже отстроены и вопрос стоит только о выкупе наплодившихся юнитов), со всех оппонентов по той или иной формуле собирается мизерная дань (как именно и сколько именно - уже вопрос баланса), которая немного облегчит жизнь пиратам и немного ухудшит всем остальным.

Воровать со всех противников сразу? То есть либо игроку выгоднее играть против восьми противников сразу (по % с каждого - выйдет больше) и менее выгодно против одного, либо противнику крайне не выгодно играть в одиночку против причальца (если процент фиксирован со всех). Это первое. Второе — что делать, если на карте все игроки - причальцы, что делать, если у игрока один Причал с гротом и два Оплота, что делать, если у игрока несколько Причалов с гротами???

слишком много вопросов, но ответы тут тоже сами собой разумеющиеся smile.gif воровать у всех противников сразу. фиксирован ли процент или распределяется - вопрос баланса, и сути самой постройки. если на карте все причалы - это никак не меняет ситуацию. воруют друг у друга, получая либо мизерный, либо нулевой процент. компенсируя бонусы и минусы друг у друга. соответственно - хороший вариант стратегии, если у соперника полно причалов - снизить процент воровства собственной казны захватив пару штук нейтральных причалов и отстроив там грот. количество причалов зависит уже от внутреннего баланса карты и игроков.

так или иначе, я не говорю, что эта идея первейший претендент на замену нынешних свойств, я говорю что она оригинальная и небанальная, и в ней есть своя соль. в воровстве у противников как таковом. как минимум для объекта на карте это было бы очень неплохо. подгаживание сопернику (особенно в плане экономики) с точки зрения построек и объектов вообще в тройке сведено к очень малым возможностям, с одной стороны тут есть свой резон, с другой - непаханное поле для любого рода идей.

пираты - это воровство и грабеж в чистейшем виде, Причал однако же - в этом деле особенно не преуспел. понятно-дело что Герои это не экономическая стратегия и тут особенно не развернешься, но тем не менее - какие-то элементы подобного рода напрашиваются.
tolich
Цитата(Vade Parvis @ 22 Feb 2012, 15:34) *
Что за морские арбалетчицы?


Восстановлено из кеша гугла:
Цитата(Marcius @ 16 Oct 2011, 05:02)
Мои варианты альтернативных существ, часть альтернативных существ взяты и дополнены/отредактированы со списка XEL’а. Список будет обновляться и дополняться. Так же добавлены комментарии касательно списка XEL’a.

Сквайр

Фракция: Замок
Уровень: Первый



Сравнительно слабый юнит первого уровня. Оглушает противника.

Лучница

Фракция: Замок
Уровень: Второй




Альтернатива арбалетчикам, вооруженная луком. Являются по сути менее сильной версией снайпера, специализация "Снайперы" позволяет улучшать лучников до снайперов. Одеждой похожи на лучников из Героев 2. Предположительное название апгрейда - Королевская Лучница.


Драконоборец

Фракция: Замок
Уровень: Пятый



Драконоборец - (апгрейд) Охотник на драконов. Мощный солдат ближнего боя, эффективный против юнитов седьмого уровня, особенно драконов. Название даунгрейда – Охотник на Драконов.

Лесные Волки

Фракция: Оплот
Уровень: Первый

Лесные Волки из лесов Ав’Ли, прирученные Ав’лийскими Рейнджерами. Быстрее и сильнее в атаке Кентавров, но слабее в защите. Матёрые Волки атакуют 2 раза.Название апгрейда – Матёрые Волки

Лепрекон

Фракция: Оплот
Уровень: Четвертый



Лесные существа, родственники и союзники фейри. Перемещается по полю боя телепортацией короткой дистанции, кастует заклинание Удача. Если в армии героя присутствуют феи, мораль лепрекона не понижается, и наоборот. Название даунгрейда - Клурикон.

Сатир

Фракция: Оплот
Уровень: Пятый



Редкие и свободолюбивые жители дремучих лесов. Всегда имеют бонус +1 к Боевому Духу, кастуют заклинание Радость. Название апгрейда - Фавн.

Халфлинг

Фракция: Башня
Уровень: Первый



Некоторые из халфлингов-партизан Тэйвина часто сотрудничают с силами расположенного недалеко родины королевства Хармондейл и их ближайшими союзниками - волшебниками Бракады. Халфлинги имеют бонус +1 к Удаче. Название апгрейда - Халфлинг-Шериф.

Саблезубый Тигр

Фракция: Башня
Уровень: Третий

Гордые хищники из заснеженных краев Бракадских Высокогорий, некоторые из которых приручены магами.

Сфинкс

Фракция: Башня
Уровень: Пятый



Маги Бракады научились создавать величественных сфинксов на основе некоторых сохранившихся по сей день древних сооружений. Эти редкие магические конструкты родственны по методу изготовления големам. Сфинкс обладает определенной степенью сопротивления к магии (и другими характерными чертами големов), апгрейд имеет шанс наложить Проклятье при атаке.

Культист

Фракция: Инферно
Уровень: Второй



Сектанты-последователи Храма Баа и их союзники из числа черных магов и еретиков. Апгрейд культиста является стрелком.

Суккуб

Фракция: Инферно
Уровень: Третий

Так местные жители иногда называют женщин криганских дьяволов. Суккубы нередко используются для вербовки и получения информации. Враги не отвечают при атаке, ненавидит монахов/ревнителей.

Кошмар

Фракция: Инферно
Уровень: Шестой



Скакуны армий Инферно. Ненавидят единорогов. Название апгрейда - Пожар (Hell Steed).

Рабы

Фракция: Темница
Уровень: Первый

У Нигона есть целые легионы рабов, которые подчинены Чернокнижникам с помощью магии Разума, во время войны Рабов могут использовать в качестве пехоты и “пушечного мяса”, вооружены кандалами, цепями и мечами, обладают более сильной защитой, чем Троглодиты, способны оглушать противника.

Пауки

Фракция: Темница
Уровень: Третий



Огромные подземные пауки. Заражают противника парализующим ядом (с небольшим уроном).


Колдунья

Фракция: Темница
Уровень: Шестой



Недавно обученные чернокнижницы. Стрелки, кастуют случайное заклинание с мощным уроном.

Некрополис: От себя добавлю, всё-таки Некрополь – город мёртвых, Оборотни что-то не то, не вписываются.

Скелет-лучник

Фракция: Некрополь
Уровень: Второй



Скелеты, наделенные некромантам умением управляться с луком или сохранившие его после смерти.

Мумия

Фракция: Некрополь
Уровень: Третий



Мумии бродят по земле, стремясь отомстить тем, кто потревожил их вечный покой. Атакованные ими становятся "проклятыми" и не могут эффективно ответить на атаку.

Некромантка
Фракция:Некрополис
Уровень:Пятый

Могущественные некромантки, искусно владеющие Магией Смерти. Стрелки, кастуют в случайном порядке заклинания тёмной магии. Название апгрейда: Повелительницы Мёртвых. Некромантки кастуют заклинания “Проклятье” и “Слабость”, а Повелительницы Мёртвых вдобавок кастуют “Волну Смерти” и “Поднять Мёртвых”.В отличие от Личей не так сильно стреляют и не атакуют “Облаком Смерти”, но за то кастуют ослабляющие/наносящие заклинания , а так же воскрешают дружественную нежить.
Существо из ММ7

Тритон

Фракция: Причал
Уровень: Второй



Вид водного элементаля, с некоторыми тритонами сдружились пиратские маги. Боевой дух тритона не понижается от присутствия в армии героя водных/ледяных элементалей. Обладает иммунитетом к Магии Воды, кроме холода, и Волне.

Регнанская арбалетчица
Фракция: Причал
Уровень: Третий

Искусные регнанские пиратки – арбалетчицы, в отличии от Корсаров более искусные стрелки с большем количеством снарядов. Название апгрейда – Регнанские Снайперы.

Гидромант

Фракция: Причал
Уровень: Шестой



"Мастера магии" - не первое, что приходит в голову при упоминании регнанцев. Однако, за столетия своего существования пиратская империя успела накопить внушительные знания о волшебстве и служит домом некоторым могучим колдунам. Название даунгрейда - "Пират-волшебник".

Цитадель: Ну кто в Эрафии Эттинов видел? Их ни в одной части Героев и, кажется ММ не было.

Берсерк

Фракция: Цитадель
Уровень: Первый



Свирепые варвары, считающие поле битвы своим домом. Слабы по характеристикам, имеют бонус +1 к Боевому Духу, всегда отвечают на атаку.
Был также вариант полной неуправляемость юнитом, на то он и Берсерк.

Орки на Кабанах
Фракция: Цитадель
Уровень: Третий

На боровах скачут те орки, кто посообразительней обычного тупого громилы, но недостаточно умны, чтобы научиться метать топор. Быстрее Орков и, хоть и не стреляют, но наносят куда больший урон. Название апгрейда – Налётчики на Кабанах.

Кочевник
Фракция: Цитадель
Уровень: Четвёртый

Кочевники, дети пустыни, скачут среди песков с такой же легкостью, как прочие – по ровной дороге. Множество Кочевников так же обитают в Пустынях и Степях Крюлода.
Название апгрейда – Кочевники – воины. быстрее Огров, наносят больший урон, но слабее в защите, нежели Огры.


Крепость: С альтернативами Крепости в списке Кселя, честно, вышел фэйл. Жабы – ну,можно змеями заменить. Динозавры – они в Эрафии не обитают. Да и Динозавров не было ни в одной части Героев (кроме пятой).

Болотная Змея
Фракция:Крепость
Уровень:Первый


Змеи, обитающие в болотах Таталии и прирученные Звероловами. Атакуют ядом, ослабляющим защиту. Апгрейд: Гигантские Змеи. Апгрейд атакует ядом,который не только ослабляет защиту, но и наносящий немного урона.

Ящер – Солдат
Фракция: Крепость
Уровень: Четвёртый

Это могучие и закалённые ящеры, вооружённые кожаными доспехами и длинными мечами, в совершенстве владеющие оружием. Улучшение: Ящер – Берсерк.
Существо из ММ8

Тролль

Фракция: Крепость
Уровень: Пятый



Высокогорные тролли, завербованные в армии звероловов Крепостей. Регенерирует. Апгрейд: Вожди Троллей.

Висп

Фракция: Сопряжение
Уровень: Первый



Стихийные сущности чистой Магии Света, часто создаваемые элементалистами как помощники в бою. Элементаль, небольшой шанс наложить Слепоту при атаке, слабые характеристики. Название даунгрейда - Элементаль Света.

Саламандра

Фракция: Сопряжение
Уровень: Четвертый



Вариация огненного элементаля, похожая на рептилию. 90% сопротивление огню, Боевой Дух не понижается присутствием в армии героя огненных/энергетических элементалей и огненных птиц/фениксов. Название даунгрейда - Огненная Ящерица.

Крушитель

Фракция: Сопряжение
Уровень: Пятый



Земной элементаль, большей частью состоящий из камня. Иммунитет к Магии Земли, юнит рукопашного боя, может ломать стены замка при осаде, игнорирует рвы. Название апгрейда - Дэв.
2007Fenix
А у меня появился такой вопрос... Есть ли примерное время выхода следующего патча и что может (хоть приблизительно) он содержать laugh.gif заранее спасибо
Docent Picolan
а к чему такой развеселый смайл? мы тут не шутки шутим smile.gif

даты выхода, мне кажется, нынче называть (да и не нынче, а вообще) излишне. что-то уже сделано и поправлено, что-то ещё требует времени. а что нового? для пользователей - правка багов и частично баланса, новая кампания и, может быть, несколько объектов.
Vade Parvis
Docent Picolan, у меня в первых постах тоже постоянно ржущий смайл не к месту получался — просто потому что запись "= )" привычна в текстовом виде и не ассоциируется с одним из кодов смайлов форума smile.gif
Docent Picolan
а раньше ещё хуже было. код = ) обозначал смайл вот этот - gigi.gif
который даже не просто смех, а издевательская тролльская насмешка)

ps: может вообще отменим смайл на этот код, кстати? я не против, если что)
nosferatu
Цитата(Vade Parvis @ 23 Feb 2012, 21:55) *
Docent Picolan, у меня в первых постах тоже постоянно ржущий смайл не к месту получался — просто потому что запись "= )" привычна в текстовом виде и не ассоциируется с одним из кодов смайлов форума smile.gif

Цитата(Docent Picolan @ 23 Feb 2012, 22:24) *
а раньше ещё хуже было. код = ) обозначал смайл вот этот - gigi.gif
который даже не просто смех, а издевательская тролльская насмешка)

ps: может вообще отменим смайл на этот код, кстати? я не против, если что)

huh.gif
2007Fenix
Спасибо за ответ, а смайл да уже на автомате печатается... но то что будет новая кампания не может не радовать. что ж, будем с нетерпением ждать yes.gif и еще пара вопросов:
1. какие проги используются для создания моделей персонажей и городов?
2. и как подобраться к этим объектам в самой игре?
хочется изучить и попробовать разобраться, а там вдруг и чем нибудь смогу помочь проекту yes.gif
Docent Picolan
1. 3д макс, другие 3д-редакторы, фотошоп. функционал, в принципе, для любого художника-мододела обычный, ничего специфического (ну, за исключением стилистики, конечно)
2. к самим графическим ресурсам? скачать программку MMArhive (у нас тут в разделе по тройке в теме Полезные Программы почти весь нужный функционал есть), открыть ей h3sprite.lod в папке Data с игрой. и там найти def-файлы. это запакованные bmp-изображения в 256 цветах со спец-цветами. создавать новые дефы можно программкой DefTool. вообщем, на форуме-то много тем где об этом можно поподробней почитать и разобраться. в принципе - ничего сложного. сложности тут только в том, чтоб изобразить новый объект (либо сразу в 2д, либо через рендер 3д-модели) в стиле оригинала.
2007Fenix
Спасибо за развернутый ответ. на разных форумах я гость не частый по этому сразу что то найти не получалось. Ну теперь буду копаться в файлах.
P.S. Конечно с создания первой части 3 героев времени прошло не мало но все же с точки зрения графики и внешнего вида новый замок выглядит лучше оригинальных, что не может не радовать глаз smile.gif
just Smith
Всем доброго дня.
Наконец-то добрался до форума biggrin.gif
Хочу поблагодарить команду HotA за проделанный труд, версия 1.0 подарила новую жизнь миру HM&M III. Самое главное - вы сохранили неповторимую "геройскую" атмосферу: начиная от оформления меню, звукового сопровождения, заканчивая новыми юнитами, объектами на карте и полноценным играбельным замком. Я давно наблюдал за развитием проекта и надеялся, что он будет успешным. И мои надежды оправдались, чему я и весьма-весьма рад biggrin.gif Желаю держать курс в этом правильном направлении.

А теперь позволю немного критики и вопросов biggrin.gif
вопрос: Ставил Hota на полное собрание, установщик от Black Phantom. Вылеты из игры не прекратились даже после установки фикса, но при запуске через HD мод все нормально. Вторая версия установщика позволяет играть без проблем, но при запуске посредством HD мода вылетает на рабочий стол при попытке начать одиночную игру либо кампанию. Проблема не критичная, просто хотел растянуть героев на весь экран. Кто-нибудь сталкивался с этим?

критика: biggrin.gif Прошел кампанию, все очень понравилось. История здорово продумана, даже мувик сделали biggrin.gif Во второй и третьей миссии есть непроходимые объекты, которые судя по всему должны быть проходимыми. На вкидку, во второй - левая сторона карты, примерно средний уровень - недоступен небольшой схрон ресурсов+средненький артефакт. В третьей - довольно обширная территория в середине карты, внизу слева башня регнанских волшебниц.

еще критика: Порадовали новые модели алебардщиков и пикинеров, взамен оригинальных немощных. ИМХО им бы цвет одежды на пол-тона светлее сделать(включая иконку), тогда они бы более сочетались с другими обитателями замка. Орки тоже хороши, но старые,п ри своей убогости, по-стилистике больше подходили к цитадели (опять же ИМХО). Тем более есть наездники на кабанах - будущие альтернативщики, совсем не похожие на новых орков.
Docent Picolan
а, собственно, наездники на кабанах - это, вроде как, гоблины, а не орки, к сожалению в тройке образы гоблина и орка (которые во вторых героях отличались кардинально) почти смешались. еле различимое свиное рыло у орков и откуда-то взявшаяся зеленая кожа сделали их почти копией гоблина. вот на решение этой досадной несправедливости и была направлена идея поменять их внешний вид. и, как, в принципе, показала практика - вполне успешно smile.gif

в остальном, большое спасибо на добром слове. и по поводу карт баги известны и исправлены, в следующей версии кампания-пролог будет без ошибок.

по поводу установки - может быть, стоит попробовать поставить на чистый SoD, тогда проблемы должны исчезнуть.
XEL
Орки наездники на кабанах, орки. И образы гоблина и орка не "смешались". Орки с зеленоватой кожей, да, но свинорылые (хотя морда на модели юнита весьма нечетко прорисована). Собственно, нико не запрещал оркам быт ьс разными цветами кожи, как и людям, гоблинам и ограм.

Вообще, я за то, чтобы обе модели орка оставить в игре: и старую, и новую.
Docent Picolan
Цитата(XEL @ 24 Feb 2012, 17:59) *
Орки наездники на кабанах, орки. И образы гоблина и орка не "смешались"

смешались. половина игроков их внешне отличить не может. да - на концептах они разные, на практике же - черт его знает где там орк, а где гоблин. два пикселя в которых можно рассмотреть рыло - мало что дают

Цитата(XEL @ 24 Feb 2012, 17:59) *
Орки с зеленоватой кожей, да, но свинорылые (хотя морда на модели юнита весьма нечетко

а я и не отрицаю. просто не видно ничерта

Цитата(XEL @ 24 Feb 2012, 17:59) *
Вообще, я за то, чтобы обе модели орка оставить в игре: и старую, и новую.

так оно так и есть, по сути. любой мало-мальски грамотный юзер откроет в MMArchive-е свой hota.lod и удалит оттуда дефы если посчитает нужным.
XEL
Не знаю, как та половина, а я их вполне отличаю внешне. И у меня (как и у другой из половин) ничего, соответственно, не смешалось. Свиное рыло тоже видно, пусть и немного расплывчато. Отличная

Цитата(Docent Picolan @ 24 Feb 2012, 18:02) *
так оно так и есть, по сути. любой мало-мальски грамотный юзер откроет в MMArchive-е свой hota.lod и удалит оттуда дефы если посчитает нужным.

Не нужно лишний раз усложнять игроку жизнь. "Оставить" в игре это значит оставить в игре, доступным в редакторе без вчяких дополнительных ритуалов.
2007Fenix
ну я считаю что новые модели и орков и копейщиков выполнены в хорошем стиле но если сравнить копейщиков и лучников, то получается что первые в полтора раза выше и шире, как вариант их можно просто немножко уменьшить...
иву же не в тему у меня появилась идея по поводу палатки, но только для некромантов. в 5 части героев придумали такую вещь у некров как палатка смерти, почему бы не попробовать реальзовать нечто похожее?
Docent Picolan
Цитата(Kastore @ 24 Feb 2012, 19:52) *
Насколько я помню, есть ограничение на добавление новых существ. Впрочем, думаю, пока место есть и старые копейщики и орки могли бы стать нейтралами. Или же можно было бы менять внешность этих существ при помощи доп. настроек игрока (старые модельки/новые модельки).

теоретически и в идеале - да

Цитата(2007Fenix @ 24 Feb 2012, 20:00) *
иву же не в тему у меня появилась идея по поводу палатки, но только для некромантов. в 5 части героев придумали такую вещь у некров как палатка смерти, почему бы не попробовать реальзовать нечто похожее?

в своё время на закрытом форуме бытовала идея с "каждому городу - по своей боевой машине". может быть, когда-то до этого дело и дойдет. хотя на практике нужды особой в этом нету, почти во всех городах боевые машины к месту и играют уже незаменимую роль
just Smith
А гарнизоны не планируете разнообразить? Допустим каждый контролируемый гарнизон приносит игроку ежедневно небольшую сумму золота, например, 100 ед., т.е выполняет таможенные функции biggrin.gif Хотелось бы еще видеть там оборонительные сооружения, вроде как упрощенный вариант форта.
Docent Picolan
какие-то похожие идеи в своё время пролетали (о "недогородах", где даже оборону вести можно), но это пока из ряда фантастики
Лентяй
ИМХО надо ввести гарнизоны с крепостными стенами хотя бы урвоня "форт"
Axolotl
Цитата(2007Fenix @ 24 Feb 2012, 04:29) *
1. какие проги используются для создания моделей персонажей и городов?


Практически всю 3D графику для Хоты делал Alex-ander, он сейчас не активен, чем именно пользовался он, я не знаю, но могу от себя ответить про инструменты, которыми пользуюсь я.
По 3D то тут ответ не однозначный - Разного инструментария очень много и каждый придумывает свои фичи, плюс многие проги заточены под какую-то специфическую задачу. Поэтому найти одну прогу умеющую всё и хорошо - на данный момент невозможно.
Ну я использую такие штуки: Для лоу-поли моделирования люблю Hexagon (хотя он глюкавый и я бы с удовольствием нашел для него достойную замену, но пока не нашел), Другая прога для моделлинга - Zbrush (тут совсем другой подход (похожий на лепку из глины) к моделированию нежели в Hexagon). Что-то проще сделать в Гексе, а что-то в Zbrush.
Для раскраски использую либо тот-же Zbrush, либо Mudbox, либо вообще настраиваю окраску в 3D Max для каждого элементика процедурными (и не только) текстурами.
Скелет, скининг, риггинг и анимация - мне больше всего Blender нравится для этих целей.
Финальная визуализация - 3D Max.
Ну еще есть ряд специфических прог, полезных для эээ...специфических задач smile.gif - TopMod, TopoGun, 3DCoat

С растровой графикой все проще, в том смысле, что все, что нужно, собрано в двух прогах - для художественной работы Photoshop, а для пакетной технической обработки спрайтов Imagemagick.
2007Fenix
Да уж laugh.gif богатый запас программ... С блендером я мало очень но и знаком как и с 3D MAXом... но чую для создания каких то особо интересных объектов у меня слишком кривые руки, но все же буду пробовать... Спасибо smile.gif
UnSchtalch
И очень неплохой идеей была бы опциональная установка новых фитч, поскольку конечно нововведения класса "заменим модельку юнита", добавим защищаемые гарнизоны и альтернативное развитие юнитов в городах - это замечательно, но хотелось бы просто иметь отдельно новый город, с хорошим балансом и прекрасной атмосферой _отдельно от геймплейных фитч.


Если вдруг сказал очевидное / уже сказанное - приношу свои извинения.
Docent Picolan
да нет, всё совершенно верно)
rizen
Спасибо за аддон! Вышло великолепно smile.gif Кампания понравилась, из недочетов лишь ошибки в правописании)
Такой вопрос - не собираетесь ли вы что-то делать с башнями в городах?) Смысл в них есть только в ранней игре, когда начинаются битвы в духе "много архидьяволов" и "стая ифритов", они абсолютно неэффективны и смысла в них нет никакого. Это как если бы баллиста стреляла всегда с фиксированным уроном. Может быть, стоило бы привязать к силе атаки героя? Либо хотя бы сделать по 2 выстрела с каждой башни при эксперте баллистики, как у баллисты. По крайней мере 1 черный дракон будет убит стенами в первом ходу. Думаю, для игроков, которые любят играть в оборону, такие изменения были бы весьма и весьма хороши.
Прошу прощения, если где-то такой вопрос уже задавался.
Docent Picolan
кажется, похожие идеи тоже были в своё время. и это отчасти справедливо - к концу игры башни не особо полезны. другое дело, должны ли они быть полезны. теряющие со временем свой смысл элементы геймплея тоже для баланса идут на пользу. те же ресурсы ведь тоже к концу игры перестают играть значительную роль.

Цитата
Прошу прощения, если где-то такой вопрос уже задавался.

а собственно, даже повторить несколько раз - в этом тоже ничего плохого нет.
2007Fenix
спасибо большое всем кто подсказывал нужные проги. появился новый вопрос вопрос: прога MMarchive просто извлекает файлы. а есть ли проги разбивающие эти файлы на отдельные картинки или же модели. по форуму я полазил н все таки не наткнулся на такую idontno.gif

Axolotl
Цитата(2007Fenix @ 26 Feb 2012, 02:43) *
спасибо большое всем кто подсказывал нужные проги. появился новый вопрос вопрос: прога MMarchive просто извлекает файлы. а есть ли проги разбивающие эти файлы на отдельные картинки или же модели. по форуму я полазил н все таки не наткнулся на такую idontno.gif


Def Preview например.
Docent Picolan
кажется, пора привести в порядок раздел с полезными программами. давно собирались вынести всё самое ценное в отдельный пост, видимо - надо этим заняться)
2007Fenix
Проблема в том что там многие ссылки уже устарели и пишет что файлы не найдены. но гугл спасает.
rizen
Цитата
другое дело, должны ли они быть полезны.


Да, так-то оно так, но ведь для них есть определенный навык, который делает только то, что позволяет самолично указывать, кого им атаковать. То есть, максимальный навык ничего не дает, по сути. Если говорить о балансе, то можно представить такую ситуацию - есть два героя с прокачанной баллистикой, 1 сидит в замке, другой нападает. Вопрос - у кого преимущество, у того, который владеет разрушительной катапультой, или у того, который может направлять атаку башен куда захочет?) По-моему, ответ здесь очевиден. Катапульта, ко всему прочему, начинает стрелять дважды.

Подытожив, у нас есть навык, который влияет только на нападение и только слегка затрагивает защиту, по сути, ничего не давая для нее. Я вижу тут два варианта без нарушения баланса, но чтобы был какой-то смысл брать навык для защиты)
1 уровень баллистики - позволяет выцеливать, по кому стрелять.
2 уровень баллистики - позволяет стрелять центральной башне двумя выстрелами (по типу лучников, без выбора, по кому стрелять второму)
3 уровень баллистики - то же самое и с двумя другими башнями)
При этом урон можно не трогать)

Или же вынести все, что касается башенек в отдельный навык, если такое возможно и там уже балансировать, либо сделать выше описанным способом. Это было бы логично и являлось бы хорошим противовесом прокачаной катапульте. Плюс опять же был бы выбор - брать или не брать навык или взять что-то более полезное/бесполезное)
Sav
Стрелковыми башнями управляет не баллистика, а артиллерия, а она, в отличие от баллистики полезна не только при осаде.
Vade Parvis
Цитата(XEL @ 24 Feb 2012, 15:59) *
Орки наездники на кабанах, орки. И образы гоблина и орка не "смешались". Орки с зеленоватой кожей, да, но свинорылые (хотя морда на модели юнита весьма нечетко прорисована). Собственно, нико не запрещал оркам быт ьс разными цветами кожи, как и людям, гоблинам и ограм.
Гоблины они, гоблины. Модель наездника на кабане — стандартная модель гоблина, просто с другим шлемом и слегка перекрашенная. Мы это обсуждали незадолго до падения форума.
tolich
В первом году д.п.ф. gigi.gif
XEL
Цитата(Vade Parvis @ 26 Feb 2012, 11:25) *
Гоблины они, гоблины. Модель наездника на кабане — стандартная модель гоблина, просто с другим шлемом и слегка перекрашенная. Мы это обсуждали незадолго до падения форума.

Нет, не гоблина, я сравнивал с тем же юнитов "гоблин". И описание ясно говорит, что они орки. У тебя нет никаких доказательств, что гоблины.

У них зеленоватая кожа, но также и у юнита "орк". Лицо другое, да и форма тела больше напоминает оркскую, чем гоблинскую. Все это, вкупе с ясной информацией из мануала, говори о том, что они орки. За сим спор закрыт.

Вы мне лучше скажите, оставим старые модели? Не хотелось бы их терять.
Sav
Что значит оставить? Они никуда из лодов и не деваются. А если это насчёт того, чтобы плодить типы монстров, различающиеся только модельками / парой сбалансированных параметрров - я лично очень против, как и в отношении введения любых других типов монстров, не имеющих одновременого со всеми остальнымми применения на случайных картах (чисто кампанейских монстров и пр.)

Возможно, когда-нибудь будет сделан адекватный способ прикрутки опциональности к подобным вещам. А пока - не вижу ничего дурного в отсылании недовольных копаться в ресурсах игры.
XEL
Я имею в виду в свободном доступе, по дефолту доступными в редакторе.

Это не "толпы монстров", а всего четыре.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.