Выход Фабрики и глубокомысленное изучение её старого концепта (а равно и нескольких других футуристичных проектов в геройском сеттинге) заставило задуматься над пока ещё ни разу не раскрытым творческим вызовом: как бы выглядели Герои, если бы серия изначально взяла в качестве своего жанра не фэнтези и не хайтек-фантастику, а
стимпанк? Действительно, в этот период мировой истории ещё не вступила в свои права позиционная война, которая неизменно поставила бы крест на "геройском" воплощении поля боя, ещё не перевелись авантюристы, готовые сыграть роль героев, но в то же время уровень технологий позволяет взглянуть на привычный сеттинг по-другому: место магии здесь займёт безумная и нереалистичная наука и техника, а дирижабли станут привычным средством транспорта, не вытеснив при этом конных героев (ведь до Ярославиц ещё далеко).
Итак, в конечном итоге многие фракции получились непохожи сами на себя, но в то же время на каком-то идейном уровне контакт присутствует практически всегда. Как бы мог выглядеть набор из восьми "базовых" фракций в мире промышленной революции?
Несомненно, высок соблазн придать жителям города облик луддитов, "новых инквизиторов" и основной силы, противостоящей техническому прогрессу. Но куда интереснее было бы раскрыть ключевой элемент концепции замка, не менявшийся из серии в серию, в том числе и в первых частях: Замок - это город, воплощающий стандарты человеческого социума в рамках эпохи. Феодализм двойки, позднесредневековый инквизиторский угар пятёрки, Высокое Средневековье тройки - из игры в игру к минимуму сведено культурное влияние фэнтези на происходящие в Эрафском королевстве неполадки, и игра за замок может рассматриваться как "наш ответ фантастическим тварям". Поэтому в стимпанк-мире Замок представляет урбан-ландшафт и городское население. Город пропитан заводской эстетикой, но не отличается высокой степенью продвинутости технологий - здесь нет места ни големам/автоматонам, ни существам приключенческой литературы периода. Из существ здесь явно будет место "уличным" бомбистам-революционерам, бойцовым собакам, а высший уровень может занять примитивный танк - большая двуклеточная машина, вполне возможно даже и не стрелковая.
...миллионы ответят "Сокровищница". Оплот приходится отдалить от природной эстетики (ведь для северных широт в рамках эпохи не очень актуальны мифические существа лесов, разве что фейри и подменыши смогли бы найти место в сеттинге как аллюзия на викторианскую литературу), но альтернативой выступит углубление не в эстетическую, а в игромеханическую сторону этой фракции: сильная экономика, армия мощного удара, высокий уровень развития магии (читай: технологий)... Фракция совершенно идеально передаёт образ огромной корпорации с собственными войсками, наёмниками-проводниками влияния и полным самообеспечением. В итоге гномы вытесняют эльфов, превращая Оплот в затянутый дымом фабрик и пропитанный угольной пылью Ньюкасл, индустриальную столицу под властью банкиров и промышленников. В качестве юнитов явно сгодились бы детективы (как спецслужбы викторианского мира, выполнявшие совершенно разные функции - вплоть до подавления беспорядков, как в Мэтуоне), "цивилизованные" подземные монстры, а высший уровень сохранил бы дракона - но уже в големоподобном статусе, как пик развития "частных" вундерваффе (и прекрасная аллюзия на драконов-хранителей банков в условном ГП).
Требуются ли комментарии? Техническое развитие во всей своей полноте. Автоматоны прямиком из фабрики, механики, гремлины в классическом их понимании (крылатые вредители, ломающие механизмы) и венчающий всю эту цепочку бочкообразный колосс-дредноут. Если где-то и уместен сходу герой-изобретатель, то именно здесь.
А вот это - самый сложный случай из представленных. Инфернальная эстетика, одержимости и пакты с дьяволами опоздали на пару столетий, а масонские ордена и прочие тайные общества - слишком узкий образ, чтобы представлять интерес для отыгрыша (к тому же, сильно пересекающийся с Оплотом). Тем не менее, если чуть расширить последнюю нишу, добавить каплю спиритизма и сдобрить алхимической эстетикой... То получится фракция живой архаики, чьи козыри в рукаве - активное использование "ненаучной и устаревшей" магии, призванные из других измерений духи и демоны, а главное - часовые механизмы , как символ ушедшего в прошлое клокпанка. Идея фракции - карнавальные ужасы, мистика и эклектика. Здесь самое место суккубам, шутам-убийцам, а может быть и тем самым несправедливо изгнанным из Оплота эльфам и фейри в мрачном и тёмном их проявлении.
Добро пожаловать в викторианский хоррор! Говоря о паровой эпохе, невозможно не затронуть мистические творения, чей пик популярности пришёлся именно на это бурное время - "Дракулу", "Франкенштейна" и прочую классику ужасов. Вампиры - прекрасный кандидат на роль фракции, скрывающейся в древних замках и густых лесах и строящей коварные планы по захвату мира. Оживлённая гальваническими технологиями нежить, уродливые прислужники и конечно же вервольфы. Нарушая традицию, можно сделать высшего вампира высшим же уровнем. Другой вариант - классический красный дракон.
Другая сторона ужасов эпохи - безумные учёные и эклектические монстры, вышедшие из-под их скальпеля. Что ж, думаю не нужно пояснять как питомцы Агара могут найти новый дом на условном острове доктора Моро, и почему именно Темница - лучший кандидат на такую роль. Здесь можно разместить лабораторных крысолюдов, червей из Фабрики, и уместным кажется даже сохранение мантикор и драконов как эталонных плодов вивисекции.
Два слова: Дикий Запад! Пустоши, пьянящая свобода, беглецы от нищеты или длани правосудия - то, что нужно для "степной" фракции бандитов и налётчиков. Забавно было бы увидеть здесь всевозможные аллюзии на американскую фауну и мифологию: гром-птиц, рогатых змеев и хотовских броненосцев. Обязательная замена циклопам - стрелки из Фабрики же. Железные дороги прилагаются (впрочем, как и везде?..).
Жюль Верн, пожалуй, главный творец атмосферы стимпанка, и несправедливо было бы обделить мир отважными путешественниками, самоотверженно исследующими густые джунгли и далёкие моря. Болотная тропическая фракция в этом мире может наследовать как атмосферу затерянного мира Крепости, так и мореходскую эстетику Причала. Юнитами тут могут быть пираты и другие стереотипные образы искателей приключений, тропическая фауна, но самое главное - динозавры. Всё, разумеется, требует цветовой гаммы коатлей - хотя бы отрывками и незначительными элементами.
Краткое изложение получилось немного избыточным, однако вызов вышел довольно интересным. Более глубокие мысли можно было бы родить из рассуждений о школах магии
где, в частности, бывший Воздух - электрические явления и теслапанковые технические фишки, Огонь - паровые механизмы разного рода, Земля - глубокая наука вплоть до применения знаний из ботаники или геологии, а Вода - химические технологии..., но это уже совсем другая история.