(Небольшой поток сознания, о направлении игры в целом. С массой сравнений с другими жанрами.)
Большой минус нынешних героев - это отсутствие разнообразия. Так или иначе, выбирая замок, прекрасно знаешь, с чем будешь бегать - стандартные 7 существ, с одним-двумя заменёнными на Ангелов и/или Виверн (в завимости от размера карты). Шансы получить самых высокоуровневых существ мизерны, получаются они только в лейте, когда их катастрофически мало. Никакого разнообразия, никакой стратегии (не в смысле жанра). Да, мне как-то возразили, что Герои - не стратегия (в смысле жанра), "но в них можно играть, как в стратегию". 1) Не очень-то и можно. 2) Стратегичность - по мне так чистый плюс.
Чисто технически, система, где у тебя есть некоторое количество слотов, которые ты забиваешь, ммм, "переменными" идеальна для стратегий. Возьмите Мотыгу (Magic: the Gathering), где строишь колоду на свой вкус, со своей стратегией, возьмите Guild Wars, где ты выбираешь несколько навыков из большой кучи и используешь их - усиляя друг друга, или компенсируя одними слабости других, возьмите Д&Д (и любую компьютерную игру по ней - Балдурc Гейт, например), где собираешь команду из персонажей с разными возможностями, и выигрываешь от их взаимодействия, возьмите закуп предметов в Лиге Легенд или Доте, подстраиваемый под команду противника и под своих союзников.
На первый взгляд, Герои дают идеальную базу для этого, но вместо этого дают эдакие "рельсы". "У тебя, типа, есть выбор, но он всегда слабо доступен и невыгоден." (штраф к боевому духу, необходимость таскать подкрепления из разных мест, низкий прирост в нейтральных жилищах, по сравнению с замком, рандомность Лагеря Беженцев (или они по-русски Наёмники?). Да и у каждого замка есть практически типичный набор из всех деталек, раскиданных по разным уровням. Очень весело.
Ясное дело, рамки традиции и привычки очень важны (никто не хочет превращаться в ВоГ), как и устоявшиеся тактики/методы игры. Но выбор никогда не вредит. Можно дать выбор, оставив традиционные методы играбельными, возможно даже чуть сильнее новых вариантов - проводя параллель с дотой или мотыгой, всегда должен быть простой герой или базовая колода, для желающих просто и привычно играть.
Ладно, переходим от преамбулы к самой мысли.
Вообще идея всё это накатать пришла при виде этой идеи
Цитата(USBhere @ 11 Jul 2014, 12:07)

Кое-какие идеи накладных почв.
1. Непроходимые топи (уменьшают скорость всех существ на поле боя на -2, заклинания ускорения и замедления не работают)
то с этого и начну. Первая реакция была "А летунов болото тоже будет замедлять?". Почему бы не сделать различие между разными юнитами сильнее? Начнём с летунов. Почему бы не сделать полее боя несколько интереснее (пускай не любое поле боя - пускай только на накладной почве) - добавить больше клаттера, оставить больше узких дорожек, чтобы смысл имели не просто атака, защита и окружение своих стрелков - а блокирование/контроль каких-то точек поля. (Я как-то напоролся героем с небольшим отрядом на слишком большую кучку нейтралов - пришлось использовать поле боя с умом, кайтить, обходить, блокировать узкий проход. Герои внезапно превратились в годный варгейм.) Ладно, про это чуть позже.
Летуны в такой ситуации превратились бы в годный "вездеход". Разумеется, за любое усиление надо платить - можно ввести заклинания, урезающие скорость летунов, запрещающие полёты, почву окутанную штормовыми ветрами (взять существующие Попутные Ветра - бонус к скорости с некоторым риском, потому что летуны ослаблены) и так далее. (На фоне чего телепортация стала бы выглядеть выгоднее и уникальнее, перестала бы быть косметической версией полёта и стало бы настоящей плюшкой юнитов - даром, что телепортеры (Дьяволы и Нимфы) несколько уступают большинству существ своего уровня. А заклинание, в целях баланса, можно Огню отдать).
Юниты-танки (Земляной Элементаль, Дендроид, Големы всех сортов, етс.) стали бы не только гарнизонами замков (освободив слот под ангелов), а могли бы отлично удерживать подобные "перешейки".
Конницы в игре не так много (семь юнитов, считая кентавров и единорогов, не считая пегасов - они летуны), но можно им, к примеру, дать бонусы "в чистом поле" - Чемпионы и так получают бонус за пробежку по прямой.
Юниты-маги (Маги, Энчантеры, Джины, Пит Лорды, Фанатики, Личи, етс.) тоже заслуживают некоей уникальности, возможно. Или нет.
Всякие звери, типа Церберов, живности из Крепости и т.д. - могла бы свободно проходить сквозь какие-то клетки поля боя (что-то типа "терновника"). Как вариант, можно сделать иначе - дать каждому замку каких-то существ, игнорирующих какое-то наполнение поля боя их родного террейна. Было бы логично, чтобы Дендроиды безпрепятственно проходили по "терновнику", Волчьи Всадники на скаку перемахивали через, ммм, "острые камни", а василикс без проблем пересекал, скажем, "трясину".
Теперь о полях боя. Выбору места боя тоже неплохо бы было иметь значение. В чистом поле они могут оставаться традиционными - равнина с кучкой чего-нибудь. Рядом с лесом они могут быть утыканы кучей деревьев, со множеством тропинок, а некоторые гексы могут быть непроходимы для большинства юнитов ("терновник"). Битва на реке можеть стать аналогом битвы на корабле, или штурма замка (только без стен и башен) - по сути, ров и мост(ы). Поле боя рядом с вулканом может быть утыкано, скажем, "раскалёнными камнями" - проходимыми, но наносящими урон, как стена огня или ров Инферно.
Это само по себе бы уже улучшило такие заклинания как Зыбучие Пески, Огненная Стена, Минное Поле, Силовое Поле и Телепорт (дать ему анимацию телепорта дьявола и спихнуть в Огонь).
Но подстройка армий к террейну - это второе. Важнее - подстройка армии к противнику.
Возьмём игру Knights of Honor. Игрок А наштамповал себе, скажем, медленных и мощных тевтонских рыцарей и норманской пехоты с большими щитами. Сбалансированная армия игрока Б скорее всего не сможет достаточно настрелять, захлебнётся и погибнет в рукопашке. Но сфокусированная стрелковая армия, с кучей, скажем, тяжёлых арбалетчиков перестреляет тевтонцев без проблем, даже АФК. Нужен только будет небольшой отряд мечников, на случай, если норманы дойдут до рукопашки. А можно взять конных лучников и кружить, постреливая, но нужено внимание игрока. Что игроку Ц делать с игроком Б? Можно набрать тяжёлой рыцарской конницы и снести обидчиков, но понести тяжёлые потери. Можно набрать лёгкой конницы и потерять её всю, но растоптать противника - всё равно она дешёвая. Можно попробовать обыграть противника в его же игру и накупить английских лучников - они дальнобойнее арбалетов. Масса вариантов, большой выбор, есть хорошие универсальные варианты, но нет одного, лучшего на все случаи. Т.е. баланс.
Как более простой пример - вторые Дисайплы. Если нежить качает личей, нам нужны священницы, иначе урон по всей армии нас угробит. Если нежить качает смертей, нам нужны иерофанты, потому что лечение всей армии не спасёт от зверского урона по одной цели. Армия вынуждена либо очень рисковать, либо подстраиваться, подчас меняя более раскачанного юнита на юнита послабее, но в нужной роли.
Конечно, во многих перечисленных играх есть какие-то пассивные эффекты, вознаграждающие использование тех или иных типов юнитов. В идеале, это должны бы были быть скиллы - но в Героях их и так хватает, не нужно больше. Но артефакты, специализации героев, возможно даже заклинания - почему нет?
Я не имею ничего против чисто-замковых армий (я даже за них больше, чем за вездесущих ангелов с вивернами). Но их нужно продвигать не ландшафтами и урезанием боевого духа, а другими бонусами. Возможность проходить некие гексы я упомянул. Можно добавить, скажем, расовые артефакты (приведу пример ниже). К слову, помогая продвигать "чистые" армии, такие артефакты помогут и эффективному смешению замков.
Убрать или сильно урезать штраф к боевому духу за разношёрстность (например, штрафовать только за смешение сил Добра и Зла), добавить больше возможности смешивать юнитов (не знаю... банки с (рандомными) юнитами? нейтральные домики на подобие заброшённой шахты?), сделать летунов чуть менее доступными/банальными или просто более хлипкими... не знаю. Мне просто надо было высказаться = )
Приложение: примеры артефактов, заклинаний и прочих изменений:
Боевое заклинание.
Превращает союзный стэк в стэк того же класса (например, стрелок), но на один уровень выше. Длится один ход (например).
Боевое заклинание.
Превращает указанный союзный/вражеский стэк в стэк на один уровень выше/ниже на Х ходов. Опционально - сохраняя общее количество здоровья - чтобы не шибко имбой было.
Полезное само по себе, оно бы было особенно мощно в парадигме разных классов юнитов. Превратить вражеского танка в хлипкого летуна? Неплохо!
Боевое заклинание.
Превращает указанный вражеский стэк в крестьян, сохраняя общее количество здоровья, на один ход.[/i]
Боевое заклинание.
Сильно замедляет перемещение полётом для обеих сторон.
Боевое заклинание.
Перемещение полётом наносит юниту небольшой урон за каждый пройденный гекс.
Боевое заклинание.
Запрещает перемещение полётом на один ход. Летуны вынуждены рассчитывать полёт как пешеходы, с сильно урезанной скоростью (лапы не привычны к ходьбе).
Некоторым юнитам - типа Мантикор (которые итак слабы, им этот бонус не помешает) можно скорость урезать минимально - они и так могут спокойной на лапах бегать.
Приключенческое заклинание.
Создаёт небольшой регион почвы вокруг героя на один день, поле боя на котором утыкано зыбучими песками и тропинками.
Кастуется не чаще раза за день, стоит тонну маны. Подобные заклинания можно ограничить одним кастом в день для игрока, не просто для героя.
Боевое заклинание.
Создаёт щит (наподобие Силового Поля), непроходимый для летунов (они всё равно могут его облететь) и непростреливаемый.
Артефакт - оружие.
Кавалеристы в армии получают +Х к атаке.
Артефакт - всякое.
Кавалеристы в армии получают +1 к боевому духу.
Артефакт - всякое
Кавалеристы в армии игнорируют эффекты замедления от поля боя.
Т.е. всякие новые гексы, которые только замедляют, не останавливают.
Сборный артефакт из трёх вышеуказанных.
В дополнение к прочим бонусам, Пика из Рога Единорога позволяет кавалерии полностью игнорировать штрафы к боевому духу от других кавалеристов.
Сборный артефакт из трёх вышеуказанных.
В дополнение к прочим бонусам, Ведьмино Варево даёт всем пехотинцам (т.е. не зверям и не монстрам) Крепости отравленные атаки.
Ну да, пример корявенький, но идеи передаёт.
Геройская специализация.
Стрелки в армии получают +10% выстрелов.
Тоже корявенький пример, но идея понятна.
Цепкие корни - юниты, не способные обойти цепкие корни получают штраф к передвижению. Любой ландшафт - мёртвые корни могут быть везде.
Терновник - непроходимый гекс для сухопутных юнитов. Звери (не монстры - они слишком большие) могут спокойно проходить через Терновник. Трава, Земля, Болото
Раскалённые камни - сухопутные юниты получают Х урона за каждый пройденный гекс Раскалённых Камней. Лава
Смерч - проходим для пешеходов (они достаточно тяжёлые), но блокирует полёт в ближайших хексах. Юниты в зоне действия вихря не могут стрелять. В юнитов в зоне действия вихря нельзя стрелять. Пустыня, Скалы, Снег
Высокие пики (или деревья) или Древние Стены - проходимы для летунов, непроходимы для пешеходов, непростреливаемы. Любой ландшафт - древние руины могут быть где угодно
Острые камни - кавалерия и монстры получают небольшой урон при продвижении по Остарым Камням. Летуны, приземляющиеся в острых камнях получают небольшой урон. Подземелье, Скалы
Рудничный газ - попадание любого огненного заклинания по площади (Огненный Шар, Инферно, Метеорный Дождь, Армагеддон) по гексу с Рудным Газом создаёт взрыв (анимация Инферно), нанося урон всем вокруг и уничтожая Рудничный Газ. Подземелье, Лава
Трое следующих любят пересекать всё поле боя, при битве у вулкана, при форсировании реки и при битве где-нибудь в каменных землях соотвественно.
Поток Серы - юнит, наступивший в поток серы получает урон и останавливается (как если бы вошёл в ров).
Быстрина - юнит, наступивший в трясину останавливается и получает штраф к обороне на один ход.
Грозовой фронт - летучий юнит, наступивший в грозовой фронт, останавлиается и получает урон.