Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Бездна флуда
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137
Orzie
So google, much search.
Vade Parvis
slowpoke.gif
Orzie
Так уж вышло, редко захожу в эту тему, непрочитанные могут долго висеть.
Seiffear
Всё таки слишком просто на случайно сгенерированных картах достаются "крылья ангела" и прочие "книги воздуха". А кто первый нашел - тот Бог карты.
Day7
В планах ходы входит (или входило?) добавить шахты на воде.
Так вот, одна персона с ХС делает свой мод с форджем, в котором подобные (точнее, попытка на подобные) шахты будут


p.s. кстати, не знаю, позаимствовал ли он эту идею у Хоты, однако, дизайн некоторых зданий был точно позаимствован
Сулейман
Ожидал увидеть мангровые леса с плавучими платформами, и отмели где намывается золотой песок, а увидел это. Впрочем, ничего нового.
Orzie
Ну что ж, свято место пусто не бывает - когда некоторые поляки начали производить удобоваримое качество, появились другие GENIUS'ы им на замену.

По водным шахтам - маленькая лодка хорошая как отдельное решение, как геройское - абсолютно нежизнеспособно. Потому что герои ездят на больших.

Водная лесопилка - отдельная пушка. И нет, чтобы делать с пальмами.
KypaToP_HM
Сама идея водных шахт выглядит как-то абсурдно. Ну ладно там какая-нибудь буровая платформа по добыче ртути (если вдуматься, не менее абсурдно), но руда или дерево?
А вот водные склады вполне себе могли бы существовать.
Axolotl
Цитата(KypaToP_HM @ 25 Nov 2015, 14:56) *
Сама идея водных шахт выглядит как-то абсурдно. Ну ладно там какая-нибудь буровая платформа по добыче ртути (если вдуматься, не менее абсурдно), но руда или дерево?
А вот водные склады вполне себе могли бы существовать.


Да почему, обыграть можно и нормально. Даже элементарно сделать такую шахту на некотором островке (декоративном, как часть объекта, а не место для высадки) и уже будет смотреться естественно. А не просто из моря шахта торчать конечно. Для Gems'ов, может быть какими-то рифами коралловыми можно обставить.
Может можно и торчащими из воды сделать, ну например скалы со сверкающими прожилками (для кристалов или золота) и просто руда, уже без сверкающих прожилок, а вокруг них сооружены мостки, лодочки, т.е. работники приплыли, оборудовали, добывают, отвозят - и было бы естественно, т.е. в реальности так и было бы, имей место подобные месторождения.
tolich
В конце концов, есть же подземные лесопилки.
MasterOfPuppets
Корни пилят.
USBhere
Цитата(MasterOfPuppets @ 25 Nov 2015, 15:57) *
Корни пилят.

Корни новых кактусов из грядущей версии 1.4.
hippocamus
Водную зону думается сделать отличной по игромеханике от остальных территорий - поэтому шахты там неуместны, как и полноценные города. Но для авторских карт, считаю, всё же должны быть водные варианты (иначе ради сюжетной задумки будут ставиться обычные, что будет некрасиво).

Гемы (жемчуг), древесина (тростник) и золото (золотой песок) - эти шахты на воде будут смотреться органично. Остальные - с натяжкой совы на глобус, но что-то приемлемое придумать можно. Алхимик-параноик, добывающий ртуть не на континенте, а в глубинах океана blink.gif

Для форджа в его стилистике была бы очень неплоха Нефтекачка, которая может быть как наземной так и водной. Давать она будет, естественно, золото. Хотя есть идея дать такому объекту необычные свойства - например, она может приносить 750 золота в день, и при этом быть посещаемой, как мельница, давая раз в неделю случайный редкий ресурс (типа - сопутствующая добыча).
USBhere
К сожалению ужасно плохо владею фотошопом, точнее не владею им. Ну схематически наклепал кое-как.
Типа затопленные склады, дающие в 30% - ресурс в стандартном количестве от обычной (не затопленной) версии. И в 70% случае не дающий - ничего, ибо рыбы пожрали).
Навеяло собственными переживаниями об идеях про затопленные объекты. Люблю я все сломанное и не функционирующее crazy.gif



[img]

292x96(50.64 kB)

www.fotolink.su[/img]
Foster
Шож вы все делает из водно
Foster
Шож вы делаете из водно
Foster
Да жош вы делаете из водно
Foster
Фигасе у меня форум лагает, сообщение отправляет сам до того, как закончу печатать.

Так вот. Мне непонятно, зачем пихать в водную зону невпихуемое, делая из неё такую же бесполезную фигню, как сейчас. Шахты на земле любят больше из-за того, что рядом валяются кучки соответствующих ресурсов, а захватывают из-за того, что логистика на земле позволяет делать это легко и непринуждённо. На воде же мало кто будет таким заниматься, и мало кто будет нанимать героя, покупать лодку, терять ходы на посадку/высадку ради шахт.
Это, собственно, одна из проблем водных зон - действовать на них крайне сложно, а бежать туда папкой вообще не имеет смысла. При том это никак не компесируется ни тем, что лежит на воде в оригинале, ни тем, что добавляет кабанчик.
Напомню все сложности морских странствий:

-Покупать корабль можно в строго установленных картой местах, где есть верфь, или владея заклинанием "Вызов Лодки" и Экспетом Воды.
-Цена самой лодки тоже пугает - не сколько косарь бабла, сколько 10 дерева - за Замок покупать лодку в первые две недели вообще возможностей нет - нужно же строить коняшек! Да и остальным замкам для отстройки нужно дерево.
-Лодку должен иметь КАЖДЫЙ герой, как бы глупо это не звучало. Да-да, по земле ты нанял 8 героев и бегаешь собираешь-разведуешь что нипопадя, А тут, если хочешь банально вместе с папкой отправить ещё и пару разведчиков - приобретать лодку нужно и им
-Посадка/высадка требует затраты всех очков мувпойнтов. Опять же, для каждого героя, что делает чистку водных территорий не только муторной и дорогостоящей, но и требующей потери большого количества времени
-Некуда перемещать героев из вне - нельзя приобретать новых героев, нельзя выкупать старых (которые, например, до этого сбегали), нельзя прыгать таун порталом
-Не говоря уже о прочем стафе, вроде ДИ и полёта - на воде они просто не работают, а Хождение по Воде имеет совершенно другой функционал - оно позволяет проскочить мимо воды, а не эффективнее её исследовать.

Конечно, часть этих страданий стоит облегчить: например, морские таверны, продающие героев с готовой лодкой... Или такое уже есть? Не важно.

Нужно в первую очередь заняться не этим, а сделать водную зону такой, чтобы игрок был МОТИВИРОВАН преодолевать все эти препятствия. Чтобы его ждала сопутствующая награда за страдания.

Ну, скажем, объекты, имеющие такую же мощь охраны, приносят на 50-100% больше профита, чем наземные аналоги.
Как тупорылый пример - Морская Сокровищница Гномов, охрана такая же, но сломав минималку получишь не 2500, а например, 5000. Или Морская Консерватория Грифонов, которая при той же охране приносит на Ангела больше (2/3/4/5 вместо 1/2/3/4).

Нет, я не предлагаю передирать земные объекты, не подумайте. Кто-нибудь креативный, придумайте какой-нибудь Остров Сокровищ, дающий кучу бабла, ресурсов и артов за сражение с пиратами, или, там, Коралловый Риф, дающий 2/3/4/5 Морских Змеев за бой с полусотней каких-нибудь чубзиков.

Идею, я надеюсь, донёс. Сделать морскую зону такой, чтобы игрок, увидев её, сказал "блин, я, конечно, потрачу кучу всего, отобью верфь у эльфов, задоначу сотни нефти на корабли - зато с моря получу миллионы профитов, вон уже виднеется Ост-Индская Компания, там же побив каких-то гноллов можно наскрести бабла на то, чтобы поставить ангелов на первой!".
Axolotl
Цитата(Foster @ 25 Nov 2015, 21:12) *


Ну, тут ты заведомо исходишь из схемы, что вода и все связанные с ней законы игровой механики остаются теми же. Но ведь правила можно и поменять. Я тоже из тех игроков, которые не любят воду в ее Содовском варианте. Хотситы всегда играли без воды. Поэтому тоже считаю, что с водой нужно что-то делать.
Можно пойти и твоим путем, сделав воду этакой Epic Treasure Zone. Но лично я бы осторожнее с "эпикой". Дисбаланса избежать имхо будет сложно. Если на воде, как ты предлагаешь, будет все настолько круто, начнется обычная гонка, как с утопиями. Но Города с "врожденными" бонусами к воде начнут заведомо рулить, простите за каламбур.
Я бы наоборот, пошел по пути упрощения доступа к воде. Упрощения механики заклов по вызову лодки. Заменил бы пропуск хода при посадке/высадке просто штрафом (как например два шага по болоту), возможно штраф может уменьшатся от навыка навигации. Уменьшил бы стоимость постройки лодок. Ну и обогатил бы объектами саму водную территорию. Согласен, что какие-то уникальные фишки воде нужны. Какие? Уже надо думать, навскидку не скажу. Думаю, нужны как уникальные объекты, так и уникальные фишки в самой механике.
Все предыдущее тоже сказано на вскидку и требует еще серьезного обдумывания и тестов, но я бы пошел в этом направлении.
Foster
Цитата(Axolotl @ 25 Nov 2015, 19:03) *


Ну, хочу отметить, что мы говорим о кабанчике. И изменять глобально законы - немного не тот метод. Да, было бы неплохо для рандомок ввести альтернативную верфь, которая, например, занимает два гекса и продаёт кораблики дешевле/бесплатно. Или продаёт специальные корабли, которые хавают меньше мувпойнтов при посадке. Но не суть. Облегчать доступ к воде смысла мало, пока игрок не будет мотивирован искать что-то на воде.

Относительно воды как супер-трежи. Да, такая возможность хороша, но не следует ограничиваться этим. Вот, например, играю я на шаблоне вроде 2sm4d, а там одна из вторичек залита водой. И я думаю "блин, я бы мог пойти другую чистить, наземную, но смогу ли я перебодать соперника? Не лучше ли рискнуть, потратится, залезть в воду и попробовать фармить с неё?". То есть, чем больше у воды применений - тем лучше.

И да, по поводу гонки за утопами. Герои на то и герои, они и есть гонка за богатствами. И если чувак, который чистит воду, сможет не отставать от чувака, который чистит сушу - это и будет момент баланса. А там и навыки вроде Навигации пригодятся.
Сулейман
Ну еще есть вариант использования воды, как быстрой и безопасной дороги между зонами, но нужно опять-таки уменьшать время посадки-высадки.
Axolotl
Цитата(Foster @ 25 Nov 2015, 23:10) *
Ну, хочу отметить, что мы говорим о кабанчике. И изменять глобально законы - немного не тот метод.


Ну, с водой, также как и с некоторыми бесполезными навыками, уже как ни крути, тут либо делать более серьезные шаги в изменение механики, либо делать шаги в сторону "опциональных мутаторов" для рэндомок (которые позволят одновременно и изменить базовую механику, и оставить нетронутым баланс кампаний и авторских карт) или же отказаться от идеи вообще в угоду классичности, оставив все почти как есть - т.е воду, как почти бессмысленный, в основном отключаемый элемент на рэндомках.
Да и твой метод я бы не назвал "мягким" по отношению к "классичности", напротив, при упоминании о всяких усиленных утопиях, супер-наградах и прочем, вспоминаются всякие эксперименты прошлого в виде восьмых уровней существ и т.п. Вообще, усиление балансного разрыва (т.е. разница между самыми слабыми и сильными элементами) - есть опасный подход, ведущий к куче побочек.
Foster
Ну дык мой метод предлагает не добавление бОльших наград там, где их добыть равносильно сложно. Ведь залезть в воду - это дело не из лёгких. И, конечно, небольшое преувеличение относительно ангелов на первой после битвы с гноллами таки имело место быть biggrin.gif
Оптимальный способ в реализации, как по мне - планомерно увеличивать патчами награды с моря и облегчать к нему доступ. До тех пор, пока не станет "в тютельку". Ну, и, конечно, поработать с построением морских шаблонов, да.
Adept
Цитата(Axolotl @ 25 Nov 2015, 21:03) *
Я бы наоборот, пошел по пути упрощения доступа к воде. Упрощения механики заклов по вызову лодки. Заменил бы пропуск хода при посадке/высадке просто штрафом (как например два шага по болоту), возможно штраф может уменьшатся от навыка навигации. Уменьшил бы стоимость постройки лодок. Ну и обогатил бы объектами саму водную территорию. Согласен, что какие-то уникальные фишки воде нужны. Какие? Уже надо думать, навскидку не скажу. Думаю, нужны как уникальные объекты, так и уникальные фишки в самой механике.
Все предыдущее тоже сказано на вскидку и требует еще серьезного обдумывания и тестов, но я бы пошел в этом направлении.

Чем больше ты стираешь границы между сушей и морем, тем больше море перестаёт быть отдельной зоной и больше - обычной локацией.
Надо исходить из реальной игры. Кого туда может отправить игрок? Ведь почти никто главного героя туда не отправит, потому что там не разворачиваются основные события игры и не там достигается победа, даже если там будут полноценные города, захватываемые без высадки. Суша всё равно останется основным источником всех необходимых ресурсов (пардон за тавтологию: ресурсов, войск и опыта) и полем для развития темпа. Соответственно использование водных пространств должно быть выбором: либо оправданным либо неоправданным, следовательно и его наполнение и его свойства должны этому соответствовать. И некоторые шаблоны для меня уже вполне неплохо раскрывают этот потенциал воды. Джебус без подземки с водой например. Ранняя высадка в центре довольно важна, да и верфи у многих городов с ними часто можно отстроить. Навигацию брать это особо не стимулирует, но героев с ней - да, и водные пространства всё же становятся очень ценными и богатыми на интересные ситуации.

Помнится кто-то здесь предлагал идею с водным центром Джебуса вместо песчаного, что бы тоже очень сильно раскрыло потенциал воды, но это уже упирается в возможности движкового RMG. И генерить новые объекты на самом деле для отыгрыша воды вовсе не обязательно. no.gif
Adept
Цитата(Сулейман @ 25 Nov 2015, 22:12) *
Ну еще есть вариант использования воды, как быстрой и безопасной дороги между зонами, но нужно опять-таки уменьшать время посадки-высадки.

Как порталы, ага spiteful.gif
Только игроки ведь хотят сражения на палубах, абордажи и прочее, а не просто перемещения между зонами.
Axolotl
Цитата(Adept @ 26 Nov 2015, 04:38) *
Чем больше ты стираешь границы между сушей и морем, тем больше море перестаёт быть отдельной зоной и больше - обычной локацией.
Надо исходить из реальной игры.

Реальной игры? Реальность такова, что весьма большой процент игроков вообще не играет в рэндомки с водой (особенно "игрок против игрока") (или играет раз в пятилетку). И не играет по вполне конкретным причинам.
Речь не о стирании границ, просто имеющиеся "границы", делающие ее "уникальной зоной" и есть те самые причины, по которой ее не любят - она пустая и при этом доступ к ней сжирает много ресурсов и времени. Такая вот уникальность.

Как бы...я же написал "согласен, что какие-то уникальные фишки воде нужны. ....нужны как уникальные объекты, так и уникальные фишки в самой механике. "
Могу лишь перефразировать....речь конечно же не о том, чтобы сделать воду просто другим видом почвы, отличающимся лишь цветом. Речь о том, чтобы найти иные, более удачные чем имеющиеся решения по уникальным особенностям воды, как зоны. И мне кажется, наполнять ее контентом все равно придется, без наполнения я даже не знаю, может и можно найти решения, но я на вскидку, кроме уже озвученного тупо более скоростного метода добраться и обследовать карту. Такое сработает, но как-то хотелось бы чего-то с большим потенциалом возможностей.
hippocamus
Вода:
- даёт прилично дерева
- даёт немного золота
- даёт шанс бесплатно получить крутой артефакт
- даёт возможность быстро пробраться в совершенно новую, несвязанную зону

Первым и четвёртым я пользовался осмысленно в некоторых ситуациях (да, забросайте меня абрикосами - я играю XL и G с присутствием гидроксида водорода в планетарных масштабах) smile2.gif
Без неё нет той атмосферы!

То есть: даже то что есть уже даёт минимум интересности ради того, чтобы полезть на эту воду лошком (а иногда и главным, если нет интересного выхода по суше).
Но однозначно согласен, что большие скопления гидроксида водорода стоит развивать! И повышать их интересность!
Adept
Цитата(Axolotl @ 26 Nov 2015, 04:56) *
Реальной игры? Реальность такова, что весьма большой процент игроков вообще не играет в рэндомки с водой (особенно "игрок против игрока") (или играет раз в пятилетку). И не играет по вполне конкретным причинам.
Так а по каким причинам? Не по указанным ли? Вода не решает. Ни в сингле, ни в мульте. И оснований для этого у неё нет и быть не может. Хоть сколько объектов добавь. Хотя бы потому что игроки всё равно стартуют на суше и со старта зачистка респа куда более выгодная стратегия, чем зачистка одновременно респа и воды. А дебют определяет дальнейшую игру.
Но вода может быть полезна как вариант способный компенсировать отставание в темпе.

Цитата
[/Речь о том, чтобы найти иные, более удачные чем имеющиеся решения по уникальным особенностям воды, как зоны. И мне кажется, наполнять ее контентом все равно придется, без наполнения я даже не знаю, может и можно найти решения, но я на вскидку, кроме уже озвученного тупо более скоростного метода добраться и обследовать карту. Такое сработает, но как-то хотелось бы чего-то с большим потенциалом возможностей.
Так я же и говорю - вопрос шаблонов. При определённой подборке и вода ценна и бои борт к борту с противником не так уж редки и не сводится всё к скоростному методу обследования карты.
hippocamus
Цитата(Adept @ 26 Nov 2015, 04:00) *
Но вода может быть полезна как вариант способный компенсировать отставание в темпе.
С ума схожу от тегов, оставленных пользователями:
Вроде:
Код
[quote][/Речь о том, чтобы найти иные, более удачные чем имеющиеся решения по уникальным особенностям воды, как зоны. И мне кажется, наполнять ее контентом все равно придется, без наполнения я даже не знаю, может и можно найти решения, но  я на вскидку, кроме уже озвученного тупо более скоростного метода добраться и обследовать карту. Такое сработает, но как-то хотелось бы чего-то с большим потенциалом возможностей.
Это баг форума? (за сегодняшний вечер встречаю трижды) Отпис с непонятными напрочь тегами!
serovoy
Про то, что водных шаблонов нет, а то, что генерируется - неиграбельно в принципе, все как-то позабыли, смотрю...
Axolotl
Adept Я из твоих размышлений не очень пойму, что именно из моих утверждений ты оспариваешь?
1 - То, что воде, как ни крути, нужны доп. объекты (как уникальные так и аналоги "сухопутных").
2 - То, что нужно облегчать доступ к воде?
3 - То, что увеличение балансного разрыва (т.е. создание еще более эпичных существ, наград, опасностей) - плохой путь.

4...то, что вода в текущем варианте практически неиграбельна и требует каких-то решений, думаю, не особо оспаривается.
5- То, что воде необходимы уникальные фишки в основной механике, вроде ты и сам утверждаешь.

Ну и опять же, критикуя - предлагай. Какие решения видишь ты?

Цитата
Так а по каким причинам? Не по указанным ли?

Я же прямо назвал, что по моему мнению делает воду такой "она пустая и при этом доступ к ней сжирает много ресурсов и времени. " Или у тебя опять проблема с тем, каким именно термином это назвать? Ну да, можно назвать это "Вода не решает" или "бесполезна". Вопрос в том, как это решить? И добавлять супер эпику, чтобы сделать ее "решающей" - имхо, плохой путь...
Adept
Цитата(Axolotl @ 26 Nov 2015, 16:20) *
Adept Я из твоих размышлений не очень пойму, что именно из моих утверждений ты оспариваешь?
1 - То, что воде, как ни крути, нужны доп. объекты (как уникальные так и аналоги "сухопутных").
2 - То, что нужно облегчать доступ к воде?
3 - То, что увеличение балансного разрыва (т.е. создание еще более эпичных существ, наград, опасностей) - плохой путь.

4...то, что вода в текущем варианте практически неиграбельна и требует каких-то решений, думаю, не особо оспаривается.
5- То, что воде необходимы уникальные фишки в основной механике, вроде ты и сам утверждаешь.

Ну и опять же, критикуя - предлагай. Какие решения видишь ты?

Цитата
Так а по каким причинам? Не по указанным ли?

Я же прямо назвал, что по моему мнению делает воду такой "она пустая и при этом доступ к ней сжирает много ресурсов и времени. " Или у тебя опять проблема с тем, каким именно термином это назвать? Ну да, можно назвать это "Вода не решает" или "бесполезна". Вопрос в том, как это решить? И добавлять супер эпику, чтобы сделать ее "решающей" - имхо, плохой путь...

Вопрос в том из какой роли воды исходить при определении того что добавлять. Если нужно чтобы игроки её контролировали, то нужны объекты контроля: шахты и жилища, и склады не помогут. Но на мой взгляд это вообще не нужно. Нужно искать шаблоны, которые её раскрывают. И исходить из существующих вариантов применения воды для определения что в неё добавить.

Я не согласен с тем, что к воде нужно упрощать доступ. Скорее упорядочить. На том же Джебусе часто бывает, что одному игроку повезло с школой воды и вызовом лодки или даже с доступной верфью в городе, а другому приходится ждать чтобы отбить внешнюю верфь. Но как это сделать - я не знаю. Скорее всего никак.

Из хотелок... Ну мобов в воду как-то посадить, но об этом и в команде давно голову греют. Может банков с существами, чтобы таракан на лодке без необходимости возвращаться на сушу мог своими силами брать святилища бехолдеров и покинутые корабли. Но вообще я вполне доверяю HotA crew.

Гиппо, не знаю, может я как-то не так копипастнул.
Iv
А идея совмещения верфи и морской таверны для героев с лодками выдвигалась?

Т.е. на берегу ставится / генерится специальная таверна, где можно купить героя на лодке.

Тем самым серьёзно упрощается и ускоряется доступ к воде
Axolotl
Цитата(Adept @ 26 Nov 2015, 19:49) *
Я не согласен с тем, что к воде нужно упрощать доступ. Скорее упорядочить.


Кстати, а какие вообще плюсы от этой замороченной системы доступа к воде, на которой при этом ничего нет. Почему за это стоит вообще держаться? Из твоих размышлений я не увидел ни одного конкретного предложения кроме как посадить мобов и банки (что также вписывается в то, что я называл "обогатить" объектами, остальное сказанное, сплошные абстракции типа:



Т.е. мне из этого видится какой-то такой вывод "Я сам точно не знаю как именно, но нужно чтобы хорошо и правильно, и уверен, что Хота Crew сделают все именно так, как я и предполагал" smile.gif
То, что с водой что-то нужно делать и то, что хочется именно "воды" как уникальной зоны, это и так понятно. Дальше нужны конкретные варианты, особого смысла мусолить и так понятные абстракции, нету.

Цитата(Iv @ 26 Nov 2015, 20:32) *
А идея совмещения верфи и морской таверны для героев с лодками выдвигалась?

Т.е. на берегу ставится / генерится специальная таверна, где можно купить героя на лодке.

Тем самым серьёзно упрощается и ускоряется доступ к воде


Мне вообще интересно было бы попробовать хотя бы в качестве теста вариант лодки, как тупо "боевой машины", с упомянутым небольшим штрафом посадки/высадки. Понятно, что это не то, чего хочется от воды (это скорее то самое "сделать ее почти почвой"), но возможно в результате тестов могут какие-то варианты придуматься интересные.
Iv
Цитата(Axolotl @ 26 Nov 2015, 17:32) *
Мне вообще интересно было бы попробовать хотя бы в качестве теста вариант лодки, как тупо "боевой машины", с упомянутым небольшим штрафом посадки/высадки.

Про ограничение стоимости посадки/высадки из лодки и про уменьшение стоимости этого штрафа при наличии Навигации я писал ещё пару лет назад.

Цитата(Axolotl @ 26 Nov 2015, 17:32) *
Понятно, что это не то, чего хочется от воды (это скорее то самое "сделать ее почти почвой"), но возможно в результате тестов могут какие-то варианты придуматься интересные.

Ну.. Размещение нейтральных героев-пиратов на кораблях с некоторым радиусом патрулирования. Армии - смешанные. В награду за победу - золото и несколько артефактов, в зависимости от уровня пирата.
Adept
Цитата(Axolotl @ 26 Nov 2015, 20:32) *
Цитата(Adept @ 26 Nov 2015, 19:49) *
Я не согласен с тем, что к воде нужно упрощать доступ. Скорее упорядочить.

Кстати, а какие вообще плюсы от этой замороченной системы доступа к воде, на которой при этом ничего нет.
Так есть же. На упомянутом Джебусе через неё обеспечивается выход в богатый центр, даже ГГ на корабль садится. Если только ДД раньше не попадается и расстояние прыгнуть туда позволяют. На других шаблонах пособирать сундуки и дрова - тоже подспорье. Проблема того что на ней может вообще ничего не сгенерироваться - это опять же RMG.

Цитата(Axolotl @ 26 Nov 2015, 20:32) *
Почему за это стоит вообще держаться? Из твоих размышлений я не увидел ни одного конкретного предложения кроме как посадить мобов и банки (что также вписывается в то, что я называл "обогатить" объектами, остальное сказанное, сплошные абстракции типа:

"Нужно искать шаблоны, которые её раскрывают. И исходить из существующих вариантов применения воды для определения что в неё добавить."
"Я не согласен с тем, что к воде нужно упрощать доступ. Скорее упорядочить."
"Но вообще я вполне доверяю HotA crew."

Т.е. мне из этого видится какой-то такой вывод "Я сам точно не знаю как именно, но нужно чтобы хорошо и правильно, и уверен, что Хота Crew сделают все именно так, как я и предполагал" smile.gif
Да, я действительно не знаю как именно. Да, можно наполнить её аналогами объектов для суши, но равноценной суше это воду не сделает. Суши всё равно больше и на суше - замки, соответственно победа на воде коваться не может. Можно облегчить доступ к воде с суши (заклинания, объекты, изменение механики высадки/посадки), но это лишь расширение возможностей для сухопутной стратегии, а не реализация морской. Можно увеличить соотношение полезности водных объектов, но это приведёт всё к той же гонке тараканов без армий.
Вода - второстепенный фронт, чтобы там были бои нужно чтобы водные тараканы могли иметь армии, но без отбора войск у героев решающих задачи на суше.
Axolotl
Цитата(Adept @ 26 Nov 2015, 22:08) *
Цитата(Axolotl @ 26 Nov 2015, 20:32) *
Цитата(Adept @ 26 Nov 2015, 19:49) *
Я не согласен с тем, что к воде нужно упрощать доступ. Скорее упорядочить.

Кстати, а какие вообще плюсы от этой замороченной системы доступа к воде, на которой при этом ничего нет.
Так есть же. На упомянутом Джебусе через неё обеспечивается выход в богатый центр, даже ГГ на корабль садится. Если только ДД раньше не попадается и расстояние прыгнуть туда позволяют. На других шаблонах пособирать сундуки и дрова - тоже подспорье. Проблема того что на ней может вообще ничего не сгенерироваться - это опять же RMG.

Какое-то слишком узкое применение. Т.е. почти вакуумные лабораторные ситуации. Еще уже только авторские карты делать для воды.
Все таки от воды хочется какой-то большей универсальности, т.е "работающей" как на маленьких, так и на больших картах, на всяких разных шаблонах, на разных принципах генерации самой воды и земли (т.е. острова, континент+острова и.т.п) Иными словами - "воду, в принципе интересной на рэндомках."
DrSlash
Этот ловкий момент, когда гугл считает кабанчика официальной частью серии.

Docent Picolan
Скину сюда тоже, раз в ВК засветил. Эволюция (не совсем полная) Орков в Хоте. От оригинальных до нынешних:

Axolotl
А я и не знал, что их еще потом меняли. Я так понимаю крайние правые - последние, актуальные? Даунгрейд странный. Как-то шлем у "венца эволюции" даунгрейдов немного портит. Лицо из-за него плохо читаемым стало (как и свинорылость) и сам он (шлем), на мой вкус слишком гладкий, что ли. Особенно около уха странно. Ему или как-то бы материал другой или какую-то каемку, необязательно золотую, просто чтобы сама геометрия лучше понималась
...или я не правильно понял и правые это наоборот старые?
Docent Picolan
Понял правильно. Ну, с каемкой вариант пробовался (см. четвертого), но остановились на последнем.
Пока, за год использования нынешних Орков в игре и когда они попадались на стримах — сильно глаз в них ничего не резало. Чего не скажешь о предыдущих, которые несли свою службу вплоть до 1.3.4. Схватиться за голову и заламывая руки кричать "Нет, всё не то, всё не то!" желания не возникает. Значит, будем считать, что определенную проверку временем свынорылая бригада прошла.

Но некоторые косметические изменения в будущем могут и произойти. Если твоё 3д-моделерское чутьё подсказывает, что именно правка шлема сделает даунгрейд прям гораздо лучше нынешнего — можно задуматься на сей счет.

upd: Да, по поводу эволюции, надо ещё иметь в виду, что в ближе к концу ставилась, в том числе, задача сохранить ряд деталей от оригинальных моделей. Более смелые идеи, которые подошли бы для нового юнита отсекались, NWC-шные решения возвращались.
Axolotl
Цитата
Но некоторые косметические изменения в будущем могут и произойти. Если твоё 3д-моделерское чутьё подсказывает, что именно правка шлема сделает даунгрейд прям гораздо лучше нынешнего — можно задуматься на сей счет.

Цитата
Ну, с каемкой вариант пробовался (см. четвертого)


Не только шлем. Он тоже. Но главное, лицо, кмк, потерялось. Причем "потерялось" оно как раз после четвертого. У первой четверки хорошо видно не только глаз, но даже эмоция взгляда читается. И кстати, то, что лицо стало хуже читаться и имеет такую форму в сочетании с зеленым цветом, вызывает какие-то крокодильи ассоциации. Это у последней тройки так. Хотя это уже более субъективный, ассоциативный момент.
Сам же шлем (у трех последних), на мой взгляд, имеет слишком большую равномерную область, т.е. детали, детали, детали и тут "бац!", большой равномерный кусок. Т.е. каемка, что-то иное или даже саму поверхность сделать более фактурной - тут уже пробовать надо, но каких-то деталей не хватает.

Четвертый забавный, но у него шлем чем-то напоминает бандану (т.к. на нем место, где шлем спускается на ухо плохо читается. Я даже сперва подумал что та тонкая каемка у уха - это кольцо в ухе, что еще больше пиратских ассоциаций добавило.)

Кстати, насчет чутья...не всегда оно помогает. Когда уже знаешь, что предполагается, то и видишь нужные детали. Я давно пользуюсь таким методом - когда рендер уже близок к готовому состоянию и остались косметические правки, зову кого-то из своих и прошу не просто сказать, всё ли нормально, но именно полностью описать, что они видят в деталях. Это всегда хороший тест - т.к. человек еще ничего не знает и если несколько таких людей все детали поняли и увидели, то считаю что с читаемостью все нормально, а если никто из них без подсказки не понял, что это у существа кольцо в ухе или наоборот, увидел то, чего нет, то правлю как-то.

Цитата
Да, по поводу эволюции, надо ещё иметь в виду, что в ближе к концу ставилась, в том числе, задача сохранить ряд деталей от оригинальных моделей. Более смелые идеи, которые подошли бы для нового юнита отсекались, NWC-шные решения возвращались.

Про NWC - ну тут сложно сказать, т.к. образом своих свинорылых орков они и сами варьировали очень сильно и тут не очень понятно на что опираться, но четверочных, на концепт, на двоечных, на все понемногу? Хотя я и не о концептуальных моментах, а скорее о технических - читаемости деталей. Да и с шлемом как раз, как я вижу из эволюции, НВЦ'шное решение тоже пробовалось, но отверглось (кстати, согласен - оно слишком экзотичное для данного замка).
Algor
Цитата(Iv @ 26 Nov 2015, 17:52) *
Цитата(Axolotl @ 26 Nov 2015, 17:32) *
Мне вообще интересно было бы попробовать хотя бы в качестве теста вариант лодки, как тупо "боевой машины", с упомянутым небольшим штрафом посадки/высадки.

Про ограничение стоимости посадки/высадки из лодки и про уменьшение стоимости этого штрафа при наличии Навигации я писал ещё пару лет назад.

Я два с половиной года назад сделал это в опции ERA Scripts "Сухопутная навигация". Так, к слову.
dr0n
Цитата(Docent Picolan @ 05 Dec 2015, 20:25) *
Скину сюда тоже, раз в ВК засветил. Эволюция (не совсем полная) Орков в Хоте. От оригинальных до нынешних:

Шикарный подарок! Требую такую же эволюцию на алебардщиков и нейтралов, и тех кто не войдет в релиз.
feanor
Чот мы с товарищем поспорили..
У ассид есть зубы?
nosferatu
Цитата(feanor @ 24 Dec 2015, 19:51) *
Чот мы с товарищем поспорили..
У ассид есть зубы?

Docent Picolan
Есть же рендер. Птеранодон зубов не имел вовсе, как и большая часть птерозавров.
Но мелкие зубцы по краям клюва вполне могут быть, масштаб модели и концепта оставляет такую возможность.

feanor
Так, значит я проспорил((9
Haart of the Abyss
Цитата(Docent Picolan @ 24 Dec 2015, 20:58) *
Птеранодон зубов не имел вовсе, как и большая часть птерозавров.

Прям-таки "большая"? Ой, да ну нафиг. Да и птеранодон много ещё чего не имел, что есть у ассидов. Кожи с фактурой как у резиновой уточки и таким же растягиванием на некоторых фреймах, например. Крыльев со смесью птерозавриной и летучемышиной структур, дающих в сумме семь пальцев, например. Ну и хвоста, естественно.

*не любит графику ассид в нынешнем исполнении и рендере, хотя сам образ и цветовую схему считает вполне идущими в Герои*
Docent Picolan
Ну, на вкус и цвет. Ни в оригинале, ни в Хоте — каждая модель каждому нравиться не может. Ассиды пережили 3-4 крупные инкарнации концепта внешнего вида и ещё с десяток мелких. Вполне возможно, есть куда совершенствоваться и дальше, но пока планов по допиливанию лайнапа Причала нет.

Цитата
Прям-таки "большая"?

Не берусь утверждать с уверенностью, детально вопросом не интересовался. Насколько помню, на найденных кусках скелета зубы иногда встречаются у ранних видов, почти все поздние — беззубые. Гугление говорит примерно об этом же.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.