Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Бездна флуда
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137
Ben
Ребята, я не троллю, не слушайте Лентяя. Я реально пытаюсь обсуждать, но с некоторыми это трудно. Кроме того, я просто отвечал на прямые (нормальные) вопросы ко мне.
hippocamus
Цитата(1/2 @ 10 Mar 2019, 15:30) *
Во-первых, вог понижает планку качества. Большинство новых юнитов выглядят как куски старых, склеенные в фотошопе и подредактированные. Хота планку качества не понижает.
Повышает ))
Так как исправляет множество графических косяков и недоработок оригинала.
Пару лет назад Axolotl проводил тест - предоставил 10 городских экранов ХотЫ людям, которые не играли в Героев, с вопросом - какой из экранов не оригинальный? Победила Крепость. На Причал вообще никто не подумал. Так что Причал вписался как родной, и чуждым он может казаться только тем, кто привык к игре без Причала. Мне тоже Сопряжение довольно долго казалось за уши притянутым и чужеродным. И даже Инферно, так как не было ни намёка на него в двойке.

Цитата(1/2 @ 10 Mar 2019, 14:15) *
Единственное изменение, которое я нашёл, - это замена механики сопротивления. Всё остальное - добавление инструментов, фикс багов, правки баланса, добавление контента, аналогичного оригинальному. Ни стратегия, ни тактика в игре глобально не поменялись.
Ну, можно исследование заклинаний ещё вспомнить. Но оно отключается. То же самое будет и с Сопротивлением - вернём старое в отключённом варианте, желающие смогут его включить, а новое выключить.

Цитата(Ben @ 10 Mar 2019, 15:37) *
Ребята, я не троллю, не слушайте Лентяя. Я реально пытаюсь обсуждать, но с некоторыми это трудно. Кроме того, я просто отвечал на прямые (нормальные) вопросы ко мне.
Тогда поймите, что здесь никто не лицемерит, и никого не обманывает.
Вполне может где-то существовать и принципиальный любитель Возрождения Эрафии - ибо "отсутствие артефактов, требующих Мудрости для поднятия и рвы наносящие урон - есть рак и зло". И такая точка зрения имеет право на жизнь.
Команда вкладывает душу в проект, своё свободное время и труд - и совершенно естественно, что после затраты стольких человекочасов высококлассными программистами-реверсерами, музыкантами, художниками, моделлерами, балансерами и тестерами, литераторами и другими специалистами - считают что достигли лучшего, чем было в отправной точке - разве нет?
Поэтому и есть некоторая досада на людей которые "принципиально не играют ни в какие моды, а ХотА - это мод, поэтому зло и рак, и лучше мириться с недоработками оригинала, чем запустить гнусную ХотУ". К слову, встречались люди, которые в таком же ключе относятся и к ХД, хотя там совершенно нет никакого нового контента, только лишь удобство и правка критических багов.
Но если человек предпочитает играть в СОД не из хейтерских побуждений, а, скажем потому, что за 2 десятка лет изучил её от "а" до "я", и знает каждый грибочек на каждой карте и не хочет ничего менять - то хвала и честь ему за верность!
Zum-Graat
Хота повышает планку качества настолько, что на её фоне некоторые оригинальные элементы игры начинают выглядеть "воговщиной" и "франкенштейнингом".
*косится на портреты героев Сопряжения и пять перекрашенных минотавров в Темнице*
Ben
Цитата(hippocamus @ 10 Mar 2019, 17:25) *
Команда вкладывает душу в проект, своё свободное время и труд - и совершенно естественно, что после затраты стольких человекочасов высококлассными программистами-реверсерами, музыкантами, художниками, моделлерами, балансерами и тестерами, литераторами и другими специалистами - считают что достигли лучшего, чем было в отправной точке - разве нет?


Тут не все так просто, как кажется. Мы же не часто видим появление таких шедевров, как Герои 3. Значит, должно многое сойтись, для того, чтобы так вышло, и просто механически создать такое, вложив определенное количество человекочасов - нельзя.
Есть моменты, которые однозначно можно улучшить - это прежде всего исправление багов. Попытку же улучшить ряд других вещей можно сравнить с попыткой дорисовать картину или долепить скульптуру гения.
Картину свою нужно создавать, а не дорисовывать чужую, вешая ее вместо оригинальной со словами "вот теперь гораздо лучше, зацените".

Цитата(hippocamus @ 10 Mar 2019, 17:25) *
Но если человек предпочитает играть в СОД не из хейтерских побуждений, а, скажем потому, что за 2 десятка лет изучил её от "а" до "я", и знает каждый грибочек на каждой карте и не хочет ничего менять - то хвала и честь ему за верность!


Хейтеры - это некоторые из тех, кто в этой теме понабежал. У них сама возможность ставить какие-то вопросы сразу вызывает панику и истерику. Это то, что я писал про сектантство.

Отношение к играм как к произведениям искусства не отрицает возможность создавать моды, в том числе такие, которые создают из первоначальной игры нечто совершенно новое. Но тогда и отношение к своему моду должно быть гораздо более самоироничное и простое, легкое.
Docent Picolan
Цитата
p.s. Сравните, кстати, кол-во играющих в оригинал и в Хоту на heroes3.tv

Если предполагается, что выводом должно быть "в Хоту играют меньше", то это напрямую расходится с действительностью. Подавляющее большинство игр сейчас проходит на HotA, SoD по последним наблюдениям составляет около 1/10 стримов на Твиче. И это не личное мнение, а статистика. Заходите периодически вот сюда, и название игры в шапке пусть не смущает, Твич по понятным причинам не может добавить HotA в список продуктов.

Цитата
Форум то по Героям, а не по Хоте. Вас сюда допустили, разрешили свой раздел создать.

Не перестаю удивляться уровню вашей информированности (её отсутствию) в истории вопроса. На этом форуме я в администрации с 2008 года и, соответственно, уже большую часть времени его существования поддерживаю развитие и активность. Настолько, насколько это возможно в современных реалиях, где места для форумов как площадки уже практически не осталось. Можете открыть раздел администрация и найдёте там многих других участников команды — Vade Parvis, hippocamus и т.д. Соответственно, не "нас сюда допустили", а мы сами открыли нужные разделы при первой же необходимости.

Цитата
Кроме того, я просто отвечал на прямые (нормальные) вопросы ко мне.

Да нет, не отвечал. Напрямую отказался это делать, когда речь, наконец, зашла о примерах по существу. Ну, классическое поведение при недостатке аргументов.
Spartak
Цитата(Ben @ 10 Mar 2019, 19:49) *
Но тогда и отношение к своему моду должно быть гораздо более самоироничное и простое, легкое.
Это субъективное мнение.
hippocamus
Цитата(Ben @ 10 Mar 2019, 19:49) *
Есть моменты, которые однозначно можно улучшить - это прежде всего исправление багов. Попытку же улучшить ряд других вещей можно сравнить с попыткой дорисовать картину или долепить скульптуру гения.
Картину свою нужно создавать, а не дорисовывать чужую, вешая ее вместо оригинальной со словами "вот теперь гораздо лучше, зацените".
Вы сами пишете про баги. Ещё нужно сказать про баланс ванильки и негласные правила.
Так что шедевром является сама идея Героев 3, но реализация хромает.
Сравнение с картиной или скульптурой не вполне уместно, так как картина и скульптура - это продукт законченный.
Тут уместнее было бы сравнить с новым сезоном любимого сериала, съёмки которого были прекращены по коммерческим мотивам.
А H3SW - это в таком случае спин-офф.
Axolotl
Цитата(Ben @ 10 Mar 2019, 17:05) *
Поэтому напрасно вы беспокоитесь за моддинг Героев - возможных восприятий игры много. А проблемы моддеров Героев те же, что и у всех моддеров вообще - творческая неорганизованность, неспособность/нежелание доводить что-то до конца.

Это как раз и подходит под моё описание "моддинг в стол, для себя и узкой аудитории". Проблема именно в аудитории, большая часть которой попросту сидит на другой платформе.

Цитата
Что касается оригинальной игры, то она всегда будет иметь ту притягательность и то качество, которые теряются в любых модах.

Т.е. вы на полном серьезе заявляете, что это все достаточно объективно (ну или субъективно, но абсолютно точно ясно для вас) и если бы 20 лет назад сразу следом за СоДом вышла ХотА (в точности такая же) от самих разрабов, то вы бы тоже сказали, "Ой, нет, это не то, СоД был лучше, тут какой-то подвох"
Не банальный ли это консерватизм и страх/нежелание принимать новое? (кроме исправления откровенных багов)

Цитата
Попытку же улучшить ряд других вещей можно сравнить с попыткой дорисовать картину или долепить скульптуру гения.
Картину свою нужно создавать, а не дорисовывать чужую, вешая ее вместо оригинальной со словами "вот теперь гораздо лучше, зацените".


И буквально через пару строчек вы обвиняете кого-то в сектанстве? Герои – величайшая игра, но далеко не идеальная во всем-всем-всем. Герои были слишком огромной махиной, чтобы авторы могли учесть все возможные балансные нюансы вот так на ходу. Но все огрехи и перекосы, понятно, вылезли спустя некоторое время, а издатели в то время не могли поддерживать проект долгие годы. Но все эти вылезшие проблемы по прежнему требуют решений. Это о балансе.
По поводу контента, то неужели вы всерьез полагаете, что сами авторы, создав Тройку, сделали абсолютно выверенное законченное произведение, куда они бы сами не хотели бы впоследствии добавить еще каких-то интересных котентных штук? Для меня это вопрос риторический, конечно.

Конечно, для того, чтобы сторонний контент стал новой базой, а не просто "модом", он должен соответствовать ряду качественных условий. Но и тут, вроде, не к чему придраться: Щепетильность Sav'а к коду, думаю, нет смысла подвергать сомнению. Графически, я уверен, что не будь перед вами знания о том, что именно было добавлено позже, вы бы не смогли опознать какие из объектов новые и во множестве случаев бы ткнули в оригинальные элементы. Да и в плане подхода "побольше всего нового" команду сложно обвинить – скорее напротив, излишне порой осторожны в вопросах добавления изменений.

Цитата
Я это не абстрактно говорю, я довольно регулярно играю в Героев. А вы ?

Цитата
Реально, ребят, вы в Героев когда последний раз последний раз играли ?

Вот вы говорите, что это все не просто толстый троллинг. Но к чему тогда такие наивные провокации?
DrSlash
Цитата(Ben @ 10 Mar 2019, 19:49) *
Тут не все так просто, как кажется. Мы же не часто видим появление таких шедевров, как Герои 3. Значит, должно многое сойтись, для того, чтобы так вышло, и просто механически создать такое, вложив определенное количество человекочасов - нельзя.

Вывод неверный. Появление игр уровня той же тройки мы видим нечасто не потому, что это какая-то недостижимая задача, а потому что этой задачи как правило и не ставится. Игрострой — это, всё-таки, бизнес, и главная задача в нём, как и в любом другом бизнесе — получение максимальной прибыли, а не создание шедевров, и эти две задачи пересекаются далеко не всегда. "Идейного наследника" тройки до сих пор нет в первую очередь потому что сам жанр TBS не представляет интереса для большинства игроков и разработчиков, хотя все слабые и сильные стороны оригинальной тройки за двадцать лет были в достаточной мере изучены сообществом игроков, чтобы сложилось понимание, в каком направлении подобные проекты могли бы развиваться.

Цитата(Ben @ 10 Mar 2019, 19:49) *
Есть моменты, которые однозначно можно улучшить - это прежде всего исправление багов. Попытку же улучшить ряд других вещей можно сравнить с попыткой дорисовать картину или долепить скульптуру гения.
Картину свою нужно создавать, а не дорисовывать чужую, вешая ее вместо оригинальной со словами "вот теперь гораздо лучше, зацените".

А, точно, сами NWC ведь ничего не добавляли и не меняли в игре после выхода RoE.

В упор не вижу сути спора, не нравится HotA — не играйте, никто вас не заставляет.
Хотел ответить как-то более серьёзно и конструктивно, но в ходе написания поста обратил внимание, что у вас нет какого-то единого тезиса — HotA одновременно обвиняется и в создании "раскола" в сообществе путём перетягивания на себя одеяла с SoD, и, в то же время, в "вытеснении" других модов, которые, казалось бы, по логике вещей так же перетягивали бы на себя часть аудитории оригинала. Определитесь, всё-таки — вы хотите, чтобы была одна доминирующая версия игры (SoD/комплит) или множество версий, разделяющих между собой аудиторию? Тезисы эти, так-то, полностью противоречат друг другу. Без разрешения этого противоречия пока ваши посты действительно выглядят как троллинг ради троллинга без какой-то выраженной цели или сути.
Ben
Цитата(DrSlash @ 10 Mar 2019, 20:56) *
Определитесь, всё-таки — вы хотите, чтобы была одна доминирующая версия игры (SoD/комплит) или множество версий, разделяющих между собой аудиторию? Тезисы эти, так-то, полностью противоречат друг другу. Без разрешения этого противоречия пока ваши посты действительно выглядят как троллинг ради троллинга без какой-то выраженной цели или сути.


Не против разных версий, разделяющих аудиторию, при этом ни одна версия не должна утверждать, что у нас "все, как в оригинале, только гораздо лучше". И за - супермедленную доработку оригинала в духе HD мод проекта.

Цитата(hippocamus @ 10 Mar 2019, 20:49) *
Тут уместнее было бы сравнить с новым сезоном любимого сериала, съёмки которого были прекращены по коммерческим мотивам.
А H3SW - это в таком случае спин-офф.


Ну, хорошо, смотрите сериалы, тем более, если любимые. Мне больше по душе законченные произведения с настоящим сюжетом и финалом - как в литературе, так и в кино. Которые, кстати, иногда и дорабатываются, как, например, книги Роулинг. Или фильмы - с использованием уже более современных технологий.
Spartak
Цитата(Ben @ 10 Mar 2019, 21:01) *
Не против разных версий, разделяющих аудиторию, при этом ни одна версия не должна утверждать, что у нас "все, как в оригинале, только гораздо лучше". И за - супермедленную доработку оригинала в духе HD мод проекта.
Стоп.
Я не понимаю.Не нравится пиар-кампания?
Но так её создаёт само комьюнити, благодаря тому, что контент качественный.
Это же очевидно.
Почему ВЦМИ не популярен в онлайне? Это же проблема не Хоты.
Snake_B
Цитата(Ben @ 10 Mar 2019, 20:05) *
при этом ни одна версия не должна утверждать, что у нас "все, как в оригинале, только гораздо лучше".


у администрации прям железные нервы... я бы на другом каком-нибудь форуме, соответственно, где я админ, уже бы дня на три отдыхать отправил...
DrSlash
Цитата(Ben @ 10 Mar 2019, 21:01) *
ни одна версия не должна утверждать, что у нас "все, как в оригинале, только гораздо лучше"

Не помню, чтобы такие заявления делались про HotA. По крайней мере, официально. Понятное дело, что "всё как в оригинале" в HotA не может быть по определению, на то он и мод/дополнение. Точно так же, как, например, в AB далеко не всё было как в RoE, а в SoD не всё было как в AB.
Утверждение, что в HotA "всё лучше" тоже было бы лукавством. Сказать, что в HotA что-то объективно хуже тоже нельзя — общий курс у проекта действительно на исправление объективных недостатков и недоработок оригинала. Но есть и та часть контента, которая добавляется в первую очередь ради разнообразия (те же новые города), и тут уже действительно может иметь место субъективность и личные предпочтения отдельных игроков, даже несмотря на то, что команда старается поддерживать планку качества и вписываемости этого контента на уровне оригинала. Вряд ли кто-то из команды станет отрицать, что у игроков есть право на своё мнение — есть те, кому не нравится Причал, есть те, кому не нравится Цитадель, вкусы у всех разные. Силой играть в HotA никто никого не заставляет.
redar2013
Дамы и господа, никто не горит желанием поучаствовать в Конкурсе Новых Городов? crazy.gif
А то вон, порой такие шедевры жанра эпистолярного в треде Фабрики строчат, а описать примитивно городок для Героев (на основании ассоциаций с символом, заданным ведущим) некому...
magoth
Цитата(redar2013 @ 14 Mar 2019, 14:00) *
Дамы и господа, никто не горит желанием поучаствовать в Конкурсе Новых Городов? crazy.gif
А то вон, порой такие шедевры жанра эпистолярного в треде Фабрики строчат, а описать примитивно городок для Героев (на основании ассоциаций с символом, заданным ведущим) некому...

В чем суть конкурса ?!
redar2013
Цитата(magoth @ 14 Mar 2019, 17:25) *
Цитата(redar2013 @ 14 Mar 2019, 14:00) *
Дамы и господа, никто не горит желанием поучаствовать в Конкурсе Новых Городов? crazy.gif
А то вон, порой такие шедевры жанра эпистолярного в треде Фабрики строчат, а описать примитивно городок для Героев (на основании ассоциаций с символом, заданным ведущим) некому...

В чем суть конкурса ?!

Суть в подъездах, а у нас смысл)) А что не судьба зайти в тему конкурса? Ну если совсем лень искать, то вот:
Вот условия и шаблон: http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=755637
Вот задание на 2 тур: http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=757094
Axolotl
Ссылки нерабочие
redar2013
Цитата(Axolotl @ 14 Mar 2019, 17:53) *
Ссылки нерабочие

Благодарю. Поправил.
magoth
Цитата(redar2013 @ 14 Mar 2019, 14:27) *
Суть в подъездах, а у нас смысл)) А что не судьба зайти в тему конкурса? Ну если совсем лень искать, то вот:
Вот условия и шаблон: http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=755637
Вот задание на 2 тур: http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=757094

Да это я все видел, но не совсем понял что есть подъезды..
Впрочем, судя по теме Фабрики, смысла это имеет ровно 0,01%..
redar2013
Цитата(magoth @ 14 Mar 2019, 18:41) *
Цитата(redar2013 @ 14 Mar 2019, 14:27) *
Суть в подъездах, а у нас смысл)) А что не судьба зайти в тему конкурса? Ну если совсем лень искать, то вот:
Вот условия и шаблон: http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=755637
Вот задание на 2 тур: http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=757094

Да это я все видел, но не совсем понял что есть подъезды..
Впрочем, судя по теме Фабрики, смысла это имеет ровно 0,01%..

Ну ты то я смотрю очень осмысленный. И весь твой смысл сводиться к мату, хамству и самому аляповому и бессмысленному лайнапу который я только видел.
VAS_SFERD
По сути конкурса: Можно в плане границ использовать ряд образных слов, так как картинка слишком конкретно ограничивает фантазию.

Пример: клятва, плавающая земля, сон, душный сад, дом без крыши.

Подобный подход может заставить участников показать что-то по настоящему своё, так как слова будут вызывать у людей разные ассоциации, но при этом можно указать направление.
___
А что по поводу Вори известно из M&M? Какая у них философия и т.п?
Qed'Maen
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Mar 2019, 16:38) *
По сути конкурса: Можно в плане границ использовать ряд образных слов, так как картинка слишком конкретно ограничивает фантазию.

У меня была идея использовать просто один размытый образ, который каждый может трактовать по-своему, но общим мнением было принято решение снова использовать что-то поконкретнее. Второй тур - не последний, и мы явно будем экспериментировать с форматом ещё. Чем больше мнений на этот счёт, тем лучше, спасибо. А как насчёт участия? spiteful.gif
redar2013
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Mar 2019, 19:38) *
По сути конкурса: Можно в плане границ использовать ряд образных слов, так как картинка слишком конкретно ограничивает фантазию.

Пример: клятва, плавающая земля, сон, душный сад, дом без крыши.

Подобный подход может заставить участников показать что-то по настоящему своё, так как слова будут вызывать у людей разные ассоциации, но при этом можно указать направление.
___
А что по поводу Вори известно из M&M? Какая у них философия и т.п?


Ну по-поводу конкурса: поучаствуй. Если победишь - сам задашь следующую тему, как хочешь (хоть через картинку, хоть через словесный ряд). Несомненно, все пожелания форумчан будут учтены, но к следующему туру. Этот тур, пожалуй все же пройдет через ассоциации участников с картинкой. Уже было высказано пару неплохих идей по условиям (от тебя и Аксолотля).

По Вори сам знаю лишь крупицы, очевидно они сродни своим Лесным сородичам, с поправками на климат места жительства.
VAS_SFERD
Цитата(redar2013 @ 14 Mar 2019, 15:50) *
Ну по-поводу конкурса: поучаствуй. Если победишь - сам задашь следующую тему, как хочешь (хоть через картинку, хоть через словесный ряд). Несомненно, все пожелания форумчан будут учтены, но к следующему туру. Этот тур, пожалуй все же пройдет через ассоциации участников с картинкой. Уже было высказано пару неплохих идей по условиям (от тебя и Аксолотля).

По Вори сам знаю лишь крупицы, очевидно они сродни своим Лесным сородичам, с поправками на климат места жительства.

Я и не говорил, что картинка- это плохо и всё такое. Да и понятно, что незачем ломать настоящий тур и всё сразу переделывать.
А я всегда за любую активность.
Поучаствовать - пока обещать не могу. Ну, может, только на выходных, но пока не знаю. История стандартная - времени нет.

Спасибо, что ответил по Вори. Я уже месяц в голове держу что-то типа концепта фракции. Пока считаю, что Вори - миролюбивая фракция, ориентированная на поддержание мира и безопасности. И монстрятник отражает идею взаимовыручки и поддержки.
magoth
Цитата(redar2013 @ 14 Mar 2019, 15:47) *
Ну ты то я смотрю очень осмысленный. И весь твой смысл сводиться к мату, хамству и самому аляповому и бессмысленному лайнапу который я только видел.

Куда уж нам до вас, гениев..
tolich
Цитата(Macron1 @ 15 Mar 2019, 08:49) *
Привет всем!
Какие люди...
KypaToP_HM

Приятное упоминание того, что нужно, в конце видео.
drevoborod
Сделал наконец первую альфа-версию каталогизатора карт, который анонсировал ещё год назад smile.gif
Если кто заинтересуется, буду рад - для меня это pet-проект, на котором я изучаю Qt и оттачиваю навыки программирования в целом, так что критика была бы полезна. Кроме того, если будет активная обратная связь, у меня будет стимул поскорее довести приложение до ума, так как я увижу, что оно нужно не только мне (хотя я на это не очень рассчитываю wink.gif)
Ermelloth
Решил поделиться недавним забавным приключением в мире ХотА с форумной аудиториейsmile.gif

С неделю назад взял и отредактировал случайную G+U карту (сделанную на шаблоне 8x12m) так, что в результате получилась очень сбалансированная и увлекательная партия против пяти AI, растянувшаяся на 14 игровых месяцев.

Я очень долго пробовал разные настройки, чтобы прийти к такому балансу на карте, чтобы играть было и сложно, и увлекательно (т.е. чтобы был challenge!), но и не безнадёжно (т.е. дать AI на старте драконов, к примеру, а себе войска 1-го уровня сломает баланс в другую сторону, т.е. это тоже не вариант). Что только не пытался сделать! И вот, похоже, набрёл на идеальную формулу для сбалансированной одиночной игры против AI, отредактировав G+U карту (шаблон 8Х12М) следующим образом:


*все замки на карте были заменены на random castle, в котором отключена возможность строить жилища существ 5, 6 и 7 уровня (кроме начальных замков для AI, им были оставлены существа 5-го уровня). Также в замках были отключены Капитолий и Гильдия Магов ур.5
*около всех замков были удалены жилища существ и заменены на случайные жилища 1, 2 и 3 уровня (по одному), такие же, как ближайший замок
*убрал Утопии Драконов. Около 20 рандомных артефактов 4-го уровня разбросаны по карте под охраной стандартных 25 Ангелов (с опцией прироста)
*отключил ДД, Полёт, Городской Портал, Армагеддон, Взрыв
*убрал Консерватории Грифонов и Алые Башни
*отключил вторичный навык Дипломатия и заменил соотв.навык у Адель, Риланда и Киры
*отключил героев Видомина и Исра
*запретил все дисбалансные артефакты 4-го уровня (книги магий, Крылья Ангела, Шляпу Чародея, Сферу Запрещения), а также Оковы Войны, Кольцо Забвения, Накидку Молчания и Плащ Отречения
*запретил Амулет Гробовщика для невозможности сбора ПКН
*запретил Голову Легиона для невозможности сбора Статуи Легиона
*удалил с карты все дороги, что сделало намного более трудным "зарашить" компьютерных оппонентов и их замки с наскока, а также быстро захватывать их в ходе игры
*добавил в разных местах карты двеллинги ничейных существ - лепреконов, сатиров, кабанов и т.д.

Далее, одному из AI я дал город без возможности постройки замка в изолированном месте, пройти к которому можно было только после выполнения нескольких квестов. Этот AI имел возле своего города односторонний Портал Входа с 4-мя Порталами Выхода около рандомных ничейных замков в разных углах карты, а также жилище Волшебных Драконов со старта и кучу хижин крестьянsmile.gif Периодически он "выбрасывал" сюрпризы в самый неожиданный момент через эти Порталы Выхода, что было очень веселоsmile.gif

Для игрока в качестве main hero была дана героиня Аграйнель (плейсхолдер - Andra, спец. Интеллект) с базовыми навыками + Basic Logistics + одним Чародеем вместо армии, поставленная около random castle в крайнем углу карты. Все AI получили на старте лвл 10 рандомных героев, Сандалии Святого как бонус и двеллинг Фангармов рядом с замками

Получилось нечто весьма необычное. Совершенно непредсказуемые армии и поведение AI как результат! А самый бедлам начался после того, как где-то на 6-м месяце один из AI выкопал Грааль и установил его в Инферно - как следствие, появление зверского количества импов на карте, часть которых присоединялась к героям.

Отсутствие же доступных высокоуровневых существ сделало монстров, которые в обычной игре используются лишь изредка и не имеют большого веса после первых месяцев, востребованными, что абсолютно изменило геймплей. В особенности в плане штурма замков (взять которые стало труднее).

Очень советую любителям одиночной игры попробовать такой вариант.
VAS_SFERD
Цитата(Ermelloth @ 20 Apr 2019, 12:21) *
Очень советую любителям одиночной игры попробовать такой вариант.

Попробуем, если скинешь образец.
Qed'Maen
>G+U
>запрет ДД и ТП
> баланс

Давно баланс стал синонимом мазохизма?
VAS_SFERD
Цитата(Qed'Maen @ 20 Apr 2019, 15:41) *
>G+U
>запрет ДД и ТП
> баланс

Давно баланс стал синонимом мазохизма?

Тем, кто любит героев, игра не есть мазохизм.
В целом, игра без ДД и ТП и остальных пунктов должна кардинально преобразиться и стать похожей на изначальное представление разработчиков о геймплее героев. Теперь зона досягаемости игрока сильно уменьшается, приходится делить силы между героями. Мелких стычек может стать больше. Появится возможность получать преимущество благодаря правильной макроигре. Противостояние игроков друг с другом будет более продолжительным, так как невозможность быстро перебрасывать силы может мешать реализовать своё преимущество. Но сами игры будут растягиваться на дни. Хотя на что-нибудь подобное в формате многодневного турнира с целой группой игроков на карте сразу я бы посмотрел.
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 20 Apr 2019, 17:54) *
В целом, игра без ДД и ТП и остальных пунктов должна кардинально преобразиться и стать похожей на изначальное представление разработчиков о геймплее героев. Теперь зона досягаемости игрока сильно уменьшается, приходится делить силы между героями. Мелких стычек может стать больше. Появится возможность получать преимущество благодаря правильной макроигре. Противостояние игроков друг с другом будет более продолжительным, так как невозможность быстро перебрасывать силы может мешать реализовать своё преимущество. Но сами игры будут растягиваться на дни. Хотя на что-нибудь подобное в формате многодневного турнира с целой группой игроков на карте сразу я бы посмотрел.

Инферно получает неоспоримое преимущество.
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 20 Apr 2019, 19:36) *
Инферно получает неоспоримое преимущество.

Если честно, то в такой игре понятие родной расы очень быстро устаревает. И порталом Инферно будут пользоваться представители любых рас.
feanor
запрет ДД и ТП на XL+ = эндшпиль размером во всю предыдущую игру, ну.
VAS_SFERD
Цитата(feanor @ 21 Apr 2019, 01:26) *
запрет ДД и ТП на XL+ = эндшпиль размером во всю предыдущую игру, ну.

Да, было бы эпично, если бы не так долго.
VAS_SFERD
Во первых: Поздравляю разрабов с прошедшим стримфестом, надеюсь у вас было интересно!
Во вторых:

Хоть сейчас все обсуждают информацию со стримфеста, что очень важно, хочу предложить подумать о том, как продвинутый AI мог бы вести себя в героях? Или что папашки во время игры могут делать не так?

p.s. Накануне наткнулся на ролик о Доте 2, где OpenAI представил поведение, которое оказалось более эффективным, чем общепринятое на про сцене. Это наводит на мысль, что и стратегии эффективных игроков могут быть далеко не эффективны!
DrSlash
VAS_SFERD, самообучаемый ИИ на его нынешнем уровне малоприменим/вообще не применим для третьих Героев. Не очень знаком с DotA 2, но постараюсь объяснить на примере StarCraft, которому также в своё время весьма успешно скармливали алгоритмы на самообучение ИИ-игрока. Дело в том, что между этими играми и героями огромнейшая пропасть в плане числа доступных игроку действий. В том же StarCraft общая стратегия игры более-менее одинаковая во всех партиях, решает в первую очередь скорость действий игрока и умение оперативно подстраиваться под игровую ситуацию -- в этом плане у компьютерного игрока всегда будет преимущество над живым. Полагаю, DotA 2 с этой точки зрения ближе именно к StarCraft, а не к Героям. В Героях в руках игрока огромное число доступных действий (отстройка зданий, причём сразу в нескольких городах, зачистка карты, найм войск, использование заклинаний и т.д.), и стратегия может уже с первого же хода достаточно сильно меняться в зависимости от массы факторов -- генерации карты, доступных игроку заклинаний и т.д. Вспоминаем пятимунутные ходы ИИ, когда ему становится доступен ДД или ГП, опять же. Поэтому пытаться встроить в тройку самообучаемый ИИ в его современном виде -- достаточно бесполезная задача; даже написать более продвинутый ИИ вручную, пожалуй, было бы проще/быстрее.
Cthulhu_55
Цитата(DrSlash @ 29 Apr 2019, 03:37) *
В том же StarCraft общая стратегия игры более-менее одинаковая во всех партиях, решает в первую очередь скорость действий игрока и умение оперативно подстраиваться под игровую ситуацию -- в этом плане у компьютерного игрока всегда будет преимущество над живым. Полагаю, DotA 2 с этой точки зрения ближе именно к StarCraft, а не к Героям.

Там история несколько сложнее. Боты в Доте получили преимущество именно из-за принципиально отличной от общепринятой стратегии игры. Другое дело, что эта стратегия настолько эффективна в значительной степени как раз из-за имеющихся у ботов преимуществ в виде скорости действий, способности точно рассчитывать их последствия, подстраиваться под игровую ситуацию, а также идеальной координации действий между участниками команды.
Sav
Цитата(VAS_SFERD @ 28 Apr 2019, 22:08) *
Это наводит на мысль, что и стратегии эффективных игроков могут быть далеко не эффективны!

Было бы наивно считать, что те стратегии, которые используются топовыми игроками, есть действительно самые эффективные стратегии из всех возможных. Наоборот, постоянно можно видеть, что игроки придумывают что-то новое, и в связи с этим то, что раньше было балансным, может перестать быть таковым. Но в общем-то это не сильно меняет ситуацию — если ориентируешься на лучшее, что есть сейчас, то скорее будешь ближе к правде.
Etoprostoya
Фотку из новостей репостните в "Сходки форумчан". Там хоть дополнять можно и обсуждать.
Docent Picolan
Ну, это можно делать и тут. Не ясно, правда, что там особенно обсуждать.
1/2
Цитата(DrSlash @ 28 Apr 2019, 23:37) *
VAS_SFERD, самообучаемый ИИ на его нынешнем уровне малоприменим/вообще не применим для третьих Героев. Не очень знаком с DotA 2, но постараюсь объяснить на примере StarCraft, которому также в своё время весьма успешно скармливали алгоритмы на самообучение ИИ-игрока. Дело в том, что между этими играми и героями огромнейшая пропасть в плане числа доступных игроку действий. В том же StarCraft общая стратегия игры более-менее одинаковая во всех партиях, решает в первую очередь скорость действий игрока и умение оперативно подстраиваться под игровую ситуацию -- в этом плане у компьютерного игрока всегда будет преимущество над живым. Полагаю, DotA 2 с этой точки зрения ближе именно к StarCraft, а не к Героям. В Героях в руках игрока огромное число доступных действий (отстройка зданий, причём сразу в нескольких городах, зачистка карты, найм войск, использование заклинаний и т.д.), и стратегия может уже с первого же хода достаточно сильно меняться в зависимости от массы факторов -- генерации карты, доступных игроку заклинаний и т.д. Вспоминаем пятимунутные ходы ИИ, когда ему становится доступен ДД или ГП, опять же. Поэтому пытаться встроить в тройку самообучаемый ИИ в его современном виде -- достаточно бесполезная задача; даже написать более продвинутый ИИ вручную, пожалуй, было бы проще/быстрее.

Я не считаю, что число действий в героях как-то принципиально повлияет на эффективность ИИ. Отстройка зданий есть и в старкрафте, найм войск есть в старкрафте, использование способностей юнитов (вместо магии) есть в старкрафте. Стратегия также может меняться походу игры в зависимости от действий оппонента. При этом оптимальная отстройка и найм войск настолько тривиальны, что достаточно хорошо могут быть прописаны явным алгоритмом. Реально, в героях есть только две сложные задачи, которые нужно обучить ии.
Задача 1. Оптимизация исхода сражения (минимизация потерь юнитов и маны).
Задача 2. Оптимизация траты очков передвижения. То есть, нужно выбирать, кого и в каком порядке пробивать.
Причем, вторая задача, как мне кажется, тоже вполне себе решается алгоритмически (сравнить прибыль и убытки от всевозможных вариантов; сколь либо разумных вариантов фармить родную зону обычно не так много по меркам компьютеров), а первую ИИ должен освоить без каких-либо проблем (с шахматами и подобными играми он прекрасно справляется).
IQUARE
Цитата(DrSlash @ 28 Apr 2019, 23:37) *
VAS_SFERD, самообучаемый ИИ на его нынешнем уровне малоприменим/вообще не применим для третьих Героев. Не очень знаком с DotA 2, но постараюсь объяснить на примере StarCraft, которому также в своё время весьма успешно скармливали алгоритмы на самообучение ИИ-игрока. Дело в том, что между этими играми и героями огромнейшая пропасть в плане числа доступных игроку действий. В том же StarCraft общая стратегия игры более-менее одинаковая во всех партиях, решает в первую очередь скорость действий игрока и умение оперативно подстраиваться под игровую ситуацию -- в этом плане у компьютерного игрока всегда будет преимущество над живым. Полагаю, DotA 2 с этой точки зрения ближе именно к StarCraft, а не к Героям. В Героях в руках игрока огромное число доступных действий (отстройка зданий, причём сразу в нескольких городах, зачистка карты, найм войск, использование заклинаний и т.д.), и стратегия может уже с первого же хода достаточно сильно меняться в зависимости от массы факторов -- генерации карты, доступных игроку заклинаний и т.д. Вспоминаем пятимунутные ходы ИИ, когда ему становится доступен ДД или ГП, опять же. Поэтому пытаться встроить в тройку самообучаемый ИИ в его современном виде -- достаточно бесполезная задача; даже написать более продвинутый ИИ вручную, пожалуй, было бы проще/быстрее.

Продвинутый/улучшенный ИИ действительно был бы лучшим вариантом. Взять тот же старкрафт - несмотря на наличие крутых ботов на BWAPI, в кастомном контенте их никто не использует, и причина тому вовсе не потому что они будут "рвать всех". Заместо этого более предпочтительным считается доработка и улучшение существующего базового ИИ. Я могу об этом судить более чем, потому как занимаюсь моддингом базового ИИ старкрафта последние два года. Но это так, к слову.
drevoborod
Цитата(Docent Picolan @ 01 May 2019, 10:05) *
Ну, это можно делать и тут. Не ясно, правда, что там особенно обсуждать.

Музыка понравилась smile.gif
Тянет на уровень для совсем не "одноразового" применения smile.gif
Qed'Maen
Вот да, темы из трейлеров бы хотелось хотя бы просто в папке с игровой музыкой видеть. Чтобы в кампанию на брифинг фставить или ещё зачем. Ну, и просто чтоб не пропадали.
BlackBred
Добрый день.
Хотел бы поделиться своими мыслями на счет навыка "Сопротивление". Поскольку у Команды есть сформировавшаяся позиция на счет этого навыка (и даже готова определенная версия ее реализации), озвучивать эти мысли где-либо кроме раздела "флуд" кажется бессмысленным. Тем не менее высказаться хочетсяsmile.gif

Суть навыка: защищает дружественные войска от воздействий вражеских заклинаний, направленных на них.

У навыка в его классическом виде есть ряд проблем, из-за которых его привлекательность довольно невелика.
1) Редко применим (по сути только крупные бои с вражескими героями)
2) Не гарантированно приносит пользу
2.1) Большая дисперсия приносимой пользы
3*) Не помогает против воскрешений\призывов
*-- на мой взгляд, нельзя считать это проблемой навыка, т.к. противодействие подобной магии лежит вне зоны его ответственности (нет магического воздействия -- нечему сопротивляться). Соответственно решаться проблема этих заклинаний должна иными средствами.

То что навык редко применим заслуживает отдельно рассмотрения. Но даже в тех случаях, когда навык может быть применен (бой с вражеским героем), эффект от его наличия слабо предсказуем. Подобная недетерминированность объясняется вероятностной природой и наличием всего 2х возможных исходов: сработал (полностью отменил эффект заклинания) и не сработал (не сделал ничего). Поскольку эффект от срабатывания навыка очень силен, то вероятность срабатывания напротив не высока (5\10\20%). Т.о. с достаточно высокой вероятностью навык может просто никогда не сработать, тем самым оказавшись совершенно бесполезным. Либо же звезды сойдутся так, что навык сработает в самый ответственный момент (возможно даже не раз) и окажет чрезвычайно сильное воздействие на итоги боя.
Т.о. текущее поведение навыка можно описать как "Сопротивление с определенной вероятностью отменяет эффект направленного на дружественный юнит вражеского заклинания". Очевидно манипулирование единственным доступный для модификации параметром -- вероятностью срабатывания -- не позволяет эффективно балансировать данный навык.

Однако на данную механику можно взглянуть под чуть иным углом: "Сопротивление ослабляет эффект направленного на дружественный юнит вражеского заклинания. Мощность ослабления лежит в диапазоне от 0%(не ослабило совсем) до 100%(полностью отразило) и определяется случайным образом (распределение определяется уровнем навыка). Шаг дискретизации равен 100, т.е. возможно всего 2 значение: 0 и 100". Подобная формулировка полностью соответствует текущему поведению. Но если отталкиваться от нее и уменьшить шаг дискретизации, то навыком можно достаточно гибко управлять, изменяя закон распределения случайной величины. При этом навык не меняет свою суть (остается сопротивлением), остается основанным на случайности и даже старые сценарии работы навыка имеют шанс на реализацию, но их вероятность становится крайне низкой. В большинстве же случаев будет происходить нечто среднее между "не сработало" и "полностью отразило", а именно будет ослабляться эффект всё же сработавшего заклинания. Ослабление выражается в уменьшении численных характеристик заклинания: "урон"\"размер изменения параметра" и "время действия".

В сравнении с принятым Командой вариантом (позволю себе называть его "Подавлением") видятся следующие отличия:
1) Сохраняется классический навык, механика уточняется\детализируется, а не заменяется (аргумент из области сферических коней, но лично для меня именно он наиболее весом)
2) Сопротивление защищает от магии, в расчете параметров которой SP не учитывается или играет малую роль (например замедление, проклятие, разрушающий луч и тд)
3) Сопротивление защищает от магических способностей существ (не особо принципиально, но всё же маленький плюс в пользу "применимости" навыка(проблема 1))
4) Сопротивление, в отличии от Подавления, не ослабляет магию противника, не направленную на дружественные войска. Соответственно не способствует противодействию призывателям\воскрешателям. А так же не помогает против героев, делающих ставку на буст своих войск.
5) В случае Сопротивления присутствует элемент случайности (его размер контролируем, теоретически может быть вообще устранен), в отличии от полностью детерминированного Подавления.

Т.о. если посмотреть на исходные проблемы, то
1) По "применимости" навыки сопоставимы.
Сопротивление выигрывает на пренебрежимо малую величину за счет защиты от способностей существ. Значимость данной фичи может несколько возрасти с увеличением числа существ, способных накладывать заклинания на вражеских воинов. Особенно в случае появления существ, у которых значимая часть боевой мощи сокрыта именно в их абилке. Однако трудно представить чтобы именно эта фича приобрела действительно серьезный вес.
Существенным образом на оба варианта навыка в контексте их "применимости" могло бы повлиять увеличение числа битв с использованием противником магии в явном виде. Могут быть введены объекты на карте (банки, гарнизоны и тд.), защищаемые не только охраной, но и свободными недо-героями ("капитанами"); отряды (включая смешанные по составу) на карте, предводительствуемые аналогичными недо-героями; "хранители" замков (привет homm2). Всё это не классично, но введение новых элементов воспринимается значительно менее остро чем замена старых (в случае с объектами на карте лично у меня вообще никакого отторжения не вызывает). К тому же движение в этом направлении не теряет смысла и в случае перехода на Подавление, а так же может иметь смысл в контексте ряда иных проблем, не связанных с навыком Сопротивления.
2) Оба варианта делают навык гарантированно полезным и обеспечивают приемлемую (имхо) дисперсию.
3) Только Подавление позволяет противодействовать призыву\воскрешению. Но, на мой взгляд, проблему этих заклинаний стоит решать другими средствами (во всяком случае возникает ощущение, что мы странным образом дорабатываем инструмент по той причине, что хотим решить с его помощью задачу, для которой он исходно не был предназначен. Типа почему бы не заточить молоток? Ведь рубить ветки станет удобнее).
Решить проблемы с конкретными заклинаниями можно добавлением артефактов\заклинаний, которые позволяют противодействовать данной магии. Вариантов видится множество: возможно заклинание с увеличенным уроном призванным существам (или даже специализированное, действующее только на них, но крайне сильно (некое "изгнание")); возможно заклинание, не позволяющее применять на юните воскрешение (если правильно помню, соответствующий артефакт уже есть); возможно заклинание\артефакт блокирующее призыв в принципе или ослабляющий\удорожающий их применение; в конце концов артефакты, ослабляющие любую магию противника (или обоих?) смотрелись бы очень хорошо smile.gif

В результате получается, что по основным пунктам обновленное Сопротивление и Подавление сопоставимы. Существенное отличие заключается лишь в решении "сопутствующих" проблем с призывом и воскрешением. Оправдано ли ради этого более радикальное решение с заменой оригинального навыка? Лично мне кажется, что нет, но Команде виднее. В конце концов это не единственный проблемный навык и в ряде случаев без подобных радикальных решений вряд ли в принципе удастся обойтись.

P.S.: лично меня несколько беспокоит вопрос "не будет ли Подавление слишком сильным навыком?", ведь он ослабляет абсолютно всю магию противника. И если противник делал ставку именно на магию, то для него ситуация получается не многим лучше чем при наличии красношара (а может даже хуже, ведь тут еще и хозяин навыка может колдовать в полную силу).
VAS_SFERD
Цитата(BlackBred @ 11 May 2019, 11:48) *
P.S.: лично меня несколько беспокоит вопрос "не будет ли Подавление слишком сильным навыком?", ведь он ослабляет абсолютно всю магию противника. И если противник делал ставку именно на магию, то для него ситуация получается не многим лучше чем при наличии красношара (а может даже хуже, ведь тут еще и хозяин навыка может колдовать в полную силу).

Когда мы меняем слово "Сопротивление" на "Подавление", проблема с подавлением магии сама по себе отпадает. По сути даже хорошо, что вражеский герой ослабляет магию. Ослабление одновременно не столь критичное, как в случае с красным шаром, но при этом является локаничным и сбалансированным способом борьбы.
Новый навык берут с завидной частотой. Стоит ли что-либо менять? Скорее всего, нет, по крайней мере пока. Комплексное изменение системы магии должно будет будет определить конечную нишу этого навыка.
Qed'Maen
Намедни размышлял о том, что врожденный иммунитет к определенной стихии у юнитов чаще всего относится к магии огня. Не совсем понятно, то ли это из-за тактической функции атакующих заклинаний школы огня (потому что они все массовые) - чтобы применять, не боясь задеть своих - то ли разработчики изначально считали школу огня самой сильной, и это своеобразный инструмент баланса, то ли просто в угоду внеигровой логике. Даже среди заклинаний "разума" почти половина принадлежит к школе Огня - значит и от многочисленных существ с иммунитетом к магии "разума" тоже сильнее страдает из всех школ огонь. Так или иначе, сейчас это на пользу балансу не идёт. Отсюда вопрос - решит ли проблему, скажем, перефразировка с "Иммунитет к Магии Огня" на "Иммунитет к атакующей Магии Огня", как с магией Воды у нимф/океанид? И есть ли эта проблема вообще?
1/2
Цитата(Qed'Maen @ 26 May 2019, 13:25) *
Намедни размышлял о том, что врожденный иммунитет к определенной стихии у юнитов чаще всего относится к магии огня. Не совсем понятно, то ли это из-за тактической функции атакующих заклинаний школы огня (потому что они все массовые) - чтобы применять, не боясь задеть своих - то ли разработчики изначально считали школу огня самой сильной, и это своеобразный инструмент баланса, то ли просто в угоду внеигровой логике. Даже среди заклинаний "разума" почти половина принадлежит к школе Огня - значит и от многочисленных существ с иммунитетом к магии "разума" тоже сильнее страдает из всех школ огонь. Так или иначе, сейчас это на пользу балансу не идёт. Отсюда вопрос - решит ли проблему, скажем, перефразировка с "Иммунитет к Магии Огня" на "Иммунитет к атакующей Магии Огня", как с магией Воды у нимф/океанид? И есть ли эта проблема вообще?

Я думаю, это в некотором роде случайность. Когда мы говорим "иммунитет чаще относится к магии огня", то речь идет всего лишь о парочке юнитов. Все юниты с определенной тематикой имеют определенные иммунитеты. Просто так сложилось, что юнитов с тематикой огненной стихии оказалось больше. Отчасти это могло быть связано с тем, что конфлюкс изначально создавался так, чтобы в нем большинство юнитов было иммунно к армагеддону, и вышло усиление перекоса. Кстати, кто-нибудь знает, иммунитет к армагу у земляных элементалей был в возрождении эрафии или появился только в клинке?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.