Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Предложения по новым заклинаниям
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss > Архив открытого форума
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24
Docent Picolan
Лучшие идеи:
1. Ледяные шипы (5, Вода) - при применении каждый вражеский юнит единовременно получает урон магией воды.
Выглядит это наподобие абилки Зерока из КБ:ЛОР - на клетке юнита из-под земли вырастают ледяные "сосульки". Так-же заклинание гарантированно замораживает на n ходов одного из юнитов, выбираемого случайным образом.
2. Каменный молот (2, Земля) - аналог всем известного "кулака" из 4ки - наносит ФИЗИЧЕСКИЙ урон, игнорируя все сопротивления, но зависящий от "защиты" цели. То есть можно им мочить и гномов, и големов, и драконов, но не очень сильно. Уровень цели с игнором иммуна к магии можно повышать с повышением навыка магии земли.
3. Амнезия (3, Вода) - Вследствие временной потери большей части воспоминаний и навыков все параметры и способности улучшенного существа становятся идентичными параметрам неулучшенного. Снимается диспеллом и, возможно, лечением. Является заклинанием, воздействующим на разум. Осн. - действует на 1-4 уровни, Продв. - на 1-5, Эксп. - на все уровни.

---------------------------------------------------------

Оригинальное начало темы:

просьба ВСЕМ "идейщикам" кто писал какие-либо мысли касательно новых заклинаний (именно заклинаний - не новых школ магии и прочих глобальных идей) - повторить их в этой теме. лучшие мы поместим в первое сообщение темы и в будущем будем иметь их ввиду для внедрения в аддон. (аналогично теме про новые объекты)

Ps: если кто-то желает помочь делом - разыщите, пожалуйста, идеи заклинаний в темах "Идеи для HotA" и пр. (а также в теме на гуголке) и выложите тут с указанием автора. было много желающих на словах "помочь в создании аддона" - так вот это будет как раз-таки реальная помощь с вашей стороны.
Vade Parvis
Для начала свежие заклы... Цитатами кидать можно?

От Лентяя:
Цитата
Идея нескольких простых ударных заклинаний.

Магия Воздуха: Шаровая молния (3ур) - герой выпускает снаряд (наподобие маг.стрелы, но светящийся шар), который, достигая указанной цели, взрывается, как огненный шар, нанося целевому юниту макс. повреждения, а соседним - половину. К тому-же на целевой отряд может наложится "оцепенение" (или как оно там. Кароч юнит теряет ход)

Магия Огня: Искры (2ур) - заклинание, действующие как атака Тана из 5ки - Целевой юнит получает небольшое повреждение огнём, если на соседнем гексе стоит другой юнит, то на него тоже "кастуются" искры, нанося такой-же урон. В свою очередь если с этим юнитом рядом стоит ещё один, на него так-же перекидывается действие заклинания.

То-есть получаем нечто, похожее на цепную молнию, с ограничением расстояния до следующей цели, но без ограничения на количество целей. Урон соответственно несильный.

Магия Воды: Ледяные шипы (5ур) - при применении каждый вражеский юнит единовременно получает урон магией воды.
Выглядит это наподобие абилки Зерока из КБ:ЛОР - на клетке юнита из-под земли вырастают ледяные "сосульки". Так-же заклинание гарантированно замораживает на n ходов одного из юнитов, выбираемого случайным образом.

Магия земли: Каменный молот (2ур) - аналог всем известного "кулака" из 4ки - наносит ФИЗИЧЕСКИЙ урон, игнорируя все сопротивления, но зависящий от "защиты" цели. То есть можно им мочить и гномов, и големов, и драконов, но не очень сильно. Уровень цели с игнором иммуна к магии можно повышать с повышением навыка магии земли.


От вашего непокорного слуги:
Цитата
1. Амнезия. Вследствие временной потери большей части воспоминаний и навыков все параметры и способности улучшенного существа становятся идентичными параметрам неулучшенного. Снимается диспеллом и, возможно, лечением. Является заклинанием, воздействующим на разум. Осн. - действует на 1-4 уровни, Продв. - на 1-5, Эксп. - на все уровни.

2. Дымовая Завеса, Завеса Тьмы, Темноое Облако, Темный Туман, Туман (мне второй вариант названия больше нравится).
Два варианта закла, в зависимости от возможностей создания новых заклов:
а. Создает на поле боя дымовое облако, по площади равное области поражения закла Инферно, облако держится кол-во раундов, равное Силе героя. Все, кто находятся в пределах Завесы, не могут стрелять (злобоглазам можно было бы дать иммун...) и атакуют лишь врукопашную, пока не выйдут за пределы облака.
б. Если вышеуказанное невозможно - создается "дымовой" спецеффект, область действия которого равна инферновской. Все, кого задела Завеса, n ходов не могут стрелять.

3. Вуаль Тьмы. Небоевой закл. Единоразово создает Эффект, аналогичный Вуали, вокруг героя. Кол-во применений в день (или же, возможно, вне зависимости от уровня можно скастовать лишь раз в день... Так, пожалуй, даже логичней) и радиус действия зависят от уровня соответствующего магического навыка (Воздух?), последнее, возможно, также зависит от Силы героя.
Специализация "подвижная Вуаль Тьмы" также усиливает это заклинание.

4. Пространственный Канал, Зов Приживал (специфическое заклинание Инферно, в других городах шанс появления равен нулю). Рядом с каждым стеком Чертей/Фамильяров/Приживал/Знакомых shum_lol.gif появляется ещё один стек, численность которого равна какому-то проценту (зависит от кол-ва чертей в отряде, от Силы героя, от навыков соответствующей магической школы и Волшебства) от кол-ва существ в изначальных стеках. Как вариант - подкрепления появляются только рядом с ещё не ходившими стеками приживал, при этом они теряют ход.
В отличие от призванных элементалей, призванные стеки приживал можно воскресить, но они не сохранятся после битвы.

Данное заклинание воплощает в игровом процессе способность приживал создавать пространственный туннель для призыва поддержки, состоящей из их собратьев, а также делает более адекватной их высокую цену при удручающе низких параметрах.
Docent Picolan
Цитата
Для начала свежие заклы... Цитатами кидать можно?

спасибо. good.gif можно. smile.gif
Vade Parvis
Docent Picolan, не за что smile.gif Давно хотелось этим заняться... Покопаюсь в "Идеях", потом на гуголок...

Ещё одна моя идейка из сравнительно недавних:
Цитата
Вспомнилась мысль заклинания "Силовой купол".
Действует подобно Вог-атрефакту "Ключ от города", т. е. на один день запрещает вход в него любому герою. Так же как и в случае с Ключом, несколько дней после этого заклинание нельзя кастовать на тот же город.
5-й уровень.
Docent Picolan
а я пока начну заполнять первое сообщение.

и ещё
всем тем кто предлагает новые идеи: не забывайте указывать в скобках после имени заклинания - его уровень и школу магии, через запятую. пример - в первом сообщении темы.


ps: Vade Parvis, присвоил твоей Амнезии третий уровень и школу магии - Воду yes.gif ибо в оригинале ни того ни друого указано не было. если не согласен с этим варинтом или был свой - пиши.
Vade Parvis
Docent Picolan, спасибо, полностью согласен yes.gif

Цитата(ZahaR @ 11 May 2008, 08:34)
- для Кронверка:
Цитата(ZahaR @ 18 Jan 2008, 10:43)
Школа магии Льда
2 уровень
  - "снежный вихрь" отбрасывает подразделение-жертву на  N клеток назад. Количество клеток зависит от силы магии кастующего героя и от прокачки навыка "магия Льда"
Тактически используется для того что бы заблокированный стрелок мог сделать выстрел, либо для отбрасывания атакующих за пределы рва (со всеми вытекающими)
- "Заморозка рва" Влияет только на рвы наполненные жидкостью (замок, болото, ?), а при силе магии > 10 и на ров Инферно

3 уровень
  - "заморозка" У подразделения-жертвы снижаются  показатели: атака, защита, скорость и мораль на величину зависящую от силы магии кастующего героя и от прокачки навыка "магия Льда"
-  "Ледяной мост" Позволяет кастующемугерою пересекать небольшие водоемы, замораживая воду под копытами коня. Ход должен обязательно закончиться на суше

- для Причала:
Цитата(ZahaR @ 11 Apr 2008, 15:26)
"попутный ветер" (магия воздуха, 3-4 уровень, стоимость 30 маны)- кастуется на карте приключений, герой произнесший заклинание - получает на текущий ход + 30% move points  по морю

Цитата(ZahaR @ 12 Apr 2008, 08:36)
"Водная  преграда" - магия воды, стоимость 15, 3-4 уровень. Произнеся, это заклинание герой может превратить любую (не занятую юнитами) область поля боя в озерцо.
площадь водной преграды - зависит от силы магии: скажем, при силе < 10 площадь -  2*2 гекса, при 10<сила магии<20 -  3*3 гекса, и тд
- заклинание применяется, что бы удлиннить путь (либо заблокировать) вражеской пехоте, либо как препятствие, что бы защитить своих стрелков.

IQUARE
1. Огненный шторм (5, Огонь)
Указанному нейтральному монстру или герою наносит урон армии (какой именно не знаю, но заклинание по идее должно быть на высоком уровне, иметь большую мощность, и стоить много маны. Кроме того, за один ход нельзя применять больше одного шторма - это относится ко всем героям данного игрока).
Не действует на юнитов в гарнизоне антимагии
Vade Parvis
Цитата(bak @ 12 May 2008, 20:40)
Так и должно быть. Иначе обесценятся все остальные существа. Все равно в любой игре эти существа будут участвовать ближе к концу, а может и к середине. А если делать в каждом городе, никогда денег не напасешься всех их скупить - об этом задумывались?

Я кстати потихоньку пытаюсь выполнить в фотошопе раскадровку анимации, где солнышко затмевается... да-да, им самым. В качестве анимации нового гипотетического спелла "затмение". Есть же у Некрополя совершенно специфический Death Ripple, почему бы не сделать Подземелью похожий racial spell, дающий преимущества в битвах на поверхности...



Цитата(IQUARE @ 29 May 2008, 15:58)
Заклинание "Сила гарпии". Позволяет юнитам атаковать и возврашаться, с безответкой. Не действует на гарпий и драконов тьмы



Добавлено ([mergetime]1235926677[/mergetime]):
Отсебятина:
В свое время предлагал в теме призывных монстров лишить Конфлюкс уникального призывника, дав взамен его героям новый общий закл призыва Светлячков, и приводил доводы, почему необходимо создание заклов призыва элементалей, не имеющих собственных спеллов (если вкратце - в RoE для всех четырех типов элементалей были спеллы призыва, а в последующих дополнениях не было добавлено ни одного нового заклинания; но, по логике, следовало бы сделать и для Психических).

1. Призыв Светляков. Универсальная магия (аналогично Волш. Стреле), 1 уровень.
2. Призыв Психических элементалей. Универсальная магия, 5 уровень.
Суммарная мощь призываемого стека психоэлементалей капитально меньше, чем в случае призыва героем такой же силы любых других элементалей (для компенсации мощных абилок "психов" и "универсальность" закла).
Vade Parvis
Цитата(Чёрный Абишай @ 12 Jun 2008, 20:00)
Огненный Вал - действует по горизонтали на всю карту боя, ширина вала 2 гекса. Закл 4 лвла.



Цитата(Spartak @ 12 Jun 2008, 20:43)
А если оформить, как обычное заклинание во время битвы?
допустим на меня напали
я кастую заклинание и появляются стены (новый деф стен нарисовать - специальный)
только стены должны быть без башен - это первое
и второе - если тот, кто на меня нападает уже подлетел, и встал так-сказать на месте, где должны быть стены, то на том месте появляется бреш....
а граффику можно оформить, как стена из контуров (допустим салатовых)



Цитата(3xA @ 12 Jun 2008, 23:16)
Дезинтеграция (Испепеление), как в Героях 4, с уничтожением трупа.
Lindar
Невидимый барьер
Сфера: Воздух (на карте приключений)
Уровень: 3
Цена: 20 маны
Эффект: Блокирует 1 клетку на карте приключений (кастуется на пустой квадрат).
Без навыка: Остается 1 день. Максимум 1/день.
Базовый: Остается 2 дня. Максимум 1/день.
Продвинутый:Остается 2 дня. Максимум 2/день.
Эксперт: Остается 3 дня. Максимум 2/день.
Argentum
Извините, может было, просто лень читать даже эту тему(несмотря на то, что я прочел всю тему "Анекдоты" smile.gif )

Вал
Земля
Уровень: 4(+-)
Во время боя.
Создает земляную стену на три клетки в ряд. Можно разрушить, при этом жизни даются не на каждый стек стены, а на весь вал вообще.

Полезно при:
1)Охране Стрелков
2)Подлатании стен города.
Iv
Цитата(Argentum @ 01 Mar 2009, 21:11)
Вал
Земля
Уровень: 4(+-)
Создает земляную стену на три клетки в ряд. Их нельзя не разрушить, не покалечить, они исчезают сами через определенный интервал времени.

Полный аналог "Силовой стены".
Argentum
Цитата(Ivor @ 01 Mar 2009, 21:15)
Полный аналог "Силовой стены".
Извиняюсь sad.gif Дано в Героев не играл, уже ничего не помню fool.gif Ну... Тогда может разрушаемая...
Nestor
Так как? Мне не совсем понятно - будут "расовые" заклы или нет?
Vade Parvis
Nestor, насколько я понимаю - таковыми будут лишь призывники. Остальное - как обычно, общее, но могущее быть запрещенным у нек-рых замков.

Кстати, "расовых" призывников тоже лучше сделать обычными заклами, но недоступными в городах и на карте мира по-умолчанию (но с возможностью свободного редактирования картостроителями, как и в случае с обычными заклами).
Mugaisa
Ледяной шторм (или Град, если так удобнее) Вода, 4
Усиленный вариант кольца холода, накрывающий такую же площадь, что и метеоритный дождь. Урон меньше, но зато пораженные юниты оказываются "приморожены", что по действию аналогично заклинанию замедления.

Призматичексая сфера, Воздух, 4
В указанной точке карты возникает сфера. Ее можно поставить, как ловушку, а можно поставить вокруг своего юнита (она имеет форму кольца и не затрагивает тех, кто стоит внутри). Любой юнит попавший в сферу награждается случайными негативными заклинаниями (Проклятье, Замедление, Слабость, Печаль и т.п.)
Нет навыка - 2 заклинания 1-2 уровня
Базовая - 3 заклинания 1-2 уровня
Продвинутая - 3 заклинания 1-3 уровня
Экспертная - 4 заклинания 1-4 уровня
Docent Picolan
Цитата
а можно поставить вокруг своего юнита

всмысле? как юнит на карте может быть "свой"? lupa.gif
Nestor
Мугайс, наверно имел ввиду - не карту, поле боя.
Mugaisa
Да, я имел ввиду поле боя. Просто привык к терминологии RTS...
Iv
Удаление препятствий - сделать доступным и на стратегической карте. Позволяет убирать мелкие одноклеточные препятствия. Воздух, 3
Лентяй
Приманка (4, огонь) - В указанной клетке на поле боя появляется тренировочное чучело, которое имеет наивысший приоритет, как цель для врага. Обладает фиксированным кол-вом ХП, зависящим от силы магии кастующего и уровня прокачки "огня". Когда приманка теряет все свои ХП, то взрывается... правильно, всеми нами любимым огненным шаром, поражая всех вокруг (сагрившихся врагов) Правда, ей могут расстрелять и издали...

Пацифизм (миролюбие) (2, вода) - кастуется на отряд врага, в результате чего он на N ходов теряет спсобность атаковать (но может двигаться, уходить в защиту и использовать свои абилки). При получении отрядом урона действие заклинания пропадает.
MasterSheff
Такая вот оригинальная идея, наверное не для ранней перспективы: добавить в игру серию боевых заклинаний действующих на карте приключений, например Воздушный Вихрь, который убивает некоторый процент нейтралов.

Добавлено ([mergetime]1235976771[/mergetime]):
Цитата
1. Заклинание "Ускорение" Школа магии - Огонь. Ур. 2
2. Скорость (на карте) всех юнитов базовый - 8, продвинутый -11, эксперт - 15. (ландшафт не влияет на эксперте)
3. На следующий день все войска чувствуют "слабость" (кроме тех у кого своя скорость 15 и более) до следующей битвы или пока герой не "поспит" или не "переночует" в городе. Кроме этого в бою можно конечно подлечить всех экспертным лечением (но для этого нужен 1 ход, и экспертную Воду)

3ий пункт предлагаю добавить к последствиям за заклинание "Полет" и "Дверь измерений", хотя интереснее наверное продумать другой отрицательный эффект.
Vade Parvis
MasterSheff, тоже были похожие идеи, позже выложу...
Мысль, похоже, витает в воздухе smile.gif
tolich
Цитата(Vade Parvis @ 01 Mar 2009, 19:10)
"Ледяной мост"

А разве нет "Хождение по воде"?

Цитата(Ivor @ 02 Mar 2009, 00:02)
Удаление препятствий - сделать доступным и на стратегической карте. Позволяет убирать мелкие одноклеточные препятствия. Воздух, 3

Может, еще и ресурысы дает? Убрали лесок - вот вам древесина, снесли гору - вот руда...

Добавлено ([mergetime]1235978378[/mergetime]):
Предлагаю изменить концепцию DD: вместо немедленного перемещения в указанную точку, заклинание создает особый временный двусторонний монолит, который сохраняется столько дней, сколько Power у героя. Каждая сторона конфликта имеет свой пул монолитов, но допустимо пользоваться монолитами союзников.
Iv
Цитата(tolich @ 02 Mar 2009, 10:19)
Цитата(Ivor @ 02 Mar 2009, 00:02)
Удаление препятствий - сделать доступным и на стратегической карте. Позволяет убирать мелкие одноклеточные препятствия. Воздух, 3

Может, еще и ресурысы дает? Убрали лесок - вот вам древесина, снесли гору - вот руда...

Перебор. Удаление одноклеточных объектов в большинстве случаев никак не повредит карте, а вот удаление лесов или гор полностью поменяет ланшафт карты.

Кстати, "ледяной мост" - отличная идея, правда, требует нового ланшафта - льда. Отличия от хождения по воде существенные:
- возможность пересекать водные преграды не однму герою, а нескольким;
- доступ к водным объектам;
- блокировка героя на лодке.
tolich
Цитата(Ivor @ 02 Mar 2009, 11:14)
- возможность пересекать водные преграды не однму герою, а нескольким;
- доступ к водным объектам;
- блокировка героя на лодке.

То есть, заклинание терраморфинга? Тогда непонятно при чем тут это:
Цитата(Vade Parvis @ 01 Mar 2009, 19:10)
Ход должен обязательно закончиться на суше.

Как минимум не вяжется с доступом к водным объектам.
Но, если делать терраморфинг, заодно можно преобразовывать почву в лаву, болото, воду...
Кстати, блокировка лодки льдом может, в принципе, ее и разрушить, со всеми вытекающими...
OVERLORD
1) название- Объятья ночи
применение - походная
школа - воздух
уровень - 3
базовая стоимость - 18 маны
действие - затемняет участок карты для всех вражеских игроков
радиус без навыка 3, базовая магия воздуха 3 но стоит 15 маны, продвинутый 6, эксперт 9 (итого затемняет кружок диаметром 19 клеток)
2) название - гравитация
применение - походная
школа - земля
уровень -5
баз стоимость - 30 маны
действие - создает поле на карте приключений, все кто по нему проходит - тратит 200% очков передвижения. Пример: рыцарь без навыка поиск пути с копейщиком в армии идет по траве(родной земле) - затраты хода 100% на одну клетку. Рыцарь идет по траве но надо пройти через область на которой это заклинание - будет проходить 1 клетку но зеленая полска хода будет отнимать так как будто он прошел 2 клетки. ЗАКЛИНАНИЕ СТЫКУЕТСЯ с труднопроходимой землей. То есть если по снегу затраты хода 150% то по снегу с гравитацией будет 150%х200%=300%. Свои герои тоже теряют ход проходя по этой земле.
область применения - радиус 3,5,7 клеток в случае баз/продв/експерт.
длительность (сила/10*1день+1) . то есть минимум на 1 день. Параметр сила/10 округляется в сторону меньшего, если сила 7 то 7/10=0, 0+1 = 1 день. Если сила 19 то 19/10=1, 1+1=2 дня и тд.
цель применения - защитить свой город или героя от нападения путем замедления противника и использовать эту возможность чтобы скупить прирост и защититься или убежать.
Количество применений в зависимости от навыка магии земли = 1/2/3 раза в день.
Анимация на карте отсутствует, то есть другой игрок не видит что на этом участке поставлен временный штраф передвижения.

3) название - Небесный взор
школа воздух
уровень 4
стоимость 20 маны
действие - точная копия заклинания Объятья ночи, но наоборот открывает область на карте.

4) название - ненависть
школа - огонь
применение - бой
уровень 4
длительность: сила+1 раундов боя
действие - колдуется на вражеского воина, воин из армии игрока, во время хода которого применялось заклинание, начинает ненавидеть его (как джинн и ифрит) и наносит 150%/175%/200% урона. При этом объект ненависти тоже наносит этот урон вашему воину. Не действует на боевые машины и на существ у который есть уже заклятый враг. В тактическом режиме построения войск не действует.

Пример: рыцарь у которого в армии лучник и архангел дерется против еретикау которого в армии ифрит, порождение зла и дьявол. Ходит лучник, заклинание не получится применить во время хода архангела тк он уже имеет врага с припиской ненависть - дьяволов. Итак колдуем во время хода лучника. Ифрит и дьявол имеют врагов поэтому на них нельзя, накладываем на порождения зла. Допустим у нас эксперт магии огня. Значит лучник будет N раундов стрелять в порождений зла с уроном 200% но если порождение зла ударит лучника то тоже будет бить 200% урона. Когда эффект заклинания пропадет, то все будут бить нормально.

похожая идея вроде встречалась ранее, я решил предложить свой вариант.
Название - превосходство
школа -огонь
применение - бой
стоимость - 28 маны
уровень - 4
действие - добавляет атаку/защиту/скорость/здоровье/урон
без магии огня - 28 маны - добавляет +1 ко всему перечисленному выше на выбранное подразделение
баз магия огня - 24 маны - то же самое
продв магия огня - 24 маны - добавляет +2 на выбранное подразделение
эксперт магия огня - 24 маны - добавляет +2 на все отряды героя
имба для существ 1 уровня
Vade Parvis
Цитата(Aleee @ 26 Jun 2008, 22:51)
3. Заклинания... Не знаю какие у вас возможности по внесению новых, да и о боевых заклинаниях можно распрстраняться немеренно, но заклинаниям на глобальной карте в Героях уделено преступно мало внимания. Нет, я не хочу возможности как в Дисциплис атаковать героя еще на глобальной карте, но во-первых разведка, во-вторых - "погодные заклинания" - еще одно тактичесое расширение к первому пункту, в-третьих, много мелочей типа поиска жилищ, бла-бла-бла.



Цитата(Nestor @ 26 Jun 2008, 23:05)
Да, глобальным заклам мало дали места...
Для глобального идея: Армия Предков: вызывает героя, со средней (зависит от силы вызывающего) армией того-же замка. Может проходить сквозь препятствия. Атаковать может, но лишь понижая часть характеристик вражеского героя (если победит).



Цитата(<Fenix> @ 09 Aug 2008, 18:57)
Наверное стоит сдиа написать.
Пришла мыль о создании глобального заклинаний "двойник". Творит ся на карте, после чего рядом появляется точная копия героя, НО им нельзя атаковать(при ппытке атаковать исчезает,и при защите тоже) а также захватывать что-либо и нанимать кого-либо,можно отьлко ходить и открывать "терру инкогнита". При эксперте магии(я бы сделал астральной,а стандартных школах фиг знает) возможно подбирать артефакты и ресурсы.Для чего надо? муляж, отвлечение соперника,разведка территории. 4 уровень.



Цитата(Bianor @ 13 Aug 2008, 03:25)
Цитата(<Fenix> @ 10 Aug 2008, 00:57)
Наверное стоит сдиа написать.
Пришла мыль о создании глобального заклинаний "двойник".

Стащено из Disciples, где за Легионы можно выучить заклинания "призвать иллюзию..." Иллюзия передвигается как герой, открывает карту, при нападении героя-противника или применении заклинания исчезает. Живёт 3 дня по истечении которых исчезает.



Цитата(<Fenix> @ 13 Aug 2008, 20:32)
Двойник 4-5 ур магии земли.

Базовая магия ,допустим,земли:
Создается двойник, "живет" определенное количество дней.
Может:
1)Бегать по карте, расскрывая Терру Инкогнито.

Продвинутая магия земли:
Создается двойник, "живет" до первой встречи с врагом(при встрече исчезает) или по формуле сила магии=кол-во дней "жизни".
Может:
1)Бегать по карте, расскрывая Терру Инкогнито.
2)Собирать ресурсы.
3)Телепорт( бесконечная манна).
4)Невидимость(в радиусе 3 шагов двойник будет виден)

Экспертная магия земли:
Создается двойник, "живет" вечно или до первой встречи с врагом(при встрече исчезает)ю
Может:
1)Бегать по карте, расскрывая Терру Инкогнито.
2)Собирать ресурсы.
3)Подбирать артефакты и свитки. При встрече с врагом,артефакт автоматически передается врагу,без боя.
4) Невидимость(в радиусе 1 шага,т.е,только у упор будет виден врагу)
5)Телепорт
6)Городской портал(в ближайший город).
(примечание - лично мне данное "расширение" изначальной идеи закла кажется лишним, даже вредным).
Mugaisa
Кристалическая броня, Земля, 3, Боевое

Создает вокруг юнита как бы еще один слой хитов. 5 хитов за единицу силы заклинаний. Таким образом, у юнита увеличивается здоровье. Заклинание нельзя накладывать повторно, пока оно не сбито или не кончилось время действия.

Зачарованные тропы, Земля, 2, Глобальное

Увеличивает скорость передвижения героя.
Базовая магия земли - герой как будто обладает экспертным следопытом
Продвинутая магия земли - то же самое + базовая логистика
Экспертная магия земли - то же самое + продвинутая логистика
Vade Parvis
Про призыв элементалей:
Цитата(Docent Picolan @ 20 Aug 2008, 19:39)
элементали потеряют свою "одинаковость" - станут разные и будут соответствовать по силе своему уровню. сейчас кто-то должен был написать "а как же вызов элементалей? - будет жуткий дисбаланс" - а вызов будет вызывать совсем других элементалей, со старыми параметрами. но внешний вид не изменится.

Цитата(hippocamus @ 20 Aug 2008, 19:47)
А вызов элементалей лучше убрать с 5-го уровня. Точнее, даже не знаю как, с другой стороны он на 5-й тянет, особенно земляных элементалей. Но достаёт то, что половина всех заклов 5-го уровня - вызовы различных элементов. Часто разочаровываешься, построив 5-й уровень. Зачем мне вызов 3 различных элементалей, например?

Т.е. может их объединить в один, а вызываться будут те, чья стихия у героя сильнее. Или есть сфера. Или от класса героя зависит. Т.к. всё равно после вызова одних теряется возможность вызывать других.

Цитата(Чёрный Абишай @ 20 Aug 2008, 20:39)
А может, просто, сделать сдующий манёвр - количество вызванных будет зависеть от навыка, силу заклинаний и! Уровня монстра, так скажем вызов элементалов Земли будет вызывать 20-30 существ, элементалов огня 30-40, вода 50-60, воздух 60-70. Это конечно примитивная схема но вроде не плохо, и силы заклов уравняет.

Цитата(Algor @ 27 Aug 2008, 08:57)
На самом деле, вызов элементалей (особенно магом с большим кол-вом маны) - если  не чит, то уж очень сильная способность, учитывая, что вызов попадается на 5м уровне гильдии магов в 50% случаев.

Объединяя идеи Гиппо и Абишая, предлагаю следующий вариант:

1. Вызовы объединяются в один закл "Вызов стихии", соотв. реже встречающийся в гильдиях
2. "Вызов стихии" принадлежит общей школе магии, получая бонусы и от максимально прокаченного навыка стихийной магии и от сфер, имеющихся у героя.
3. Каждая единица Силы магии героя дает напр. 100 ед. жизни призываемях существ (соотв. земляных элементалов будет призываться меньше, но за счет атаки/защиты и пр, они все равно останутся лучшим призывом) - это позволит немного сравнять эффекты от вызова разных элементалей.
4. Первый "Вызов стихии" призывает элементалей СЛУЧАЙНОГО типа, повторные - того же самого, что и первый раз.
5. При вызове элементали появляются на поле боя не отдельным стеком, а добавляются к ранее вызванному стеку, если такой еще жив.

Как вариант
6. Воинам Конфлюкса, со специализацией на элементалей, можно дать бонус гарантированного вызова элементалей их типа.
7. Тип почвы (каменистая почва, огненные поля и пр.), на которой идет сражение однозначно определяет тип вызываемых элементалей.

Небольшой коментарий:
приведенное предложение как ослабляет заклинание (нет выбора типа элементалей, один стек проще уничтожить, уменьшенный шанс получить заклинание), так и усиливает его (максимальный бонус от навыков и артефактов). Если кому-то кажется что нужно еще усилить/ослабить заклинание, то можно поиграться коэффициентом "кол-во единиц здоровья за единицу силы магии" из п. 3


Добавлено ([mergetime]1236007751[/mergetime]):
Кстати, подумался закл:
Таранный удар. Земля или Воздух, 2-3 уровень. Дает существу кавалерийский бонус (до первой атаки, или же на n раундов.
Пиктограмму заклинания в книге заклинаний можно было бы сделать в виде стилизованной головы барана (навеяно Ноксом), очень подошло бы.
Vade Parvis
Мое давнишнее графоманство насчет заклов unsure.gif ninja.gif
Цитата(Vade Parvis @ 01 Nov 2008, 16:47)
Парочка предложений по спеллам:

1. Можно было бы добавить такие заклинания, как "старение" (очевидн - магия воды, для баланса; цена зависит от общего хп цели минус какой-то процент, скидку на возможность снятия и на то, что урон стека не уменьшается), "кольцо огня", "шаровая молния" (огненный урон на один юнит; "шаровая молния" - вполне себе огненное название имхо, так как пламя - это холодная плазма. Разряд молнии у соответствующего закла, конечн, тоже плазма, но молния рождается Воздухом, грубо выражаясь. В данном же случае она "выстреливается" героем, обратившимся к силе Огня...), "отравление" (вода; эксперт - на всю армию врага?), "водяной щит" (немного снижающий урон любых вражеских атак), "энергетичесеое поле" (наносит урон воздухом юнитам вокруг цели, аналог кольца холода).

2. Думаю, неплохо было бы немного усилить заклы "огненный шар" и "инферно". Их мощность вычисляется по стоимости и количеству целевых гексов, что не совсем верно, так как практически нереально, что на всех гексах радиуса действия фаербола будут вражеские юниты, а в случае с инферно совем нереально. Предлагаю такой вариант (думаю, он реален для реализации). В эпицентре взрыва наносится максимальный (увеличенный по сравнению с оригинальным и сравнимый с молнией/цепной молнией) урон, а дальше - уменьшается, к примеру, в два раза, как у цепной молнии. Это довольно логично и делает эти заклинания такими же полезными, как и воздушные/земляные атакующие. Также неплохо было бы усилить кольцо холода, исходя из того, что под него, скорее всего, попадут максимум четыре вражеских стека.
В целом ситуация с площадными заклинаниями в идеале вышла бы такая, что в некоторых ситуациях они были бы чуть менее эффективны, нежели направленные, но в некоторых ситуациях - несколько более эффективны. Усиление боевых огненных заклинаний тем более уместно, если магии Земли будет добавлена Парализация.

3. Возможно, хорошо было бы немного увеличить мощь заклов "уничтожить нежить" и "волна смерти" (или же сделать урон зависящим от уровня стека) - слишком уж они слабые, хотя и бьют обычно по всей армии врага, применять их почти никогда нет смысла. Взамен (в случае серьёзного усиления) можно было бы повысить их цену и/или уровень.

3.1 Как минимум, имхо - абсолютно точно надо приравнять мощь волны смерти к уничтожению нежити. Да, конечно, последнее - более узконаправленный спелл, но это только в каких-то там глобальных масштабах - в бою всё равно и то, и то практически всегда наносит урон всей армии врага. Имхо, их реально надо сделать заклинаниями-антиподами, равными по силе.

4. Как насчёт сделать волшебной стреле в зависимости от школы разный спрайт? Воздух - стандартный, Огонь - думаю, очень хорошо смотрелось бы нечто плазменное с двойным спиральным хвостом (см. скрин с космическим кораблём, такого плана), Вода - что-то вроде ледяной стрелы из 4-ки, Земля... тут не знаю, к примеру, острый кусок камня с хвостом из искр и мелких камней.

5. Вспомнилась идейка закла "дезинтеграция". С руки героя срывается яркий пучок энергии фиолетовых, красных или оранжевых оттенков, при попадании взрывается ослепительной вспышкой и брызгами искр. Урон зависит от уровня цели - чем выше уровень, тем выше урон. Стихия - очевидно, огонь.

6. Было бы неплохо при определённом уровне навыка соответствующих школ иметь возможность вручную расставлять мины и зыбучие пески... Таким образом почти бесполезные заклинания превратились бы в очень эффективные... Хм... В настолько эффективные, что пришлось бы корректировать их стоимость в сторону нек-рого увеличения (или кол-во мин/песков - в сторону уменьшения), пожалуйsmile.gif

http://keep4u.ru/imgs/b/081101/ad/ad074ab8cc5767cc1b.jpg



Цитата(Vade Parvis @ 03 Nov 2008, 16:20)
Ещё пачка идеек насчёт заклинаний...

1. Каменные копья (условное название). Из земли поднимаются острые сталагмитоподобные образования и наносят одному отряду урон магией Земли. 2-й уровень.

1.1 Сча подумалось... Аналогичный спелл визуально можно было бы сделать и каменным/костяным острым снарядом. Такой вариант, пожалуй, лучше, хоть и не такой эффектный визуально - так как тупо не нелеп на корабле.

2. Разрыв/Сдвиг реальности, Огонь, антипод "Телепортации". Вариант параметров: Осн., Продв. - телепортирует указанный вражеский отряд в случайную свободную от препятствий (но не от мин, зыбучих песков, рвов и огн. стен) точку (с большей вероятностью отбросить его ближе к стартовой стороне), Эксперт - телепортирует указанный вражеский отряд в указанную свободную от препятствий точку. При этом, возможно, чтобы наносился некоторый урон целевому стеку. 5-й уровень (т. к. это, на самом деле, очень мощный закл, ввиду возможности "воровать" у врага стрелков; отсюда и идея о случайном перемещении при неэкспертной магии Огня).
...Не знаю, лично мне безумно хотелось бы увидеть такое огненное заклинание в игре... Ещё бы красивый спецеффект при кастовании... smile.gif

3. Левитация. Делает юнит летающим (плюс, возможн, небольшое увеличение скорости); как вариант, экспертная дополнительно даёт атаку с возвратом.

4. Снова на тему телепортации - есть мысль насчёт более слабой вариации на тему "Разрыва реальности"... Скажем, Подмена. Меняет местами дружественный и вражеский отряды, если здоровье дружественного отряда не больше чем 25/50/75 (или меньше)% вражеского (чтобы затруднительно было провести замену, скажем, стека вражеских стрелков на свой "танковый взвод"). При этом вражеский отряд остаётся под действием закла, при снятии или истечении срока действия - снова меняется местами с отрядом кастовавшего (при смерти последнего - то же самое). Это, пожалуй, имело бы смысл для Воздуха.

5. Вариация на тему Ледяного
(Elghinn, спасиб, мне ледяной как-то и не пришёл в голову почему-то) Щита. Осн./Продв./Эксп.: существам отряда добавляется +5/10/15 (3/5/8?)% здоровья соответственно.

6. Форма тумана, наподобие МиМ-шной. Зачарованный отряд нельзя атаковать оружием, пока он не атаковал или заклинание не снято, и на время действия спелла у него появляется уязвимость от огня. Очевидно - не должна быть возможной кастовка на некрых существ, таких как ифриты, огн. элементали и пожары.

7. Отражение, Двойник, Тень. Подобное "Клону" заклинание, но дающее дубликат вражеского отряда. Копия при этом окрашивается не в синие, а чёрные тона.

8. Кровавая связь/узы. Связывает два юнита так, что весь урон и позитивные/негативные эффекты заклов, которые получает любой из них, получает и второй. Также, если у одного из юнитов есть регенерация, то она действует и на второго, то же самое и с палаткой. Ну и, естественно, при снятии закла с одного юнита, оно снимается и с другого. Очевидно - без возможности многократного наложения на одних и тех же юнитов.

9. Может стоит сделать вообще побольше новых некросовских спеллов? smile.gif

10. Поднять скелетов. Поднимает из любого дружеского убитого стека (эксперт. - из всех?) не некромантской/механической/элементарной (хотя, конечн, можно мделать возможность и из нежити поднимать, всё равно тут будут юзать поднятие мертвецов, а не скелетов) природы скелетов, которые сохраняются и после битвы. Возможн поднятие этим же спеллом и костяных големов, скажем, из больших существ при экспертной магии Земли (но количество големов пропорционально меньше кол-ва скелетов, которые можно было бы поднять).

11. Как насчёт сделать спец-спелл, который бы выпадал только в Инферно - возможность поднять из убитого стека бесов/гогов/демонов (Осн./Продв./Эксп.), подобно способности Отродья? Это, как я понимаю, тянет на 5-й уровень...

11.1 Подумалось, что можно было бы сделать появление при этом не бесов/гогов/демонов, а беззащитного спец-юнита - коконов, которые уже после победы превращались бы в соответствующих уровню маг. Огня криган. Было бы интересно, думаю, да и подходит им по идее.

12. Снова насчёт спец-спеллов... Вариант для цитадели - бонусный (так как тянет на 4-й, а то и пятый уровень) спелл, какое-нибудь Неистовство или что-то в этом духе. Всем не-стрелкам (или и стрелкам тоже, но обнуляет их боезапас) сильно увеличивает атаку, защиту, ускоряет, дает земляной щит, кровавую ярость и экспертный контрудар, но при этом они, подобно берсеркерам из 4-ки, становятся неуправляемыми и сами бросаются на врагов. В следующем раунде уходит бонус скорости, и накладывается "берсерк", который дальше накладывается на них каждый раунд действия.

12.1 Другой вариант, без берсерка - накладывает на один раунд скорость, жажду крови и бешенство, при этом зачарованные юниты становятся неуправляемыми в течение этого раунда.

12.2 Жажда крови, скорость и земляной щит + неуправляемость на один ход.

13.
Хм, Облако Смерти smile.gif

14. Смертельный туман. Подобное "Огненной стене" заклинание, визуально - столбы зеленого газа, подобные элементам огненной стенки. Не наносит урона нежити, остальных - или сильно отравляет/поражает кислотой, или применяет на них "дыхание смерти".
Vade Parvis
Вначале - не совсем про заклы, но это для понятности специфических "морских" заклов, адаптированных под идею... В принципе - при минимальных изменениях концепции они подходят и для моря без ветров.
Цитата(Vade Parvis @ 12 Nov 2008, 16:49)
3. Глобальные ветры - имхо, если увеличивать значимость моря, то это был бы очень любопытный нюанс. Есть переменные (очевидн, их нужно десять - направление ветра, его сила, и присваеваемые на основе первых двух значения модификатора скорости для каждого из восьми направлений), определяющие направление и силу ветра, и положительно/отрицательно влияющие на скорость корабля в зависимости от соответствия курса направлению ветра (вплоть до почти полной невозможности двигаться при штиле или встречном ветре). Насколько я понимаю, это довольно просто технически, за исключением определения направления корабля; точно не знаю, как реализовать, но есть две идеи:
а. если это возможно технически - собственно запрашивать направление движения, на основе этой информации перед производится определение текущего модификатора скорости передвижения;
б. если предыдущее невозможно - по фрейму дефа. Каждый из номеров фреймов дефа (неподвижный корабль и анимации движения) корабля отности к одной из восьми категорий, производится проверка номера дефа, на основе этого в соответствии со списком соответствий вычисляется направление движения, и уже на основе этого задается модификатор.

Направление и сила ветра изменяется по определённому алгоритму, где, очевидно, должны быть и случайные числа, и закономерности (немного меньшая вероятность смены ветра на противоположный, чем не меньший угол; возможность задавать при создании карты приоритетные направления и переменчивость ветра). Укомплектованная команда, навигация (она и без добавлений/изменений навыка даст увеличение скорости при любом траверсе, потому учитываю), опыт героя и ещё какие-то аспекты, очевидно, должны уменьшать отрицательное влияние невыгодного траверса и, возможно, увеличивать положительное влияние выгодного.
В пределах действия обьекта "попутный ветер" скорость ветра оказывать влияние на движение корабля не должна.

3.1 Для повышения мореходности можно было бы сделать соответствующие спеллы:
3.1.1 Воздушный поток - дает кораблю небольшой бонус к скорости вне зависимости от траверса на один день (т. е. увеличивает бонус при выгодных и снижает штраф при невыгодных), кастуется один раз в день.
3.1.2 Попутное течение - подобный эффект (очевидно - более слабый), но школа воды.
3.1.3 Попутный ветер - на один день корабль вне зависимости от направления двигается как при попутном ветре, скорость ветра аналогична общей.
3.1.4 Повелевание ветрами/воздушными массами - позволяет менять глобальное направление ветров (эксп. - позволяет выбирать и силу ветра), длительность неизменности такого "искусственного" ветра - или один день, или же количество дней, равное Силе героя, делённой на большой (скажем - 10) коэфициент, но не меньше одного дня.

...
6. Мантисс говорил, что если вводить стрельбу на карте мира, то тогда уж надо сделать и раскастовку на карте мира... Знаете, имхо - очень хорошая идея. Предлагаю идею механики раскастовки...

Герой может скастовать некоторые спеллы (скорее всего - только атакующие, или ещё, возможно защитные (хотя, имхо, лучше только атакующие) на себя, кроме ускорения, их длительность будет равна сумме Силы и бонуса от увеличивающих длительность артефактов, делённой на 10, но не меньше числового выражения уровня соответствующей школы; в принципе, можно было бы сделать и благословления/защиты, и проклятия - но только низкоуровневые, массовые, при экспертной соответствующей школе и с капитальным ослаблением изменения параметров... и, конечно, с подобным вышеуказанному уменьшению времени действия) и на карте мира, очевидно, затратив увеличенное кол-во маны и, возможно, даже часть ресурсов. Радиус на котором герой может кастануть спелл, равен его Силе + уровень соответствующей школы + процентность, равная процентному выражению навыка Волшебство, если есть.
В качестве сдерживающего спелловое манчкинство фактора можно использовать, кроме упоминавшейся необходимости затрачивать ресурсы, уменьшение урона заклинания (скажем, 50 или 70% от нормы) и/или ограничение по общему количеству скастованных атакующих заклинаний в день, подобно корабельной артиллерии (количество возможных кастов - к примеру, числовое выражение уровня одного из магических навыков плюс сумма Силы и артефактов, делённая на десять или другой крупный коефициент), плюс обязательная затрата части хода, как и с мирными спеллами.
Атака производится на случайный отряд (метеоритный дождь, огненный шар и кольцо холода - на два, инферно - на три, цепная молния - норма минус 1, массовые - на всю армию), если соответствующая школа - экспертная, то можно выбрать целевой отряд; при этом большой шанс, что все равно будет атакован случайный отряд; увеличение шанса попадания по нужному отряду можно было бы реализовать или учетом одного из магических навыков, или Силой(Знания?), деленной на какой-то коефициент, или суммы этих двух факторов.
Кастовать спеллы на карте мира можно только на героев - кастовка на монстров, гарнизоны и замки - невозможна.
Кастовать атакующие заклинания на корабли можно, при этом большая часть урона наносится кораблю, который блокирует часть своего урона от спеллу по типу голема, (плюс у него уязвимость от метеоритного дождя).
В результате - можно было бы получить, при должной балансировке, не слишком сильное, но и не бесполезное расширение области применения заклинаний.
Хм... Идея с заклинаниями по количеству нюансов потихоньку приближается к РГ... smile.gif Собственно - думаю, что эту идею, если она интересна, нужно положить и в их копилкуsmile.gif


Последний пункт - не про заклы, но технически близок к ним (точней - к эффектам заклов smile.gif ), потому позволил себе оставить его... lupa.gif
Цитата(Vade Parvis @ 15 Nov 2008, 17:08)
Заклинания

9. В случае появления возможности использования некоторых боевых спеллов на карте мира, для того, чтобы уменьшить возможности для читерства (герой с большим запасом хода штырит по надцать раз молнией, стоя у колодца), среди всего прочего, можно ограничить кол-во посещений магического колодца в день числовым эквивалентом, скажем, Мистицизма.

10. Заклинание, подобное по действию Оковам Войны. 5-й уровень, на один ход (или же на текущий и следующий раунд, не знаю... все ж слишком легко нивелировать пользу, ежели только на текущий раунд; вариант - можно было бы сделать до хода существа, во время хода которого был каст "Оков", в следующем раунде) запрещает бегство (если больше - это уже читерство будет; а так - мало того, что заклинание тяжело заполучить, так ещё его нужно поддерживать каждый ход, соответственно, есть простая контрмера - ускорение/замедление; в то же время эффективность спелла бесспорна).

11. Ледяной клинок/Клинок-Страж. Вариант низкоуровневого призыва, очевидно - Магия Воды.
Прост увидел подобную штуку в анонсе одной сказки по ТВ, и вспомнил про "самодвижущиеся" управляемые магией мечи в двух играх (вторая Диабла и Котор 2; т. е., навскидку, такое оружие встречается в играх очень редко).

12. Ненависть, Туман ненависти (Вода?). Кастуется подобно Жертве, на два юнита. Заколдованный вражеский юнит будет автоматически пытаться атаковать заколодованный дружественный, пока с него не будет снято заклятие или он один раз не атакует цель. На эксперте, вожможно, целью можно сделать также вражеский отряд.
Смысл - направленный вариант Берсерка на эксперте и, в целом, возможность выманить врага при невыгодных для него условиях, заставив подставляться под стрелы и атаковать невыгодный стек.
Примечание: в целом - похоже на гипноз, но не зависящий от ХП/зависящее слабей. Поэтому, пока писал, усомнился в необходимости.

13. Контроль тела. Подобное гипнозу заклинание, действующее на нежить и механизмы (или же и на всех остальных, но с большей эффективостью против нежити и големов). "Берет под контроль" неживое тело, из-за конфликта с основной силой, "оживившей" его и осуществляющей контроль, атака, защита и скорость заколдованного юнита при этом понижаются (меньше при прокачанном навыке соответствующей магии).

14. Вампиризм, высасывание жизни. Спелл, кастующийся, подобно Жертве, на два стека; наносит цели (осн. - дружественной, продв./эксп. - дружественной или вражеской; высасывание жизни из дружественного стека более эффективно, но на эксперте атака врага таким образом не намного менее эффективна) урон, после чего часть этого урона передается в виде здоровья второму целевому юниту (целью может быть только не убитый стек), с возможностью воскрешения (т. е. подобно способности вампиров-лордов; очевидно, при этом такой же спрайт эффекта воскрешения).

15. Координация действий (неживых). Нечто, подобное Молитве (незначительно повышает несколько статов), действующее на нежить и големов (и элементалей?). Не помню, действует ли Молитва на нежить - этот спелл рассчитан на случай, если нет.

16. Кровавый канал маны - за счет принесения в жертву стека (осн. - лишь нанесение стеку урона; продв./эксп. - возможно, не просто принесение в жертву, а возможность выбрать нанесенный урон, очевидно - ограниченный по Силе героя) дает герою кол-во маны, пропорциональное ХП принесенного в жертву стека.
16.1 Материальный канал маны - за принесение в жертву артефакта дает кол-во маны, эквивалентное его цене.
...
20. (Если не предлагалось) Можно было бы сделать спецеффекты попадания для некоторых типов выстрелов (насколько я знаю, это вполне реализуемо). Для атаки гогов - небольшую вспышку огня, для титанов и элементалей Шторма - "электрический" взрыв или ещё какой-нибудь эффект попадания разряда (наподобие искр от спелла "Молния"), для монахов - подобный, но другого типа, для магов/архимагов - небольшую "плазменную" вспышку с дымом, и т. п.
Примечание: вариант названия спелла-"оков войны" - Путы Неотвратимости.

Дополнение идеи закла-оков:
Цитата(hippocamus @ 15 Nov 2008, 23:01)
Оковы войны можно наложить на юнита. Своего или чужого. Пока спелл не будет снят, или не закончится. или юнит не будет убит - нельзя бежать, и нельзя повторять спелл.



Цитата(yulaw @ 17 Nov 2008, 19:01)
...
Ввести магию Регенерация (за каждый ход реген небольшого к-ва хп)
...


По сути - следствие обсуждения альтернативных названий/спрайтов у Молитвы и т. п. для темных заклов.
Цитата(Ден-чик @ 17 Nov 2008, 20:34)
Злой вариант воскрешения - реанимация. Благословенье - тёмный дар. Молитва - тёмный ритуал. Ещё графические эффекты переделать.



Цитата(Vade Parvis @ 21 Nov 2008, 19:58)
Касаемо названия для спелла-"оков": Сдерживающее Поле, Удержание, Незримый Барьер/Периметр, Барьер/Периметр, Незримые/Эфирные Оковы, Незримая Стена/Стены, Стены Войны, Стена, Стены Неотвратимости.

Пара заклинаний...
1. Писал варианты названий спелла-"оков", и возникла идея закла Магическая Крепость. Создает на поле боя магические укрепления, по виду соответствующие по виду стихии, к которой относится спелл. Осн./Продв./Эксп. - стены, по мощности эквивалентные форту, цитадели и замку соответственно, но без стрелков. Могут повреждаться катапультой, Снятием заклинаний и, возможно, экспертным Развоплощением препятствий. Снятие наносит минимальный урон (Эксперт - на все участки), экспертное Развоплощение - уничтожает один участок стены.
2. А это сча стукнуло в голову) Первый удар - целевой юнит, когда его атакуют, будет отвечать одновременно с противником (основной) или даже до того, как его атакуют (продвинутый/экспертный).
IQUARE
Вызов Психических элементалей (уровень 5, сфера магии - Свет (не знаю будут ли новые сферы в ХотА)).
Vade Parvis
IQUARE, уже предлагалось (мну предлагало), есть в цитатах yes.gif Проблему со школой, по-моему, можно решить, сделав заклинание общим для всех школ (по-моему - довольно логичный вариант lupa.gif ).
Новых сфер магии скорее всего не будет, так как нет места под новые навыки, к сожалению...
Torin
Цитата
Есть идея для заклинания, или свойства для арта. Называется RIP (Rest in Peace), накладывается на свой отряд. Существа, убитые отрядом, находящимся под действием заклинания RIP не могут быть воскрешены.

Цитата
Имхо, лучше смотрелся бы артефакт, чем заклинание. Артефакт запрещающий заклиания "Воскрешение" и "Поднятие нежити" (для обоих героев!), а также естественные самовоскрешения упомянутых выше монстров.

Как вариант с заклинанием - добавить RIP-эффект к заклинанию "Палач"

выбор уровня - вопрос непростой, ибо в некоторых случаях заклинание практически бесполезно, поэтому кажется, что можно сделать его массовым, но с другой стороны массовое оно становится немного оверным.
Заклинание позволяет довольно эффективно бороться с нежитью, которые все упорно пытаются порезать, и с конфлюксовыми фениксами.
Если делать полноценным заклинанием, а не артом или доп. эффектом другого заклинания, то в случае если оно будет одиночным - то пойдет на уровень первый-второй, если с прокачкой школы станет массовым - на третий-четвертый.
Школа - земля.

Добавлено ([mergetime]1236159236[/mergetime]):
И вообще было бы хорошо найти промежуточный вариант - т.е, в зависимости от прокачки школы изменяется колличество крич, на которых это заклинание можно накладывать. Например, без навыка магии - выбираем одну кричу, с базовым - две, с експертом - три.

Добавлено ([mergetime]1236159377[/mergetime]):
Да, еще можно подумать о варианте, чтобы этот спелл и регенерацию отбирал.
rzer
Воздух: Заклинание на карте. Раздвоение - создает иллюзию героя, произнёсшего заклинание. С иллюзией нельзя менятся юнитами и артефактами. Иллюзия может сражаться, но получает в бою двойной урон (тройной от магии). Исчезает с началом своего нового хода. Заклинание > 3 левела произносится лишь один раз в день. Реализовать я полагаю такое заклинание будет довольно проблематично.. Как альтернатива предложенному выше.

Вода: Водоворот - боевая магия. Стягивает всех существ (как своих так и чужих) в центр воронки. Заклинание > 3 левела, так как позволяет доставать существ врага из-за крепостной стены (хорошо дизейблит лучников). Требует очень много маны.

Земля: Существо на которого произнесено заклинание получает демаг после движения (зависит от проходимого расстояния). Спец эффект ледяной стрелы, без подсветки "плохого" эффекта на существе. Обнаруживается после первого движения. Заклинание выше 3 левела. Возможно забирает одно существо за одну клетку прохождения. Длится два хода.

Огонь: Пепел (или как то так) Наклыдвается на вражеское существо на несколько ходов. Требует от него сражений каждый его ход. То есть если существо никого не атаковало в свой ход - оно получает демаг. Эффективно против skip хода, так как существо получит двойной урон. Больший эффект при применении его в самом начале битвы - пока существа не могут дойди за один ход. Заклинание > 3 левела.

Также: Боевое заклинание двойной ход Последний уровень. Позволяет существу на которого наложено заклинание ходить два раза за ход.

Гипноз героя - позволяет открыть книгу врага героя и произнести за его магию заклинание на его существ.

Все магии очень жесткие ж)
Монца
Пиши вместо ">4" и "последний уровень" - "пятый уровень"
rzer
Левел зависит от того сколько будет наносится урона. Не зная баланса сложно точно сказать какой это уровень.
Монца
последний уровень - это пятый
>4 - это тоже пятый, или я чего то не пойму
rzer
Это подразумевалось больше или равно) сейчас исправлю
Soul
rzer, хорошие идеи, особенно с раздвоением героя и гипнозом героя good.gif Только, я думаю, клон героя лучше сделать заклинанием воды (как и клон существ), и чтобы он вообще не сражался, а исчезал при атаке.
Лентяй
Яд (3 уровень Земля) - как-то забыли все о заклинаниях с пост-эффектом.

Наносит урон цели, после чего два следующих раунда она перед своим ходом получает вдвое меньший урон (1 раунд - 100% базового урона 2 раунд - 50% 3 раунд - 25%) урон и длительность увеличиваются от Силы героя.

Нач. магия земли -
просто увеличивает базовый урон.

Продвинутая -
Каждый раунд урон не меняется и равен базовуму.

Эксперт-
Закл становится площадным, поражая всех живых юнитов в радиусе 1 гекса от целевой клетки.

Ведь есть воскрешение и огненный щит отдельно от архангелов и султанов, так пусть и яд от виверн будет.
В тему болоту будет (каст Яда на врагов, а пока он к нам идет и дохнет, мы баффим своих и играем от обороны).

Герой-маг Крепости: Инсер
Специализация: яд (увеличение базового урона с уровнем)
Био: В детстве Инсера ужалила ядовитая змея, когда он собирал травы по просьбе своей тетки_ведьмы. Вопреки предсказаниям лекаря, мальчик выжил и даже стал сильнее.

А главное графика закла уже есть.
tolich
Яд - хорошо, но может, лучше Вода?

Добавлено ([mergetime]1236460952[/mergetime]):
Поясню - ядовитые брызги в ММ - водяной закл.
Лентяй
Было-бы еще лучше. И еще больше в тему крепости. Я об этом думал, но анимированный закл то зеленого цвета!
Лентяй
Пришла в голову такая мысля - все мы знаем, что Волшебная стрела относится ко всем 4м стихиям одновременно. А что если сделать заклы, относящиеся к двум стихиям? Например земля+огонь, Земля+вода, но не Земля+воздух, ибо противоположности. Объясню на своём - же Яде:

В базовом варианте оно Наносит урон цели, после чего два следующих раунда она перед своим ходом получает вдвое меньший урон.

Начальные земля и вода всего - лишь одинаково увеличивают урон.

Продвинутая Земля: Заклинание становится массовым, по площади как огненный шар.

Продвинутая Вода: Каждый след. раунд заклинание наносит не половину, а 3 четверти первоначального урона.

Эксперт Земля: Площадь закла как у Инферно.

Эксперт Вода: Каждый раунд наносится максимальный урон.

Итого, если у героя есть обе школы, у него будет выбор, как кастовать заклинание - массово, но слабо, либо точечно, но разрушительно. Это разнообразит магическую систему. Ну а если герой владеет только одной из школ, то ему выбирать не приходится и бонус усиления будет один из двух.

Ну и ещё один закл:

Облако пепла (3 ур, Огонь+Воздух) - на указанном гексе возникает серое облако. Если в этом гексе стоит юнит, то он будет стрелять(атаковать) в половину силы или вынужден потратить ход, чтобы отойти. (если сможет. Иногда игрок сам окружает лучников живым барьером. А тут мы с такой гадостью, если слепоты нет)Облако весит несколько ходов.

Начальные Огонь и воздух просто снижают стоимость. (и увеличивают продолжительность)

Продвинутый Воздух: стрелок наносит 1 четверть урона

Продвинутый Огонь: Заклинание накладывается на площадь в 7 гексов (как огненный шар)

Экспертный Огонь: Заклинание становится по площади как Инферною

Экспертный воздух: Стрелок не стреляет.

Опять же в зависимости от ситуации, герой может либо полностью
Лишить стрелка возможности атаковать (но закл не будет сниматься, если атакуют его). Либо скастовать закл на кучу стрелков, просто ослабив их.

Можно и стандартные заклинания переработать под эту систему. Например так и просится метеоритный дождь. Земля действует как и раньше, увеличивая урон, а вот огонь увеличивает площадь.
Hermit
Когда-то сделал ролевку на бумаге, где система магии оновывалась на четырех стихиях и была поделена на четыре уровня, причем чем к большему количеству стихий относилось заклинание, тем на большем уровне оно находилось (имело соответствующее количество изменяемых параметров, зависящих от навыков владения стихиями).
Я считаю в HEROES так делать не надо, т.к. они будут слишком сильно выделяться из массы имеющихся заклинаний (может их сделать тем самым шестым уровнем?), а в большом количестве серьезно исказят классическую магическую систему.
Лентяй
Вот 6 уровень как раз и искажает. А чем плохо заклинание (заметьте, я не предлагаю уберные 6 уровни) с различными направлениями усиления в разных школах? Только увеличит гибкость системы. Тем более для HEROES это не в новинку - волшебная стрела идет во все школы.

Добавлено ([mergetime]1236593842[/mergetime]):
Да и много героев по картам бегает со всеми стихиями на зксперте? Если у героя есть ОГОНЬ, то то-же облако пепла никак не будет выделяться. - просто закл огня с усилением от навыка (как собственно и все)
Hermit
Вот еще пара мыслей по поводу заклинаний. Мне не понравилась идея на счет призывных юнитов в городах, по крайней мере я не видел нормального обоснования их необходимости, кроме как возможной красивой и интересной реализации. Магов можно усилить увеличив урон от прямых заклинаний и количество призываемых элементалей, задав им своего рода экспоненциальную зависимость при малом аргументе от силы, так чтоб взрыв, например, при максимальной силе подползал не к 10к, а к 40к. Плюс разнообразить походные заклинания, сделать их достаточно полезными и увеличить их манную стоимость (что, вроде, и делается с TP и DD)
Также у меня была одна весьма сомнительная идея на счет ударных заклинаний (обосновывающая то, что некоторые заклинания накрывают толпу, а не бьют кого-то по отдельности): дать заклинаниям, наносящим урон по площади постоянный процент, который будет отниматься от общего здоровья отряда в качестве дополнительного урона, однако общий урон не должен превышать некой величины, зависящей от силы (видимо тоже экспонента). Пример: у героя сила “s”
Ice bolt: 20s+10 + 2%, но не больше (20s+10)exp(ln(2)*s/100).
Meteor Shower: 25s+25 + 8%, но не больше (25s+25)exp(ln(5)*s/100).
Armageddon: 50s+30 + 10%, но не больше (50s+30)exp(ln(6)*s/100).
Формулы вбивал “с ходу“, и их естественно нужно корректировать.



Добавлено ([mergetime]1236596877[/mergetime]):
Лентяй, дык может и не плохо. У меня самого, как видите, была такая идея. Просто мне лично она не нравится, однако я в любом случае ничего не решаю smile.gif . Волшебная стрела, согласитесь, - это нечто другое. Несколько школ ее не усиливают, хотя, тоже можно сделать wink.gif
Лентяй
Кажется меня просто недопоняли. Я не имел в виду чем больше школ, тем сильнее магия. И говорю о распаралеливании усиления - одно и то-же заклинание школа улучшает в разные направления. То есть если у нас две необходимые школы магии, то мы можем Выбрать, какой из бонусов получить. Но не оба вместе - один из двух. На усмотрение игрока.
tolich
То есть, какую страницу магкниги открыл, такой и бонус? А если "все заклинания"?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.