Кроме названия, очень даже свежо
hippocamus
15 Apr 2009, 21:38
Хм, а крестоносцы ударят 6 раз, а им отевтят всего один?
Ogion Stranniy
15 Apr 2009, 23:47
Так читаю и в голову пришла мысль- надо бы увеличить стоимость для заклинаний высших уровней... Потому как те-же 30 знания копятся достаточно быстро и тот кто ими завладел(например через квест) будет уберным, а если увеличить стоимость заклов- он уже не сможет чувствовать себя уютно...
Karbofos
16 Apr 2009, 11:49
Цитата(hippocamus @ 15 Apr 2009, 22:38)
Хм, а крестоносцы ударят 6 раз, а им отевтят всего один?

Что-то мне подсказывает, что если в обычных условиях крестоносцы ударят ШЕСТЬ раз, то им ни разу не ответят, ибо попросту никого не останется.

(Случай, когда один крестоносец шесть раз рубит лазурного дракона, обычным не считается)
lion-killer
20 Apr 2009, 20:32
23. Адреналин. 3-4ур.
Накладывается на дружественный отряд.
а). Без навыка магии.
Снимает одну треть или 30% здоровья существа сразу и повышает скорость на одну треть или 30%. Действует постоянно, пока не снимется заклинание или не закончится его действие. Т.е. максимальное количество здоровья будет считаться всегда на треть меньше от основного, пока на нём будет это заклинание.
б). Начальная магия.
Снимает одну треть здоровья. Повышает скорость и защиту на одну треть.
в). Продвинутая магия.
Снимает одну треть здоровья. Повышает скорость, защиту и урон на одну треть.
г). Экспертная магия.
Снимает одну треть здоровья. Повышает скорость, защиту, урон и атаку на одну треть.
Вариант №2: Снимает 50% здоровья, а повышает скорость, защиту, урон и атаку на 25%.
Предоставлено как голая идея, баланс не учитывался.
24. Стихийное безумство или Стихийный шторм. Не определился с названием, возможно Безумство стихий больше подходит. 4-5ур.
Каждый ход существ (каждый второй или третий ход?) произносится одно случайное заклинание. На свои войска благословляющая магия, на вражеские войска - проклинающая. Просто заливаем всё поле боя магией. Для противника, конечно, это будет сущим адом, т.к. снять такое заклинание просто будет невозможно. Наверно лучше сделать это не заклинанием, а группой артефактов или Граалем для какого-нибудь замка.
25. Шарм или Очарование. Соблазн.
Переманивание отряда противника на свою сторону на один ход.
Без навыка магии 1ур. существ.
Начальный. 2ур. сущ-в.
Продвинутый. 3ур. сущ-в.
Экспертный. 4ур. сущ-в.
Наверно лучше сделать (если, конечно ещё не сделали) «Соблазн» абилкой для Суккубов (если будут такие сущ-ва). Может соблазнить гуманоидных существ противоположного пола.
shardshooter
20 Apr 2009, 21:03
Но шарм = гипноз... А в основном - нормально.
lion-killer
20 Apr 2009, 21:53
Цитата(shardshooter @ 20 Apr 2009, 21:03)
Но шарм = гипноз... А в основном - нормально.
Согласен, только тот "гипноз", что сейчас в игре ни к селу ни к городу. Я им в 3-ке вообще не пользуюсь, в отличии от 4-ки, где оно было одним из сильнейших заклинаний. В 4-ке использовал его на полную катушку.
А
"шарм" переманивает всего на один ход. Ни больше ни меньше, но гарантировано. Если "гипноз" усилят и повысят в уровне, то я только обрадуюсь этому.
Спасибо за конструктивную критику

.
Ogion Stranniy
21 Apr 2009, 00:23
На данный момент в 3-ке вообще заклы 3-го уровня пользуются минимальным спросом... Надеюсь предложенные заклинания 3-го ур (хоть некоторые) вступят в силу...
Цитата(Ogion Stranniy @ 21 Apr 2009, 01:23)
На данный момент в 3-ке вообще заклы 3-го уровня пользуются минимальным спросом
Боевые - элементарно усиливаются и становятся весьма полезными. Я себе так сделал
deadman_blr87
22 Apr 2009, 02:00
Не знаю предлагали или нет, но вот:
Созидание ур 2 земля, маны 12. (или Равшан&Джамшут в современном варианте

) - восстановление частей форта в бою при осаде замка, нечто похожее на лечение, толка лечить будем стены и даже может башенных стрелков. Закл не дорогой, т.к в основном гарнизонные герои слабы и изучить что-то выше 2-3 уровня не могут, а сильный герой таким заклинанием не воспользуется. Таким образом выживаемость в замке еще усилится (конечно если закл попадется), а нападать без стрелков и летучих - шанс пасть возрастет. Посудите сами, магии героя в гарнизоне - стрела мага (дешево) и максимум слепота/замедление на летуна, больше ничем себе помочь не может, т.к. все остальное слабо до ужаса. Вы скажете, что есть же "Силовое поле", но такой вариант лишь на 1-2 раунда (силы магии нет)....
Lindar
22 Apr 2009, 07:43
Shihad
23 Apr 2009, 07:25
Искажение магии.(Знак Хаоса)
Любое направленное на юнита заклинание с какой-то вероятностью заменяется на случайное противоположной направленности или отбивается. Этакое волшебное зеркало магии огня. Против любителей массового замедления и проклятья.
Phaeton
16 May 2009, 15:12
"Иллюзия". При его использовании герою-врагу кажется что ваших войск (1-7 уровня) стало больше на 50%. Работает три дня. Эффект пропадает если враг находится на расстоянии от вас в трёх шагах. Чисто стратегическое заклинание которое требует 20 маны. Чем сложнее уровень сложности, тем меньше шансов что компьютер убежит из-за размеров вашей армии. Только для героев причала.
shardshooter
17 May 2009, 01:17
А почему только для героев Причала?

Что за дискриминация по замковому признаку?

Уж если надувать компьютер, так уж всем сразу...
Кстати - хоть кто-то пользуется маскировкой в её первозданном виде? Может её... ммм... переделать под более полезное заклинание?
Kastore
17 May 2009, 01:21
Я написал тоже Никитону, но пока он не отреагировал. Присоединяюсь к вашей идее, но, Шард, не полностью.
BlackBred
17 May 2009, 09:04
Цитата(shardshooter @ 17 May 2009, 01:17)
Кстати - хоть кто-то пользуется маскировкой в её первозданном виде? Может её... ммм... переделать под более полезное заклинание?
Да, вопрос вполне законный. В том виде, в каком маскировка существует на данный момент, использовать её удается
крайне редко, т.к. в большинстве случаев она дает прямо противоположный результат желаемому. Хотя сама идея спела великолепна и при должной реализации он мог бы значительно расширить стратегический аспект игры (в основном сетевой), при этом не противореча стилю героев и не выходя за их рамки.
Я как-то уже предлагал его доработать (пост #
339 )
Mantiss
17 May 2009, 12:12
Я иногда использую в мульте. Для создания впечатления, что моя армия слабее чем есть.
Phaeton
17 May 2009, 12:24
Почему только для причала? Представьте себе ситуацию : буду с вами на ты. вот например играешь ты на 200% сложности. враги развиваются быстрее чем ты. и вот чтобы отогнать врага от замка и шахт ты и используешь данное заклятие. а ещё, у причала тактика нападать быстро и внезапно. получается в тактике есть изьян! они могут атаковать тебя раньше чем ты их. тут ты залазшь в книгу магии, кастишь "иллюзию", и у тебя есть время для небольшого развития и нападения!
shardshooter
17 May 2009, 13:41
Даже не знаю... Немного не понимаю логики) Просто так же можно сказать, что, к примеру, Болотники больше склонны к обороне, поэтому и можно дать им заклинание, к примеру, абсолютного щита, как варварам - абсолютной атаки *+100% к урону, к примеру)*
Я бы лучше сделал знаешь как? Это заклинание доступно всем, но шанс появления в гильдиях Причала много больше, чем у других - и всё))) Думаю это вполне приемлемо?
Phaeton
17 May 2009, 18:36
shardshooter, да. но лучше что вероятность будет больше на 20%.
Забыто походное заклинание "Маяк Ллойда". 5, Вода (Г)
Герой может оставить метку на карте и затем к ней вернуться.
Предлагал Mantiss
Spartak
20 May 2009, 12:29
Добавил.
Starseeker
20 May 2009, 12:45
Цитата(Ogion Stranniy @ 16 Apr 2009, 00:47)
Так читаю и в голову пришла мысль- надо бы увеличить стоимость для заклинаний высших уровней... Потому как те-же 30 знания копятся достаточно быстро и тот кто ими завладел(например через квест) будет уберным, а если увеличить стоимость заклов- он уже не сможет чувствовать себя уютно...
Но иной раз замедление эксперта бывает уберней, чем любые заклы 5 уровня... Иногда даже круче призыва элементалей...
К тому же, что тогда делать тем, у кого знаний мало?
Ржавчина
20 May 2009, 15:09
Отряд огненных элементалей на карту, проходы затыкать. И чтобы численность росла.
Spartak
20 May 2009, 15:50
с ЗФ для темы
Раскладка заклинаний, в книжкепоходная магияПризыв гарнизонаАвтор: lion-killer / Spartak
уровень 5
Магия воздуха или огня
- без магии - телепортация одного стека (из семи гарнизонных) из ближайшего замка
(кастовать 1 раз за день)- базовая - тоже самое, что и без магии но стоимость маны снижена
(кастовать 1 раз за день)- продвинутая - выбор любого союзного города
(ограничено только мувпоинтами)- экспертная - выбор любого союзного города/гарнизона/героя
(ограничено только мувпоинтами)при кастовании тратятся мувпоинты по тому же принципу как и Гор. Портал
lion-killer
20 May 2009, 15:56
По быстрому набросал походное заклинание магии Огня. Говорили, что очень такого не хватает. Может такое покатит? Названий целых три (все рабочии), но смысл один.
"Жертвенный огонь", "Ритуал", "Лагерный костёр".
Восстанавливает всю ману героя, но забирает весь ход (остаток хода?) .
Стоимость 20 маны.
Уточнения: Школа - Огонь, в воздухе и так полёт и ДД.
Я бы привязал стоимость в мане к кол-ву призываемых, например по 2 за штуку.
без школы огня призыв 30 монстров стоит 60, с базовым -20%, соответственно - 48, продвинутый - ещё -20%, эксперт - ещё -10%, итого по 1 за штуку.
Ограничение на mp бессмысленно, городской портал тратит то ли 100, то ли 200mp, но его можно кастовать несколько раз за ход.
BlackBred
20 May 2009, 16:29
Подошло бы название "Медитация"
И восстанавливать всю ману, мне кажется, очень сильный перебор (Ведь проблема "где восстановить ману" очень часто становится перед магом и возможность просто её решить в любой момент очень сильно повлияет на баланс между воинами и магами). Лучше сделать восстановление X маны, где X зависит от силы магии и прокачки школы.
Про "Маяк Ллойда" я тоже думал (вроде даже что-то писал по этому поводу в теме про спелы 6-ого уровня), но возможность возвращаться в любую точку карты -- это перебор для пятого уровня. В комбинации с порталом в город будет вообще "смерть всему живому". Возможно стоит сделать чтоб установка маяка имела фиксированную цену, а цена возвращения зависела от расстояния и размера армии (естественно прокачка соответствующей школы магии и увеличение Силы Магии ведут к снижению стоимости, т.е. снижается штраф за расстояние и войска). (При таком варианте тем более нельзя делать заклинание полностью восстанавливающее ману)
Kastore
20 May 2009, 18:49
Помоему мой пост был удалён как флуд из другой темы. Перепишу тут.
Изменить вид взрыва. А то похож на томатную пасту. Звук поменять на тот, что был в ММ 7. А то ассоциации другие.
Из новых заклинаний.
Всесожжение. Мастер. Даёт ауру испепеления, как у кошмаров из Гмм 5. Наносит 30 урона каждому, вставшему рядом врагу магией огня. Эксперт. Длится 3 раунда.
Маяк Ллойда, известен по играм ММ 6 и 7. Эксперт. Заклинание применяйте там, куда опять захотите попасть. Не применяймо при полёте над водой, над неппоходимыми объектами. Использовать можно на корабле, но переместиться можно только опять находясь в нём. Можно применить в бою, при мудрости на эксперте. Придётся сделать отдельное меню отображения мест телепортации. Довольно трудно осуществить.
Дыхание дракона. Эксперт. Даёт существу на один ход нанести урон как огнедышащий дракон. Т.е. на две клетки. Урон не делится на двоих. Наносится каждому. Бонусов к урону нет. Только урон меняется на магический огненный.
Возможна разновидность и как вариант для холода: Дыхание Лазурного или Ржавого Драконов. При первом - холод (магия воды) + замедление на ход. При втором отравление на несколько ходов и урон от магии воды.
Заморозка. Эксперт. Урон 150 от магии воды + существо не ходит 3 раунда.
Шок. Ученик. не даёт урона, но отбрасывает цель на одну клетку и не даёт ходить один раунд. Мастер. на 2 раунда и клетки. Эксперт. На 3 раунда и клетки. Куда отбрасывать цель - выбирать вам. Идея имеет гибридный характер. Основана на заклинании "Шок" из ММ и "Тычок" (не помню названия) из Гмм 4.
Shihad
20 May 2009, 20:58
Построение Врат.
Строит врата инферно на карте. На один переход. И не более N хитпойнтов или N юнитов перенесено.
Spartak
21 May 2009, 00:03
Цитата(Iv @ 20 May 2009, 17:06)
Уточнения: Школа - Огонь, в воздухе и так полёт и ДД.
Не имею ничего против огня))
Цитата(Iv @ 20 May 2009, 17:06)
Я бы привязал стоимость в мане к кол-ву призываемых, например по 2 за штуку.
без школы огня призыв 30 монстров стоит 60, с базовым -20%, соответственно - 48, продвинутый - ещё -20%, эксперт - ещё -10%, итого по 1 за штуку.
Лишние заморочки и гемор, ибо Гор.Портал тратит всёвремя одинаково количество маны, и если ты маг, то тебя реально останавливают только мувпоинты. Если сделать по твоему, то этим спелом не будут пользоваться, оставляя свой взгляд на Гор.Портале.
Цитата(Iv @ 20 May 2009, 17:06)
Ограничение на mp бессмысленно, городской портал тратит то ли 100, то ли 200mp, но его можно кастовать несколько раз за ход.
У портала нет ограничения (в отличии от Двери измерений) на количество кастований. Это я виду к тому, что всё-таки не бессмыслено моё предложение.
Добавлено ([mergetime]1242853410[/mergetime]):
Цитата
Я бы привязал стоимость в мане к кол-ву призываемых
Поскольку это походная магия, это не нужный наворот, ведь существа уже тобою куплены. В отличии от призыва элементалей ты призываешь своих существ не в бою, следовательно сила мага в данном случае не играет особую роль. А вот мувпоинты - полюбому нужны, потомучто любая походная магия требует мувпоинты.
посему нет заклинания "поднять демонов" у инферно?

предлагаю
Vade Parvis
21 May 2009, 03:37
yulaw, потому что они не демоны.
Цитата(Spartak @ 21 May 2009, 01:03)
У портала нет ограничения (в отличии от Двери измерений) на количество кастований. Это я виду к тому, что всё-таки не бессмыслено моё предложение.
Цитата
Я бы привязал стоимость в мане к кол-ву призываемых
Поскольку это походная магия, это не нужный наворот, ведь существа уже тобою куплены. В отличии от призыва элементалей ты призываешь своих существ не в бою, следовательно сила мага в данном случае не играет особую роль. А вот мувпоинты - полюбому нужны, потомучто любая походная магия требует мувпоинты.
По размышлению, склонен согласиться с отказом от привязки к числу перемещаемых. Более того, я бы убрал ограничение на 1 раз в ход.
Просто стоимость заклинания сделал бы 12-10маны, но 600mp.
BlackBred
21 May 2009, 10:31
Цитата(Vade Parvis @ 21 May 2009, 03:37)
yulaw, потому что они не демоны.
Vade Parvis, В НоММ3 они всё же пазиционируются в большей степени как демоны и лично мне хотелось бы, чтоб в этом аспекте приоритеты остались прежними.
К тому же Питы отлично поднимают из умерших Рогатых Демонов не смотря на то, что они никакие не демоны (может сами об этом не знают

). Так что мешает так же герою? Не воспринимайте это как поддержку заклинания "поднять демонов", т.к. мне кажется что оно слишком специфично и не стоит эту абилку превращать в полноценный спел и тем самым забивать книгу заклинаний (или если все же делать спел, то всем замкам кроме инферно поставить очень низкую вероятность его получения. А может лучше сделать специальный артефакт, заносящий такое заклинание в книгу обладателя ?)
К слову, меня посещала мысль не усилить ли немного заклинание "поднять мертвецов", дав ему свойство из трупов "живых" существ поднимать нежить более низкого уровня. Например на базовой магии земли/без магии земли -- (уровень-3), мах уровень цели=4 и поднятые исчезают после боя; на продвинутой -- (уровень-2),мах уровень цели=5; на экспертной -- (уровень-1),мах уровень цели=6. На нежить действует без снижения уровня поднятых и без ограничения на уровень цели. В нагрузку можно создать специальный артефакт, уменьшающий на единицу штраф по уровню, т.е. эксперт магии земли сможет поднимать нежить того уровня что и была цель. Кол-во ХП восстанавливаемых заклинанием напрямую зависит от Силы Магии, причем если в нежить обращается некогда "живой" отряд, то это ко-во делится на два или на три, и кол-во поднятых за первое применение запоминается как стартовое число этих юнитов (это не позволит некромантам набирать бешеные войска за счет намного более слабых героев и нейтралов). Смущает то, что нежить не стоит усиливать, но с другой стороны такое изменение сделает данный спел не бесполезным и для других замков. Особенно если дать возможность воскрешать не только "свои" трупы, но и "вражеские" (вполне логично что воскреснувший воин подчиняется своему старому командиру, а поднятый в виде нежити -- тому кто его поднял). Т.о. это заклинание было бы полезно всем замкам:нежить могла бы пополнять с его помощью войска и воскрешать свои, против нежити же оно тоже очень эффективно: убил вражеских костяных драконов и поднял их на своей стороне. К тому же заклинание будет иметь и тактическое значение: раздолбал сильный вражеский стек и можно его превратить в нежить, просто чтоб противник не смог его воскресить.
Так же можно сделать чтоб поднятие вражеского отряда отнимало больше маны, чем своего (т.е.дешевле всего поднимать свою нежить, дороже всего поднимать вражеских "живых" юнитов). Вообще это можно сделать отдельным заклинанием более высокого уровня чем "поднятие мертвецов", тогда сделать его немного более мощным чем стандартное поднятие мертвецов, более дорогим и обладающим вышеописанными свойствами. (благо традиции позволяют наличие нескольких различных видов воскрешения, ведь и в НоММ2 и в ММ6 было по несколько заклинаний воскрешения, обладающих различными свойствами)
Цитата(BlackBred @ 21 May 2009, 10:31)
К тому же Питы отлично поднимают из умерших Рогатых Демонов не смотря на то, что они никакие не демоны (может сами об этом не знают

). Так что мешает так же герою? Не воспринимайте это как поддержку заклинания "поднять демонов", т.к. мне кажется что оно слишком специфично и не стоит эту абилку превращать в полноценный спел и тем самым забивать книгу заклинаний (или если все же делать спел, то всем замкам кроме инферно поставить очень низкую вероятность его получения. А может лучше сделать специальный артефакт, заносящий такое заклинание в книгу обладателя ?)
Вот именно потому в соседней теме я спросил можно ли сделать отдельные заклинания, дступные только героям определенных замков.
А на счет питлордов - да. Они же как-то поднимают демонов из павших собратьев)
Kastore
21 May 2009, 14:14
Вобщем-то - Криганы, родственники демонов и поэтому, имеют к ним отношение и возможности у них - "демонические". Поэтому способность или заклинание, лично для них, вроде "Пожиратель Душ", вполне подойдёт.
Собирая спеллы, обратила на себя внимание такая вещь — есть несколько довольно чётко выделяемых проблем, на решение которых ориентированы предложения. По-моему это как ни что другое иллюстрирует востребованность таких заклинаний.
Вот несколько "витающих в воздухе" идей:
*Отталкивание противника, очевидно для удобства обстрела и безопасности стрелков/арьергарда. К таким относятся "сейсмическая волна", "снежные вихрь", "водоворот" и другие. Сюда же можно отнести просто замедляющие: "ледяные шипы", "замораживающая стела", "обморожение", "ледник".
*Непосредственное снижение потерь, через а) объединение/увеличение хитов б) отвод атаки от своих в) отвод атаки противников г) отвод заклинаний. К ним относятся: а — "общая жизнь", "инкарнация", "канал жизни", "попечитель" б) "провокация", "насмешник", "зов", "ненависть", "уклонение", "стазис", "призматическая сфера" и др., в) "помутнение", "помешательство", "дезориентация", "зависть" и др., г) "громоотвод", "магический магнит", "срезать чары", "кража чар" и др.
*Неординарный тип нанесения повреждений: "магия земли", "каменный молот", "каменный цеп" и "огненная плеть", "лик ужаса", "стрела духа", "искры".
*Препятствия, аналоги "стены огня", "силового поля": "гейзеры", "кратер", "топь", "ров", "вулкан", "завал", "препятствие".
*Обход естественных иммунитетов: "уничтожить неживое", "контроль тела", "каменный молот", "марш нежити" и др.
*Защита героя на карте а) модификации на тему маскировки б) обманки-клоны в) блокировка г) замедления. Примеры: а — "иллюзия", "невидимость" б — "фантом героя", "клон героя" в) "святилище", "создать препятствие", "купол" г) "гравитация, "аура притяжения", "земедление на карте".
*Новые типы пополнения армии: "свита", "зов приживал", "пополнение", "призыв гарнизона" и дубли призывов, разных уровней и школ.
*Опосредованный бонус к урону. Примеры: "антипатия", "ненависть", "упоение" и многое другое...
Ещё к востребованным (судя по предложениям) можно отнести различные виды баффов и атакующих заклинаний, но по-моему, если в них и есть какие-то интересные идеи, то их проще передать существующим (а какие-то просто усилить).
Добавлено ([mergetime]1242908260[/mergetime]):
Ещё мне интересно что думают форумчане о предложении Архидеуса, про вызов элементалов на карту? Что-то меня в нём смущает, а что — не могу понять. Возможный дисбаланс "опыт за ману" легко блокируется невозможностью на них нападать. Больше ничего в голову не приходит. А сам спелл, возможно был бы востребован (особенно учитывая, что оставлять свои войска на карте будет нельзя).
По поводу "Маяка Ллойда". Раньше у мой вариант предполагал установку отдельно "выхода" и отдельный каст на перемещение. Теперь вот такой вариант предложу: "маяк" ставится автоматически "под" героя, количество маяков зависит от раскачки навыка воды, длительность "жизни" — от SP. Возврат осуществляется просто при наведении курсора на маяк, который принимает вид как при использовании ДД. Соответственно если территория будет закрыта туманом — найти маяк будет проблематично. Название предлагаю поменять на "маяк возвращений".
Добавлено ([mergetime]1242908987[/mergetime]):
PS. Почему так популярен вариант с "эфиром" в названии? Я что-то не припоминаю, чтобы что-то подобное было у магов Браккады. Всего-то тело, дух и разум, и никаких эфиров, чакр, менталов и прочей рёриховщины.
Цитата(Adept @ 21 May 2009, 16:29)
Ещё мне интересно что думают форумчане о предложении Архидеуса, про вызов элементалов на карту? Что-то меня в нём смущает, а что — не могу понять. Возможный дисбаланс "опыт за ману" легко блокируется невозможностью на них нападать. Больше ничего в голову не приходит. А сам спелл, возможно был бы востребован (особенно учитывая, что оставлять свои войска на карте будет нельзя).
Блокирование побережья.
Цитата
По поводу "Маяка Ллойда". Раньше у мой вариант предполагал установку отдельно "выхода" и отдельный каст на перемещение. Теперь вот такой вариант предложу: "маяк" ставится автоматически "под" героя, количество маяков зависит от раскачки навыка воды, длительность "жизни" — от SP. Возврат осуществляется просто при наведении курсора на маяк, который принимает вид как при использовании ДД. Соответственно если территория будет закрыта туманом — найти маяк будет проблематично. Название предлагаю поменять на "маяк возвращений".
Предлагаю ещё больше упростить: 1ый каст ставит метку, 2ой - окно выбора поставить новую метку или прыгнуть на старую. Это сделать явно проще.
Менять название не надо, оно было в ММ
Kastore
21 May 2009, 16:49
С героем - это загиб, а вот общая жизнь...но выгода? Если у тебя юниты с большим количеством жизней - понятно, а так? Вобщем идеи хороши, но опиши по подробнее. Адепт - связка навык воды + количество маяков - это слишком. Лучше навык силы заклинаний + длительность нахождения маяка и больше ничего. На Эксперте воды, ставить можно прямо в бою. Маяк ставится под собой. Вся идея тут -
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=12...ndpost&p=325086 . Главное: ставить можно там, где ты стоишь. Отозвать можно в любом месте, если ты не на коробле. Ограничение только на дни, сколько он простоит.
Elghinn
21 May 2009, 18:10
А можно вкратце объяснить непосвященным, кто такой Ллойд и зачем ему маяк?
Kastore
21 May 2009, 18:30
В ММ естьзаклинание - "Маяк Ллойда". Ллойд, видимо, изобретатель маяка. Маяк - это портал, оставленый героем, знающим это заклинание, на карте. "Отозвав" маяк, герой вернётся в то место, где маяк был поставлен.
Цитата(Iv @ 21 May 2009, 19:22)
Блокирование побережья.
Если очень нужно, то можно его просто перекопать

Мне кажется не такой уж серьёзный минус.
Цитата
Предлагаю ещё больше упростить: 1ый каст ставит метку, 2ой - окно выбора поставить новую метку или прыгнуть на старую. Это сделать явно проще.
Менять название не надо, оно было в ММ
Я скриптов не знаю, мне казалось проще без дополнительных окон. Плюс это бы сделало "вуаль тьмы" более полезной.
Тем не менее в героях нет именных заклинаний. "Маяка", мне кажется достаточно, стобы была понятна связь с MM.
Цитата(Kastore the Warlock @ 21 May 2009, 19:49)
Вобщем идеи хороши, но опиши по подробнее.
По большей части это не мои идеи, это те что уже были озвучены здесь.
Подобный вариант маяка уже предлагался ранее.
Mugaisa
21 May 2009, 19:15
Цитата(Kastore the Warlock @ 21 May 2009, 19:30)
В ММ естьзаклинание - "Маяк Ллойда". Ллойд, видимо, изобретатель маяка. Маяк - это портал, оставленый героем, знающим это заклинание, на карте. "Отозвав" маяк, герой вернётся в то место, где маяк был поставлен.
Ллойд - основатель британской страховой компании, если я ничего не путаю. Название заклинания придумано в шутку.
Это так - оффтоп с целью блеснуть эрудицией

Но сама идея ввести это заклинание в HoM&M весьма интересна. С другой стороны будет много мата от мультиплеерщиков - уж очень сладко будет жить тому игроку, которому оно достанется.
Spartak
21 May 2009, 19:33
Мугайс, думаю можно сделать также как и с лодкой:
"призвать корабль" - "поставить маяк"
"затопить корабль" - "разрушить маяк"
Добавлено ([mergetime]1242923613[/mergetime]):
P.S
222222222222
lion-killer
21 May 2009, 21:54
Цитата(Iv @ 21 May 2009, 16:22)
Цитата(Adept @ 21 May 2009, 16:29)
Ещё мне интересно что думают форумчане о предложении Архидеуса, про вызов элементалов на карту? Что-то меня в нём смущает, а что — не могу понять. Возможный дисбаланс "опыт за ману" легко блокируется невозможностью на них нападать. Больше ничего в голову не приходит. А сам спелл, возможно был бы востребован (особенно учитывая, что оставлять свои войска на карте будет нельзя).
Блокирование побережья.
По сути это посторойка гарнизона героем на карте приключений. На который, кстати можно напасть. А так как здесь нет строений, то это халявный опыт для противника. И если "застраивать" ими побережье, то на них спокойно можно напасть и высадиться, если конечно армия позволяет. А если не позволяет, то это защита от шнырей, как их кто-то называет. Таким образом можно ими обставлять свои шахты, если неохота оставлять гарнизон в самой шахте. Но это конечно может привести к глобальному засилению ими по карте.
Лучше строить гарнизон на карте, по типу часового. На него можно напасть, а после победы над ним, он пропадает. Но в радиусе от него нельзя пройти. Что-то вроде этого. Такое где-то было.
lion-killer
21 May 2009, 22:39
Ещё 9-го мая решил написать новое заклинание. Написал в тетрадь, а сюда забыл выложить - увидел только вчера. Ночь возвращались на машине домой, и попали в туман, причём конкретный такой - в метре уже почти ничего не видно и это при включённых фарах. А если в темноте и выйти из машины? Вообщем, подумал может неплохое препятствие на поле боя быть. Наверняка раньше, да и сегодня, в полевых условиях такое погодное явление использовалось с умом (ну или нет

). Собственно вот сама идея заклинания:
Название - "Туман".
Стихия - Вода (+ Воздух?).
Уровень - 3-й.
Описание - Препятствие на поле боя. Область заклинания как у "Инферно". (Непомню точно какая область
.) 6х6 гексов. Размер области может расти, например от 3х3 гексов.
1. Без навыка - 3х3
2. Начальная - 4х4
3. Продвинутая - 5х5
4. Экспертная - 6х6
Эффект от заклинания действует только в пределах самой магии. В заклятии увеличивается только радиус, все эффекты действуют на существо постоянно, пока оно находится в его зоне. Попадающее в "Туман" существо теряет ориентацию в пространстве. Оно также теряет скорость передвижения, атаку и защиту. Эти параметры понижаются на 5 пунктов. Накладывать заклинание "Туман" на самих существ нельзя. Если лучник попадает сферу действия заклинания, то урон от его дальней атаки уменьшается в половину. Основные навыки не блокируются.
Цитата(lion-killer @ 21 May 2009, 22:39)
Попадающее в "Туман" существо теряет ориентацию в пространстве. Оно также теряет скорость передвижения, атаку и защиту. Эти параметры понижаются на 5 пунктов.[/color]
ого. а как это понимать? т.е. находящиеся в тумане не ходят?
могут ли бить? предложение неоднозначное
Kastore
21 May 2009, 23:01
Лучше, как в Лор: Недаёт стрелкам стрелять. Помогает, когда медленные юниты. Даётся на Мастере.
lion-killer
21 May 2009, 23:54
Цитата(yulaw @ 21 May 2009, 22:58)
Цитата(lion-killer @ 21 May 2009, 22:39)
Попадающее в "Туман" существо теряет ориентацию в пространстве. Оно также теряет скорость передвижения, атаку и защиту. Эти параметры понижаются на 5 пунктов.[/color]
ого. а как это понимать? т.е. находящиеся в тумане не ходят?
могут ли бить? предложение неоднозначное
Ходят, только медленно. Минимальная скорость вроде не ниже 1. Атаковать и защищаться могут.
Забыл добавить,
что накладывать заклинание "Туман" на самих существ нельзя.Цитата(Kastore the Warlock @ 21 May 2009, 23:01)
Лучше, как в Лор: Недаёт стрелкам стрелять. Помогает, когда медленные юниты. Даётся на Мастере.
Есть "Забывчивость" уже. Хотя... уже лёг спать и подумал о том, что логично было бы что-то такое сделать и для лучников. Вон оно:
если лучник попадает сферу действия заклинания, то урон от его дальней атаки уменьшается в половину. Основные навыки не блокируются.