Vade Parvis
25 Sep 2009, 19:25
IQUARE, в 4-ке это было довольно дурацкое по названию и реализации заклинание - так что лучше уж "кулак", хотя и не идеально.
Цитата(SAG19330184)
Создает клона который ничем не отличается с виду от обычного стека. А ведет себя также (как клон). Стоит чуть дороже маны чем Клон, уровень 4.
Хорошая идея
Но. Чтобы оно имело смысл, игрок должен иметь выбор, какой стек сдвигать на новую позицию - клона или оригинал. Тогда это действительно будет очень интересное тактическое заклинание
Poseidon
26 Sep 2009, 00:57
Новый закл: Переговоры.
Появляется при эксперт дипломатия.
При нападении на вражеский город появяется табличка: Враг предлагает вам столькото ресурсов. Если берешь, Не можешь нападать на этот замок 1 неделю,Если не берешь,сражайся.
shardshooter
26 Sep 2009, 01:16
Это скорее в изменения во вторичных скилах надобно вписать... И не у атакующего должна быть экспертная дипломатия, а у защитника - типа уговорить. И сравнивая уровень дипломатии у обоих героев будет выдаваться различная цена откупа... Ну, мол, эксперт дипломатии в осаде, а никто в дипломатии напал - может уговорить не нападать две недели за там 7000 золота. Хотя мутно это...
Damphil
27 Sep 2009, 14:40
Цитата(SAG19330184 @ 25 Sep 2009, 14:37)
Иллюзия
Создает клона который ничем не отличается с виду от обычного стека. А ведет себя также (как клон). Стоит чуть дороже маны чем Клон, уровень 4.
Попробуй почитать этот пост
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=12...ndpost&p=349003
SAG19330184
28 Sep 2009, 11:35
Цитата(Damphil @ 27 Sep 2009, 15:40)
Попробуй почитать этот пост
с первого взгляда идея не понравилась. Да и реализовать технически крайне сложно, почти невозможно
Poseidon
29 Sep 2009, 23:09
Закл: Массовый берсерк.
На всех существ(в том числе и дружественных) насылается закл берсерк!
В БОЮ МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТОЛЬКО 1 РАЗ!(А то белеберда получится!)
Vade Parvis
30 Sep 2009, 00:12
Цитата(Серый @ 29 Sep 2009, 23:22)
Почему бы и нет. Но у я бы сделел так : изменить старый берсерк : 1 ур - токо 1 юнита, 2 ур уже многополигонный (как при эксперте) а 3ур как раз на всех. В принципе прикольно вышло бы. А да + к этому старый арт "подвеска берсерка" будет защищать нас от этого масс эффекта. Закл берсерк и подвеска реально зарулят

Очень уж близится к эталонному сферическому имбалансу в вакууме.
В общем - что теперешний Берсерк, что подвеска - и так очень сильные и рульные. Берсерк так вообще один из самых сильных и эффективных заклов в игре.
SAG19330184
30 Sep 2009, 09:22
что верно, то верно. Особенно любители одиночных карт подтвердят
SAG19330184
08 Oct 2009, 12:19
Название: Телекинез
Класс: походное
Школа: Огонь
Уровень: 1
Стоимость: 6 мана за 1 подбор
Описание: позволяет подобрать дистанционно на карте ресурсы и сундуки. Если в радиусе 3 клеток от ресурса или сундука есть охрана, то подобрать его нельзя.
Зависимость от уровня:
Базик - 1 клетка
Адванс - 2 клетки
Эксперт - 3 клетки
Vade Parvis
08 Oct 2009, 12:51
Очень хорошая идея.
При этом, думаю, имеет смысл сделать переключатель режима автоматического каста Телекинеза, дабы герой при достаточном кол-ве маны мог, подобно расширенному волшебству в ВоГ, кастовать телекинез одним-двумя щелчками.
hippocamus
08 Oct 2009, 13:38
Автоматический не надо. Убивает атмосферность.
Vade Parvis
08 Oct 2009, 13:43
Наоборот - её убьёт необходимость десять раз за день открывать книгу заклинаний и клацать по ней в одной и той же точке. А возможность активации "быстрого каста", если есть мана - самое оно.
Nestor
08 Oct 2009, 13:49
Повесить просто на горячую клавишу. Такое будет заклинание-исключение.
Elghinn
08 Oct 2009, 17:01
а может, пусть телекинез действует от момента каста до конца дня? правда, не знаю, что со стоимостью делать.....
Занятно. Вейд этот спел вслед за мной в свой вариант набора заклинаний включил, а снова поощряет идею как будто она новая
А вот Касторку "спасибками" обделили

...
Впрочем идея конечно не новая, предлагалась и
мной и в WoG'е уже нечто подобное было и, самое главное, в Might and Magic.
Посему предлагаю воспользоваться моментом и подробнее разобрать варианты реализации: точечный каст или круговой (как в WoG), дальность действия (зависит от SP, раскачки, ограничена экраном), принцип работы (один раз, весь ход, лимит использований в день) ну и конечно преодоление препятствий/монстров...
PS. Я лично за
вариант из M&M7. Неограниченное, точечное использование; помимо ресурсов, артефактов и костров, можно "посещать" указатели. От раскачки навыка зависит преодоление препятствий и близость существ, дальность не лимитирована.
tolich
08 Oct 2009, 20:08
А что если так еще удаленно нападать на монстров, чтобы MP меньше тратить? Вначале теликинезим охрану, затем артефакты.
Vade Parvis
08 Oct 2009, 20:19
Adept, старею...
shardshooter
08 Oct 2009, 20:39
Кстати, насчёт телекинеза... А может быть, когда ты его активируешь, вместо "очков передвижения" начинают тратиться очки маны? (да, я знаю, что зелёная шкала ведёт отчисление по тысячам, но это не мешает как-то преобразовать) Только какой-то нелогичный телекинез - притягивает монстров, указатели... Какое-то "астральное тело", а не телекинез...
IQUARE
08 Oct 2009, 21:13
Новое заклинание: Поднять препятствие
Воздух, 4
Поднимает любое препятствие на поле боя, и обрушивает в указанное место. Чем больше площадь препятствия, тем больше площадь повреждения. После этого препятствие исчезает. Размер препятствия не зависит от урона
САТУРН
09 Oct 2009, 05:44
неплохо, вот как реализовать?
SAG19330184
09 Oct 2009, 13:06
Цитата(Adept @ 08 Oct 2009, 21:03)
А вот Касторку "спасибками" обделили
Касторкина Телепатия имеет другой смысл. Хотя немного и напоминает Телекинез. Кстати Телекинез предлагал Толич.
Цитата(Adept @ 08 Oct 2009, 21:03)
Впрочем идея конечно не новая, предлагалась и
мной и в WoG'е уже нечто подобное было и, самое главное, в Might and Magic.
Я обсуждал подобную идею в ТЕ, там предполагалось повесить эту функцию на Орлиный глаз. Возможно и в теме на ДФ видел, но забыл. На форуме бардак, ничего не найти. По указанным ссылкам на АГ тоже кстати поискал сейчас и не нашел.
Цитата(Adept @ 08 Oct 2009, 21:03)
Посему предлагаю воспользоваться моментом и подробнее разобрать варианты реализации: точечный каст или круговой (как в WoG), дальность действия (зависит от SP, раскачки, ограничена экраном), принцип работы (один раз, весь ход, лимит использований в день) ну и конечно преодоление препятствий/монстров...
Я исхожу из предположения о возможном применении закла. Думаю, что каст должен быть полезен в основном вторичным героям и довольно редко - главному герою. Какой уровень будет в Хоте мне в принципе безразлично, так как для мультиплеера все равно придется править. Но думаю, что ставить выше чем на первый не стоит, ибо для предложенного мною функционала уровень подходит (имбы нет), а выше - уменьшится шанс выпадения действительно полезных навыков типа Ослепления , Антимагии. Зависимость от SP - не стоит делать. Частенько на рандомах можно найти прокачанного героя в тюрьме и получается, что он может пол-карты собрать за пару ходов. Имба...Каст делать точечным, иначе имба. Лимит делать не стоит ибо слишком много ограничений получится. Подбор только ресурсов и сундуков, иначе немного ненатурально - посещать объекты без перемещения героя это уже телепортация а не телекинез. Да и сильновато для первого уровня. Ни в коем случае не разрешать кинез артефактов.
Огонь - потому как мало походовых заклов Огня.
Phaeton
09 Oct 2009, 14:10
Дорога в Ад
Показывает вашему герою ближайший вход в подземелье.
Магия огня, 10 маны.
ИЛИ
Дорога в Ад
Показывает ближайший замок нечистой стороны.
Дорога в Рай
Показывает ближайший замок светлой стороны.
SAG19330184
09 Oct 2009, 14:31
ближайший вход в подземелье - интересно.
скорее это 3й уровень, тогда 15 маны.
DRONыч
09 Oct 2009, 15:54
Развивая мысль: заклинание, которое телепортирует тебя в подземелье (или на поверхность, если ты уже в подземелье). Работает только тогда, когда это возможно (т.е. в скалу ты не телепортируешься.)
Phaeton
09 Oct 2009, 15:57
dronblch, вот именно. Это и есть единственная проблема. Но она есть всегда, то есть портал города не нужен если на карте нету городов или призвать корабль если нету воды...
SAG19330184
09 Oct 2009, 16:06
...и называться будет заклинание "Провались ты в Тар-тарары"
Phaeton
09 Oct 2009, 16:08
И вообще, моё заклинание НЕ ТЕЛЕПОРТИРУЕТ в подземелье, а только показывает вход, как глаз мага.
SAG19330184
09 Oct 2009, 16:15
Цитата(Nikiton @ 09 Oct 2009, 17:08)
а только показывает вход, как глаз мага.
ну это понятно. Я про развитую мысль от dronblch
Цитата(Серый @ 09 Oct 2009, 13:59)
Телекинез - норм. Но думаю его стоит сделать в 3 уровень магии - потому что хороших слабых заклов и так много а в 3 уровень наооборот нужно поднять. ... Телекинез логичней не огонь (огонь это разрушения (и пусть Кастор со мной не спорит)))) а манипуляции - это всегда по теме воздуха на кройняк воды(вода-изменение).
Важно помнить, что уровень заклинания определяет и диапазон стоимости. Не станет ли оно слишком неиспользуемым из-за дороговизны?
Да, при составлении наборов заклинаний он и помещался в воздух на третий уровень.
Цитата(SAG19330184 @ 09 Oct 2009, 16:06)
Касторкина Телепатия имеет другой смысл. Хотя немного и напоминает Телекинез. Кстати Телекинез предлагал Толич.
Технически — то же самое, а название дело десятое и роли не играет. Телекинез и должен быть тем же самым приближением ресурсов/сундучков/артефактов, только без анимации этого приближения и без необходимости делать лишние действия для подбора (но ход должен расходоваться при использовании спелла, как и при обычном подборе), это было бы логичным объяснением избирательности его действия. Так же, если в HotA будут какие-нибудь переключатели или рычаги, то на них телекинез тоже должен действовать. На артефакты тоже. В общем как в M&M. Подбор трупов/артефактов там имбой не был, важно только сделать, чтобы монстры препятствовали вытаскиванию мимо них/охраняемых ими артефактов так же, как и прохождению герою. Хотя бы на базовом/продвинутом.
Цитата(SAG19330184 @ 09 Oct 2009, 16:06)
... Но думаю, что ставить выше чем на первый не стоит, ибо для предложенного мною функционала уровень подходит (имбы нет), а выше - уменьшится шанс выпадения действительно полезных навыков типа Ослепления , Антимагии. ...Огонь - потому как мало походовых заклов Огня.
В сравнении с неудачей, уничтожением нежити и некоторыми другими заклами это не такой уж бесполезный спелл (как никак экономия хода). И при добавлении он как раз разбавит шанс в пользу полезных. За остальным —
в соответствующую тему. При составлении наборов заклинаний "телекинез" легко помещается в "воздух" на 3 ур или 4, при этом соотношение заклов по стихиям, уровням, походным/боевым — сохраняется.
tolich
10 Oct 2009, 13:37
Продолжая тему ММ, напомню, что с развитием магии Разума/Земли в этих играх увеличивается сила Телекинеза. Так же и здесь, развивая соответствующую школу магии, мы расширяем список доступных объектов (ресурсы, сундуки, монстры), а, повышая SP - "силу" объектов, на которые можем действовать. Так, с силой 2 на базовом уровне можно притянуть кучку в 4 руды/2 самоцвета/2000 золотых, а на экспертепродвинутом 4 - аж сундук с 1000 золотых!
P.S. Все это, понятно, пример.
Phaeton
10 Oct 2009, 13:47
Заклинание "Телекинез":
Позволяет вашему герою с таким навыком забирать сокровища не дотрагиваясь до них. Способ применения: использовать заклинание и пройти рядом с сокровищем. Максимум клеток 1\2\3(зависит от навыка ... магии).
Elghinn
13 Oct 2009, 13:24
Что-то мне начинает казаться, что этот ваш Телекинез - больно мудреная штука.... Это все, конечно, здорово, но стоит ли оно того?
Phaeton
13 Oct 2009, 20:23
IQUARE, ужасно имбовое заклинание. ЭТО ЖЕ ДИСБАЛАНС НЕРЕАЛЬНЫЙ
Haart of the Abyss
13 Oct 2009, 20:26
На девятый уровень Гильдии магов нормально пойдёт. В один ряд с армагеддоном-на-карте-приключений, разменом отрядами и переносом героя к ближайшему вражескому герою.
SAG19330184
14 Oct 2009, 15:53
Цитата(IQUARE @ 13 Oct 2009, 21:21)
Заклинание "Расплата"

тогда уж и заклинание "Зарплата". Увеличивает свои стеки до максимума. Если есть 1 дьявол и 999 бесов, то становится 999 дьяволов и 999 бесов. Тоже на 9й уровень
IQUARE
15 Oct 2009, 16:19
Это была просто идея. Тогда пост будет удален
IQUARE
15 Oct 2009, 17:01
К тому же, заклинание действует на своих, и на врагов. Дисбаланс можно исправить, например, его можно изучать героем не ниже 25 уровня, дать большую стоимость, а если игрок имеет больше маны, чем нужно, остальная забирается. Дисбаланс будет только если у игрока несколько отрядов сильных войск, а у противника слабые. При битве равных армий будет все проще - например 1 гремлин, 1 горгулья, 1 голем, 1 маг, 1 джинн, 1 нага, 1 титан против 1 пикенера, 1 лучника и т.д.
Haart of the Abyss
15 Oct 2009, 17:20
Цитата
например, его можно изучать героем не ниже 25 уровня, дать большую стоимость, а если игрок имеет больше маны, чем нужно, остальная забирается.
Я и говорю - девятый уровень.
Заклинание на карте:
"..." - никак не могу адекватное название подобрать

Может "Каста"...
Показывает местонахождение всех героев того же класса на карте и небольшой участок местности вокруг них (равен радиусу обзора героя).
Например колдует Еретик - показываются все Еретики.
Магия огня
2 уровень
Стоимость 10/10/8/6 - примерно так, наверное.
Alex-EEE
20 Oct 2009, 14:09
Цитата(Bugzy @ 20 Oct 2009, 04:09)
Заклинание на карте:
"..." - никак не могу адекватное название подобрать

Может "Каста"...
Показывает местонахождение всех героев того же класса на карте и небольшой участок местности вокруг них (равен радиусу обзора героя).
Например колдует Еретик - показываются все Еретики.
Магия огня
2 уровень
Стоимость 10/10/8/6 - примерно так, наверное.
Просмотр Воздуха на экспертном уровне показывает всех героев вообще.
Цитата
Просмотр Воздуха на экспертном уровне показывает всех героев вообще.
Да, но он не открывает карту вокруг них. Хотя возможно разница не столь велика, согласен.
Silentium
17 Nov 2009, 18:42
Вот, набросал кой-чего
Земля:1)
Путы >>> на 1-3 хода и на 3-9 клеток в диаметре (в зависимости от прокачки навыка магии земли) обволакивает подобием паутины соседних монстров. Эффект таков, что связанные паутиной монстры могут перемещаться в радиусе не большем, чем на 1-2 клетки вокруг других повязанных с ними монстров (ну и в пределах собственной скорости, конечно). Возможно воздействие на собственную армию.
2)
Отрава >>> тупо отрава. Каждый ход зараженный монстр теряет N хитпоинтов, в зависимости от силы заклинаний героя. Длительность можно даже сделать зависящей тоже от силы магии, но при этом отрава будет ослабляться с каждым ходом, пока не выветрится совсем.
3)
Шипы >>> из земли диаметром в 3-9 клеток появляются шипы. Наносят ущерб всякому монстру, вставшему на них в конце своего хода. Продолжительность заклинания должна быть небольшая, а действие шипов должно производиться на всех монстров, своих и чужих.
4)
Защита от магии >>> заклинание, объединяющее в себе четыре заклинания защиты от всех атакующих заклинаний каждой школы магии.
5)
Иссушение >>> заклинание высокого уровня и высокой стоимости для карты приключений. Отнимает у вражеских героев 30/40/60/85% маны, соотвественно уровню владения магией земли.
Огонь:1)
Бессмертие >>> дает бессмертие на один ход. От всех физических и магических атак. В зависимости от прокачки, цена заклинания уменьшается, а возможность рассеять заклинание снижается или совсем исключается на экспертном уровне.
2)
Адский огонь >>> подобное волшебной стреле заклинание, наносящее прямой урон (чуть меньше ледяной стрелы) и оставляющее на цели стену огня в одну клетку. Стена огня наносит урон в течение 1-4 ходов не только существам, проходящим сквозь нее или атакующим/защищающимся, но и наносит урон в начале каждого хода монстру, который в ней стоит.
3)
Непотребство >>> аналог берсеркера. Разница в том, что заколдованный монстр с вероятностью 85/10/5, 70/15/15, 45/20/35 или 15/25/60 на своем ходу самовольно двинется в случайную клетку поля (в пределах своей скорости), уйдет в защиту, или же атакует случайного монстра (опять же, в пределах своей скорости). Длительность: 1 ход без магии или с начальным уровнем, 2 хода с продвинутым, 3 хода с экспертным.
4)
Помешательство >>> благославленный этим заклинанием монстр на один ход получает возможность нанести двойной урон, но при этом получить 5/4/3/2 х кратный по силе контрудар. Если монстр обладает навыком безответного удара, атакуемый монстр делает в ответ обычный контрудар. Контрудар производится всегда, независимо от того, сколько атак за один раз получает монстр.
5)
Сонливость >>> заклинание для карты приключений. У вражеских игроков на следующем ходу пропадает 20-50% очков движения, в зависимости от прокачки магии огня. Маны жрет около 50-70. Чтоб не барзели.
Воздух:1)
Блокирование >>> следующее заклинание (героя и/или монстра) блокируется. Стоит определенное количество манны + вероятность 60-30% (зависит от прокачки), что запасы нашей маны при прочтении ополовинятся.
2)
Гроза >>> аналог цепной молний, но бьющий последовательно в одного монстра. При этом, каждый удар молнии имеет одинаковый диапазон ущерба, равный 55~65% ущерба от обычной молнии. Бьет 2-5 молниями, в зависимости от навыка магии.
3)
Возмездие >>> любого рода атака на монстра, благославленного этим заклятием, приводит к тому, что атакующий получает в отместку заклинание молния или взрыв, где вероятность первого или второго заклинания равна 90/10, 85/15, 80/20 и 75/25 в зависимости от прокачки магии воздуха. Уровень молнии/взрыва тоже зависит от магии воздуха. Правда, вместо взрыва лучше придумать какое-нибудь заклинание магии воздуха - послабее взрыва, но значительно мощнее молнии. Например, упомянутая выше гроза.
4)
Стрела Богов >>> наши лучники получают возможность контратаковать вражеских лучников и контратаковать выстрелом в ближнем бою (как с луком снайпера). С начальным навыком магии воздуха, и без этого навыка цель - одиночная. С продвинутым навыком - половина случайно выбранных лучников армии. С экспертным - все. Длительность пусть зависит от силы заклинаний колдующего. Не такое уж оно крутое.
5)
Небесный ветер >>> заклинание для карты приключений. У героев колдующего восстанавливается 10/15/20/30% очков движения (не выше обычного максимума, но с учетом посещения конюшни). Тоже где-то 50 маны должно стоить, не меньше.
Вода:1)
Ледяная тюрьма >>> создает ледяной барьер диаметром 3-9 клеток, не пуская за его пределы монстров, оказавшихся внутри. При этом, стреляющие монстры по-прежнему могут стрелять. Возможно, имеет смысл сделать барьер проходимым, но наносящим существенные повреждения, подобно огненной стене, только мощнее.
2)
Мороз >>> заклинание, подобное отраве. Наносит монстру урон каждый ход, при том, одинаковый. Длительность действия равна, скажем, силе заклинаний героя, деленной на 7/6/5/4, в зависимости от прокачки магии воды. Урон зависит тоже от прокачки, но должен быть примерно равен урону от молнии.
3)
Медитация >>> заклинание высокого уровня, позволяющее у следующего заклинания героя утроить его силу, если оно атакующее; увеличить вдвое его длительность или расширить радиус действия на 50%, если оно проклинающее или благославляющее; утроить его эффект, если оно лечащее или воскрешающее.
4)
Обморожение >>> снижает уровень защиты всех вражеских монстров на 10-40%, уменьшает скорость на 2 и дает 20-50% вероятности, что вражеский монстр не будет контратаковать. Проценты, как всегда, зависят от уровня владения магией. Действует 1-5 ходов.
5)
Корабль-призрак >>> заклинание для карты приключений. Делает безболезненным посещение водоворотов, а во всех морских битвах в течение хода боевой дух, удача и скорость вражеских армий снижается на 1.
Phaeton
18 Nov 2009, 21:53
Silentium, молодец, отличные идеи! Только вот насчёт заклятия "Бессмертие" решил добавить своего:
1. Вражеские заклинания дающие штрафы действуют.
2. При этом заклятии скорость передвижения уменьшается или совсем отсутствует.
3. Длительность действия определяется по формуле: колдовство / 10 (при значении меньше единицы округляется до 1).
nosferatu
18 Nov 2009, 22:31
А грозу можно сделать так, 2-5 молний, в зависимости от навыка, бьют по площади как от инферно, попадает случайным образом, включая своих, мощность молнии равна обычной.
Silentium
19 Nov 2009, 07:34
Цитата
Только вот насчёт заклятия "Бессмертие"
Не много ли сразу пункт 1 и пункт 2? Надо выбрать что-то одно. А то монстр получит штраф в качестве замедления, а потом его вражина вообще ослепит. Какой тогда толк от бессмертия? Тем более толку мало, если он не сможет двигаться. Ведь в бессмертие я вкладывал не только такой смысл, что нужно защитить монстра от атак, но и возможность этим монстром атаковать, не получая повреждений от контрудара. А поскольку это уже большой подарок, я и решил предложить 1 ход на это заклинание. Если будет больше, это может стать халтурой. Представь, у тебя только 50 чудищ в одном слоте, к примеру. Сила заклинаний 30. И что же, ты будешь три хода подряд безнаказанно ими мочить вражескую армию?
Я, конечно, не настаиваю. Вариантов тут много можно придумать и цифры поменять для баланса. Главное, чтоб идеи были. А там уже ойтишнегам нашим решать
Цитата
А грозу можно сделать так, 2-5 молний, в зависимости от навыка, бьют по площади как от инферно, попадает случайным образом, включая своих, мощность молнии равна обычной.
Я думаю, лучше сделать это отдельным заклинанием. Пусть оно называется "Грозой", а мое тогда будет "Карой Богов" или вроде того. Просто я хотел сделать заклинание, подобное взрыву, но в школе магии воздуха.
Silentium
20 Nov 2009, 17:07
Новые мозгоизлияния... Кусочек байана, рюмочка копипаста и несколько свежих идей.
Земля:
1) Зависть >>> 50% всех существ на поле битвы, у которых боевой дух и удача больше +1, получают проклятие, медлительность и снижение защиты на 15%. С продвинутым навыком заклинание действует на всех существ, а с экспертным - тоже на всех, но только вражеских.
2) Кислотное дыхание >>> наделяет союзного монстра кислотным дыханием, аналогичным тому, что делает Ржавый дракон. Физический урон от атаки кислотным дыханием зависит от силы заклинаний. Уменьшение защиты - зависит от прокачки магии.
3) Яд >>> заклинание, творимое Виверной-Монархом. Дешево и сердито. Впрочем нет, не дешево. Уменьшение хитпоинтов за ход завист от прокачки магии: -5/-10/-15/-20% соответственно. Длительность - сила магии, деленная на 10/9/8/7.
4) Ликование мертвых >>> тат'с крэйзи, но это заклинание дает +2 к боевому духу нечисти! Вот ведь ужос... Правда, не на весь бой. Сила заклинаний, деленная на 6/5/4/3 - такова длительность.
5) Ярость Аида >>> на карте приключений не позволяет врагам один день пользоваться подземными вратами. На начальном уровне - еще и посещать водовороты. На продвинутом - нельзя садиться/сходить с корабля. На экспертном уровне - шнырять по телепортам. Длительность - 1 ход. Стоимость 25/50/75/100 маны.
6) Месть Духов >>> сверху на монстра падает головой вниз некое привидение, нанося урон и снижая мораль на 1 (повторное заклинание мораль не снижает). С прокачкой магии число духов возрастает до четырех. Два духа и больше падают на цель, вращаясь по конической спирали и сливаясь в самом низу.
7) Деградация >>> монстры теряют все дополнительные врожденные способности (кроме иммунитетов и атаки на две клетки), в т.ч. страх, воскрешение, парализация и т.д. Зависимо от прокачки, действует на 1/2/половину/всех вражеских монстров. Длится сила/8 ходов.
8) Механика >>> палатка, помимо лечения, колдует на пациента волшебное зеркало, баллиста наносит +25% ущерба и может атаковать ослепленных/парализованных монстров, не разрушая заклинание. Катапульта стреляет туда, куда ей указывают, не раздалбывая предварительно стены. Если герой обороняется, ему дается контроль над собственными башнями.
9) Смертельный взгляд >>> тот самый, что творит Горгона. Количество сдохших монстров надо как-то завязать на силу. Длительность = 2/3/4/5, от прокачки.
10) Власть леса >>> выращивает в указанной части карты одно дерево, два или три (аналогично силовому полю) в зависимоти от навыка прокачки магии. Деревья остаются до конца битвы, но их можно ликвидировать заклинанием, убирающим препятствия или устранить физической/магической атакой. Живучесть деревьев зависит от силы творца.
11) Камнепад >>> глыба камней валится через все поле по вертикали через одну клеку. По горизонтали охватывает 2 клетки.
Огонь:
1) Агония >>> серьезное заклинание, действующее как отрава, но при этом наносящее с каждым ходом все больший ущерб. Длительность действия равна силе заклинаний героя, деленной на 7/6/5/4, в зависимости от прокачки магии. Ущерб эквивалентен метеоритному дождю.
2) Бездна >>> на поле боя земля раскалывается пополам, из трещины выплескивается лава (чисто анимация). Это происходит по всей горизонтали поля, на две или три клетки по вертикали. Т.е. поражаются все монстры, попавшие на эту горизонталь. Ущерб, пожалуй, будет по тем же правилам, что у метеоритного дождя.
3) Ненависть >>> все союзные войска начинают "ненавидеть" проклятого монстра, т.е. наносить ему +50% ущерба. Длительность - 1/1/2/3 ходов, зависит от прокачки магии огня. Если какое-то войско по природе своей уже ненавидит проклятый объект, то ущерб будет на 75% больше.
4) Вампиризм >>> монстр наделяется навыком вампира. Цифры трудно сказать сразу, но они, само собой, должный зависеть от силы заклинаний и прокачки магии. Возможно, на экспертном уровне стоит дать возможность монстру делиться награбленными хитпоинтами с остальной армией (если его здоровье уже максимально).
5) Коварство >>> на текущем ходу во всех битвах героя его монстры будут заколдованны случайным благославлением магии огня на уровне эксперта или вражеские монстры будут прокляты опять же огненным заклинанием. В зависимости от прокачки, заклинание будет выбираться из магии (1)/(1-2)/(2-3)/(2-4) уровней.
6) Регресс >>> монстр из модифицированного превращается в обычного на 2/3/4/5 ходов.
7) Проклятье меча >>> монстр теряет иммунитет к магии. К (5)/(5-4)/(5-3)/(5-1) уровням заклинаний, в зависимости от прокачки. Длительность = сила.
8) Трусость >>> наделяет монстра способностью отбегать на несколько клеток, когда его пытается атаковать вражеский монстр. Поэтому, вместо атаки вражеский монстр просто передвигается в клетку, с которой он должен был атаковать. Если "трусливый" монстр атакует, то делает это на 50% слабее, и после атаки тоже отбегает на пару клеток назад. Если монстр зажат, то получает по полной программе.
9) Огненный Оберег >>> колдует огненные щиты на все союзные войска. Но урон щитов зависит не от количества существ, а только от силы творящего. За каждую единицу силы заклинаний щит возвращает атакующему монстру 1% от нанесенного им ущерба. Длительность 2/3/4/6 ходов.
10) Опережение >>> благословенный монстр совершает контратаку до того, как его атакуют. От прокачки магии зависит количество контрударов за ход - 1/1/2/3. Кроме того, на экспертном уровне помимо предупреждающего контрудара после атаки врага делается еще и обычный. Длительность = сила/5.
11) Власть Огня >>> у всех войск на поле боя снижается иммунитет к атакующей магии огня. Своим войскам магия огня наносит +5/10/15/25% ущерба, вражеским +15/25/35/50%. Длительность = сила/3.
Воздух:
1) Страх >>> наделяет монстра страхом. Сей факт позволяет пугать случайного монстра во вражеской армии с некоторой вероятностью. Еще один заколдованный страхом монстр дает вероятность того, что страх может сработать два раза за ход (но у каждого своя вероятность - она не суммируются) и т.д. Длительность страха - в зависимости от силы заклинаний. Вероятность срабатывания страха можно прицепить к навыку прокачки магии.
2) Ударная волна >>> через монстра на большой скорости пролетает этакая прозрачная волна, нанося ему повреждение чуть меньше ледяной молнии и оглушая его так, что монстр ходит последним. Изначально действует на две клетки (по горизонтали). На продвинутом уровне заклинание действует на квадрат (точнее, ромб) 2х2, на экспертном - 2х3 клетки (вертикально).
3) Рокировка >>> типа телепорта. Меняет местами двух последовательно выбранных монстров. На продвинутом уровне может срабатывать через стены. На экспертном - дает перемещенному монстру (первому выбранному или второму - надо подумать) возможность ходить следующим. Если монстр уже ходил - облом.
4) Реинкарнация >>> наносит одинаковый урон всем вражеским существам, после чего часть суммарного урона превращается в хитпоинты и лечит/воскрешает собственных монстров. При основном уровне - 40, при продвинутом - 60, при экспертном - 80% урона преобразуется в хитпоинты. Урон зависит от силы. Воскрешенные монстры остаются в армии после боя, начиная с продвинутой магии воздуха.
5) Странствие >>> На один ход добавляет 10/15/20/25% к номинальным очкам передвижения данного героя и освобождает его от штрафов движения по разным типам почв.
6) Крылья >>> союзный монстр получает возможность летать. С каждым новым уровнем навыка скрость монстра увеличивается на 1. На эксперте возможна атака с возвратом, подобно Гарпии. Не действует на уже летающих существ.
7) Вакуум >>> вокруг каждого монстра противника появляется пузырь, который стремительно сжимается (типа анимация такая). Мощь каждого пузырька сравнима с волшебной стрелой, однако зависит от количества вражеских монстров. Суммарный ущерб всегда равен семи волшебным стрелам и зависит только от силы заклинаний. Если монстров больше семи, то ущерб делится поровну на всех. Если меньше, соответственно, каждый монстр получает урона больше среднего. Если монстр один - получает дозу всех семи пузырей вместе взятых.
8) Стремительность >>> атака всех вокруг (как у Гидры). Как пенальти - снижение навыка атаки на 25/20/15/10%. Длительность = (атака*2/сила заклинаний)+1. Частное округляется в большую сторону.
9) Ураган >>> сдувает все вражеские войска назад до упора, пока они не окажутся на первых клетках или пока не столкнутся с препятствием. Количество монстров, на которых это подействует, зависит от навыка. Для каждого монстра вероятность составляет 40/50/60/70%.
10) Воздаяние >>> при атаке, контратаке или атакующем колдовстве вражеские монстры несут урон. Он равен 15/20/25/40% от наносимого ими ущерба. Если заклинание массовое, то урон считается с каждого пораженного монстра. Длительность = сила, деленная на 7/6/5/4.
11) Роковой обмен >>> своя и вражеская армия меняются всеми наложенными на них заклинаниями. Как благославлениями, так и проклятиями. С учетом иммунитетов, магических зеркал и т.п. На экспертном уровне - без учета, т.е., для данных заклинаний (уже наложенных) у монстров пропадают имунитеты. Одиночные заклинания переносятся на монстра того же уровня. Если это невозможно, то на любого другого, не имеющего иммунитета к нему. Длительность заклинаний остается прежней.
Вода:
1) Забвение >>> лютое заклинание, на один ход превращающее вражеские войска в глыбы льда, которые, ессессно, пропускают ход.
2) Волшебный ливень >>> выпускает волшебные стрелы одновременно во всех вражеских монстров. Кроме тех, у кого срабатвает защита или имунитет, конечно.
3) Омовение >>> творит на монстра лечение (причем, лечение абсолютно от всего, даже кислотного дыхания и разрушающего луча), добавляет 30% к скорости и +1 к боевому духу и удаче. Лечит монстру хитпоинты до максимума. На экспертном уровне срабатывает даже на существах с иммунитетом к магии.
4) Буран >>> на такую же по размерам область, как у инферно, падают ледяные глыбы. Ущерб, правда, побольше, чем у инферно. А с каждым прокаченным уровнем магии снимает у жертв -2/-4/-5/-6 навыка защиты. Но это заклинание, в отличие от разрушающего луча, должно иметь возможность сниматься.
5) Мореходство >>> на один ход позволяет садиться/сходить с корабля без потери очков передвижения и увеличивает дальность плавания на 5/10/15/20%.
6) Туман >>> после анимации тумана у всех монстров на поле боя снижается скорость на 2/2/3/3. Также монстры начинают промахиваться с вероятностью 30/30/40/50% (не знаю, можно ли организовать промах с технической точки зрения, но на худой конец, можно оставить визуальное попадание, а повреждение монстру не наносить, если хотя бы это возможно). Длительность =сила/6. Магические атаки не мажут.
7) Подражание >>> следующее произнесенное вражеским героем заклинание продублируется на одном из его случайно выбранных отрядов, если оно атакующее или проклинающее. Продублируется на наши отряды, если это благославление его собственных войск или лечение/воскрешение. Понятное дело, ущерб зависит от прокачки вражеского героя. Массовые заклинания дублируюся тоже массово.
8) Копирование >>> клонирует вражеского монстра. Аналогично действию клонирования - на экспертном навыке можно клонировать монстров любого уровня.
9) Анулирование >>> лишает монстра всех навыков, которые он имеет от артефактов героя, а также защиты и нападения, получаемых засчет первичных или вторичных навыков героя. Т.е., монстр становится как бы бесхозным, хоть и продолжает биться на стороне своего героя.
10) Кислотный дождь >>> по размеру и урону похож на инферно, но плюс к тому ухудшает защиту монстров на 10%, ущерб от атаки и контратаки - на 10/15/20/25%. Действует 3 хода.
11) Снег >>> на вражеской половине поля выпадает снег (и продолжает лежать там до снятия заклинания или окончания его действия). Проходя по снегу, монстр теряет в скорости 0.35/0.40/0.45/0.50 клетки за каждую пройденную по снегу одну клетку (с округлением в большую). Штрафы исчезнут, когда он выйдет на свободную от снега часть поля. Если монстр летающий, штраф действует на него только когда он взлетает или садится на снег, а скорость его падает не больше чем на 1. Действию снега подвержены и свои монстры. Длительность = сила/5.
На этом мой моск сквасился и в ближайшее время ничего не придумает.
Etoprostoya
20 Nov 2009, 18:34
Вакуум (воздух): Действует по площади в зависимости от навыка магии воздуха (1, 3, 5 или 3, 5, 7 - диаметр). Крылатые монстры, попавшие в "зону поражения" теряют способность летать, если находятся в ней в начале своего хода, если не находится - способность возвращается. Тушит "Поджог".
Гроза (вода): Действует по площади в зависимости от навыка магии воды. Причиняет урон (чуть меньше чем кольцо холода) и усиленный урон огненным существам (ифриты, элементали) и нежити (ну не любят они дождь). Тушит "Поджог".
Поджог (огонь). Действует при осаде и по площади стены. В зависимости от навыка работает как "Землятресение", но урон с меньшей вероятностью и действует постоянно, до тех пор, пока участок стены не уничтожится или заклинание не диспеллится.
Подкоп (земля). Действует при осаде и в битве. Сначала выбирается точка (у стены, если при осаде) входа, затем на расстоянии, зависящем от навыка магии земли, выбирается точка выхода. Свой монстр, попавший в точку входа, телепортируется в точку выхода, если она не занята. Подкоп копается не меньше двух ходов, враг его не видит, но может диспеллить.
Haart of the Abyss
20 Nov 2009, 23:38
Silentium, позволю вам напомнить две очень важные вещи, о которых почему-то все всё время забывают:
1. Заклинание без магии и с базовой магией - это ОДНО И ТО ЖЕ. Разница ТОЛЬКО в стоимости (и не абы какая, а строго и нерушимо зависящая от уровня заклинания).
2. "Длительность равна силе магии, поделённой на такую-то константу" - это неклассично. У всех существующих в игре заклинаний ппродолжительность либо равна силе магии (не учитывая влияние известных артефактов), либо постоянна (включая нулевую в случае заклинаний мгновенного действия).
Сами заклинания комментировать не буду, поскольку действительно интересных среди них мало. Позволю только задать вопрос насчёт "грозы" и некоторых других подобных заклинания: в чём, по вашему мнению, существенное отличие между заклинанием, которое бьёт монстра n молниями подряд и заклинанием, которое бьёт одной молнией, но наносящей урон в n раз больше, чем стандартная? Подумайте над этим.
Silentium
21 Nov 2009, 06:54
Лорд Хаарт, по поводу первых двух пунктов... Мы, извиняюсь, делаем новые заклинания или старые??? Если мы будем продолжать следовать классической модели, ты мы ничерта принципиально нового не придумаем. К примеру, все атакующие заклинания у нас будут как две капли воды похожи друг на друга, и отличаться будут чисто визуально, да количеством ущерба. Неужели сие хоть где-нибудь интересно? Я предлагаю, нет, даже настаиваю, что закономерности надо менять. Придумывать их как можно больше. Я лишь могу согласиться, что сила, деленная на константу - это не слишком оригинальная формула, и тут стоит учесть больше обстоятельств, усложнив ее.
Что касается грозы и прочих - спору нет, заклятие банально. НО! Во-первых, это мощное одиночное заклинание, аналогов которого нет в школе магии воздуха. Я считаю, что во всех школах магии должны присутствовать примерно одинаковые по силе атакующие заклинания разных уровней. Со мной, конечно, можно не согласиться, но это мое имхо. Во-вторых, не стоит забывать, что эта самая гроза (а точнее, теперь уже "Кара Богов") может быть использована на каких-нибудь гномах, и они часть молний могут отразить. Кто-нибудь встречал частично отраженное одиночное атакующее заклинание? Вряд ли. Еще по поводу оригинальности - я мог бы просто придумать очередную молнию синего цвета и, назвав ее как-нибудь, предложить вашему вниманию. Нравится? Если продолжать следовать классике, то так оно и было бы.
tolich
21 Nov 2009, 08:57
Новые вы заклинания делаете или старые, неважно. Влияние навыков Школ Магии никто менять не собирается. А оно таково:
- базовый уровень снижает затраты маны для заклинаний школы на их уровень и больше ничего не дает,
- продвинутый и экспертный уровни усиляют все заклинания школы, но никогда не снижают затраты маны.
Поэтому заклинания должны описываться только для трех уровней навыка: базового, продвинутого и экспертного, а затраты маны достаточно указать для героя без навыка школы магии, т.е. именно так, как это сделано в руководстве по игре.