feanor
08 Jun 2010, 18:12
щито-щито позвольте?
Starseeker
08 Jun 2010, 18:36
"Взрыв маны" - за счёт героя противника кастуется "Огненный шар" на случайный участок поля боя.
Огонь, понятно.
Чем выше уровень магии Огня, тем больше маны отбирается у противника.
без навыка/базовый - SP/4
продвинутый - SP/2
эксперт - SP
Etoprostoya
08 Jun 2010, 18:39
О, это интересно! Воровство маны с утилизацией.
Цитата(BlackBred @ 08 Jun 2010, 12:01)
действие: лишает выбранный отряд способности передвигаться, при этом отряд сохраняет способность стрелять, атаковать рядом стоящего и давать сдачи.
Хорошо было бы, если б во время хода этого отряда герой не мог сбежать.
Цитата(BlackBred @ 08 Jun 2010, 12:01)
(Название окаменение мне кажется подходит больше для заклинания с таким эффектом, но .....
В НоММ2 это называлось "Paralyze" / "Паралич", но такое название обязывает относиться с разряду "заклинаний действующих на разум" со всей вытекающей похожестью на слепоту.
А вообще, заклинаний ограничивающих перемещение/контроль над перемещениями имхо достаточно (зыбучие пески, замедление, силовое поле, слепота, гипноз, берсерк). Другое дело, что в классическом варианте не все они достаточно эффективны и нуждаются в небольшой перебалансировке (что я для себя и сделал).
Цитата(DRONыч @ 08 Jun 2010, 14:33)
"Потеря памяти" - на сила магии\10 ходов превращает грэйженное существо противника до 3/4/5/6 (в зависимости от вторичного навыка) уровня в обычное.
Только если спелл будет деактивировать абилки грейдов и атаку/защиту. А снижать хп и кол-во выстрелов например - совсем не похоже на "потерю памяти".
Цитата(etoprostoya @ 08 Jun 2010, 18:39)
О, это интересно! Воровство маны с утилизацией.
Нет, это большая вкусная плюшка для любителей Hit&Run. Слишком читерно (
Цитата(Algor @ 09 Jun 2010, 20:14)
Хорошо было бы, если б во время хода этого отряда герой не мог сбежать.
Не логично. Да и AI не получиться научить пользоваться этим заклинанием, а вот игроки друг друга будут этим сильно раздражать. Да и не нравится мне тенденция переделывать абилки юнитов в заклинания.
Цитата
В НоММ2 это называлось "Paralyze" / "Паралич", но такое название обязывает относиться с разряду "заклинаний действующих на разум" со всей вытекающей похожестью на слепоту.
Вовсе нет. Мантикоры могут парализовать и нежить и големов (на боевых машинах не проверялось

).
Цитата
Нет, это большая вкусная плюшка для любителей Hit&Run. Слишком читерно (
Мне больше не нравится тем, что как-то не по-геройски. Не в духе героев. А тактику Hit&Run особо не усилит - там и так свои фишки есть, и гораздо более практичные.
BlackBred
10 Jun 2010, 09:30
Цитата(Algor @ 09 Jun 2010, 17:14)
А вообще, заклинаний ограничивающих перемещение/контроль над перемещениями имхо достаточно (зыбучие пески, замедление, силовое поле, слепота, гипноз, берсерк). Другое дело, что в классическом варианте не все они достаточно эффективны и нуждаются в небольшой перебалансировке (что я для себя и сделал).
То что перечисленные Вам заклинания (почти все) нуждаются в перебалансировке не вызывает никаких сомнений (во всяком случае у меня), но наличие "продвинутой" слепоты, высокоуровневой, дорогой и действующей абсолютно на любых юнитов (ну кроме имунных к магии конечно) было бы, на мой взгляд, уместно.
Я считаю что должно быть больше принципиальных отличий. Иначе это всё-таки дубль. Хоть и действующий на нежить/големов, но дубль. И вреда от неё в виде раздувания книжки будет больше, чем пользы от её применения (надо заметить - довольно редкого).
BlackBred
10 Jun 2010, 11:00
Ну на сколько редко будет использоваться -- это вопрос довольно спорный. Раздувание книги -- это конечно плохо, тут не поспоришь, но мне кажется что в данном случае это оправданно, да и одним заклинанием книгу особо не раздуешь (на данный момент есть целый вагон абсолютно бесполезных заклинаний, типа того же гипноза, и ничего ). В плане дублирования отчасти согласен, но считаю что в данном случае это вполне оправданно. В школе воды на высоких уровнях такое заклинание было бы совсем не лишним. Я бы наверное всё-таки сделал чтоб была относительно небольшая вероятность что заклинание не спадет при атаке и поместил его на 5-ый уровень
Doomђammer
10 Jun 2010, 11:02
Цитата(BlackBred @ 10 Jun 2010, 11:00)
на данный момент есть целый вагон абсолютно бесполезных заклинаний, типа того же гипноза
Ну ты выдал!
Maestro
10 Jun 2010, 11:39
Цитата(Doomђammer @ 10 Jun 2010, 12:02)
Цитата(BlackBred @ 10 Jun 2010, 11:00)
на данный момент есть целый вагон абсолютно бесполезных заклинаний, типа того же гипноза
Ну ты выдал!
я тоже считаю гипноз бесполезным...мало того, что он лишь на ранних стадиях может быть полезен, так ведь еще гипнотит относительно ХП цели...что на поздних стадиях игры даже 10 архангелов не берет и вообще становится бесполезным. разве что астрал может более-менее пользоваться им эффективно, но тех же уже 15 архангелов тоже не возьмет. + мехи, элементалы и неживые имунны к нему. вот был бы гипноз по образу Г4, то другое дело, одно из полезнейших было бы, а так это просто мусор, который губит слот гильдии магов, если попадается.
Бесполезность Гипноза лечится элементарно, изменением одного числа в текстовике
BlackBred
10 Jun 2010, 16:07
Да, но в исходном виде более бесполезного заклинания найти трудно.
Леголегс
10 Jun 2010, 21:07
Цитата(Doomђammer @ 10 Jun 2010, 12:02)
Цитата(BlackBred @ 10 Jun 2010, 11:00)
на данный момент есть целый вагон абсолютно бесполезных заклинаний, типа того же гипноза
Ну ты выдал!
Всё правильно. Даже у раскачаного мага скорее пупок развяжется, чем стек на 3й неделе загипнотизируется. Разве что одинокий дендроид удачно попадётся - тогда польза будет.
Doomђammer
10 Jun 2010, 21:09
Ладно, скажу честно... Я ни разу в жизни не кастовал ещё гипноз.

Просто друзья рассказывали, что хороший спелл. Мда.
Etoprostoya
10 Jun 2010, 21:17
Гипноз неплохо помогает, когда у противника есть отдельный стек низкоуровневых стрелков. Других случаев использования не припомню.
BlackBred
11 Jun 2010, 08:06
Даже в таких случаях обычно куда эффективнее оказывается какая-нибудь молния, т.к. гипноз обычно не тянет более-менее приличное кол-во даже низкоуровневых мобов, следовательно если мобов мало и они слабые то нет особого смысла их гипнотизировать; если их много, то на них не действует гипноз; если же их много и на них действует гипноз, то значит Вы очень крутой маг и какой-нибудь молнией (а лучше взрывом

) нанесете на порядок больший урон чем нанесет загипнотизированный отряд.
В общем ситуацию когда гипноз будет полезен придумать конечно можно, но довольно сложно ))
(и в основном это будут случаи когда Вы сильно ограничены в наборе заклинаний)
P.S.: А вообще куда-то не туда ушла дискуссия! То что в не отредактированном виде троечный гипноз абсолютно бесполезен и так очевидно всем кто имеет более-менее приличный опыт игры в НоММ3, и еще раз это доказывать -- Сизифов труд. Лучше обсудить конкретные идеи по НОВЫМ заклинаниям.
Etoprostoya
11 Jun 2010, 08:13
Вы просто не умеете его использовать.
Гипноз стрелков врага: они не стреляют по вам, стреляют по свои, да ещё без штрафа. Два плюса.
Молния: стрелки стреляют по вам, если не уничножены полностью, никто не получает от них урона в стане врага. Два недоплюса.
Преимущество Гипноза очевиден, ЕСЛИ ОН РАБОТАЕТ.
BlackBred
11 Jun 2010, 08:21
Вот именно что "ЕСЛИ ОН РАБОТАЕТ"!!!
Обычно если он работает, то перечисленные Вами плюсы уже не играют практически никакого значения (почему описано постом выше).
Хотя вариант что я не умею его использовать тоже исключать нельзя, т.к. из всех попыток его использования он сработал от силы пару раз (и то я его кастил, понимая что это не рационально и другими спелами можно добиьтся куда большего эффекта, но просто очень уж хотелось посмотреть на действие этого чудо-спела)
Полезные варианты использования:
- Гипноз самого быстрого юнита для первого хода
- Гипноз Архангелов для воскрешения
и прочие специфические мелочи. Все они, конечно, применяются очень редко.
BlackBred
11 Jun 2010, 10:26
Я извиняюсь, а сколько архангелов Вам удавалось когда-либо загипнотизировать?? И сколько хэлсов это кол-во архангелов способно воскресить? Я интересуюсь просто по тому что на моей памяти самое мощное что мне когда-либо удавалось загипнотизировать -- это стек королевских грифонов (их было штук 15-20).
Да и на счет гипноза самого быстрого юнита тоже как-то сомнительно. Преимущество первого хода особо важно в начале боя, а дальше это уже не так принципиально. Но загвоздка в том что самый первый ход перехватить не удастся т.к. до начала боя применить гипноз нельзя...
Цитата
Я извиняюсь, а сколько архангелов Вам удавалось когда-либо загипнотизировать?? И сколько хэлсов это кол-во архангелов способно воскресить? Я интересуюсь просто по тому что на моей памяти самое мощное что мне когда-либо удавалось загипнотизировать -- это стек королевских грифонов (их было штук 15-20).
Да и на счет гипноза самого быстрого юнита тоже как-то сомнительно. Преимущество первого хода особо важно в начале боя, а дальше это уже не так принципиально. Но загвоздка в том что самый первый ход перехватить не удастся т.к. до начала боя применить гипноз нельзя...
Ошибаетесь. Как раз в самом конце битвы, когда остаются "лохмотья" перехватить право первого хода очень важно. Я не просто от балды взял - были реальные случаи. И эта пара архангелов в концовке может реально переломить ход битвы.
Конечно их будет немного - 2 или 3, может чуть больше. Но когда у тебя осталось 4 демона, а у врага 2 архангела и 20 монахов (допустим) - что можно сделать? Можно кинуть взрыв на архангелов и похорониться под монахами или наоборот. А вот когда 2 Архангела + 4 демона (+архангел воскресит)...
BlackBred
11 Jun 2010, 10:49
чисто ради эксперимента затестил:
два героя: Малакит и Астрал (специальности колдовство и гипноз соответственно)
у обоих 11000 опыта, оба эксперты в колдовстве и магии воздуха, у обоих сила магии 50
ни один ни другой не смогли загипнотизировать даже 10 архангелов...
не спорю. 10 это много для гипноза - я даже не помню, чтобы 5 было.
BlackBred
11 Jun 2010, 11:03
О том, что придумать ситуацию когда гипноз будет полезен можно я тоже не спорю, но как часто такая ситуация будет встречаться ? Ведь говорить о том что заклинание является полезным, если его удалось эффективно применить один раз за год интенсивной игры, не приходится.
Ведь даже в приведенном вами примере всё зависит от очень большого числа обстоятельств, например если противники стоят достаточно близко и ты достаточно сильный маг их можно грохнуть чем-нибудь массовым или на обоих накинуть берсерк, можно вызвать элементалей, можно воскресить своих заклинанием итд...
Фактически вы ведете речь о том чтоб нейтрализовать сразу два стека хоть на какой-то период времени, а не о перехвате инициативы(первого хода) или воскрешении с помощью архангелов.
Etoprostoya
11 Jun 2010, 11:06
Завязывайте с оффтопом, ладно? Или переходите во Флуд.
BlackBred
11 Jun 2010, 11:09
Да я уже давно говорил что с бессмысленным обсуждением гипноза пора заканчивать и возвращаться собственно к идеям новых заклинаний.
Несколько мыслей в пользу реабилитации гипноза. Возьмём пример с героем с силой 10. Молнией он единовременно может снести 260 hp. Гипноз же может дать контроль так же над 260 hp на 10 ходов, в течение которых они будут наносить урон. Учитывая что априори у быстрых юнитов и стрелков, при том же или большем уроне, значительно меньше hp - то они первоочередная цель.
Итак, в идеале юниты-стрелки дадут: 26 стрелков - 52-78*2 урона, 8 монахов - 80-92, 17 эльфов - 51-85*2, 9 магов - 63-81, 20 гогов - 40-80 и т.п. Итого хода за 3-4 они себя окупают как если бы вы использовали две молнии (~ цена гипноза), и у вас может ещё быть в запасе 6 ходов. Плюс этот урон не будут получать ваши отряды. И при этом у вас будет свободен второй каст. Ещё один момент - загипнотизированный отряд сохраняет урон и атаку
своего героя, что особенно ценно в битве мага с воином. Ещё один плюс - тактический - при наличии загипнотизированной группы вы получаете дополнительный ход и лишаете одного хода противника (~8 ходов у вас против 6 у противника), так вы можете украсть право первого хода (быстрые юниты как раз малохитовы), можете построить какую-то тактическую схему, на которую вам не хватало хода, закрыть какой-то проход или тупо поставить сей отряд на ров

Единственный минус - то что на практике цифры меньше идеальных, но это а) стимул больше думать когда и где его применять, иначе бы был убер б) легко лечиться небольшим изменением его параметров.
Maestro
11 Jun 2010, 13:16
Цитата(Adept @ 11 Jun 2010, 13:16)
Несколько мыслей в пользу реабилитации гипноза. Возьмём пример с героем с силой 10. Молнией он единовременно может снести 260 hp. Гипноз же может дать контроль так же над 260 hp на 10 ходов, в течение которых они будут наносить урон. Учитывая что априори у быстрых юнитов и стрелков, при том же или большем уроне, значительно меньше hp - то они первоочередная цель.
Итак, в идеале юниты-стрелки дадут: 26 стрелков - 52-78*2 урона, 8 монахов - 80-92, 17 эльфов - 51-85*2, 9 магов - 63-81, 20 гогов - 40-80 и т.п. Итого хода за 3-4 они себя окупают как если бы вы использовали две молнии (~ цена гипноза), и у вас может ещё быть в запасе 6 ходов.
ну не знаю как вам, но мне никогда не приходилось биться с врагом с такой незначительной армией...8 монахов, 17 эльфов и прочее. это недельный прирост существ и при встрече с вражеским героем он имеет месячный прирост, а то и больше и гипноз тупо его не берет...а если и добивать стеки до планочки гипноза, скажем, 10 архангелов...а стартовая армия составляла 25 архангелов...так вот, пока ты будешь бить кого-то до возможности загипнотизировать выяснится, что твой гипноз уже нафиг ход битвы не переломит, т.к. потери уже значительные либо у тебя либо у врага либо у обоих.
даже если к концу карты будет 25 колдовской силы - 20 монахов можно будет загипнотить...а их прирост за месяц все равно больше и опять уткнулись в бесполезность гипноза даже у сильного мага! лучше "взорвать" 30 монахов, чем пытаться загипнотить 20 имхо!
а против нейтралов гипноз тоже не катит - я же не с одним копейщиком на гогов иду! проще сберечь ману и добить их прямой атакой, чем гипнотить, тратиться и непонятно чего выгадывать.
BlackBred
11 Jun 2010, 17:46
Это всё классно, но таким образом выходит что заклинание является актуальным от силы первый месяц игры, а дальше превращается в бесполезную картинку в вашей книге заклинаний (и чем дальше, тем более бесполезную). А если учесть что это заклинание не первого, а третьего уровня, который отстраивается обычно неделе к третьей (конечно если игра идет на приличной сложности), то возможностей для его применения остается совсем негусто.
P.S.: А предлагалось что-нибудь типа ядовитого тумана, занимающего этак гексов 7 и наносящего урон всякому прошедшему по нему (за каждый покрытый туманом гекс) плюс вероятность наложить отравление? Как вариант с ростом навыка либо увеличивается площадь либо уменьшать урон наносимый своим.
Ну во-первых, и приведённые в примере 10 sp не такие уж и распространённые, порой и у второстепенных героев повыше сей параметр бывает, а во-вторых, не такая уж и редкая ситуация: а) в походе некоторые стеки имеют обыкновение терять в численности б) некоторые игроки (например я

) любят разделять стеки, например чтобы те же стрелки не нанесли лишний урон; соответственно довести их до подходящего для гипноза количества не составит большого труда.
Важно помнить что в любом случае гипноз больше либо равно молнии. Если видите, что можете убить стек противника молнией, и у вас есть и гипноз и немного лишней маны, то лучше кастануть его. Исключая разве что явных танков - ресурс гипноза сильно жрут, а атаки мало, да и могут не догнать своих же, ушедших в атаку.
Ещё нельзя забывать, что бывают случаи когда не количество важно. В обороне, когда надо заткнуть пролом в стене - и одного гремлина может с лихвой хватить - прочие вражеские отряды будут толпиться на рву пока другой пролом не появиться, ведь своего они не атакуют
Добавлено ([mergetime]1276282432[/mergetime]):
Кстати у меня был опыт гипнотизирования где-то двадцати эльфов, даже не грейженных. Я штурмую вражеский замок, пока его главный герой куда-то убежал с основной популяцией. Защитник, впрочем тоже был не плохо прокачан. Так вот, учитывая что по мне ещё лупили три башни, и враг не собирался выводить свои войска за стены - лишение его единственных стрелков и добивание ими же остатки противника, которые оставались после атак моих стрелков и летунов - очень хорошо сократили мне потери.
Haart of the Abyss
12 Jun 2010, 14:20
Гипноз полезен. Флуд бесполезен. Флуд вреден.
Doomђammer
12 Jun 2010, 14:20
Флуд наказуем.
Haart of the Abyss
15 Dec 2010, 04:25
Уверен, что в этой теме фигурировало множество вариаций на тему эмпатии/"мученика". Тем не менее позволю себе предложить ещё одну, "злую".Voodoo.
Огонь, четвёртый уровень, боевое, две цели. Продолжительность = sp. Очки заклинаний: 20.
Основной:
Transfers all incoming damage from one unit to another.При касте заклинания нужно вначале выбрать юнит А, а потом юнит Б. После этого каждый раз, когда юнит Б должен получить урон (был атакован, получил ответку, стал целью ударного заклинания и не отрезистил, пустил корни посреди рва и т. д.), вместо него урон наносится юниту А. Переносится уже вычисленный (с учётом параметров — защиты, голем-стайл сопротивления и т. д.) урон. Если урон превосходит общий запас здоровья юнита А, то юнит А умирает, юнит Б освобождается от заклинания и получает остаток урона. Если заклинание снять (лечение, диспелл) с одного из связанных юнитов, оно автоматически спадёт с другого. Передаётся только урон (эффекты заклинаний, абилки существ, прямое убийство через смертельный взгляд горгон и так далее действуют именно на того, на кого они сработали). Если юниты А и Б попадают под одно и то же многоцелевое ударное заклинание (АоЕ или цепная молния) или одну и ту же атаку (огненный шар магогов, облако смерти личей, продув огнедышащими юнитами или большечемодноглавая атака), оно/она действует на каждый юнит независимо (как будто бы никакого вуду не было), а то была бы немножечко имба.
Продвинутый:
Transfers all incoming damage from one unit to another. Works in both directions.То же, что и на базовом, но работает в обе стороны (надеюсь, разжёвывать не надо).
Эксперт:
All damage caused to one unit will be also caused to another. Works in both directions.А вот это уже серьёзнее. То же, что на продвинутом, за одним исключением: теперь урон не переносится с юнита Б на юнит А (и наоборот), а дублируется. То есть если юнит Б атаковали на 100 урона, то юнит Б получит 100 урона и юнит А — 100 урона. Звучащим в моей голове возгласам "Имба! Имба!" я терпеливо напоминаю, что на четвёртом уровне магии Огня есть ещё берсерк и армагеддец, в которых на эксперте приятного ещё меньше. Как и раньше, если оба юнита атакованы одним заклинанием/атакой, нифига не работает.
Возможные применения заклинания придумаете сами. Ну, связывать юнит с большой защитой и юнит с маленькой защитой — это самое очевидное. Но можно придумать и что-нибудь поинтереснее.
Авторский рисунок, иллюстрирующий одно из возможных применений заклинания. Автор просит хобгоблинов (как и других участников картины) не бить его ногами за то, как он их нарисовал — ну не умеет он зелёным по зелёному шкрябать, а рисовать битву на снегу не догадался.P. S. Да, я знаю, что эта тема давно никому не нужна. Но раз из меня прёт креатив, значит, его нужно куда-то выкладывать. Более подходящего места я не нашёл.
Какой смысл в действии заклинания на обе стороны? Если только оба юнита, на которые наложено заклинание, вражеские.
tolich
15 Dec 2010, 09:15
Voodoo на своих? XEL, ты не прав!

Цитата(Лорд Хаарт @ 15 Dec 2010, 03:25)

хобгоблинов
Это малыши с волшебными палочками? То-то они мне показались мелковатыми для огромагов.
Haart of the Abyss
15 Dec 2010, 17:49
Цитата
Если только оба юнита, на которые наложено заклинание, вражеские.
Так и есть.
Цитата
Это малыши с волшебными палочками?
Я знал, что по другим юнитам вопросов не возникнет. Да, они. "Волшебные палочки" символизируют бронзовые булавы. Если приглядеться, можно и бронзовый шлем разглядеть.
Хаарт, а кто в центре, тот на которого накладывается вуду?
Цитата(tolich @ 15 Dec 2010, 09:15)

Voodoo на своих? XEL, ты не прав!

Тоже полезно, если в критический момент своих атакуют.
tolich
15 Dec 2010, 22:05
Цитата(XEL @ 15 Dec 2010, 21:03)

Хаарт, а кто в центре, тот на которого накладывается вуду?
ДуболомыБуратиныДендроиды
Vade Parvis
15 Dec 2010, 22:06
Дендроид.
tolich
15 Dec 2010, 22:06
Надеюсь, остальные вычисляются?
Vade Parvis
15 Dec 2010, 22:07
Кстати, на случай, если кто не заметил — он на последнем кадре делает фейспалм
Haart of the Abyss
15 Dec 2010, 22:09
Цитата
Тоже полезно, если в критический момент своих атакуют.
То-то и оно, что перенос урона со своего юнита на вражеский (читай — неуязвимость на время действия заклинания) был бы слишком большой имбой. Да и не в этом идея заклинания.
tolich
15 Dec 2010, 22:17
Цитата(Лорд Хаарт @ 15 Dec 2010, 21:09)

Цитата
Тоже полезно, если в критический момент своих атакуют.
То-то и оно, что перенос урона со своего юнита на вражеский.
А со своего на свой же, но в десять раз более толстый?

Возможно стоит модифицирвать идею на случаи свой+чужой, чужой+свой и свой+свой, тоже с повышением полезности?P.S. Ясно...
Haart of the Abyss
15 Dec 2010, 22:20
Цитата
А со своего на свой же, но в десять раз более толстый?
А это уже классический четвёрочный "мученик" (он же "эмпатия" и т. д.), которого в этой теме предлагали уже не раз и не два. Я как раз и хотел извратить его идею.
Название: Пески времени
Школа магии: Земля
Уровень: 5
Требуемое количество маны: 35
Ограничения: может быть использовано только один раз за бой.
Эффект заклинания:
- Без навыка: Воскрешает до 1 существа в каждом отряде на поле боя.
- Базовый: Воскрешает до 2 существ в каждом отряде на поле боя и призывает отряд из 3 Элементалей песка на сторону заклинателя.
- Продвинутый: Воскрешает до 2 существ в каждом отряде на поле боя и призывает отряд из 3 Элементалей стекла на сторону заклинателя.
- Экспертный: Воскрешает до 4 существ в каждом отряде на поле боя и призывает отряд из 5 Элементалей стекла на сторону заклинателя
Дополнительно:
Элементали песка и
Элементали стекла по истечении боя НЕ остаются у героя.
Существо: Элементали Песка
Уровень: 4
Родная почва: Песок
Атака: 8
Защита: 4
Урон: 10-30
Здоровье: 30
Скорость: 3
Характерные особенности: Иммунитет к
земле, уязвимость к
воде и
воздуху. Магия
огня улучшает Элементалей Песка.
Существо: Элементали Стекла
Уровень: 4 (улучшенный)
Родная почва: Песок
Атака: 10
Защита: 5
Урон: 20-40
Здоровье: 30
Скорость: 4
Характерные особенности: Иммунитет к
земле и
огню, уязвимость к
воде и
воздуху.
Цитата(Лорд Хаарт @ 15 Dec 2010, 04:25)

Voodoo.
Огонь, четвёртый уровень, боевое, две цели. Продолжительность = sp. Очки заклинаний: 20.
Пара замечаний:
0. Отнести заклинание к категории "Mind", с соответствующими иммунами у известных юнитов.
1. "Продолжительность = sp" - жирновато, иначе получим заклинание, позволяющее наносить значительный доп.урон каждый ход.
М.б. 2 раунда, как у стены огня?
2. Заморачиваться с "both directions" не стоит, жертва у Voovoo должна быть одна. А вот дубляж урона в размере 0/25/50/75% стоит дать каждому уровню раскачки скилла соответственно.
3. Ничего не сказано про применение заклинания несколько раз на одну/разные цели (анулирование старого эффекта, куммулятивный эффект). А тут могут быть варианты, причем довольно интересные
PS: порадовал старика, благодарствую.
Цитата(Algor @ 27 Dec 2010, 13:49)

Пара замечаний:
0. Отнести заклинание к категории "Mind", с соответствующими иммунами у известных юнитов.
1. "Продолжительность = sp" - жирновато, иначе получим заклинание, позволяющее наносить значительный доп.урон каждый ход.
М.б. 2 раунда, как у стены огня?
Флажок на "Разум" ничем не оправдан. Это же не самоубеждение или что-то вроде того.
Привязка к SP нужна. Каждый спелл без оной снижает ценность сего навыка, и с учётом количества уже придуманных заклинаний без этой привязки - можно считать их лимит исчерпаным. У стены огня есть такая привязка.
И вообще рассуждения на тему баланса спелла - проценты урона, продолжительность раундов и прочее можно определить и отбалансировать исключительно в игре. Не стоит тратить время на чертежи вилами по воде.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.