Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Предложения по новым заклинаниям
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss > Архив открытого форума
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24
feanor
щито-щито позвольте?
Starseeker
"Взрыв маны" - за счёт героя противника кастуется "Огненный шар" на случайный участок поля боя.
Огонь, понятно.
Чем выше уровень магии Огня, тем больше маны отбирается у противника.
без навыка/базовый - SP/4
продвинутый - SP/2
эксперт - SP
Etoprostoya
О, это интересно! Воровство маны с утилизацией.
Algor
Цитата(BlackBred @ 08 Jun 2010, 12:01)
действие: лишает выбранный отряд способности передвигаться, при этом отряд сохраняет способность стрелять, атаковать рядом стоящего и давать сдачи.

Хорошо было бы, если б во время хода этого отряда герой не мог сбежать.

Цитата(BlackBred @ 08 Jun 2010, 12:01)
(Название окаменение мне кажется подходит больше для заклинания с таким эффектом, но .....

В НоММ2 это называлось "Paralyze" / "Паралич", но такое название обязывает относиться с разряду "заклинаний действующих на разум" со всей вытекающей похожестью на слепоту.

А вообще, заклинаний ограничивающих перемещение/контроль над перемещениями имхо достаточно (зыбучие пески, замедление, силовое поле, слепота, гипноз, берсерк). Другое дело, что в классическом варианте не все они достаточно эффективны и нуждаются в небольшой перебалансировке (что я для себя и сделал).

Цитата(DRONыч @ 08 Jun 2010, 14:33)
"Потеря памяти" - на сила магии\10 ходов превращает грэйженное существо противника до 3/4/5/6 (в зависимости от вторичного навыка) уровня в обычное.

Только если спелл будет деактивировать абилки грейдов и атаку/защиту. А снижать хп и кол-во выстрелов например - совсем не похоже на "потерю памяти".

Цитата(etoprostoya @ 08 Jun 2010, 18:39)
О, это интересно! Воровство маны с утилизацией.

Нет, это большая вкусная плюшка для любителей Hit&Run. Слишком читерно (
Adept
Цитата(Algor @ 09 Jun 2010, 20:14)
Хорошо было бы, если б во время хода этого отряда герой не мог сбежать.
Не логично. Да и AI не получиться научить пользоваться этим заклинанием, а вот игроки друг друга будут этим сильно раздражать. Да и не нравится мне тенденция переделывать абилки юнитов в заклинания.

Цитата
В НоММ2 это называлось "Paralyze" / "Паралич", но такое название обязывает относиться с разряду "заклинаний действующих на разум" со всей вытекающей похожестью на слепоту.
Вовсе нет. Мантикоры могут парализовать и нежить и големов (на боевых машинах не проверялось happy.gif).

Цитата
Нет, это большая вкусная плюшка для любителей Hit&Run. Слишком читерно (
Мне больше не нравится тем, что как-то не по-геройски. Не в духе героев. А тактику Hit&Run особо не усилит - там и так свои фишки есть, и гораздо более практичные.
BlackBred
Цитата(Algor @ 09 Jun 2010, 17:14)
А вообще, заклинаний ограничивающих перемещение/контроль над перемещениями имхо достаточно (зыбучие пески, замедление, силовое поле, слепота, гипноз, берсерк). Другое дело, что в классическом варианте не все они достаточно эффективны и нуждаются в небольшой перебалансировке (что я для себя и сделал).

То что перечисленные Вам заклинания (почти все) нуждаются в перебалансировке не вызывает никаких сомнений (во всяком случае у меня), но наличие "продвинутой" слепоты, высокоуровневой, дорогой и действующей абсолютно на любых юнитов (ну кроме имунных к магии конечно) было бы, на мой взгляд, уместно.
Adept
Я считаю что должно быть больше принципиальных отличий. Иначе это всё-таки дубль. Хоть и действующий на нежить/големов, но дубль. И вреда от неё в виде раздувания книжки будет больше, чем пользы от её применения (надо заметить - довольно редкого).
BlackBred
Ну на сколько редко будет использоваться -- это вопрос довольно спорный. Раздувание книги -- это конечно плохо, тут не поспоришь, но мне кажется что в данном случае это оправданно, да и одним заклинанием книгу особо не раздуешь (на данный момент есть целый вагон абсолютно бесполезных заклинаний, типа того же гипноза, и ничего ). В плане дублирования отчасти согласен, но считаю что в данном случае это вполне оправданно. В школе воды на высоких уровнях такое заклинание было бы совсем не лишним. Я бы наверное всё-таки сделал чтоб была относительно небольшая вероятность что заклинание не спадет при атаке и поместил его на 5-ый уровень
Doomђammer
Цитата(BlackBred @ 10 Jun 2010, 11:00)
на данный момент есть целый вагон абсолютно бесполезных заклинаний, типа того же гипноза

Ну ты выдал!
Maestro
Цитата(Doomђammer @ 10 Jun 2010, 12:02)
Цитата(BlackBred @ 10 Jun 2010, 11:00)
на данный момент есть целый вагон абсолютно бесполезных заклинаний, типа того же гипноза

Ну ты выдал!

я тоже считаю гипноз бесполезным...мало того, что он лишь на ранних стадиях может быть полезен, так ведь еще гипнотит относительно ХП цели...что на поздних стадиях игры даже 10 архангелов не берет и вообще становится бесполезным. разве что астрал может более-менее пользоваться им эффективно, но тех же уже 15 архангелов тоже не возьмет. + мехи, элементалы и неживые имунны к нему. вот был бы гипноз по образу Г4, то другое дело, одно из полезнейших было бы, а так это просто мусор, который губит слот гильдии магов, если попадается.
Iv
Бесполезность Гипноза лечится элементарно, изменением одного числа в текстовике
BlackBred
Да, но в исходном виде более бесполезного заклинания найти трудно.
Леголегс
Цитата(Doomђammer @ 10 Jun 2010, 12:02)
Цитата(BlackBred @ 10 Jun 2010, 11:00)
на данный момент есть целый вагон абсолютно бесполезных заклинаний, типа того же гипноза

Ну ты выдал!

Всё правильно. Даже у раскачаного мага скорее пупок развяжется, чем стек на 3й неделе загипнотизируется. Разве что одинокий дендроид удачно попадётся - тогда польза будет.
Doomђammer
Ладно, скажу честно... Я ни разу в жизни не кастовал ещё гипноз. rolleyes.gif Просто друзья рассказывали, что хороший спелл. Мда. crazy.gif
Etoprostoya
Гипноз неплохо помогает, когда у противника есть отдельный стек низкоуровневых стрелков. Других случаев использования не припомню.
BlackBred
Даже в таких случаях обычно куда эффективнее оказывается какая-нибудь молния, т.к. гипноз обычно не тянет более-менее приличное кол-во даже низкоуровневых мобов, следовательно если мобов мало и они слабые то нет особого смысла их гипнотизировать; если их много, то на них не действует гипноз; если же их много и на них действует гипноз, то значит Вы очень крутой маг и какой-нибудь молнией (а лучше взрывом spiteful.gif ) нанесете на порядок больший урон чем нанесет загипнотизированный отряд.
В общем ситуацию когда гипноз будет полезен придумать конечно можно, но довольно сложно ))
(и в основном это будут случаи когда Вы сильно ограничены в наборе заклинаний)

P.S.: А вообще куда-то не туда ушла дискуссия! То что в не отредактированном виде троечный гипноз абсолютно бесполезен и так очевидно всем кто имеет более-менее приличный опыт игры в НоММ3, и еще раз это доказывать -- Сизифов труд. Лучше обсудить конкретные идеи по НОВЫМ заклинаниям.
Etoprostoya
Вы просто не умеете его использовать.
Гипноз стрелков врага: они не стреляют по вам, стреляют по свои, да ещё без штрафа. Два плюса.
Молния: стрелки стреляют по вам, если не уничножены полностью, никто не получает от них урона в стане врага. Два недоплюса.

Преимущество Гипноза очевиден, ЕСЛИ ОН РАБОТАЕТ.
BlackBred
Вот именно что "ЕСЛИ ОН РАБОТАЕТ"!!!
Обычно если он работает, то перечисленные Вами плюсы уже не играют практически никакого значения (почему описано постом выше).
Хотя вариант что я не умею его использовать тоже исключать нельзя, т.к. из всех попыток его использования он сработал от силы пару раз (и то я его кастил, понимая что это не рационально и другими спелами можно добиьтся куда большего эффекта, но просто очень уж хотелось посмотреть на действие этого чудо-спела)
Bugzy
Полезные варианты использования:
- Гипноз самого быстрого юнита для первого хода
- Гипноз Архангелов для воскрешения
и прочие специфические мелочи. Все они, конечно, применяются очень редко.
BlackBred
Я извиняюсь, а сколько архангелов Вам удавалось когда-либо загипнотизировать?? И сколько хэлсов это кол-во архангелов способно воскресить? Я интересуюсь просто по тому что на моей памяти самое мощное что мне когда-либо удавалось загипнотизировать -- это стек королевских грифонов (их было штук 15-20).
Да и на счет гипноза самого быстрого юнита тоже как-то сомнительно. Преимущество первого хода особо важно в начале боя, а дальше это уже не так принципиально. Но загвоздка в том что самый первый ход перехватить не удастся т.к. до начала боя применить гипноз нельзя...
Bugzy
Цитата
Я извиняюсь, а сколько архангелов Вам удавалось когда-либо загипнотизировать?? И сколько хэлсов это кол-во архангелов способно воскресить? Я интересуюсь просто по тому что на моей памяти самое мощное что мне когда-либо удавалось загипнотизировать -- это стек королевских грифонов (их было штук 15-20).
Да и на счет гипноза самого быстрого юнита тоже как-то сомнительно. Преимущество первого хода особо важно в начале боя, а дальше это уже не так принципиально. Но загвоздка в том что самый первый ход перехватить не удастся т.к. до начала боя применить гипноз нельзя...

Ошибаетесь. Как раз в самом конце битвы, когда остаются "лохмотья" перехватить право первого хода очень важно. Я не просто от балды взял - были реальные случаи. И эта пара архангелов в концовке может реально переломить ход битвы.
Конечно их будет немного - 2 или 3, может чуть больше. Но когда у тебя осталось 4 демона, а у врага 2 архангела и 20 монахов (допустим) - что можно сделать? Можно кинуть взрыв на архангелов и похорониться под монахами или наоборот. А вот когда 2 Архангела + 4 демона (+архангел воскресит)...
BlackBred
чисто ради эксперимента затестил:
два героя: Малакит и Астрал (специальности колдовство и гипноз соответственно)
у обоих 11000 опыта, оба эксперты в колдовстве и магии воздуха, у обоих сила магии 50
ни один ни другой не смогли загипнотизировать даже 10 архангелов...
Bugzy
не спорю. 10 это много для гипноза - я даже не помню, чтобы 5 было.
BlackBred
О том, что придумать ситуацию когда гипноз будет полезен можно я тоже не спорю, но как часто такая ситуация будет встречаться ? Ведь говорить о том что заклинание является полезным, если его удалось эффективно применить один раз за год интенсивной игры, не приходится.
Ведь даже в приведенном вами примере всё зависит от очень большого числа обстоятельств, например если противники стоят достаточно близко и ты достаточно сильный маг их можно грохнуть чем-нибудь массовым или на обоих накинуть берсерк, можно вызвать элементалей, можно воскресить своих заклинанием итд...
Фактически вы ведете речь о том чтоб нейтрализовать сразу два стека хоть на какой-то период времени, а не о перехвате инициативы(первого хода) или воскрешении с помощью архангелов.
Etoprostoya
Завязывайте с оффтопом, ладно? Или переходите во Флуд.
BlackBred
Да я уже давно говорил что с бессмысленным обсуждением гипноза пора заканчивать и возвращаться собственно к идеям новых заклинаний.
Adept
Несколько мыслей в пользу реабилитации гипноза. Возьмём пример с героем с силой 10. Молнией он единовременно может снести 260 hp. Гипноз же может дать контроль так же над 260 hp на 10 ходов, в течение которых они будут наносить урон. Учитывая что априори у быстрых юнитов и стрелков, при том же или большем уроне, значительно меньше hp - то они первоочередная цель.

Итак, в идеале юниты-стрелки дадут: 26 стрелков - 52-78*2 урона, 8 монахов - 80-92, 17 эльфов - 51-85*2, 9 магов - 63-81, 20 гогов - 40-80 и т.п. Итого хода за 3-4 они себя окупают как если бы вы использовали две молнии (~ цена гипноза), и у вас может ещё быть в запасе 6 ходов. Плюс этот урон не будут получать ваши отряды. И при этом у вас будет свободен второй каст. Ещё один момент - загипнотизированный отряд сохраняет урон и атаку своего героя, что особенно ценно в битве мага с воином. Ещё один плюс - тактический - при наличии загипнотизированной группы вы получаете дополнительный ход и лишаете одного хода противника (~8 ходов у вас против 6 у противника), так вы можете украсть право первого хода (быстрые юниты как раз малохитовы), можете построить какую-то тактическую схему, на которую вам не хватало хода, закрыть какой-то проход или тупо поставить сей отряд на ров smile.gif

Единственный минус - то что на практике цифры меньше идеальных, но это а) стимул больше думать когда и где его применять, иначе бы был убер б) легко лечиться небольшим изменением его параметров.
Maestro
Цитата(Adept @ 11 Jun 2010, 13:16)
Несколько мыслей в пользу реабилитации гипноза. Возьмём пример с героем с силой 10. Молнией он единовременно может снести 260 hp. Гипноз же может дать контроль так же над 260 hp на 10 ходов, в течение которых они будут наносить урон. Учитывая что априори у быстрых юнитов и стрелков, при том же или большем уроне, значительно меньше hp - то они первоочередная цель.

Итак, в идеале юниты-стрелки дадут: 26 стрелков - 52-78*2 урона, 8 монахов - 80-92, 17 эльфов - 51-85*2, 9 магов - 63-81, 20 гогов - 40-80 и т.п. Итого хода за 3-4 они себя окупают как если бы вы использовали две молнии (~ цена гипноза), и у вас может ещё быть в запасе 6 ходов.

ну не знаю как вам, но мне никогда не приходилось биться с врагом с такой незначительной армией...8 монахов, 17 эльфов и прочее. это недельный прирост существ и при встрече с вражеским героем он имеет месячный прирост, а то и больше и гипноз тупо его не берет...а если и добивать стеки до планочки гипноза, скажем, 10 архангелов...а стартовая армия составляла 25 архангелов...так вот, пока ты будешь бить кого-то до возможности загипнотизировать выяснится, что твой гипноз уже нафиг ход битвы не переломит, т.к. потери уже значительные либо у тебя либо у врага либо у обоих.
даже если к концу карты будет 25 колдовской силы - 20 монахов можно будет загипнотить...а их прирост за месяц все равно больше и опять уткнулись в бесполезность гипноза даже у сильного мага! лучше "взорвать" 30 монахов, чем пытаться загипнотить 20 имхо!
а против нейтралов гипноз тоже не катит - я же не с одним копейщиком на гогов иду! проще сберечь ману и добить их прямой атакой, чем гипнотить, тратиться и непонятно чего выгадывать.
BlackBred
Это всё классно, но таким образом выходит что заклинание является актуальным от силы первый месяц игры, а дальше превращается в бесполезную картинку в вашей книге заклинаний (и чем дальше, тем более бесполезную). А если учесть что это заклинание не первого, а третьего уровня, который отстраивается обычно неделе к третьей (конечно если игра идет на приличной сложности), то возможностей для его применения остается совсем негусто.

P.S.: А предлагалось что-нибудь типа ядовитого тумана, занимающего этак гексов 7 и наносящего урон всякому прошедшему по нему (за каждый покрытый туманом гекс) плюс вероятность наложить отравление? Как вариант с ростом навыка либо увеличивается площадь либо уменьшать урон наносимый своим.
Adept
Ну во-первых, и приведённые в примере 10 sp не такие уж и распространённые, порой и у второстепенных героев повыше сей параметр бывает, а во-вторых, не такая уж и редкая ситуация: а) в походе некоторые стеки имеют обыкновение терять в численности б) некоторые игроки (например я crazy.gif ) любят разделять стеки, например чтобы те же стрелки не нанесли лишний урон; соответственно довести их до подходящего для гипноза количества не составит большого труда.

Важно помнить что в любом случае гипноз больше либо равно молнии. Если видите, что можете убить стек противника молнией, и у вас есть и гипноз и немного лишней маны, то лучше кастануть его. Исключая разве что явных танков - ресурс гипноза сильно жрут, а атаки мало, да и могут не догнать своих же, ушедших в атаку.

Ещё нельзя забывать, что бывают случаи когда не количество важно. В обороне, когда надо заткнуть пролом в стене - и одного гремлина может с лихвой хватить - прочие вражеские отряды будут толпиться на рву пока другой пролом не появиться, ведь своего они не атакуют smile.gif

Добавлено ([mergetime]1276282432[/mergetime]):
Кстати у меня был опыт гипнотизирования где-то двадцати эльфов, даже не грейженных. Я штурмую вражеский замок, пока его главный герой куда-то убежал с основной популяцией. Защитник, впрочем тоже был не плохо прокачан. Так вот, учитывая что по мне ещё лупили три башни, и враг не собирался выводить свои войска за стены - лишение его единственных стрелков и добивание ими же остатки противника, которые оставались после атак моих стрелков и летунов - очень хорошо сократили мне потери.
Haart of the Abyss
Гипноз полезен. Флуд бесполезен. Флуд вреден.
Doomђammer
Флуд наказуем.
Haart of the Abyss
Уверен, что в этой теме фигурировало множество вариаций на тему эмпатии/"мученика". Тем не менее позволю себе предложить ещё одну, "злую".


Voodoo.

Огонь, четвёртый уровень, боевое, две цели. Продолжительность = sp. Очки заклинаний: 20.

Основной:
Transfers all incoming damage from one unit to another.

При касте заклинания нужно вначале выбрать юнит А, а потом юнит Б. После этого каждый раз, когда юнит Б должен получить урон (был атакован, получил ответку, стал целью ударного заклинания и не отрезистил, пустил корни посреди рва и т. д.), вместо него урон наносится юниту А. Переносится уже вычисленный (с учётом параметров — защиты, голем-стайл сопротивления и т. д.) урон. Если урон превосходит общий запас здоровья юнита А, то юнит А умирает, юнит Б освобождается от заклинания и получает остаток урона. Если заклинание снять (лечение, диспелл) с одного из связанных юнитов, оно автоматически спадёт с другого. Передаётся только урон (эффекты заклинаний, абилки существ, прямое убийство через смертельный взгляд горгон и так далее действуют именно на того, на кого они сработали). Если юниты А и Б попадают под одно и то же многоцелевое ударное заклинание (АоЕ или цепная молния) или одну и ту же атаку (огненный шар магогов, облако смерти личей, продув огнедышащими юнитами или большечемодноглавая атака), оно/она действует на каждый юнит независимо (как будто бы никакого вуду не было), а то была бы немножечко имба.

Продвинутый:
Transfers all incoming damage from one unit to another. Works in both directions.
То же, что и на базовом, но работает в обе стороны (надеюсь, разжёвывать не надо).

Эксперт:
All damage caused to one unit will be also caused to another. Works in both directions.
А вот это уже серьёзнее. То же, что на продвинутом, за одним исключением: теперь урон не переносится с юнита Б на юнит А (и наоборот), а дублируется. То есть если юнит Б атаковали на 100 урона, то юнит Б получит 100 урона и юнит А — 100 урона. Звучащим в моей голове возгласам "Имба! Имба!" я терпеливо напоминаю, что на четвёртом уровне магии Огня есть ещё берсерк и армагеддец, в которых на эксперте приятного ещё меньше. Как и раньше, если оба юнита атакованы одним заклинанием/атакой, нифига не работает.

Возможные применения заклинания придумаете сами. Ну, связывать юнит с большой защитой и юнит с маленькой защитой — это самое очевидное. Но можно придумать и что-нибудь поинтереснее.


Авторский рисунок, иллюстрирующий одно из возможных применений заклинания. Автор просит хобгоблинов (как и других участников картины) не бить его ногами за то, как он их нарисовал — ну не умеет он зелёным по зелёному шкрябать, а рисовать битву на снегу не догадался.



P. S. Да, я знаю, что эта тема давно никому не нужна. Но раз из меня прёт креатив, значит, его нужно куда-то выкладывать. Более подходящего места я не нашёл.
XEL
Какой смысл в действии заклинания на обе стороны? Если только оба юнита, на которые наложено заклинание, вражеские.
tolich
Voodoo на своих? XEL, ты не прав! biggrin.gif

Цитата(Лорд Хаарт @ 15 Dec 2010, 03:25) *
хобгоблинов
Это малыши с волшебными палочками? То-то они мне показались мелковатыми для огромагов.
Haart of the Abyss
Цитата
Если только оба юнита, на которые наложено заклинание, вражеские.
Так и есть.

Цитата
Это малыши с волшебными палочками?
Я знал, что по другим юнитам вопросов не возникнет. Да, они. "Волшебные палочки" символизируют бронзовые булавы. Если приглядеться, можно и бронзовый шлем разглядеть.
XEL
Хаарт, а кто в центре, тот на которого накладывается вуду?
Цитата(tolich @ 15 Dec 2010, 09:15) *
Voodoo на своих? XEL, ты не прав! biggrin.gif

Тоже полезно, если в критический момент своих атакуют.
tolich
Цитата(XEL @ 15 Dec 2010, 21:03) *
Хаарт, а кто в центре, тот на которого накладывается вуду?
ДуболомыБуратиныДендроиды
Vade Parvis
Дендроид.
tolich
Надеюсь, остальные вычисляются?
Vade Parvis
Кстати, на случай, если кто не заметил — он на последнем кадре делает фейспалм smile.gif
Haart of the Abyss
Цитата
Тоже полезно, если в критический момент своих атакуют.
То-то и оно, что перенос урона со своего юнита на вражеский (читай — неуязвимость на время действия заклинания) был бы слишком большой имбой. Да и не в этом идея заклинания.
tolich
Цитата(Лорд Хаарт @ 15 Dec 2010, 21:09) *
Цитата
Тоже полезно, если в критический момент своих атакуют.
То-то и оно, что перенос урона со своего юнита на вражеский.
А со своего на свой же, но в десять раз более толстый? wink.gif

Возможно стоит модифицирвать идею на случаи свой+чужой, чужой+свой и свой+свой, тоже с повышением полезности?

P.S. Ясно...
Haart of the Abyss
Цитата
А со своего на свой же, но в десять раз более толстый?
А это уже классический четвёрочный "мученик" (он же "эмпатия" и т. д.), которого в этой теме предлагали уже не раз и не два. Я как раз и хотел извратить его идею.
Kowu
Название: Пески времени
Школа магии: Земля
Уровень: 5
Требуемое количество маны: 35
Ограничения: может быть использовано только один раз за бой.
Эффект заклинания:
  • Без навыка: Воскрешает до 1 существа в каждом отряде на поле боя.
  • Базовый: Воскрешает до 2 существ в каждом отряде на поле боя и призывает отряд из 3 Элементалей песка на сторону заклинателя.
  • Продвинутый: Воскрешает до 2 существ в каждом отряде на поле боя и призывает отряд из 3 Элементалей стекла на сторону заклинателя.
  • Экспертный: Воскрешает до 4 существ в каждом отряде на поле боя и призывает отряд из 5 Элементалей стекла на сторону заклинателя

Дополнительно: Элементали песка и Элементали стекла по истечении боя НЕ остаются у героя.

Существо: Элементали Песка
Уровень: 4
Родная почва: Песок
Атака: 8
Защита: 4
Урон: 10-30
Здоровье: 30
Скорость: 3
Характерные особенности: Иммунитет к земле, уязвимость к воде и воздуху. Магия огня улучшает Элементалей Песка.

Существо: Элементали Стекла
Уровень: 4 (улучшенный)
Родная почва: Песок
Атака: 10
Защита: 5
Урон: 20-40
Здоровье: 30
Скорость: 4
Характерные особенности: Иммунитет к земле и огню, уязвимость к воде и воздуху.
Algor
Цитата(Лорд Хаарт @ 15 Dec 2010, 04:25) *
Voodoo.
Огонь, четвёртый уровень, боевое, две цели. Продолжительность = sp. Очки заклинаний: 20.

Пара замечаний:
0. Отнести заклинание к категории "Mind", с соответствующими иммунами у известных юнитов.
1. "Продолжительность = sp" - жирновато, иначе получим заклинание, позволяющее наносить значительный доп.урон каждый ход.
М.б. 2 раунда, как у стены огня?
2. Заморачиваться с "both directions" не стоит, жертва у Voovoo должна быть одна. А вот дубляж урона в размере 0/25/50/75% стоит дать каждому уровню раскачки скилла соответственно.
3. Ничего не сказано про применение заклинания несколько раз на одну/разные цели (анулирование старого эффекта, куммулятивный эффект). А тут могут быть варианты, причем довольно интересные

PS: порадовал старика, благодарствую.
Adept
Цитата(Algor @ 27 Dec 2010, 13:49) *
Пара замечаний:
0. Отнести заклинание к категории "Mind", с соответствующими иммунами у известных юнитов.
1. "Продолжительность = sp" - жирновато, иначе получим заклинание, позволяющее наносить значительный доп.урон каждый ход.
М.б. 2 раунда, как у стены огня?
Флажок на "Разум" ничем не оправдан. Это же не самоубеждение или что-то вроде того.
Привязка к SP нужна. Каждый спелл без оной снижает ценность сего навыка, и с учётом количества уже придуманных заклинаний без этой привязки - можно считать их лимит исчерпаным. У стены огня есть такая привязка.
И вообще рассуждения на тему баланса спелла - проценты урона, продолжительность раундов и прочее можно определить и отбалансировать исключительно в игре. Не стоит тратить время на чертежи вилами по воде.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.