Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Предложения по новым заклинаниям
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss > Архив открытого форума
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24
Lokken
4 уровень. Mirror Shield. Вода(?) Родственен с Магическим зеркалом, но направлен на отражение физического урона (бесполезно против стрелков). Время действия - 1 ход. Отражает 40% (при отсутствии или наличии базового навыка Магии Воды) или 60% (при дальнейшем развитии навыка) урона в противника. При этом стек, находящийся под действием заклинания не получает повреждений от атаки противника.
Vade Parvis
Lokken, хм...
Лучше даже не один раунд, а отражение одной атаки lupa.gif
Lindar
См. Fire Shield wink.gif
Iv
Цитата(Lindar @ 07 Apr 2009, 11:04)
См. Fire Shield wink.gif

У огненного щита процентовка несколько другая. И урон юнит под щитом таки получает
fireman
Кстати сделать зеркало от всего на один ход(как в демиургах),закл будет не слишком читерным,но зато с берсерком будет мощным оружием
tolich
Цитата(Lokken @ 07 Apr 2009, 09:50)
Родственен с Магическим зеркалом, но направлен на отражение физического урона (бесполезно против стрелков). Время действия - 1 ход. Отражает 40% (при отсутствии или наличии базового навыка Магии Воды) или 60% (при дальнейшем развитии навыка) урона в противника. При этом стек, находящийся под действием заклинания не получает повреждений от атаки противника.

А если так:
базовый - отражает 40%, оставшиеся 60% повреждения идут юниту
продвинутый - отражает 60%, оставшиеся 40% повреждения идут юниту
эксперт - отражает 80%, оставшиеся 20% повреждения идут юниту

И название можно - Щит стихий (из ММ9). Но если водное - Водный щит, Ледяной щит или Ледяное Зерцало.
Karbofos
Цитата(hippocamus @ 06 Apr 2009, 21:06)
"Магический купол" можно назвать, если Стазис не нравится.
Или "Стабилизация". Это то же самое, чо Стазис, но другим словом.



"Магический купол" хорошо звучит.

Я просто не люблю, когда английские слова вот так вот запросто переходят в нашу речь, при том что в русском языке немало прекрасных слов. А стасис можно оставить для английской версии ХоТы.
Дмитрий Медведев
Что страшного в слове "стазис"? Странное суждение "переходят в нашу речь", давайте тогда все заимствованные слова уберем.
Karbofos
Цитата(Дмитрий Медведев @ 07 Apr 2009, 13:42)
Что страшного в слове "стазис"? Странное суждение "переходят в нашу речь", давайте тогда все заимствованные слова уберем.



Или, например, слово "пожалуйста" навсегда уберем из языка. Зачем оно такое длинное? Есть же отличное слово "плиз", оно в 2,5 раза короче. Это тоже крайность, верно?

Я высказал свое мнение, вы можете с ним не согласиться. Считаю, что слово "стасис" в русской версии ХоТы будет выглядеть неуклюже. Но если большинство народу против простого и естественного названия "магический купол" - что ж, придется мне смириться.
Дмитрий Медведев
Оно будет выглядеть абсолютно нормально. Во всех книгах (и играх), где оно встречается при переводе (нормальном, а не пиратском) на русский слово stasis не переводят, а так и оставляют "стазис".
BlackBred
Фух! Наконец разговор вернулся в конструктивное русло! А спор о взаимоотношениях НоММ и ММ можно продолжить во "флуде", или можно открыть новую тему с обсуждением "Нужно ли развивать в НоММ скай-фай элементы?", но мне кажется, что, памятуя о судьбе Форджа, ответ напрашивается сам собой...
Цитата(tolich @ 07 Apr 2009, 11:19)
А если так:
базовый - отражает 40%, оставшиеся 60% повреждения идут юниту
продвинутый - отражает 60%, оставшиеся 40% повреждения идут юниту
эксперт - отражает 80%, оставшиеся 20% повреждения идут юниту

Так лучше. (только забыл про "без навыка")

Цитата(Karbofos @ 07 Apr 2009, 11:27)
"Магический купол" хорошо звучит.

Просто магический купол не отражает суть заклинания. Это хорошо для какого-нибудь защитного заклинания.. а стазис не просто накрывает площадь "куполом", изолируя её, он делает часть реальности статичной, приостанавливая все процессы внутри неё(ну или ОЧЕНЬ замедляя).
Ржавчина
Если там ничего не происходит, то "Безвременье" или "Власть над временем". В очень сильном магическом поле время как бы переклинивает..
Дмитрий Медведев
Цитата(BlackBred @ 07 Apr 2009, 15:06)
но мне кажется, что, памятуя о судьбе Форджа, ответ напрашивается сам собой...

Да, согласен. Этот ответ "не нужно вести себя как идиоты и не разбираясь в предмете слать угрозы смерти".
Vade Parvis
Тыц, читаем про стазис в Википедии. По-моему, даже указанных там примеров из НФ (в т. ч. и русские игры; шедевральные Демиурги, если не считать Синтетов - чистое фентези по стилю) вполне достаточно.

BlackBred
Цитата
А спор о взаимоотношениях НоММ и ММ можно продолжить во "флуде", или можно открыть новую тему с обсуждением "Нужно ли развивать в НоММ скай-фай элементы?", но мне кажется, что, памятуя о судьбе Форджа, ответ напрашивается сам собой...
Почему же тогда так много людей хочет его "воскресить"? smile.gif Ответ напрашивается сам собой tongue.gif
hippocamus
Можно назвать стазис "Отрешение", или, для любителей скай-фай - "ВременнАя аномалия".
lion-killer
Вот решил из соседней темы про 6-й уровень заклинаний вытащить кусочек собственного сообщения.
Цитата(lion-killer @ 02 Apr 2009, 17:01)
...

Вот было бы классно телепортироваться герою в замок и обратно на то место, где он скастовал закл. А можно так: Герой кастует закл в начале дня, потом делает всё что захочет, идёт куда хочет. Но в начале следующего дня он появляется на том месте, где скастовал закл. Что-то типа "День сурка". laugh.gif

А ещё можно такое заклинание, которое позволяет за ману телепортировать себе существ из замка (по-моему оно было в 4-й части героев). Неплохое подспорье для магов, если не силой так кол-м.
...


Поэтому предлагаю следующие варианты заклов:

Призыв; Портал; Окно в город; Потайной путь. (воздух). 4ур.
Герой может призывать существ из городов к себе в армию за манну. Один к одному. (Как в 4-й части героев).

Дорога туда и обратно. 4-5ур.
1). «Привет из Диабло». Возможность ставить герою портал в город на карте приключений. Вторая «дверь», которого открывается возле столицы, ближайшего города или города на выбор. Действует ровно один день. Если герой не вернулся через портал на то место, то портал закрывается.
2). Герой телепортируется в город и целый день делает что хочет. Но на следующее утро появляется в том месте, где прочёл заклинание. Если его убили или он оказался в таверне (сбежал), то соответственно он не появляется на карте приключений.

А ещё shardshooter собирал предложенные заклинания в один текстовик. Вот я решил выложить и свои в текстовике, чтобы их не искать по страничкам. http://www.rapidshare.ru/998430#
Adept
"Купол" вполне подходящее название. Что касается элементов скай-фай, то мне кажется, в M&M они позволяли сохранять интригу и делали сюжет неординарным. В Героях это приведёт к опошлению данной идеи и она перестанет быть "изюминкой" серии. В компании это ещё более-менее приемлемо, но не в каждой карте. Кригане, когда упоминаются в биографиях или ещё где-то не подразумевают собой межгалактических паразитов и вполне вписываются в фентезийный стиль. "Истинные" знания же о их сущности — прерогатива посвящённых, прошедших M&M. Пусть так и остаётся.

lion-killer, "привет из Диябло" уже предлагался. У меня он был привязан к силе героя и развитию навыка (соответственно количество дней жизни и число возможных "дверей"). И без привязки к городу, отдельно — вход и выход.
Дмитрий Медведев
Чушь, чушь. Как можно устверждать, что изюминка серии это то, чего не должно быть. Об иномировом происхождении криган говориться и в Героях и уже того факта, что Герои и M&M происходят в ОДНОМ мире достаточно, чтобы эти самые кригане были теми самыми межзвездными паразитами.
tolich
Цитата(BlackBred @ 07 Apr 2009, 14:06)
забыл про "без навыка"

Поправьте меня, если я ошибаюсь, но, насколько я помню, все заклинания на уровне "без навыка" и "с начальным навыком" отличаются только затратами маны. В справке, по крайней мере, уровня "без навыка" нет.
Mantiss
Этот mirror shield или "купол чего-то там" по-моему уже где-то предлагался, и называли его "зеркало боли".
Vade Parvis
"Временная аномалия", "Магический купол", "Кабанчик Абиссали"... Зачем, камрады? Есть прекрасное слово "Стазис" для обозначения не-ледяной заморозки (можно было бы использовать "Анабиоз", но оно не будет отражать "неприкосновенности" цели). И оно не более (и даже менее) чуждо русскому языку, чем свежезаимствованные и повсеместные слова, такие как "супермаркет", "ресепшен" и т. п.
Ещё один довод в пользу Стазиса - просто красивое звучание.
Ржавчина
Думаю, достаточно. Во-первых, "стазис" хорош для английской версии, для русской пока лучше названий нету. Во-вторых, не гарантия, что заклинание добавят...

По теме: предлагаю расширить применение заклинания "Телепорт" так, чтобы можно было телепортировать и отряды _врага_ (например, для разблокировки стрелков или ещё чего - расширение тактики).
Vade Parvis
Архидедус
Цитата
Думаю, достаточно. Во-первых, "стазис" хорош для английской версии, для русской пока лучше названий нету. Во-вторых, не гарантия, что заклинание добавят...
ППКС.

Цитата
По теме: предлагаю расширить применение заклинания "Телепорт" так, чтобы можно было телепортировать и отряды _врага_ (например, для разблокировки стрелков или ещё чего - расширение тактики).
Опять-таки ППКС smile.gif В свое время я предлагал идею огненного закла, телепортирующего только врагов, что тоже вариант, имхо.
lion-killer
Цитата(Архидедус @ 08 Apr 2009, 16:03)
По теме: предлагаю расширить применение заклинания "Телепорт" так, чтобы можно было телепортировать и отряды _врага_ (например, для разблокировки стрелков или ещё чего - расширение тактики).

Или "Смещение". Как в четвёрке.
Vade Parvis
lion-killer, по-моему - было бы чуть ли не идеальное название для телепортирующего врагов спелла.
Мну, когда предлагало, все никак не мог подобрать лаконичное и точное название... lupa.gif
Lindar
Вчера я на себе понял всю ценность подобного закла, когда условия поражения карты: Потерять героя, а за вуалью тьмы тебя поджидает мега враг. Возможно такой спелл уже предлагался, но я все равно выложу свою версию. smile.gif

Название: Второе Дыхание
Школа: Воздух
Уровень: 3
Длительность: 1/день
Цена: 15/17/20
Эффект: Колдуется на карте приключений и дает герою-заклинателю дополнительные Муви Поинты.
Базовый: +400 МР
Продвинутый: +800 МР
Эксперт: +1200 МР
Mantiss
Страшное заклинание.
Если оно появится в игре, то я как в дисциплах буду фактически обречен каждый ход его колдовать всеми возможными героями sad.gif
tolich
Зачем ВСЕМИ? Вполне достаточно использовать корованщиками. А для уменьшения уберности можно слово "дает" заменить на "восстанавливает". Максимум с учетом логистики и артифактов никогда не превышается.
С другой стороны - а мега враг с таким спеллом не придет к тебе в гости из-за своей вуали в день №1? wink.gif
hippocamus
Этот закл должен давать эффект в виде усталости на следующий день. Уже говорилось. Тогда подумаешь - а стоит ли третировать своё войско? Если у него упадёт передвижение и атака на следующий день...
Mantiss
Стоит, конечно. Я героями его буду использовать поочередно. icon_evil.gif
tolich
Цитата(Дмитрия Смирнов)
"200 маны, это же всего на 10 Dimension Door, а потом что, колодец искать ?? 500, да еще после воpтекса, это дело..."

Намекаю: все можно сбалансировать.
Alex-ander
То-же самое, что и по новым монстрам. Выделяйте свои предложения красным цветом, чтобы не смешивалось со флудом.
Starseeker
Дождь. Уменьшает мувпойнты героя противника в 2 раза. Водное, само собой. Нужно для уменьшения уберности героев типа Кирри и Дессы.
Docent Picolan
Цитата(VoVaNyCh @ 11 Apr 2009, 19:40)
Дождь. Уменьшает мувпойнты героя противника в 2 раза. Водное, само собой. Нужно для уменьшения уберности героев типа Кирри и Дессы.

только лучше не в два, а на 20%. идея - отличная. good.gif
tolich
Не помню уж было или нет:
Отравленное оружие (Poison Weapon), стихия - вода, уровень 2 или 3. Действует только на юниты с каким-нибудь оружием (те, кто дерется голыми руками, и животные не в счет). Добавляет юниту на SpellPower раундов эффект отравления (как у монархов виверн)
Можно конечно, добавить и отравленные клыки/клювы/когти, но, по логике, яд должен действовать и на обладателя клыков/клюва/когтей.

Горящие руки (Burning Hands), симхия - огонь, уровень тоже 2 или 3, действует на всех гуманоидов, дерущихся голыми руками (животные опять в пролете). Следующая атака юнита (либо ответный удар, что раньше) наносит дополнительный урон огнем пропорциональный SpellPower героя и размеру стека.
Как атакующая версия огненного щита.

Кислотное дыхание (Acid Breath), стихия - вода, уровень 5, действует на всех животных (кроме драконов, если среди читающих это есть драконы - не обмжайтесь laugh.gif). Юниту добавляется на SpellPower раундов кислотное дыхание, как у ржавых драконов.
Karbofos
Два банальных и полезных заклинания для глобальной карты. Настолько банальных, что они могли быть уже кем-то предложены.

1. Разведка. Открывает кусочек территории 3х3 (или 5х5 на эксперте). Особенности: подобно другим заклинаниям глобальной карты, при сотворении заклинания игра центрируется на колдующем герое и экран не шевелится. Заклинание позволит разведать, куда идти на распутье, заглянуть по ту сторону горной гряды, закрывающей проход на другую половину карты и тому подобные вещи.

2. Туман войны (или как там его еще кличут, туман тьмы?). Закрывает ото всех противников кусочек карты 3х3. Простенько и со вкусом. Как и первое заклинание, кастуется в пределах одного экрана от героя.
BlackBred
На эту мысль меня натолкнул lion-killer своим "камикадзе" в "заклинаниях 6-ого уровня".
Название: ”Самоубийственная атака”
Школа: огонь
Уровень: 5
Действие: Накладывается на дружественный отряд и действует до первой атаки или пока не пройдет за кол-во ходов, равное длительности действия. Отряд, подвергшийся действию заклятия, при атаке в ближнем бою перестает считаться с потерями, делая всё чтобы убить как можно больше врагов, при этом погибает часть отряда но и дополнительная часть стека противника.
На базовом уровне: отряд наносит урон в 1.3 раза больший чем мог бы, потом от его кол-ва отнимается 15%(погибших при атаке) а от стека противника 60% от числа зачарованных юнитав погибших при атаке (тех 15-и %-ов) деленное на разницу в уровне между атакующими и защищающимися, и только потом защищающийся дает сдачи. Если разница в уровне больше или рвана 3, то делится на удвоенную разницу. Время действия 1 ход. Т.е. если 1000 гаргулий атакует стек титанов, то вначале 1000 гаргулий нанесет свой урон *1.3, затем от числа горгулий отнимется 150 а от титанов ((150*0.6)/2*(7-2))=9 и только затем они наносят ответный удар; а если 1000 гаргулий атакует стек злобоглазов, то наносится увеличенный урон, затем отнимается 150 гаргулий и ((150*0.6)/(3-2))=90 злобоглазов и только потом выжившие злобоглазы наносят ответный удар.
На продвинутом уровне: отряд наносит урон в 1.4 раза больший чем мог бы, потом от его кол-во отнимается 25%(погибших при атаке) а от стека противника 80% от числа зачарованных юнитав погибших при атаке (тех 25-и %-ов) деленное на разницу в уровне между атакующими и защищающимися, и только потом защищающийся дает сдачи. Если разница в уровне больше или рвана 4, то делится на удвоенную разницу. Время действия 2 хода.
На экспертном уровне: отряд наносит урон в 1.5 раза больший чем мог бы, потом от его кол-во отнимается 30%(погибших при атаке) а от стека противника 100% от числа зачарованных юнитав погибших при атаке (тех 30-и %-ов) деленное на разницу в уровне между атакующими и защищающимися, причем зачарованный стек наносит безответную атаку. Если разница в уровне больше или рвана 5, то делится на удвоенную разницу. Время действия 3 ход. Т.е. если 1000 гаргулий атакует стек титанов, то вначале 1000 гаргулий нанесет свой урон *1.5, затем от числа горгулий отнимется 300 а от титанов ((300)/2*(7-2))=30 и гаргульи не получают ответного удара; а если 1000 гаргулий атакует стек злобоглазов, то наносится увеличенный урон, затем отнимается 300 гаргулий и ((300)/(3-2))=300 злобоглазов.
Если разница в уровне равна ноль, то умножается на 1.5, то есть если 1000 гаргулий атакует гарпий на эксперте огня, то гарпий отнимается 300*1.5=450
Если же уровень атакующего выше уровня защищающегося, то к множителю добавляем по 0.5 за единицу разницы, т.е. если 6-й уровень атакует 5-ый, то *2 ; если 7-й уровень атакует 5-ый, то *2.5. На базовом уровне если разница в уровне равна 5 или более то вводится дополнительный множитель *3; На продвинутом уровне если разница в уровне равна 5 или более то вводится дополнительный множитель *4, а если разница 4, то дополнительный множитель *3; На экспертном уровне если разница в уровне равна 5 или более то вводится дополнительный множитель *5, если разница 4, то дополнительный множитель *4, а если разница 3, то дополнительный множитель *3. Т.о. на эксперте имея 33 титана мы пожертвуем 10-ю и убьем 225 трагладитов(33*0.3*4.5*5) или 140 злобоглазов(33*0.3*3.5*4) или 90 медуз или 15 драконов(и это при том что еще будет собственно удар усиленный в полтора раза и отсутствие ответа).
Сила Магии добавляет 0.1 к бонусу атаки за каждые 10 единиц и 5% к числу жертв за каждые 25 единиц, т.е. эксперт огня с силой 25 будет умножать урон отряда на 1.7 и погибать будет 35% отряда.

Еще надо как-то учитывать апгрейджен юнит или нет...
xxx59
Моно заклинание зделать "Заморожение",будет действовать,как и слепота,токо поменьше ходов,и при этом отнимать хп
BlackBred
...Заклинание "Маскировка" тоже действует весьма интересно !! У меня есть четыре Героя у каждого из которых 100 пикменов и 1 архангел, но у одного из них магии воздуха нет вообще, у второго -- базовая, у третьего -- продвинутая, у четвертого -- экспертная, и каждый из них маскируется. У героев без магии и с базовой магией воздуха получается 100 архангелов и 1 архангел, у героев с продвинутой и экспертной магией получаются два стека: 0 архангелов и 0 архангелов ?!!!! Где логика? Так же странен тот факт, что герой с Силой 2 и отсутствием каких-либо познаний в магии маскирует войско, а враг имеет Силу 40 и эксперт магии воздуха использует "Видение" и все равно видит 100 и 1 архангела!!
...Еще одна интересная ситуация: всего два игрока -- красный и синий. Красный маскируется и синий видит замаскированное войско. Маскируется синий и Красный видит НЕЗАМАСКИРОВАННОЕ войско, видимо т.к. уже начался новый ход. Т.е. чем дальше по списку игрок, тем на меньшее число противников подействует "маскировка", последнему же игроку вообще не имеет смысла использовать этот спел!
...К тому же кто купится на то, что в войске одни Титаны ???

...Вот какие изменения я предлагаю внести:
1) Игрок сам выбирает пад кого маскировать стек и что делать с его кол-вом в диапазоне зависящем от уровня, т.е. на базовом уровне герой может прибавить или отнять 2 уровня у стека и увеличить или уменьшить его число на четверть(т.е. 20 злобоглазов можно замаскировать под трагладитов, гарпий, медуз или минотавров(если они есть в войске), а количество уменьшить до 15 или увеличить до 25).На продвинутом -- диапазон в 4 уровня и число +/- одна вторая (т.е. 20 штук можно замаскировать под число от 10 до 30, а трагладиты могут быть замаскированы уже под минотавров).На эксперте -- существо может быть замаскировано под любое другое существо имеющееся в войске или под война 7-ого уровня замка который дольше всего принадлежит игроку, а каличество может быть заменено на число от 0 до 2*(реальное количество юнитов в стеке).
2) Видение более высокого уровня позволяет видеть сквозь Маскировку, т.е. если маскировку наложил герой с продвинутой магией, то эксперт с помощью видения сможет увидеть настоящее войско, если маскировка наложена на базовом уровне, то сквозь нее сможет увидеть продвинутый и экспертный уровень... Если же и "маскировка" и "видение" наложены на одном уровне, то определяющим становится превосходство в Силе Магии. Изначально если у героев одинаковый уровень в магии и одинаковая Сила, то герой увидит половину войска без маскировки, а половину -- замаскированной(округление в меньшую сторону, причем какие из них замаскированы а какие нет непонятно), далее за превосходство в 4 единицы Силы маскируется/демаскируется один дополнительный стек, т.е.если в войске 7 стеков и герои имеют одинаковый уровень в магии, то имея силу магии на 12 больше чем у противника герой замаскирует от него всё войско, или же имея Силу на 16 больше можно увидеть всё войско противника полностью игнорируя маскировку.
3) Действие маскировки длится до начала следующего хода данного игрока, т.е. если фиолетовый наложил маскировку на войско, то она спадет только когда ход в очередной раз дойдет до фиолетового.

Это сделает заклинание применимым не только против бота но и против человека и добавит новые тактические возможности, ведь можно прикидываться не только сильным но и слабым..


Вот ещё одна идея:
Название: "Маска ...(кого-нибудь)"
Школа: Воздух
Уровень: 3
Стоимость: 13
Действие: Позволяет замаскировать собственно Героя, а не его войско. Заклинание позволяет на один ход изменить портрет героя и характеристики которые увидит противник. На базовом уровне можно замаскироваться под любого героя которого колдующий встречал (стыковался или дрался), при этом сохраняются характеристики колдующего; на продвинутом -- под любого героя, независимо куплен ли он на карте, встречал ли его колдующий, характеристики равны характеристикам героя под которого маскируется колдующий на данный момент, если только значение характеристики не превосходит значения колдующего более чем в полтора раза, тогда данной характеристике присваивается значение 1.5*(характеристика колдующего) ; на эксперте -- можно выбрать любое лицо и заменить свои характеристики на число из диапазона от 0 до 1.5*(Сила Магии) или (если хочется) можно оставить характеристику неизменной. Сквозь "Маску" можно заглянуть только с помощью "Видения" произнесенного на более высоком уровне магии (т.е. если Маску наложил на себя эксперт воздуха, то увидеть его истинное лицо и характеристики невозможно, остается только ждать когда закончится время действия заклинания). Действие длится до начала следующего хода данного игрока.
Aleee
С самого начала идут никому нафиг не нужные усложнения. Кроме любителей каких-то тактик хардокорного типа никто другой не станет копаться в менюшках, выбирая при каждом применении "Маскировки" вид стека, под который он хочет замаскировать свой. Каждый, я так понял.

В общем, смысл есть, но на практике это окажется никому не нужным. А сколько на это времени придется угрохать...
BlackBred
Кто мешает запоминать конфигурацию заклинания выбранную в преведущий раз и предлагать ее в следующий раз как "по дефрлту"?
При первом же использовании предлагать маскироваться под самых сильных и выставлять макс. доступное число. Т.о. дополнительного времени на настройку спела уходить будет совсем немного (ведь возможности спела зависят от уровня магии а не от Силы => меняются редко), а возможностей для тактического использования прибавится изрядно.
P.S.: Я не утверждаю, что идея хорошая (хоть мне так и кажется), но ты тоже за всех не расписывайся!
Docent Picolan
Цитата(Karbofos @ 12 Apr 2009, 16:55)
Два банальных и полезных заклинания для глобальной карты. Настолько банальных, что они могли быть уже кем-то предложены.

1. Разведка. Открывает кусочек территории 3х3 (или 5х5 на эксперте). Особенности: подобно другим заклинаниям глобальной карты, при сотворении заклинания игра центрируется на колдующем герое и экран не шевелится. Заклинание позволит разведать, куда идти на распутье, заглянуть по ту сторону горной гряды, закрывающей проход на другую половину карты и тому подобные вещи.

2. Туман войны (или как там его еще кличут, туман тьмы?). Закрывает ото всех противников кусочек карты 3х3. Простенько и со вкусом. Как и первое заклинание, кастуется в пределах одного экрана от героя.

1. будет похожий объект на карте, как раз созданный для разведки.. но и как заклинание - смотрелось бы очень неплохо.
2. вполне
Vade Parvis
Цитата
1. Разведка. Открывает кусочек территории 3х3 (или 5х5 на эксперте). Особенности: подобно другим заклинаниям глобальной карты, при сотворении заклинания игра центрируется на колдующем герое и экран не шевелится. Заклинание позволит разведать, куда идти на распутье, заглянуть по ту сторону горной гряды, закрывающей проход на другую половину карты и тому подобные вещи.
Классная идея!
Можно было бы также сделать подобную, но ослабленную функцию для телескопов rolleyes.gif

Цитата
2. Туман войны (или как там его еще кличут, туман тьмы?). Закрывает ото всех противников кусочек карты 3х3. Простенько и со вкусом. Как и первое заклинание, кастуется в пределах одного экрана от героя.
Мну уже предлагало, на первой странице вроде smile.gif

Добавлено ([mergetime]1239630155[/mergetime]):
Угу, вот оно. Чуть другая механика
Цитата
3. Вуаль Тьмы. Небоевой закл. Единоразово создает Эффект, аналогичный Вуали, вокруг героя. Кол-во применений в день (или же, возможно, вне зависимости от уровня можно скастовать лишь раз в день... Так, пожалуй, даже логичней) и радиус действия зависят от уровня соответствующего магического навыка (Воздух?), последнее, возможно, также зависит от Силы героя.
Специализация "подвижная Вуаль Тьмы" также усиливает это заклинание.
Iv
BlackBred, а ты часто пользуешься заклинанием Маскировка?
BlackBred
Бывает, хотя и не очень часто, потому что реализовано оно откровенно хреновенько... в 90% случаев свое войско выглядит внушительнее чем 7 стеков по 0 (мало) юнитов 7-ого уровня.
Если бы не было мной перечисленных багов, то пользовался бы намного чаще ! По этому и прошу: если не нравится мой вариант, то хотя бы устраните явные баги (выделены в моем посте синим)! ИМХО спел очень полезный, если его немного довести до ума.
Aleee
Как я уже сказал, техническая реализация вашего замысла - тот еще геморрой и цели не стоит.
И еще. Лаг - задержка сигнала между сервером и клиентом, а вы, видимо, говорили о "баге".
BlackBred
Не вижу каких-либо грандиозных проблем в реализации! С технической точки зрения это лишь немного сложнее большинства заклинаний, и куда проще очень многих идей которые предлагаются для ХотА. (если я неправ и чего-то не догоняю, поясните пожалуйста)
Избавится от бесполезных элементов, которые лишь захламляют игру, сделав их адекватными и привносящими в игру новые стратегические грани, делающими её более интересной и разнообразной, довести задумки разработчиков до ума -- по моему, достаточно важная задача, чтобы приложить немного усилий.
На счет лага/бага согласен -- в спешке ошибся, сейчас исправлю чтоб не сбивать читателей. спс.
Lindar
Название: Ярость
Цена: 15/20/25
Уровень: 4
Школа: Огонь
Базовый эффект: Стек проводит 1 дополнительную атаку за раунд, после чего пропускает 1 ход, не отвечая на атаки.
Продвинутый: Стек проводит 2 дополнительные атаки за раунд, после чего пропускает 2 хода, не отвечая на атаки.
Эксперт: Стек проводит 3 дополнительные атаки за раунд, после чего пропускает 3 хода, не отвечая на атаки, и до конца боя страдает от экспертной Слабости.
BlackBred
Lindar, идея интересная, но заклинание получается слишком уберное. Если архангелы походят 4 раза, то будет уже не важно сколько они ходов пропускают и накладывается ли на них слабость. (если я правильно понял и стек получает дополнительные ходы? Или не ходы, а просто бьет несколько раз, вместо одного, одного и того же противника ? Тогда не так уберно, но всё равно крутовато на мой взгляд)

Может лучше так(ну это просто как вариант):
Базовый эффект: Стек ходит 2 раза подряд, после чего пропускает 3 хода и получает слабость и замедление на 6 ходов (из них 3 хода стек пропустит, так что фактически на 3 хода) .
Продвинутый: Стек ходит 2 раза подряд, после чего пропускает 2 хода и получает замедление на 4 хода и слабость на 6 ходов.
Эксперт: Стек ходит 2 раза подряд, после чего пропускает 1 хода и получает слабость на 2 хода
Как вариант -- все ходы что стек пропускает ходы он вообще не отвечает на атаки


P.S.: Если я ничего не путаю, то на эксперте Слабость действует так же как на продвинутом только на всё войско.
Lindar
Нет, юнит просто атакует, одного и того же врага, несколько раз (как крестоносцы, или великие эльфы).
Да, можно и продвинутую слабость smile.gif На счет замедления тоже думал, её или проклятье можно на эксперт кинуть, а слабость на адванс.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.