Cupfer
09 Mar 2009, 19:23
Подземные врата (5, Земля) – перемещает героя на одну из ближайших свободных клеток под землёй (или на поверхности, если герой находится в подземке). Не делает ничего, если ближайшая свободная клетка находится за пределами территории, равной полю зрения героя или не существует вообще. С развитием магии земли прокачивается так же, как дверь измерений – можно использовать до 4 раз в день.
Лентяй
09 Mar 2009, 19:28
Толич, именно так.
А на случай "всех" у заклинаний существует "рамочка", каждая к своей школе. Просто будет два заклинания подряд - одно в рамочке земли, другое в рамочке воды (например). Ну и окошко инфы по правой кнопке.
Hermit
09 Mar 2009, 19:38
Лентяй, прошу прощения, действительно не так понял.
PS 999 сообщений, 111 голосов, спасиб только переставили, а так красавец)
Добавлено ([mergetime]1236616680[/mergetime]):
Cupfer, классная идея. Нечто похожее, на сколько я понимаю, было в Age Of Wonders: Shadow Magic
hippocamus
09 Mar 2009, 23:28
Хермитт, обоснование необходимости призыва юнитов: Маг значительно уступает по силе воину начиная с 3-й недели. Это нужно поправить.
Hermit
10 Mar 2009, 00:07
...заклинанием вызова низкоуровневых существ, когда есть призыв элементалей... а если эти существа будут достаточно сильны или будут призываться в большом количестве, то зачем искать спелл пятого! уровня, который оказывается слабее, чем "базовое" заклятие мага. Следовательно, я все еще не увидел нормального обоснования их необходимости, кроме как возможной красивой и интересной реализации. Кстати, hippocamus, вы повторяетесь.
Если уж усиливать мага, то напрямую. Не хватает мощи ударных заклинаний? Нужно добавить, причем так, чтоб много силы было иметь выгодно. Нелинейная зависимость урона от силы тут в помощь. И увеличение цены полезнейших заклинаний, не зависящих от силы. Собственно, об этом я и написал выше.
deadman_blr87
10 Mar 2009, 05:41
Свои 5 копеек:
Заклинание Свита: ур 2, в любую школу. Призывает группу не улучшенных существ в каждый гекс возле юнита-цели, таких же как и он сам (Вообщем как у санта-гремлинов). Балланс легко регулировать количеством этих самых юнитов. Для заклинания такого низкого уровня, например, для юнитов 4 левела, количество существ будет 1-2...
Заклинание Эфир: ур 4, юнит-цель под этим заклинанием можно поразить только магией. Действует 1,2,3 раунда (в зависимости от продвинутости навыка для данной школы), а кастовать можно на существ, суммарное здоровье которых не более чем СилаМагии*20 (ну или то число, которое нужно для балланса)...
Заклинание Флуд: На поле боя выбегает голая фанатка и требует автографы у всех существ, потом вслед за ней выбегают омоновцы и забирают её назад...
tolich
10 Mar 2009, 10:36
Цитата(Лентяй @ 09 Mar 2009, 18:28)
А на случай "всех" у заклинаний существует "рамочка", каждая к своей школе.
А еще можно рамочку сделать активной - кнопочки четырех элементов по углам, показываются только те, для которых есть навык.
Vade Parvis
10 Mar 2009, 14:10
[offtop]
Причем в кач-ве ОМОН-овцев - юниты Фабрики
[/offtop]
Добавлено ([mergetime]1236683452[/mergetime]):
Лан, теперь всерьез.
deadman_blr87, хрошая мысль насчет "эфира", я бы назвал закл "транспланарная проекция".
Идея
Cupfer-а - супер просто
Hermit, да, нелинейная зависимость урона от Силы - хорошая мысль
Лентяй, хорошая мысль насчет таких спеллов - главное, чтобы каждый вариант был по-своему хорош
Mantiss
10 Mar 2009, 20:38
Есть заклинания похожные, есть боевые... Только городских не хватает.
Городские заклинания.
I) Строительный эффект
Требуется весь запас хода. Требования дерева зданий для зданий учитываются. Если попробовать возвести здание для которого не построены предыдущие, то "невозможно применить заклинание". Нельзя возвести здание запрещенное в данном городе. Однако факт строительства в городе на этом ходу не учитывается. Т.е. можно построить и "наколдовать" здание.
II) Длительный эффект
Срок - количество дней равное силе магии.
1) Воодушевление строителей (воздух 1) 50
Бесплатно возводится случайное непостроенное разрешенное здание из списка:
рынок,
кузница,
гильдия магии 1 ур,
таверна
баз-прод только уменьшает цену
эксп - разрешается выбрать здание
2) Фортификация (земля 2) 100
Возводится следующий уровень (на базе существующего) фортификации. Если
б/н - только форт
баз - только форт
прод - цитадель
эксп - замок
3) Мудрое управление (Вода 3) 120
Возводится следующий (на базе существующего) уровень управы.
б/н - только управа
баз - управа
прод - магистрат
эксп - капитолий
4) Служба ифрита (Огонь 4) 75 + Х*25
Возводится очередной (Х) уровень казарм существ (без улучшений).
Если есть выбор, то он осуществляется случайно.
б/н - 1-2
баз - 3-4
прод - 5-6
эксп - 7 + появляется возможность выбора
5) Служба джина (Воздух 5) 500
Одновременно возводятся следующие здания:
рынок,
кузница,
гильдия магии 1 ур,
таверна,
магистрат,
улучшаются все построенные казармы,
для всех построенных казарм строятся недостающие увеличители популяции
6) Торговый путь (земля 2) - 50
Город приносит на 500 злт больше (не кумулятивно)
б/н - 500
баз - 750
прод - 1000
эксп - 1250
7) Очистительное пламя (огонь 1) - 20
Часть казарм защищена от эффекта чумы
б-н - 1-2
баз - 3-4
прод 5-6
эксп 7
8) Живительная влага (Вода 5) - 450
Количество ненанятых войск в казармах увеличивается
б-н - +20% от прироста
баз - +30% от прироста
прод - +40% от прироста
эксп - +50% от прироста
Ну и так далее...
tolich
10 Mar 2009, 22:35
Идея интересная, но не приведет ли это к отстройке "богатым Буратиной" всего города за день?
hippocamus
11 Mar 2009, 01:18
Мантисс! Супер!
Толич,
Богатый Буратино должен будет иметь толпу крутых героев в неотстроенном городе, к тому же - максимум получится построить "ещё 2 строения" - т.к. героя после применения магии не выведешь из города - запас хода будет истрачен.
Ну, а если это будет в конце 2-го месяца - то пусть ради Бога прикалывается, погоды это не сделает.
Служба Джина - 6-й уровень. Т.е. суперзакл, дающийся только при откапывании или обмене грааля на закл, т.б. что его стоимость явно не соотвествует 5-му уровню.
deadman_blr87
11 Mar 2009, 04:40
Цитата(Mantiss @ 10 Mar 2009, 20:38)
II) Длительный эффект
Срок - количество дней равное силе магии.
Про строительный эффект понял, а что значит этот "длительный"?
Vade Parvis
11 Mar 2009, 04:44
deadman_blr87, продолжительность действия заклов №6, 7 и 8, как я понимаю.
deadman_blr87
11 Mar 2009, 04:58
Хорошая идея Мантисса! Не подкачала бы реализация...
xAsherx
11 Mar 2009, 08:55
Ну, решил и я внести пару идей. Ногами особо не бейте, а к какой школе и уровню - да и стоимость:-) - выберите ами для баланса
1) Заклинание канал жизни
Позволяет связать 2 существа каналом жизни, и если одно из существ получает урон - точно такой же(ну, может там вполовину меньший) получает и второе.
2)медитация. выбранное существо получает +ко всем хар-кам(нехилый плюс), до конца битвы, но пропускает сл. ход
3)глобалка - Поиск. Герой пропускает ход. Есть шанс получить
при 1 ур-е навыке - золото, древесину, руду
при 2 ур-е навыка - 1 из остальных ресов
при 3 ур-е навыка - младший арт или спец рес(типа мифрила)
при 4 ур-е навыка - старший арт или сущь-ва, присоед. к герою
tolich
11 Mar 2009, 09:50
Цитата(hippocamus @ 11 Mar 2009, 00:18)
Богатый Буратино должен будет иметь толпу крутых героев в неотстроенном городе, к тому же - максимум получится построить "ещё 2 строения".
Давно играл, успел забыть, что герои в городе не увольняются.
lion-killer
12 Mar 2009, 01:30
1. Адские муки. 3 ур.
Заклинание накладывается на дружественный отряд и действует подобно заклинанию «Огненный щит», с той разницей, что заражает подобно отравлению, т.е. действует постоянно. Пока не будет нейтрализовано другим заклинанием. Тот, кто атакует зачарованный отряд, в последствии испытывает АМ. Каждый ход здоровье существа уменьшается на 10% от текущего показателя здоровья. Но не может быть меньше 1. Здоровье может снизиться до 1, но существо не умирает.
2. Голод. 4 ур.
Накладывается на дружественный отряд. Здоровье отряда стремительно уменьшается (на 10% каждый ход) и он испытывает неутолимый голод. Пытаясь насытиться, он атакует с удвоенной ожесточённостью (параметры атаки и скорости увеличиваются). Не брезгует полакомиться и своими соотечественниками (можно атаковать свои войска, но под контролем игрока). От «Голода» можно умереть. Во время нанесения урона, здоровье атакующего увеличивается (подобно вампиризму). Может также превысить допустимый лимит здоровья, т.е. выше своего основного. Не действует на нежить и механических существ.
3. Глаз богов. 5 ур.
Действует на глобальной карте. Позволяет увидеть любой чужой город или героя изнутри так, как будто ты им сам играешь. Но возможно посмотреть только один замок (героя) за один ход.
4. Дезориентация. 4 ур.
Накладывается на вражеское существо. Существо дезориентировано, неправильно выполняет приказы. Может атаковать не ту цель, вместо «ждать» - «оборона», а вместо «оборона» сделать ход в случайную точку поля боя. В общем, совершенно непредсказуемое поведение.
5. Горн войны. 5 ур.
Отряд получает дополнительную атаку. Не дополнительный ход, а именно атаку. Т.е. двойная атака.
6. Провокация. 2 ур.
Выманивает противника из укрытия.
7. Внезапная атака. 5 ур.
Телепорт с атакой. Позволяет телепортировать отряд на любой участок поля боя с последующей атакой. Независимо от скорости отряда, он будет атаковать первым, если он был переправлен с помощью этого заклинания. Кроме этого, заклинание наносит урон (в половину от урона отряда?) в небольшом радиусе от отряда.
8. Антипатия. 4 ур.
Накладывается на вражеский отряд. Все отряды героя наносят этому отряду на 50% урона больше.
9. Симпатия. 4 ур.
Накладывается на дружественный отряд. Отряд получает только 50% урона.
10. Крик легиона. 5 ур.
Прямопропорционально зависит от количества существ в отряде. Чем больше существ, тем больше урон. Есть смысл собирать армию из низкоуровневых существ. Отряд может атаковать всех вокруг и при этом урон продолжает проходить сквозь ряды противника (волновой эффект). Примерно в радиусе 3х3 или 5х5, возможно увеличение радиуса. 5 юнитов = 1 силе магии.
11. Насмешник. 3 ур.
Накладывается на дружественный отряд. Тем самым тот становится любимой целью противника. Все вражеские существа атакуют, прежде всего этот отряд, если он в радиусе их хода.
12. Сиамские близнецы. 3 ур.
Отряд, атакуемый другим, на который наложено заклятье, становится его «близнецом» на время боя. Он перенимает его навыки (первичные) и получает урон, если тому нанесли урон. Т.е. если один из отрядов атакован, то получают урон оба отряда. Есть смысл, если неохота терять какой-либо из отрядов или наоборот уничтожить вражеский. Фактически один «переживает» страдания другого. P.s. Всё эти заклинания представлены из школы экспериментальной магии.

По уровням раскидать заклинания предлагаю вам. Сам написал чисто символически. Пока переписывал всё с листочков, которые успел исписать, будучи в больнице, здесь высказали похожие идеи. У кого там мысли сходятся?
hippocamus
12 Mar 2009, 02:44
Комментарии. Много хорошего!
Замечания:
1. ну вроде этого есть Кислотная атака Виверн. Только чем оно напоминает Огненный щит, от которого как раз умирают?
5. слишком высокий уровень. 4-й максимум. И Волшебное зеркало 4-й.
6. не понял вообще
7. 4-й уровень. Не намного лучше ускорения.
10. идея хорошая, но уточни.
11. Есть предложение уже по такому заклу. Называется Провокатор (у верблюдников в Бастионе такая перманентная абилка).
ЗЫ. На 3-м уровне почти ничего стоящего нет (это не к тебе, а вообще). Ну нет хороших заклов 3-го уровня (кроме Телепорта, да и тот нужен не всем, ситуативно...) Надо придумать!
MasterSheff
12 Mar 2009, 09:37
да да да! необходимо больше (качественнее) 3ьего ур заклинания.
3ий уровень:
1. (воздух) "попутный ветер". карта приключений. удваивает кол-во ходов на воде. Уровень школы влияет на вероятность срабатывания.
2. (вода) "магический водоворот". карта приключений. работает по типу обычного водоворота. телепортирует героя на коробле в случайную точку на карте (при этом телепортирует на n клеток. n зависит от размера карты и уровня школы магии. например минимум 20% от размера карты. уровень школы добавляет по 15%. может телепортировать в точку закрытую туманом войны)
3. (огонь) "адский разлом". средней силы боевое заклинание, но немного сильнее молнии. Выглядит это так: после сотворения заклинания на вражеского война, от нашего героя по всему полю пробегает трещина и под вражеским юнитом эта трещина расширяется и оттуда вырывается "адское" пламя. Уровень школы влияет на силу удара.
4. (земля) "каменная глыба". заклинание на карте боя при осаде замка. творит защитник. (при разрушении стен атакующим героем, защитник заделывает проход (только полностью разрушенный проход) "каменной глыбой", которая падает с неба. уровень школы влияет на силу (запас прочности) разрушения. нет школы - маленький камушек, баз и средн - средний камень зрительно (но процент запаса прочности разный), экспертный - запас прочности как у полноценного замка.
Спасибо! Надеюсь какую-нибудь идею используете.
П.С. Сразу отвечу скептикам по поводу 4ого заклинания. Я так понимаю что в ХОТе будет развита система боевых машин, поэтому пусть атакующий при осаде в первую очередь пробивается через ворота.
Цитата(hippocamus @ 12 Mar 2009, 02:44)
ЗЫ. На 3-м уровне почти ничего стоящего нет (это не к тебе, а вообще). Ну нет хороших заклов 3-го уровня (кроме Телепорта, да и тот нужен не всем, ситуативно...) Надо придумать!
Можно просто усилить существующие заклинания: Шаровую молнию, Кольцо холода и Гипноз.
Святое слово можно усилить, чтобы оно действовало и на инферналов.
Lindar
12 Mar 2009, 11:00
Цитата
4. (земля) "каменная глыба". заклинание на карте боя при осаде замка. творит защитник. (при разрушении стен атакующим героем, защитник заделывает проход (только полностью разрушенный проход) "каменной глыбой", которая падает с неба. уровень школы влияет на силу (запас прочности) разрушения. нет школы - маленький камушек, баз и средн - средний камень зрительно (но процент запаса прочности разный), экспертный - запас прочности как у полноценного замка.
Классная идея

, предлагаю развить мысль о починке стен.
Мой вариант:
Название: Починка.
Уровень: 3
Школа: Земля.
Цена: 15 манны.
Без навыка: Кастуется на разрушенную часть стены, и восстанавливает ее на одну ступень (у каждого строения их две).
Базовый: Кастуется на разрушенную часть стены или башню, и восстанавливает ее на одну ступень.
Продвинутый: Кастуется на разрушенную часть стены, башню или ворота, и восстанавливает ее на одну ступень
Эксперт: Кастуется на разрушенную часть стены, башню или ворота, и полностью восстанавливает ее (т.е. на две ступени).
Только назвать это заклинание надо по-другому: "Силовое поле", например
tolich
12 Mar 2009, 11:47
Цитата(MasterSheff @ 12 Mar 2009, 08:37)
1. (воздух) "попутный ветер".
Идея интересная, опять-таки, вроде бы в худ. произведениях обычно магов с собой как раз и берут для "попутного ветра". Но удвоение хода - явно только для эксперта Воздуха, для магов послабше можно и бонус уменьшить.
Цитата(MasterSheff @ 12 Mar 2009, 08:37)
2. (вода) "магический водоворот".
Как ослабленный вариант DD? Тогда можно так же, как у DD, ограничить количество использований в день.
Цитата(MasterSheff @ 12 Mar 2009, 08:37)
3. (огонь) "адский разлом".
Выглядит, конечно, прикольно, но чем отличается от обычной молнии? Может вдоль разлома тоже повреждение всем идет? Или назначить определенные ячейки игрового поля разломом, как в "Зыбучих Песках"?
Цитата(MasterSheff @ 12 Mar 2009, 08:37)
4. (земля) "каменная глыба".
Как дополнение к "Землетрясению"? Почему бы и нет?
"Починка" тоже хороша, как дополнение к "Глыбе".
Lindar
12 Mar 2009, 13:04
Не думаю, Ив. Если сравнивать с Силовым полем, то разница на лицо.
Оно и длиться всего 2 хода, но при этом ставится куда угодно.
А у "Починки" область применения довольна узкая. Ее длительность зависит от эффективности баллисты героя осаждающего, и от запаса манны обороняющегося. Ну, возможно можно поднять стоимость до 17-20 баллов. + возможность чинить башни, а насколько я знаю, этого нигде не было.
OVERLORD
12 Mar 2009, 14:26
Ну раз на то пошло, то тогда усиливаем и штурмовые заклинания
Тактика осады - 3 ур земля
20(17) маны
тип применения - баф дружественного циклопа, катапульты, и (еще кого-нибудь кто сможет атаковать стены)
б/н - 25% что выстрел катапульты или циклопа(при броске в стену) полностью уничтожит объект попадания(башня или ворота ломаются, участок стены теряет 2 уровня прочности и сравняется с землей), действует на 1 отряд
баз - 50%, 1 отряд
продв - 75%, 1 отряд
експерт - 100%, все штурмовые отряды
Пока что в магии огня 5 уровня были только жертва и вызов элементаля. Предлагаю разнообразить:
Опустошение (Devastation) - 5 ур огонь
35 (30) маны
применение - баф на поле боя
б/н - дружественно подразделение получает экстра-удар при своем ходе (медуза стреляет дважды, цербер кусает дважды безответно, крестоносец бьет-получает ответ, бьет второй раз(так и положено) и потом бьет третий раз (экстра-удар), апгрейдженный эльф стреляет трижды) Урон экстра-атаки = 50% нормального урона(стрелок в ближнем бою будет бить кинжалом дважды при атаке но сила второго удара 25% нормы - 50% за то что что стрелок бьет вблизи и половина от 50% за то что экстраатака ослаблена - получаем при уроне 2-4 у магога он вблизи бьет атаку /1-2/ +/1/ - надеюсь ход мыслей понятен)
баз - сила экстраатаки = 75% нормы, 1 отряд
продв - сила = 100%, 1 отряд
эксперт - сила=100%, все отряды.
Примечание - катапульта и баллиста не будут получать экстраатаку.
Положительные черты - войска на эксперте огня просто рвут в клочья всех
Отрицательные черты - экстраатака может выбить из эффекта контроля - если василиск окаменил 1 ударом, то второй удар может сразу же выбить цель из окаменения.
Эмпатия - ур 4 вода
24(20) маны
колдуется на все дружественные отряды.
б/н - при получении любым отрядом урона, этот урон распределяется на все отряды героя: например герой скупил весь прирост, все 7 уровней и в бою по любому из этих отрядов нанесли физ или магич урон 700. Тогда отряд, на который был направлен удар получит 1/7 часть = 100 урона и все остальные тоже.
баз - то же самое но весь урон слабее на 10% (если глянуть на прошлый пример то каждый отряд получит не по 100 урона а по 90 и базовый урон соответственно быдет на 700 а 630)
продв - то же самое но урон слабее на 15%
эксперт -то же самое но урон слабее на 20%
примечание: урон расчитывается исходя из того сколько урона получит отряд на который изначально было направлено действие. Поясню. Например я имея в армии Н архангелов нападаю на врага, у которого в армии несколько клеток(пусть будет 4) заняты войсками (например ангел, монах, каменный голем, черный дракон) Враг сотворил эмпатию. Я хожу и бью архангелом ангелов на 1000 урона. В нормальных условиях положил бы 5 ангелов, но тут "сообразили на четверых"

и каждый получил 250 урона, то есть умер 1 ангел, 0 черных драконов, и по 8.333 монахов и големов. Если бы я направил удар на монаха, у которого защита слабее чем у ангела, то урон от моей атаки будет сильнее, в нашем случае 1600+ урона и тогда все получат не по 250 урона а по 400. Таким образом делаем вывод что если противник сотворил это заклинание то выгодно наносить урон тому у кого показатель защиты ниже. Теперь рассмотрим то же самое только с магией. Я вместо удара архангела кастую имплозию на 1000 урона. В черного дракона нельзя, поэтому делаем в монаха или ангела - итого все получат по 250 урона, деже черный дракон, хоть у него иммунитет, но иммунитет от атак направленных на него а в данном случае он принял на себя часть чужого урона. Если ударить по голему то у него 50% резист - урон = 500, все получат по 125. Массовые заклинания типа инферно, армагеддон и кольцо холода не являются точечным ударом, направленным на кого-то конкретно, поэтому распределения урона на все войска не будет и все получают урон как и должны - голема 50%, дракона - 0, ангела и монаха - в полную силу.
старался пояснить понятно насколько это возможно
Vade Parvis
12 Mar 2009, 14:33
Насчет глыбы - лучше, чтобы из-под земли скальная порода поднималась - и красивей, и серьезней. А то падающая с небес каменная глыба - это что-то из области старых мультов WB (на койота вроде падали часто

).
P.S. Не сочтите за занудство - но нет слова "войн" в значении "воитель". Во
ин. "Войн" - это слово "война" в множественном числе, родительном падеже.
MasterSheff
12 Mar 2009, 14:39
Тактика осады и эмпатия - очень хорошо! хотя "тактику осады" нужно сделать слабее (по типу "точности").
А эмпатия - это типо заклинание из М&M "общая жизнь". Мне нравится!
Вэйд, занудство!

я это знаю
tolich
12 Mar 2009, 14:48
А это мысль - если в стенной пролом кто-то уже стал, то глыба его плющит!

Ну или хотя бы отодвигает в ров.
Добавлено ([mergetime]1236858533[/mergetime]):
Кстати, насколько я понимаю, Глыба и Ремонт - сами по себе ответ на Землетрясение.
MasterSheff
12 Mar 2009, 14:54
Насчет "отодвигает". Мысль о таком заклинание пришла:
(воздух) карта боя. "удар воздухом". отодвигает вражеского воИна

на одну клетку назад. уровень школы по процентно преодолевает магическую сопротивляемость
hippocamus
12 Mar 2009, 15:57
Заклинание "Сгущение эфира", 3-й уровень, Воздух.
Не происходит ничего

Но заклинание, произнесённое в следующем раунде будет эффективнее в 3 раза.
hippocamus, интересная идея

Только не воздухом сделать, а общей, как видения.
Удар воздухом тоже интересно, можно лучников открывать таким образом, а экспертному дать способность по площади сдвигать врагов
hippocamus
12 Mar 2009, 17:23
Экспертное пусть кастуется как Кольцо льда - вокруг юнита всех разбрасывает.
lion-killer
12 Mar 2009, 18:46
Цитата(hippocamus @ 12 Mar 2009, 02:44)
Комментарии. Много хорошего!
Замечания:
1. ну вроде этого есть Кислотная атака Виверн. Только чем оно напоминает Огненный щит, от которого как раз умирают?
5. слишком высокий уровень. 4-й максимум. И Волшебное зеркало 4-й.
6. не понял вообще
7. 4-й уровень. Не намного лучше ускорения.
10. идея хорошая, но уточни.
11. Есть предложение уже по такому заклу. Называется Провокатор (у верблюдников в Бастионе такая перманентная абилка).
ЗЫ. На 3-м уровне почти ничего стоящего нет (это не к тебе, а вообще). Ну нет хороших заклов 3-го уровня (кроме Телепорта, да и тот нужен не всем, ситуативно...) Надо придумать!
На счёт 3-го уровня полностью согласен. Третий уровень бедный на "полезные" заклинания.
1. Да, но разница в том, что делается на дружественный отряд, а если отряд уже не может ответить, то заклинание "отвечает" за него. В этом и сходство с "огненым щитом". И то и другое заклинание делается на дружественный отряд. Только тут здоровье снижается быстрее, т.к. у виверн шанс на "кислотную" атаку. А здесь сто процентов срабатывания. В принципе у существа постоянно низкий уровень здоровья, поэтому его легче добить. Эффективно против высоких уровней, потому что количество здоровья больше и снижается соответственно больше.
5. Согласен. Поэтому и просил, чтобы вместе это обсудить.

6. Провокация. 2 ур.
Выманивает противника из укрытия. Бывают случаи, когда кто-то хочет отсидеться за стенами замка и отстрелять нападающего. Это заклинание провоцирует один отряд выйти из-за стен и драться в ближнем бою. На мой взгляд, оно должно действовать как на лучников, так и на рукопашников. В чём-то схоже с «Насмешником», но в отличии от последнего, где центром внимания является дружественный отряд, тут только один отряд противника и он «хочет перерезать» всю вашу армию. Можно другое название заклинанию: «Оскорбление».
7. Я просто заметил, что кроме 3-го уровня "бедный" ещё и 5-й. Поэтому хотел разнообразить высокие уровни. Можно просто усилить заклинание, например.
10. Тут расчёт идёт на массовость отряда. По идее и урон должен быть физический, т.е. может действовать на Чёрных драконов. К примеру окружили ваших 1000 Копейщиков со всех сторон (всё, что осталось от армии). А ещё и поближе лучников подвели, чтоб с прямой стрелы стрельнуть. Кастуем мы "Крик легиона" на копейщиков. Копейщики атакуют один отряд, а урон расходится вокруг копейщиков на несколько клеток (все мы когда-то бросали камень в воду и от этого места потом расходились волны, вот что я подразумевал под волновым эффектом. а здесь все копейщики в ярости начинают кричать, что вовышает их боевой дух и навыки, что порождает звуковой резонанс, ну или звуковую волну). А если брать в расчёт соотношение 5 юнитов = 1 силе магии, то 1000 копейщиков "ударят" с силой равной 200 силам магии(!). Забыл сколько урона даёт 1 сила магии

. Тут конечно нужен баланс. Возможно, что этот урон будет только круговым, а личный урон копейщиков будет прежним. Надеюсь меня понятно, объяснил как смог

. Тяжеловато, потому что сам до конца не понимаю.

А может просто башка другим забита.
11. Я ж говорил, что мысли сходятся. Я здесь много идей встречал схожих с моими, и мне это радостно, потому что я не один такой "больной"

.
P.s. Спасибо за коментарии и критику.
Vade Parvis
12 Mar 2009, 18:56
lion-killer1. Хорошая мысль... заклинание, воздействующее на разум?
2. Да, любопытно... Опять-таки, имхо - разум.
3. Отличная мысль

Назвать лучше бы Всевидящее Око, имхо.
4. Отлично. Однозначно разум.
5. Уже, по-моему, когда-то предлагалось (кошачья реакция из четверки), но название у тебя явно интересней.
7. Да, хорошая мысль... Назвать можно было бы, по аналогии с Диаблой, Крылом Дракона.
8. Думаю, лучше сделать это одиночным заклом (выбираем вражеский юнит, потом дружественный). Название - может, лучше Ненависть?
9. Также - лучше, чтобы накладывалось на один дружественный и один вражеский стек. А так - оба "эмоциональных" закла просто отличны
10. Хм... Не знаю...
11. Хорошая мысль... Как уже упоминали, назвать лучше "Провокация".
12. Когда-то тоже предлагал такое... Узы боли, или кровавая связь, что-то в этом духе.
Хорошие идеи, радует, что много интересных заклов разума
MasterSheff1. Раньше несколько заклов предлагал на эту тему

Т. е. - поддерживаю...
2. Всеми лапами за, отличный тактический закл

Мои варианты названий: Мерцание, Пространственный вихрь.
3. В целом - отличная мысль

Но от Ада и разломов лучше отказаться (да и как-то слишком близко к Земле). Может, то же самое, но без разлома? Название - Пирокинез, Воспламенение. При этом на целевом гексе можно было бы после основной атаки ещё сотворять участок огненной стены на нек-рое время, наносящий минимальный урон
4. Как я уже говорил - замечательная мысль

Но, раз уж это Земля, то должно вырастать что-то вроде сталагмитов из-под земли. Так и красивей, и логичней будет (да и похоже на стену - просто магическую, стихийную).
"удар воздухом" - хорошая мысль, но лучше назвать Ударная Волна, по-моему...
Цитата(Ivor @ 12 Mar 2009, 09:56)
Можно просто усилить существующие заклинания: Шаровую молнию, Кольцо холода и Гипноз.
Святое слово можно усилить, чтобы оно действовало и на инферналов.
Не стоит таким образом Святое слово усиливать... Вся его суть в разрушении связи между мертвым телом и его духом. А инферновцы - вполне себе живые, кроме элементального Ифрита.
Насчет Шаровой молнии, Кольца и Гипноза - ППКС)
OVERLORDЭмпатия - супер просто

Опустошение - а не слишком ли круто? Думаю, 75 урона на эксперте было бы в самый раз
Тактика Осады - хм, больше напоминает спец-способность... Опять-таки - чересчур-сильное.
hippocamus,

Согласен с Соулом, что это должен быть "общий" спелл.
lion-killer
12 Mar 2009, 19:46
Цитата(Vade Parvis @ 12 Mar 2009, 18:56)
lion-killer1. Хорошая мысль... заклинание, воздействующее на разум?
2. Да, любопытно... Опять-таки, имхо - разум.
3. Отличная мысль

Назвать лучше бы Всевидящее Око, имхо.
4. Отлично. Однозначно разум.
5. Уже, по-моему, когда-то предлагалось (кошачья реакция из четверки), но название у тебя явно интересней.
7. Да, хорошая мысль... Назвать можно было бы, по аналогии с Диаблой, Крылом Дракона.
8. Думаю, лучше сделать это одиночным заклом (выбираем вражеский юнит, потом дружественный). Название - может, лучше Ненависть?
9. Также - лучше, чтобы накладывалось на один дружественный и один вражеский стек. А так - оба "эмоциональных" закла просто отличны
10. Хм... Не знаю...
11. Хорошая мысль... Как уже упоминали, назвать лучше "Провокация".
12. Когда-то тоже предлагал такое... Узы боли, или кровавая связь, что-то в этом духе.
Хорошие идеи, радует, что много интересных заклов разума

Да, скорее всего все заклинания связаны с разумом. Можно было бы даже отдельную школу магии сделать. Например "Экспериментальная магия".
8. и 9. Я сначала так и хотел сделать, но потом подумал, что это может вызвать какие-нибудь сложности в процессе создания. Поэтому решил упростить.
Спасибо большое.
hippocamus
12 Mar 2009, 20:28
Ну пусть будет общий спелл.
От прокаченности школ пусть зависит коэффициент эффективности. Например,
отсут. - 2,5 раз
баз. - 2,8 раз
продв. - 3 раза
эксперт - 3,5 раза
Zinzzil
12 Mar 2009, 21:30
В дополнение к имеющимся Огненному и Воздушному Щиту.
Водный Щит (или Аура Воды) - даёт существам с магическими способностями (Архангел, Мастер-джинн и прочие) дополнительные заклинания. Очевидно, Магия Воды, 13 маны. Нет навыка - 1 цель, 1 заклинание, базовая магия - 1 цель, 2 заклинания, продвинутая магия - все заклинатели, 2 заклинания, экспертная магия - все заклинатели, 3 заклинания. Пусть и специфично, но надо же дать какие-то бонусы колдующим созданиям.
Земляной Щит (или Аура Жизни) - уменьшает урон от L следующих физических или магических ударов на n% и восстанавливает m% максимального здоровья. Если оставшийся после уменьшения получаемый урон меньше восстанавливаемого здоровья - то солдат просто вылечится. Если же меньше - то просто дополнительное уменьшение урона. Магия Земли, 16 маны. Нет навыка - 1 удар, 20% уменьшения, 20% восстановления, базовая магия - 1 удар, 25% уменьшения, 30% восстановления, продвинутая магия - 1 удар, 30% уменьшения, 50% восстановления, экспертная магия - 2 удара, 40% уменьшения, 75% восстановления. Может быть, имеет смысл восстановление завязать на Силе, но не могу прикинуть числа.
hippocamus
12 Mar 2009, 22:17
Ну тогда:
Ментальный щит (5 уровень)
- Ослабляет действие атакующей магии 30%
баз. - 40%, даёт иммунитет к проклинающим заклам без прокачки стихии закла
продв. - 50%, даёт иммунитет к проклинающим заклам базового уровня
эксп. - массовое, 50%, даёт иммунитет к проклинающим заклам продвинутого уровня.
Добавлено ([mergetime]1236885437[/mergetime]):
Школа огня или воды. Или и того и того.
lion-killer
12 Mar 2009, 23:11
Цитата(hippocamus @ 12 Mar 2009, 22:17)
Ну тогда:
Ментальный щит (5 уровень)
- Ослабляет действие атакующей магии 30%
баз. - 40%, даёт иммунитет к проклинающим заклам без прокачки стихии закла
продв. - 50%, даёт иммунитет к проклинающим заклам базового уровня
эксп. - массовое, 50%, даёт иммунитет к проклинающим заклам продвинутого уровня.
Добавлено ([mergetime]1236885437[/mergetime]):
Школа огня или воды. Или и того и того.
Может его сразу сделать массовым, просто понизить сопротивления? И наверно вода.
shardshooter
13 Mar 2009, 00:34
1)Конечно, идея не совсем интересная, но...
Заклятие "Алхимический процесс"
Уровень - 5.
Тип стихии - огонь.
Стоимость маны - 70 (50 с продвинутой магией огня).
Эффект - увеличивает колличество золота на 10% \ 15% \ 20% \ 25% от уже существующего (соответственно, без магии огня \ базовая \ продвинутая \ эксперт), причём потратить это золото нужно за один день, т.к. завтра оно превратиться в руду, в пропорции 2000 к 1 (то есть, получив заклинанием, к примеру, 12000 и потратив лишь 6000, вы получите на следующий день 3-и руды).
Дополнительные замечания - если игрок будет сидеть в замке с гильдией магии, то он может, восстанавливая ману за один ход, на следующий же день произнести ещё раз это заклятие. Конечно, доход в лице нескольких слитков руды не очень велик, но всё же дисбаланс. Поэтому, если возможно, то нужно сделать так, чтобы игрок восстанавливал ману из "своих" запасов, т.е артефактов, мистицизма и стандартного восстановления по одной единице.
2)По моему тоже трудноосуществимо)
Заклятие "Инверсия магии"
Уровень - 3.
Тип стихии - земля.
Стоимость маны - 30 (20 с продвинутой магии земли).
Эффект - заклятия, применяемые на поле боя, начинают действовать с обратным эффектом с 10% \ 15% \ 20% \ 25% шансом, (без магии земли \ базовая \ продвинутая \ эксперт). Например:
А) Волшебная стрела, вместо того, чтобы нанести 30 урона крестоносцам, неожиданно вылечило им пару ХП.
Б) Благословление, наложенное на вашего юнита, обратилось в проклятие, снижая урон, место повышения оного.
В) Забывчивость, наложеная на противника, неожиданно усилила его, будто бы наложив точность.
Г) Герой попытался вылечить своего раненого дракона, но неожиданно лечение обратилось во вредное заклятие, забравшее последние 39 жизней существа.
И так далее)
Дополнительные замечания - очень пригодилось бы варварам, или просто героям с сильной армией в тот момент, когда они сражаются против героя с сильной магией.
hippocamus
13 Mar 2009, 00:50
Лечить раненого дракона - это интересно... Разве что со сферой уязвимости, или если у дракона уровень заоблачный...
tolich
13 Mar 2009, 10:38
"Инверсия магии" - как идея, интересно, но:
1) Не все заклинания обратимы: например, "Снятие магии" и "Антимагия".
2) Противник знает, что вы применили такое заклинание и может снять его эффект им же.

3) Это же еще и надо АИ обучать лечению огнешарами и метеоритными дождями!
Добавлено ([mergetime]1236929914[/mergetime]):
Кстати, о метеоритном дожде - кажется, Звездопад не задействован?
Vade Parvis
13 Mar 2009, 11:06
tolichЦитата
Кстати, о метеоритном дожде - кажется, Звездопад не задействован?
Читаешь мысли
hippocamus
13 Mar 2009, 12:41
А что это за звездопад?
ЗЫ. Насчёт лечения огненными шарами:
В 1-х героях был такой казус: Выкопал артефакт +12 силы магии, а затем зашёл во врата демона. Мне сбросили все параметры до 1.
Дальше - я снял артефакт, просто ради прикола, и у меня была сила магии -11. Огненный шар увеличивал численность моих войск. Причём сильно! Жаль только, что Знания были 1, и только 1 раз можно было использовать

А при отрицательных атаке и защите урон всё равно был положительным. Хотя и очень малениким.
Vade Parvis
13 Mar 2009, 12:58
hippocamus, родственник Метеоритного Дождя, но воздушный.
Думаю, можно было бы сделать подобным образом:
5-й ур., воздух.
Осн. - в случайных точках поля боя падает несколько "звезд"-метеоритов.
Продв. - 50% для каждого метеорита в отдельности, что он упадет на какое-то существо.
Эксп. - 50%, что метеорит попадет по случайному противнику; если рандомизатор выбрал свободный гекс для падения метеорита, то он "прицеливается" аналогично продвинутому уровню.
Каждый метеорит (пожалуй, их можно назвать болидами) при падении, возможно, взрывается с областью поражения Огненного Шара.
Maxell001
16 Mar 2009, 14:31
почитал новые заклинания и просто в шоке...реализовать зхотябы 10% из идей...это будет чудовищный дисбаланс игры...вся игра будет зависть от удачного заклинания в гильдии магов...умерте пыл...Даже сейчас попадись в гильдии "партал города" и это огромное приемущество перед противниками...или "дверь измерений"...По большому счёту за бой (с вражиским героем) опытные игроки меня поймут...используешь обычно заклинания первого уровня (т.е массовые) буквально 2-3 заклинания...из популярных это "Замедление", "ускорение","Щит" (от ближних атак) "Благо". ВСЁ

в 90% боях это самые необходимые заклинания..а там уж как монета ляжет...есть "Востановление" + "слепота" ..сами понимаете) Или "Молитва"..(вместо "Ускорения")...если дело плохо, но есть хотя бы "Лечение") то снять все бяки что на тебя накидали) и что мы видим) !1 лвл и только он) заклиания боя!....

Ну дак вот идея такая....многие массовые заклинания с 1-го поднять на 1-2-3 уровня вверх и убрать привязку к школам (всмысле не нужно быть экспертом земли что бы замедлить всех юнитов вместо одного) например:
1ур попалось по мимо прочего-"Замедление" -замедляет цель на -4 (основной -5 продвинутый -6 эксперт -7 ) то-же заклинание может попастья допутсим в 3 левеле гильдии магов...но уже как массовое...допутсим с меньшим штрафом (экперт -6 или -5) ... Эта идея была удачно введена в 4-ых героях...так что велосипед я не изобрёл. И идея хороша!...
Это просто голый пример..что бы пояснить суть...Дак вот вместо новых бредовых заклинаний лучше бы переделасть старые по такому мотиву...а напридумывать можно для первой и 2-ой школы всякой мишуры что бы разбавить имеющие...
Естьсмысл ещё такой. Чтобы более популярным стало использование таких заклинаний как "камне-кожа".."печаль" и т.п..что впринципе не используется ни кем... хотя бы на начальных этапах игры... если не попалось "массовое замедление"..но "попалась массовая слабость"...оппа!..тоже хорошо! ведь чем выше уровень, тем меньше заклиананий там можно изучить. 3 уровень теперь будет рулить...и у болотный с гоным замком появиться смысл вытсраивать гильдяшку а не замыкаться на 1-ом лвл-е. А Некроманты от третьего левела не будут ждать тупо "поднять мертвецов"...
...добавить можно ещё так же как в 4 героях, заклинания доступные только героям определённой фракции..например в Некрополе во время боя подымать скелетов из мёртвых противников...хорошее заклинание и на начальных этапах оч. будет популярное (школа первого уровня)...(ессно скелеты исчизают после окончание сражения)
Надеюсь меня поймут

Я думаю иедя хорошая...хоть и наверняка трудоёмкая...
Лентяй
16 Mar 2009, 15:20
ну, это уже не заклинания а перекраивание всей системы магии. Да и почему 10% дисбаланс дадут? Конечно, если из всех взять 10%, да таких, что самые страшные, то возможно. А если 10% самых здравых идей? На то и тема, чтоб потом выбрать 3-4 новых заклинания.
Цитата(Maxell001 @ 16 Mar 2009, 14:31)
почитал новые заклинания и просто в шоке...реализовать зхотябы 10% из идей...это будет чудовищный дисбаланс игры...вся игра будет зависть от удачного заклинания в гильдии магов...умерте пыл...Даже сейчас попадись в гильдии "партал города" и это огромное приемущество перед противниками
Полностью согласен. И если название игры в некоторых русских переводах звучит как "Герои магии и меча", то в оригинале - "Heroes of
Might and Magic". И не стоит так сильно выставлять на передний план магию. Магия должна
дополнять мощь армий, а не являться основной решающей силой в битве.
Цитата(Maxell001 @ 16 Mar 2009, 14:31)
...то-же заклинание может попастья допутсим в 3 левеле гильдии магов...но уже как массовое...допутсим с меньшим штрафом (экперт -6 или -5) ... Эта идея была удачно введена в 4-ых героях...так что велосипед я не изобрёл.
Более того, и не создатели 4х героев тоже. Если вспомним 2ю часть Героев, то Haste и Mass Haste были разными заклинаниями, 1го и 3го уровня соответственно.
Но не соглашусь с тем, что нужно это вернуть. Массовые эффекты - "фишка" магов, и пусть таковыми и остаются, как компенсация низких боевых параметров. Крэх Хек с базовой мудростью и единичкой знания/силы влегкую ускоряющий всю армию - это, простите, перебор.
Что же касается магии 3-го уровня, то можно просто перетасовать существующие заклинания:
1) Шаровую молнию, кольцо холода вынести на 2й уровень к стене огня, молниям и пр. заклинаниям урона. Поднятие мертвецов - на 4й, к воскрешению.
2) Печаль, слепоту, палача, меткость, бешенство - переместить на 3й уровень
А еще лучше, так:
1 уровень:
слабые заклинания не наносящие прямого урона (замедление, кам. кожа, проклятье, благословение, зыб. пески и т.д.)
слабые походные заклинания (просмотры земли/воздуха, вызов лодки, видения, маскировка)
2 уровень:
слабые заклинания прямого урона (молния, стена огня, кольцо холода, маг. стрела, стена огня, мины)
3 уровень:
сильные заклинания не наносящие прямого урона (силовое поле, забывчивость, бешенство, меткость, молитва, печаль, молитва, волшебное зеркало, гипноз, слепота)
4 уровень:
сильные заклинания прямого урона (имплозия, метеоритный дождь, армагеддон, цепь молний, инферно, святое слово)
заклинания воскрешения (воскрешение, поднятие мертвецов, жертва)
5 уровень:
заклинания призыва элементалей
сильные походные заклинания (Дверь измерений, Гор. портал, Полет, Хождение по воде)
Естественно, потребуется перебалансировка параметров для некоторых заклинаний (напр. маг. стрела может дешевле стоить или получать бонус к урону за каждый уровень каждой школы магии)
GORynytch
16 Mar 2009, 19:01
Алгор, а вот перетасовки по твоему варианту -- ТОЧНО НЕ НАДО.
Karbofos
16 Mar 2009, 20:03
Цитата(hippocamus @ 12 Mar 2009, 16:57)
Заклинание "Сгущение эфира", 3-й уровень, Воздух.
Не происходит ничего

Но заклинание, произнесённое в следующем раунде будет эффективнее в 3 раза.
Ах-ах. Связка "Сгущение Эфира"+"Армагеддон" и все поле лежит.

Одни черные драконы, големы и элементали магии и огня снисходительно поплевывают на трупики.
А если можно было б два-три раунда покопить эфирный заряд, то после такого каста на месте битвы двух героев должна остаться нехилых размеров воронка.

Гы.