Цитата(Silentium @ 21 Nov 2009, 09:54)
...Если мы будем продолжать следовать классической модели, ты мы ничерта принципиально нового не придумаем. К примеру, все атакующие заклинания у нас будут как две капли воды похожи друг на друга, и отличаться будут чисто визуально, да количеством ущерба.
...
я мог бы просто придумать очередную молнию синего цвета и, назвав ее как-нибудь, предложить вашему вниманию...
Но придумываем же. Отличия могут быть в принципах. Из тех же атакующих заклинаний предлагался спелл с немагическим уроном (но зависящим от защиты цели), предлагались несколько спеллов с новым принципом повреждения нескольких юнитов и т.п. Отличие ещё может быть в балансе книги, например если школе огня нужен мощный атакующий спелл, то он может не быть особенным и отличаться как раз только визуально и количеством ущерба (его, правда уже не раз «придумывали» тут).
Да так оно и есть. Принципиальных отличий нет. Большинство либо уже предлагалось в той или иной форме, либо является разноцветными фаерболами, либо франкенштейнами, объединяющими несколько ослабленных спеллов, либо попросту неинтересны. Я пожалуй отмечу только «сонливость», хотя нечто подобное и предлагалось, но с иным принципом действия. И, может быть, «путы», если кто-нибудь мне разъеснит суть этого заклинания поподробнее.
PS. В мире M&M нет богов. Так что всяких аидов в названиях быть не должно.
Silentium
21 Nov 2009, 10:57
Цитата
Влияние навыков Школ Магии никто менять не собирается.
Ладно, это можно подогнать. Хоть это мне и нендравится.
Цитата
Но придумываем же
Придумываете, но много ли придумали? Согласны, что такая система серьезно ограничивает полет фантазии?
Цитата
И, может быть, «путы», если кто-нибудь мне разъеснит суть этого заклинания поподробнее
Я ж говорю, повязанные путами монстры могут бегать только вокруг друг друга и не дальше, чем на величину собственной скорости. Например, если один из монстров стоит на первой клетке, то второй монстр, который находится рядом с ним, сможет вылезти не дальше чем на третью клетку. В общем, доступные для ходящего монстра клетки располагаются в радиусе трех клеток от каждого запутаненного (xD) монстра. В результате, чтобы одним из монстров двигаться вперед, придется двигать и других монстров. Это не значит, что они должны идти стеной - можно по цепочке.
Но это общая идея. Возможно, тут стоит пересмотреть цифры. 3 клетки, наверное, маловато.
Цитата
всяких аидов в названиях быть не должно
Как скажете. В любом случае, все названия рабочие. Они, наверное, еще не раз будут пересмотрены.
GORynytch
23 Nov 2009, 23:05
Вот уж точно "копипастил"... Половина идей просматривается в теме Магии РГ. Хотя вторую половину скопипастю я...
nosferatu
24 Nov 2009, 13:26
Чутье вампира: при кастовании на дружественного юнита, при наступании его хода он случайным образом выбирает врага (того кто больше боиться

, можно сделать нападение на самого слабого врага) телепортируеться к нему, наносит удвоенный урон и востанавливает хп. что-то вроде очень хорошего берсерка
GORynytch
24 Nov 2009, 16:56
Телепортируется? А если у твоего ход 4, а враг на другом конце поля боя? Он тоже будет телепортироваться? Надо так: телепортируется НЕ ДАЛЬШЕ, чем его скорость*1/1,2/1,5. Тогда будет не чит.
nosferatu
24 Nov 2009, 18:35
Дальность телепортации зависит от прокачки навыка родной магии.(возможно воздуха)
lion-killer
25 Nov 2009, 00:19
[quote]Но придумываем же[/quote]Придумываете, но много ли придумали? Согласны, что такая система серьезно ограничивает полет фантазии?
[/quote]Вот ссылочка. То, что придумали раньше, но ещё не всё перелопатили. Вроде и "лопаты" есть и, желающие, а копать ещё... Хотя бы частичку этого.
ТутаДобавлено ([mergetime]1259097594[/mergetime]):
По сути никто не против новых заклинаний или ещё чего-то. Наверняка у каждого что-то есть в заначке. Но если хотите, чтобы ваш "товар" "купили", то преподайте его соответственно. А перед этим продумайте хотя бы большинство нюансов, если не все, при которых оно бы выглядело достойно.
Ведь чтобы добыть алмаз, надо перерыть горы грунта(песка). Но потом его ещё надо правильно огранить. А если будет какая-то огрешность? Трещина? Игра-то не "любимого" соседа делается.

P.s. Блин, фигню какую-то написал. Главное, мыслить позитивно.
GORynytch
25 Nov 2009, 17:17
Цитата(tolich @ 21 Nov 2009, 07:57)
Новые вы заклинания делаете или старые, неважно. Влияние навыков Школ Магии никто менять не собирается. А оно таково:
- базовый уровень снижает затраты маны для заклинаний школы на их уровень и больше ничего не дает,
- продвинутый и экспертный уровни усиляют все заклинания школы, но никогда не снижают затраты маны.
Поэтому заклинания должны описываться только для трех уровней навыка: базового, продвинутого и экспертного, а затраты маны достаточно указать для героя без навыка школы магии, т.е. именно так, как это сделано в руководстве по игре.
Хех, а как же DD??
Добавлено ([mergetime]1259158632[/mergetime]):
DD, если некоторые не помнят, без навыка Воздуха телепортирует 2 раза, с Базовой --
3 раза.
tolich
25 Nov 2009, 17:29
Цитата(GORynytch @ 25 Nov 2009, 16:17)
Цитата(tolich @ 21 Nov 2009, 07:57)
Новые вы заклинания делаете или старые, неважно. Влияние навыков Школ Магии никто менять не собирается. А оно таково:
- базовый уровень снижает затраты маны для заклинаний школы на их уровень и больше ничего не дает,
- продвинутый и экспертный уровни усиляют все заклинания школы, но никогда не снижают затраты маны.
Поэтому заклинания должны описываться только для трех уровней навыка: базового, продвинутого и экспертного, а затраты маны достаточно указать для героя без навыка школы магии, т.е. именно так, как это сделано в руководстве по игре.
Хех, а как же DD??
Добавлено ([mergetime]1259158632[/mergetime]):
DD, если некоторые не помнят, без навыка Воздуха телепортирует 2 раза, с Базовой --
3 раза.
Курим справку:
Базовый | Переносит героя в избранную свободную видимую точку экрана приключений. Можно направлять дважды в день. Каждый раз герой расходует по три очка хода. Если у героя нет свободных очков хода, направлять данное заклинание невозможно. |
Продвинутый | Аналогично 1 ступени. Можно направлять трижды в день. |
Эксперт | Аналогично 2 ступени. Можно направлять четырежды в день, расходуя при этом по два очка хода. |
Если некоторые не помнят, как работает DD, то запускаем Heroes 3 и смотри Help через F1.
Мда, справка врет, на самом деле без Магии Воздуха 1 DD.

Впрочем, это не важно. Это исключение, подтверждающее правило: эффект заклинания без Школы и с Базовой Школой одинаковый. Плодить эти исключения не надо.
В том же Might & Magic 6 заклинание Lloyd's Beacon отличается от прочих Магии Воды тем, что его эффект даже при чтении из свитка зависит от развитости навыка "Магия Воды".
GORynytch
25 Nov 2009, 17:30
Значит, у меня либо глюки, либо реально у меня были скачки по 5 раз в день... Просто играл последний раз с ДД с месяца 3 назад...
tolich
25 Nov 2009, 17:31
Полное Собрание.
Добавлено ([mergetime]1259159507[/mergetime]):
Точнее, WoG 3.57 на ПС.
GORynytch
25 Nov 2009, 17:36
Не, у меня СоД 3.2+ВоГ 3,58ф с изменёнными монстрами (потом как-нибудь скину мою подборку, которую я себе установил), другими иконками скилов у монстров и ещё кой-какими дополнениями, не влияющими на игру (в основном -- только графика). Так что, похоже, это у меня просто глюки...
lion-killer
30 Nov 2009, 20:20
Вот новенькое, свежее заклинание.

Возможно, кем-то уже предложенное.
На днях опять ходил в поход. И несколько дней, во время похода, был туман. Не каждый день, конечно. Но почти через день. А был и такой, что через два шага только силуэт человека виден, а черты лица уже неразличимы. Вот и придумал опять.

Смысл в том, чтобы лучники не перестреляли медленную пехоту, пока та дойдёт. И чтобы летающие без наказано не откусывали по чуть-чуть от отряда. В общем "рубилово" на близком расстоянии. Не плохо, я думаю, будет действовать при осаде замка. Блокирует стрелков, а вот башни, наверно, нет. Получается, что существа вынуждены делать два хода, вместо одного. "Нам" же выгодно "подкатить" тяжёлую пехоту к лучникам.
Название. Туман (Густой туман).
Школа. Вода.
Действие. Действует на всех существ на поле боя. Как "Рассеивание". Существо может атаковать только, если будет "видеть" другое на расстоянии 2-3 клеток. То есть, прежде, чем атаковать, существо должно подойти(подлететь) к намеченной цели. Все остальные параметры существ остаются без изменений.
Комментируем, если не надоело.

Полагаюсь на ваше, здравое мышление.
Интересное заклинание. Только поскольку сложно увязать его с силой магии и навыком стихии, предлагаю его в рунную школу (а для медленных гномов оно вдвойне полезно). Кстати и самая логичная для такого каста школа — воздух — уже и так через чур крута.
У меня кстати уже много заклинаний на примете для рунной школы. Может скоро составлю таблицу.
Etoprostoya
30 Nov 2009, 21:10
Не знаю в какую школу и как назвать (донорство?) такое заклинание:
Воскрешает часть убитых в стеке за счёт здоровья оставшихся в живых. Скажем есть стек из 40 бегемотиков (300 ХП на каждого, 12000 всего), они получили урон и осталось в живых 30 (9000 ХП). Применяем заклинание и получаем стек в 40 бегемотов, но со здоровьем 9000/40 = 225. Количество здоровья, которое можно взять у живых в пользу убитых товарищей, должно зависеть от уровня школы магии. После боя здоровье восстанавливается (станет не 225, а 300). Предполагается однократное применение заклинание, либо тратится на это некий артефакт (склянка с донорской кровью или какой-нибудь другой).
Так что это можно использовать и как заклинание и как эффект от артефакта (или алхимических жидкостей для ТПМ).
Если идея понравилась, можно додумать.
Для рунной школы тоже может пригодиться.
GORynytch
30 Nov 2009, 22:26
В РГ есть такое же заклинание, называется "Кровное воскрешение", если не ошибаюсь. Копипастите, товарищи...
Etoprostoya
30 Nov 2009, 22:37
С ноутом!
Цитата(GORynytch @ 30 Nov 2009, 23:26)
В РГ есть такое же заклинание, называется "Кровное воскрешение", если не ошибаюсь. Копипастите, товарищи...
РГ - это русские герои или русский город? Не раз слышал, но представления не имею что это такое. И дайте ссылочку на "Кровное воскрешение", шоб самому посмотреть - заинтересовало.
nosferatu
30 Nov 2009, 23:08
В 5-ых путь на восток (или восстание варваров) аналогично действует "поднять мертвых", что безусловно добавило баланса. Заметил это только после того, как у вампиров носферату осталось 4 хп
P.S. И вообще мне последняя часть пятых очень понравилась, она гораздо лучше сбалансирована, особенно мне понравилось, как они реализовали некромантию.
GORynytch
30 Nov 2009, 23:12
РГ -- Это Русские Герои. Зайти на наш форум можешь через баннер в моей подписи. Там как раз в теме "Магия 2" очень много магии расписано. Я сейчас перегоняю её в таблицу для удобства, заодно расставляя формулы.
Цитата(lion-killer @ 30 Nov 2009, 21:20)
Название. Туман (Густой туман).
Школа. Вода.
Действие. Действует на всех существ на поле боя. Как "Рассеивание". Существо может атаковать только, если будет "видеть" другое на расстоянии 2-3 клеток. То есть, прежде, чем атаковать, существо должно подойти(подлететь) к намеченной цели. Все остальные параметры существ остаются без изменений.
По сути - экспертное рассеивание на обе стороны, с игнором защиты разума. При наличии обычного рассеивания, я предпочту его. Разве что против титанов полезно.
Веселее было бы, если бы в ход отряда пропадали из видимости все отряды, кроме близстоящих
lion-killer
02 Dec 2009, 00:06
Цитата(Iv @ 01 Dec 2009, 11:32)
Веселее было бы, если бы в ход отряда пропадали из видимости все отряды, кроме близстоящих

Да, действительно, было бы веселее. Эдакие прятки. Добавило бы реализма.
Сам, как-то не подумал.
Haart of the Abyss
02 Dec 2009, 00:16
Пометки маркером на экране рулят.
Хотя если это на несколько ходов, то... Да, бардак начнётся редкостный.
Phaeton
05 Dec 2009, 20:18
ГромоотводСоздаёт в выбранной части поля боя громоотвод который в радиусе (см. таблицу №1) клеток вокруг громоотвода создаёт щит от заклинаний использующих молнию.
Таблица №1Навык магии | Кол-во клеток |
Никакой | 4 |
Новичок | 7 |
Продвинутый | 12 |
Мастер | Много |
Kastore
05 Dec 2009, 20:48
Лучше сделать против магии вообще и назвать "Антимагический купол". Плюсы я вижу в в том, что антимагия кастуется на одного, а этот закл поможет защитить группу стрелков и медленные войска, например.
Phaeton
05 Dec 2009, 21:14
etoprostoya, представь себе громоотвод в размере одной клетки. И заполни все клетки, которые стоят по соседству. О, чудо - клеток щита стало 8!
Etoprostoya
05 Dec 2009, 21:16
Цитата(Nikiton @ 05 Dec 2009, 22:14)
etoprostoya, представь себе громоотвод в размере одной клетки. И заполни все клетки, которые стоят по соседству. О, чудо - клеток щита стало 8!
А не семь?
_Х_Х
Х_Х_Х
_Х_Х
tolich
05 Dec 2009, 21:26
Ну, еще одно условие: громоотвод включается в список возможных целей цепи молний, при равном расстоянии прыжка громоотвод имеет приоритет перед монстром. Дойдя до громоотвода, цепь молний заканчивается.
Haart of the Abyss
05 Dec 2009, 23:20
Цитата
Навык магии
Никакой
Новичок
Facepalm.h3m
Цитата(Nikiton @ 05 Dec 2009, 21:18)
Громоотвод
Создаёт в выбранной части поля боя громоотвод который в радиусе (см. таблицу №1) клеток вокруг громоотвода создаёт щит от заклинаний использующих молнию.
Защита от воздуха и так уменьшает урон от молний на 33%. Можно подумать, ею кто-то пользуется
Phaeton
06 Dec 2009, 14:28
Iv, благодаря tolich идея приобрела новое дыхание. Громоотвод защищает в некоторых случаях от цепи молнии, и тем более полностью защищает от молнии.
Цитата(Iv @ 06 Dec 2009, 14:00)
Защита от воздуха и так уменьшает урон от молний на 33%. Можно подумать, ею кто-то пользуется
По-хорошему, заклинания защиты от стихий надо делать изначально массовыми.
10/20/40/80% на соотв. уровне мастерства + идея из WoG (существа с защитой от какой-либо стихии имеют шанс игнорировать заклинания этой стихии не наносящие урона). В таком случае заклинания защиты от стихий будут более востребованы.
Либо же вообще заменить эти заклинания на "подавление стихии". Эффект - шанс "обломать" вражеское заклинание соотв. школы, как у одного из расширений "Орлиного Глаза" того же WoG или снижение вражеского мастерства данной стихии на количество "полочек" равное навыку героя.
hippocamus
10 Dec 2009, 22:05
Святое слово наносит 10xSP урона всем злым существам и нежити (например, Мумии не злой ориентации, но нежить).
Недоброе слово наносит 10xSP урона всем добрым существам
Злые: Инферно, Некрополис, Темница, Тартар.
Добрые: Замок, Оплот, Башня, Твердыня.
DRONыч
11 Dec 2009, 13:03
Цитата(hippocamus @ 11 Dec 2009, 00:05)
Недоброе слово
Матерное, что ли?
Цитата(hippocamus @ 10 Dec 2009, 23:05)
Святое слово наносит 10xSP урона всем злым существам и нежити (например, Мумии не злой ориентации, но нежить).
Недоброе слово наносит 10xSP урона всем добрым существам
Злые: Инферно, Некрополис, Темница, Тартар.
Добрые: Замок, Оплот, Башня, Твердыня.
Святое слово - 3ий уровень. Недоброе - 2ой. И их сила удара одинакова?
Etoprostoya
11 Dec 2009, 14:17
"Недоброе слово" - как-то не звучит. Матерное - тоже

.
Лучше - "сглаз", "порча кармы"

, "искус\искушение" (тогда у архов и фанатиков иммунитет)?
А вместо "святого слова" - "освЯщение" ("освящение поля боя"). По смыслу о массовости подходит. Может даже снимать "проклятие" со своих войск, так как "проклятие" и "освящение" - антиподы по месту, как и "проклятие" и "благословение" - антиподы по действию на монстров.
Vade Parvis
11 Dec 2009, 14:36
Что-то совсем уже самоповторения на пару с подчас бессмысленными заклами пошли
feanor
12 Dec 2009, 01:57
Цитата
Святое слово наносит 10xSP урона всем злым существам и нежити (например, Мумии не злой ориентации, но нежить).
Недоброе слово наносит 10xSP урона всем добрым существам
Примерно с третьего прочтения понял, чем они отличаются от Destroy Undead & Death Ripple. Отсюда два вывода:
- какие-то они не очень новые
- надо спать
hippocamus
12 Dec 2009, 22:31
Святое и Недоброе слова придумал не я, так называлось в 4-ке, но суть там была другая. Здесь же это позиционируется как заклы 4-го или даже 5-го уровня по принципу армагеддона, но слабее, комплексного действия и полезные томук, кто не имеет в армии сброда.
Arseny
13 Dec 2009, 02:42
Если вводить эти заклинания(Святое и Нечестивое слово), то полезно дать их Собору.
Предлагали заклинания, наносящие определенный урон на протяжении нескольких ходов?
Например, яд - каждый следующий ход урон в 2 раза ниже, чем в предыдущий; (вода, 2 уровень)
Либо какая-нибудь "огненная печать" - наносит небольшой постоянный урон отряду на протяжении 999 ходов; (огонь, 2 уровень)
Заклинания окажутся очень полезными, если их сделать массовыми с приобретением навыка.
hippocamus
16 Dec 2009, 00:05
Массовый Яд = Чума.
Добавлено ([mergetime]1260911106[/mergetime]):
Яд надо сделать баффом. Дающим 100% вероятность ядовитой атаки. Как у Виверны.
Vade Parvis
16 Dec 2009, 05:28
Нет, Яд действительно лучше всего будет немассовым/массовым на эксперте. Причём, учитывая то, что в НотА должен быть ручной выбор между массовым/не массовым эффектом при касте, то можно массовый вариант сделать аналогичным массовому диспеллу - т. е. действующим и на своих.
Arseny
16 Dec 2009, 21:14
Тогда смысла нет накладывать на своих ядовитую атаку, если противник уже им заражен(либо яд надо перекрывать/суммировать).
hippocamus
17 Dec 2009, 20:48
Цитата(Vade Parvis @ 16 Dec 2009, 05:28)
Нет, Яд действительно лучше всего будет немассовым/массовым на эксперте. Причём, учитывая то, что в НотА должен быть ручной выбор между массовым/не массовым эффектом при касте, то можно массовый вариант сделать аналогичным массовому диспеллу - т. е. действующим и на своих.
Тогда нужно будет делать и Замедление, и Ускорение, и все защиты делать действующими на своих.
А что если эти заклы делать не массовыми, а площадными на эксперте, как Берсерк?
Лентяй
17 Dec 2009, 21:38
Равновесие - 5ый уровень. Вода или Воздух.
Иконка: старинного вида рычажные весы, на одном из концов которых лежит черепок, а на другом светящийся шарик.
Действие: Сначала помечается вражеский отряд, на который будет направлено заклинание, потом выбирается свой отряд.
Далее общее количество ХП обоих отрядов складывается и делиться пополам между обоими стеками. ХП переводятся в количество существ. Число поднятых Существ в своем отряде не может быть больше, чем в начале боя. Мертвый отряд воскресить нельзя.
Иными словами оба отряда получают равное количество ХП. Если у вражеского было ХП больше, то соответственно у него существ в отряде становится меньше, у нас - больше (но не превышает исходного) и наоборот (хотя вряд ли кто таким будет заниматься)
Использовать можно так - скажем остался у нас один небольшой покусанный отряд один на один с большим вражеским. Каст закла - и мы в более равных условиях. Нашему полку прибыло, вражескому - уменьшилось.
Или в серьезном бое специальное умертвление 1000 фей до 1 чтобы потом с вражеских десятков чудищ слить здоровья, ведь урон идет не в единицах, а в процентных соотношениях.
Начальный уровень - удешевление.
Провинутый - нет
Экспертный - поднятые этим способом существа остаются и после боя.
Haart of the Abyss
17 Dec 2009, 21:44
Цитата
Провинутый - нет
Убило.
Алсо, заклинание выглядит как доведённый до имбы вариант "Жертвы". Одновременно наносить вражескому юниту потенциально неограниченный урон и воскрешать своих - не слишком ли жирно? Так и вижу себе героя Сопряжения с феями и фениксами, который в первый ход кастует Армагеддон (с полным уничтожением фей), а во второй - "делит жизнь" между дохлыми феями и тем из вражеских юнитов, который по какой-то причине (иммунитет к огню или просто дофига жизней) выжил.
Алсо, заклинания с потенциально неограниченным уроном - имба в любом случае.
Лентяй
17 Dec 2009, 21:47
Я же написал - на трупы закл не действует. Должна остаться хотя-бы одна фея.
Не нравится? Окей
- 2 уровень, прост оперераспределяет суммарное ХП верхних юнитов всех отрядов поровну. На эксперте имеет массовый аналог. Воскрешение работает (ведь скажем за 60 ХП от вражеского бегемота могут поднятся дестяок фей.) Имбой точно не будет.
hippocamus
17 Dec 2009, 22:37
Закл "Мстительность".
Огонь. 4-й уровень. Вешается на одного из вражеских юнитов.
После того, как юнит будет кем-нибудь атакован, он сможет атаковать только тот отряд, который его атаковал, пока не умрёт сам, не убьёт этот отряд или пока не кончится действие заклинания.
Если заклинание ещё действует, а он был атакован другим отрядом - дебаффнутый имеет выбор, бить первого атаковавшего или второго.
Закл "Дуэлянт".
Огонь. 3-й уровень. Вешается на одного из своих или вражеских юнитов.
При атаке или контратаке этого юнита происходит следующее:
он бьёт атакующего, а атакующий - его непрестанно (и отвечают) в пределах одного хода, пока не погибнет один из отрядов.
Леголегс
18 Dec 2009, 09:04
Цитата
он сможет атаковать только тот отряд, который его атаковал,
А если кастануть на дендров/големов/зомби и ударить их одной гарпией-ведьмой, а потом летать от них по всему полю? Это же закл сильнее "слепоты"!
Цитата
"Дуэлянт".
Кастоваться будет в 90% случаев на вампиров-лордов и султанов-эфритов, хехе.
tolich
18 Dec 2009, 09:59
Дуэлянт: подобное заклинание уже было.
Мои пять копеек.
Пленение (ТЦ А?)
Стихия — не определена, возможно стоит дать ту к которой больше расположены гильдии варваров и криган.
Уровень — 3-ий
Описание — Делается каст на остатки вражеской группы (SP героя = общие hp группы), которая выводится из боя и после его завершения может быть принята в армию (в идеале лучше бы конечно специальная ячейка для пленных). Должно примерно соответствовать по силе ледяной молнии, но быть чуть дороже и реже. Минусы: 1) в отличие от молнии не может быть применено на жирных стеках и подходящего стека может так и не появится в течении раунда, 2) опыт за взятых в плен существ не полагается, 3) возможно должно быть ограничение на количество заарканеных.
Уровень навыка магии увеличивает возможный размер группы, доступной для применения заклинания.
Разделение (ТЦ)
Стихия — не определена, по духу больше подходит воде, как мне кажется. Опять же предрасположенность гильдии Крепости...
Уровень — 3-ий.
Описание — Разделяет группу существ. SP можно связать с hp группы либо с каким-нибудь соотношением hp и уровня существ. Можно использовать и на свои стеки. Если рядом со стеком нет свободного места, то он не доступен для этого заклинания.
Навык стихии увеличивает эффект, эксперт позволяет дробить стек на три группы (если позволяет место). Заклинание для сбора стека обратно, на мой взгляд не нужно.
Туча (ОАТ) уже было предложено мной, но способ действия не был сформулирован.
Стихия — очевидно воздух либо вода.
Уровень — 3-5.
Описание — создаётся туча размером с каст инферно, пролетающие через неё летуны получают урон за каждый гекс полёта. Длительность = SP/2. Навык стихии увеличивает продолжительность, силу повреждений и размер (на эксперте). На пеших не оказывает никакого действия (хотя если очень хочется, то пусть усиливает молнии). Собственно «наш ответ Чемберлену» на огненные стены, минки, зыбучие пески и прочие радости пехоты. Особенно это заклинание должно полюбиться гарпиям
Каскад (МТ)
Стихия — Вода
Уровень 5
Описание — позволяет скастовать равное SP/2 (n) количество раз. Заклинания кастуются
не экспертного уровня (т.е. не массовые априори) с фиксированной силой/сроком действия (эффект от артефактов и колдовства сохраняется). На базовом доступные для даблкаста заклинания ограничены первым уровнем, на продвинутом — вторым, на эксперте — третьим. Другой вариант: навык определяет количество даблкастов (3-4-5) и SP делиться между ними (то есть при 20 SP и эксперте воды скастованная молния будет соответствовать 5-ти SP, а бафф будет длиться 5 раундов). Эффективное решение проблемы неконтролируемых диспелов, хотя и дорогое (30 (25 с навыком) +5*n)

Может быть заклинанием привязанным к артефакту, как Гром Титанов, всё равно ведь дополнительной анимации не требует.
Защита от рун (БЦ)
Стихия — Воздух
Уровень — 1-2
Описание — Бафф стандартного типа: кастуется на отряд, SP влияет на продолжительность, при эксперте навыка — становится массовым. Действие — как вы уже, наверное догадались, защищает ваши войска от негативных эффектов рун. Кроме подобных лечению. Но рунические усиленные атаки, неуязвимости, безответки и прочее игнорирует.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.