Цитаты из темы про ХотА на Гуголке:Antalis MantissCODE
Ок. Вернемся к балансу в магии. Если балансировать новыми заклинаниями, то...
1) В магии воды не хватает адекватного ударного высокоуровневого заклинания.
Посему ее и ценят весьма низко.
Сейчас есть: бьщее по одной цели (удушение/взрыв), по площади
(метеоритный дождь), по нескольким целям (цепная молния) и по всем
(армагеддон). Довольно сложно что-то сюда вписать и не повториться.
2) Массовое ускорение/замедление являются такими уберами только по одной
причине - они не только меняют дальность хода, но и порядок хода существами.
Вот изменить бы это...
Если не получится, то как минимум поднять замедление на второй уровень.
3) Многие заклинания явно не на своем уровне. Тут я во многом согласен с
командой TE.
Точность - явно не второй, а первый.
Зыбучие пески - первый, а не второй (и убрать видимость на родной земле)
Воздушный щит - явно не третий, а второй. (Кстати как там с глюком по
удвоению повреждений от башен вместо уменьшения?)
Лечение - очевидно не первый, а второй (и неплохо бы тогда чуток усилить на уровне basic)
Жертва - не пятый, а четвертый. (Драконов так все-равно никто не лечит)
Берсерк - не четвертый, а пятый. (Так от него даже больше пользы.)
Магическое зеркало - уж точно не пятый. Даже если был массовым на эксперте.
Палач - третий уровень
4) Не понятно, почему некоторые заклинания нельзя играть на свои/чужие
войска. Скажем телепорт или антимагия.
5) Идеи новых заклинаний:
* Магический стасис - запрет колдовать противнику на один ход. Огонь, боевое
-1. Цена 10.
* Сгорание маны - уничтожает 20/30/40% от имеющейся маны у каждого героя.
Огонь, боевое - 2. Цена - 20 (Т.е. если у героя было 100 маны, то мы сожжем 40,
потом 40% от 60 = 24 и т.д.)
* Страх - целевое существо пропускает следующий ход. Относится к
действующим на разум. Вода, боевое - 3. Цена - 10.
* Форма тумана. Целевое существо в 50% случаев не получит физического
урона при ударе. Воздух, боевое - 4. Цена - 15.
Stick88; обращаю внимание на "некровский" (я так понимаю - могущий по-умолчанию выпать лишь в Некрополе; имхо - отличная мысль, плюс, возможно, Темнице дать) закл - Вампиризм.
CODE
Предлагаю ввести несколько интересных новых заклинаний,
позаимствованных из 4-ки:
Кража чар – снятие с вражеских целей всех положительных заклинаний и
накладывание их случайным образом на свои отряды.
Зеркало боли - если цель получает урон (любым способом), то отряд, нанесший
его, получает повреждения, равные 50% урона; эти повреждения не могут
превышать половины суммарной жизни цели.
Святилище - цель нельзя атаковать и накладывать на неё заклинания;
если она совершает действия, отличные от Wait, Defend или перемещения,
то заклинание с него снимается.
Уклонение – отряд имеет 30% шанс уклониться от рукопашной или
дистанционной атаки.
Также добавить несколько уникальных заклинаний некрам, например:
Чума - цели получают урон в начале каждого хода.
Вампиризм - при нанесении урона в рукопашном бою цель восстанавливает
количество жизни (уничтоженные юниты в стеке также восстанавливаются),
равное половине нанесенного урона. Заклинание не может быть наложено на
механических или элементальных существ, но может быть наложено на нежить.
samsanjaCODE
Кстати, хотелось бы видеть и такие спэлы:
1. Туман(накладывается на участок поля, как огненная стена) - существа в
указанной области - -2к скорости, есть 50% шанс промаха(у всех существ), но
главный бонус заклинания - при кастовании удара молнии, цепной молнии
наноситься увеличенный урон. (Насколько большой нужно смотреть по
балансу)- вода
2. Попечитель - существа получают бонус к здоровью(cкажем 5
дополнительных здоровья) - вода
3. Иссущение - наносит 300 базовых урона(+бонус силы)- огонь
4. Седьмая казнь (ака - град) - наносит 500 базовых урона(+бонус силы) -
вода
XLordCODE
Идея по новым заклинаниям:
В магии воды не хватает какого-нибудь убойного заклинания:
Мое предложение -
Снежная буря - 5 уровень - Действие:
базовый - наносит 40 + 20*SP всем врагам (еще вариант - какойто процент и
своим), снижает скорость на 1, атаку на 2 , защиту на 3.
продвинутый - наносит 60 + 22*SP , снижает скорость на 2, атаку на 4 , защиту
на 5.
экспертный - наносит 90 + 24*SP , снижает скорость на 3, атаку на 7 , защиту
на 9.
Стоимость 30(20)
На снежном поле битвы увеличивается до 50(70; 110) + 21(23;25)*SP
Вызов духа - воздух, призывает случайных существ, количество которых
зависит от силы магии
(возможно - существа имеют 70% бестелесности, и 40% шанс заблокировать
заклинание, умирают от любого попадания)
5 или 4 уровень
Заколдованный клинок - огонь , 3 уровень
базовый - заколдовывает существо так, что при его атаке герой дополнительно
выпускает в целевой отряд магическую стрелу бесплатно (длительность -
первая атака заколдованного существа)
продвинутый - запускает ледяную молнию (также 1 существо заколдовывается)
эксперт - группа существ как при берсерки заколдовываются, и герой при их
первой атаки выпускает в целевой отряд удар молнии
Заклинания выпускаются бесплатно, но в книге не появляются (если их нет у
героя)
Antalis MantissCODE
Про зелья:
Обязательно надо делать ограничения на частоту применения одинаковых
зелий. Иначе получится как в четверке с зельем увеличения мувпоинтов у
героя на карте. - Просто каждый ход начинался с приема этого зелья если оно
было.
Хотя можно сделать так, чтобы все зелья обладали не только полезными, но
вредными особенностями или побочными действиями "на завтра".
Например: зелье скорости - увеличивает мувпоинты героя на сегодня на N и
сокращает на N на завтра.
зелье морали - сегодня +5, а завтра, извини - похмелье и -1 к морали, удаче и
скорости юнитов.
А еще можно сделать часть юнитов противниками/сторонниками применения
допинга. Скажем, применил святую воду в бою герой демоньяк - мораль его
войск упала.
Буду думать над алхимией.
CODE
Идеи заклинаний:
Воздаяние (вода) 4 ур, цена 16
базовый - зачарованное существо один раз наносит себе повреждения при
атаке (50% от наносимого урона)
продвинутый - то же самое но уже все 100%
эксперт - продвинутый колдуется на всех врагов
samsanja; по поводу заклинания Зависть - по аналогии со "сгоранием от зависти" можно было бы отнести к Огню.
CODE
Заклинания:
1. Подкрепление - (заклинание можно наложить на отряд и сначала, но
активируется оно только, когда больще половины стека убито) добавляет 20%
от первоначального количества существ в стек. После битвы вызванные
существа исчезнут. (4 уровень, вода и\или воздух)
2. Зависть(3 уровень, со стихией затрудняюсь - можно отнести к любой) - даёт:
основной - +30% вероятность, что юнит выйдет из под контроля и ударит
кого-то из дружественных существ
продвинутый - +50% вероятность, что юнит выйдет из под контроля и ударит
кого-то из дружественных существ
эксперт - +50% вероятность, что юнит выйдет из под контроля и ударит
кого-то из дружественных существ, накладывается на всех существ противника.
3. Костолом (4 уровень, огонь)- за каждую пройденную клетку,существо
получает:
основной - +3% к урону
продвинутый - +5% к урону
эксперт - +5% к урону, накладывается на всех существ противника.
После хода, существо "выдыхается" и получает -50% к защите.
и паралельно предложение - дать существам - пыточники/палачи бонус -
заклинание "Палач" по умолчанию.
XLordCODE
А вот как я обещал еще идеи по артефактам и заклинаниям:
...
4. Магическая сеть - заклинание, воздух, 2 уровень, лишает летающих существ
природной способности летать:
базовый - одно существо как цель
продвинутый - 1 существо, отнимает 1 скорость
эксперт - все летающие существа врага
...
6. Стремительная атака - заклинание, 3 уровень, воздух, дает шанс не ответить
существам на атаку
базовый - 30% шанс , цель одна
продвинутый - 40% шанс
эксперт - 50% шанс на всех
7. Обличие дракона - заклинание, дает вашим существам иммунитет к магии огня
и позволяет атаковать на две клетки вперед
базовый - 50% иммунитет к огню
продвинутый - 75% иммунитет к огню
эксперт - 100% иммунитет к огню
4 уровень, огонь
samsanjaCODE
заклинания:
1. Форма ежа(земля, 2 уровень) - если отряд защищается - то атакующий отряд
несёт 50% урона.(можно урон считать в зависимости от уровня владения магией).
2. Лёд(вода,2 уровень) - все существа на поле боя двигаются на 30% быстрее,
но чем выше изначальная скорость, тем больше шанс, что стек оскользнётся и
получит урон в зависимости от магической силы, навыка Магии Воды кастера
(не имеет эффекта на летунов и телепортёров)
AshrahCODE
Из магии (похвастаюсь, у меня в черновиках никакого подобия
отражения боли не было )
Магия земли (названия нет) призванная заменить слишком удобную стрелу.
Атакующая магия, которая кастуется на своих, а от них уже летит во врага.
Дальность обратно пропорциональна скорости группы-передатчика.
Воскрешение демонов — кастуется на шесть клеток, как мет.дождь, не-демоны
повреждаются и тем сильнее, чем больше там демонов
Термиты специальная магия против боевых машин.
Заклинания на большой карте: увидеть намеченный ход противника, сбор
ресурсов (как в WoG бонус к волшебству) в округе, фантом героя — фигурка
накастовавшего героя, при эксперте магии может имитировтать движение,
ложное препятствие путь стрелками фиксируется только если герой рядом с
"препятствием", "подглядывалка" кастуется на объекты на карте, на телепортах
открывая карту у выхода, ну и т.п.
samsanjaCODE
Доцент, а эту проблему нельзя разрешить с помощью спеллов? то
есть я имею ввиду - сделать спеллы (вроде стены огня, мин, зыбучих
песков(кстати, ландшафт пустыня!)), которыми непосредственно можно было бы
создавать такие препятствия бонусы (кстати, тут можно довольно много спеллов
сделать и отнести к разным школам ), и перед самым началом битвы компьютер
их рандомом ставит на карте (естественно это статика, соответственно,
длительность - 999 ходов)+ если у игрока есть спелл создания какого-нибудь
объекта (скажем леса) то он может часть карты боя изменить "под себя".
А в плане анимации - я думаю что как и стену огня полупрозрачными просто
сделать и всё, единственное при творении может дополнительная подсветка
понадобиться.
Кстати, только что в голову пришло - спелл "вода" (река, озеро, море океан или
что угодно с водой ), действует как ров - если под юнитом создали воду - он
тратит ход чтобы выбраться оттуда+более уязвим для вражеских стрелл и атак.
Ashrah; имхо, возможность ставит "мины"-ловушки на карте мира была бы очень интересным, но и не имбовым нововведением в геймплей... Тоже когда-то предлагал подобное.
CODE
Можно "опустить" землю и воздух. На ускорение/замедление тут
обращали внимание. Ещё замечу, что накастованное одно поверх другого
действует как снятие заклинания. Надо как-то эту замену сделать менее
резкой. Увязать с силой героев, навыками или длительностью. С огнём моё
предложение простое — сделать чуть больше артефактов, повышающих силу
огня. Не так сильно как это делает сфера, но всё же. А то тот же фаербол за
свою цену неоправданно слаб, да ещё и у многих юнитов есть иммунитет к
огню...
По новым заклинаниям такие идеи:
телепорт1 — некий аналог телепорта в дьябло, ставится на большой карте
"вход" и отдельно (но тем же заклинанием) "выход". Сила — время, навык
школы — пропускная способность. +Волшебство — делает портал невидимым
для враж. героя, действуя как ловушка.
телепорт2 — аналог для карты боя, логическое развитие "лаза". Только без
обязательного отдельного выхода.
ветер — действует на несколько клеток, "задувает" (время их действия,
эффекты) вражеские заклинания и "раздувает" свои.
ловушки на большой карте. Войско попавшего на них героя "заражается"
неудачей, печалью, удушением или чем-то подобным до первой битвы (на
день? можно опять же увязать с навыком школы магии).
аура притяжения — вокруг героя на большой карте замедляются ходы. Этакая
альтернатива маскировке позволяющая избежать нападения.
чувство магии — позволяет увидеть заклинания противника, можно сделать
применяемой на обоих картах.
ледник (или что-то типа того) медленно движется по полю боя, позволяя
стоящим на нём воинам оставаться неподвижными (и вставать в защиту).
Добавление параметров, игнорирование препятствий, закрытие рвов — вопрос
открытый.
CODE
Магия:
1)Сделать объект временно невидимым для других игроков (хбз как будет
реагировать курсор при случайном наведении, наверное игнорировать
невидимость).
2)"Туча" — непозволяет пролетать через неё летающим юнитам.
CODE
3) некие "отскакивающий" фаербол, например кастуется на 3-ю
клетку, а попадает в 6-ю, усложнённую наводку можно компенсировать
силой и малой ценой
4) хочется видеть что-то наподобие ионного управляемого луча из C&C, хотя
не представляю как такое можно было бы реализовать.
AshrahCODE
На счёт баланса магий стихий. Как я вижу. Основной минус стихии
воды не в отсутствии ходовых заклов, они есть. Нет достаточного количества
заклов, которые бы раскрывались в полную силу при получении эксперта
стихии. С ходу вспомню только два таких: благословление и забывчивость,
снятие заклятий при прокачке даже ограничивает применение. Соответственно
именно это делает навык магии воды не популярным -- проще раскачивать
силу магии, и не засорять ячейки навыков.
Соответственно добавление аналога армаггедона проблемы не решает
(наоборот, у стихии оригинала дела обстоят даже хуже). Учитывая что
количество заклов растёт, а использовать их можно всё так же -- один каст за
раунд, можно создать закл (воды) позволявший бы делать смешанные
заклинания перед боем (напр. блесс+щит+...), это дало бы резон прокачивать
навык и решило бы проблему нехватки возможностей для каста. Живые свитки
тоже не плохо, но они балансировке стихий не помогут.
Огонь ещё больше нуждается в усилении. Кстати не хватает "вредного" аналога
молитвы, действовавшего бы на несколько параметров. Ешё можно сделать
какой-то огненный бонус стрелкам. "Огненные стрелы" конечно самое
очевидное, но хотелось бы чего-то более опционального/тактического, опять же
завязанного на развитии навыка огня. Ещё приходит на ум что-то типа пожара
на большой карте, проходя через который герой бы получал штрафы (потеря
сущ-в, снижение хитов) в след. битве (варианты: день, неделя).
ShagaCODE
Не знаю, было ли предложение, но как "9 вал" вариант использовать
спелл из кингс баунти, который с водяными столбами... Или с рыбками/пираньями...
maxp1CODE
1. Новое ударное массовое заклинание 5 уровня для магии воды -
"потоп". Базовые повреждения от воды как "Ледяная стрела". Дополнение -
снижение защиты и атаки вражеских войск на треть, понижение морали и удачи
на 3, здоровья на 25%. Плюс еще какая-то вероятность (в зависимости от силы
магии героя) - дополнительно убить 25% всех юнитов врага. Анимация - с неба
на врагов обрушивается масса воды.
AshrahCODE
гейзеры — заклинание воды, смешивающее в себе стену огня и
пески. Кастуется на площадь (семь ячеек). Замедляет передвижение по этой
площади и периодически (или постоянно — на ваше усмотрение) на нескольких
из них срабатывают атакующие гейзеры.